Catégorie : Mon cahier de troisième

  • Quand le son crée l’image !

    Quand le son crée l’image !

    Créez et réalisez une courte vidéo d’une durée de 1 minute et 43 secondes, à partir de la bande-son originale créée par Gabriel YARED, compositeur reconnu et oscarisé de musiques de film(1).

    #audivisuel #cinéma expérimental #son #musique

    Votre projet sera de rendre sensibles les multiples relations de l’image et du son en vous appuyant sur ce que vous avez déjà vu dans d’autres disciplines, notamment en éducation musicale.

    Dans ce contexte, le sonore sera donc l’élément déterminant de la perception visuelle et de la qualité finale perçue.

    Bande-son de G Yared

    Source : 3e Édition du concours scolaire Quand le son crée l’image !
    https://www.lasemaineduson.org/3e-edition-du-concours-scolaire-quand-le-son-cree-l-image

    Méthodologie

    1. Écoutez attentivement et à plusieurs reprises l’extrait sonore.
    2. Notez sa structure, son rythme, ses variations…
    3. Associez à l’extrait des mots clés, par exemple : des caractéristiques essentielles, des associations d’idées, votre ressenti,
    4. Ordonnez votre analyse dans la construction d’une carte mentale puis simplifiez-la.
    5. Pensez au sentiment que vous souhaitez véhiculer. Quels endroits expriment le mieux votre projet ? Quelles associations voulez-vous créer dans l’esprit de votre audience ? Collectez alors toutes les images en lien avec votre sujet comme on le ferai pour réaliser un moodboard1.
    6. Utilisez cette carte et ses images pour écrire votre scénario (histoire) puis dessinez votre storyboard2 (plan3, cadrage, mouvement, mise au point, lumière, etc.).
    7. Réalisez un animatique4, en utilisant iMovie sur iPad, le montage sommaire des images dessinées du storyboard sur la bande-son de G Yared puis exportez la vidéo. Quel ressenti, quelles émotions véhicule votre séquence5 ? Est-ce toujours en lien avec la bande-son du compositeur ?
    8. Rédigez un cahier des charges pour encadrer votre projet : une liste des accessoires, costumes, etc., et une fiche précisant votre intention, la signification de votre travail et comportant les noms des membres de l’équipe (2 ou 3 élèves).

    1 Un moodboard, littéralement traduit par “tableau d’humeur”, est une combinaison d’images qui, ensemble, définissent le style visuel d’un projet. Il intervient à l’ébauche d’une idée et aide à définir le ton général. Le moodboard s’utilise lors d’une présentation, au moment de définir l’identité visuelle du projet ou encore lors d’une recherche personnelle pour trouver de l’inspiration.
    2 Un storyboard est un document sur papier ou fichier numérique, utilisé au cinéma avant le tournage afin de planifier les besoins de l’ensemble des plans qui constitueront le film, aussi bien au niveau technique (cadrages, mouvements de caméra, effets spéciaux) qu’au niveau artistique (décors construits, décors virtuels). Sa mise en page ressemble à celle d’une bande dessinée dont chaque vignette représente un plan, décrit parfois en plusieurs dessins. L’ordre proposé est celui du montage final.
    3 Un plan est une prise de vue, comprise entre la mise en marche de l’enregistrement de la caméra et son arrêt. Pour simplifier, le plan est le jeu de scène filmé entre les deux mots magiques du tournage, « Action ! » et « Coupez ! »
    4 En animation, l’animatique est l’étape qui vient après le storyboard. Le principe est l’élaboration d’une maquette visuelle permettant de vérifier notamment la correction du minutage et la pertinence des raccords.
    5 Un ensemble de plans situés dans le même temps et dans le même lieu est une séquence. Une ou plusieurs séquences se rapportant à une même action, se déroulant en plusieurs lieux et en plusieurs temps, forment ce que l’on appelle une scène,
    Source Wikipédia

    Modèle de planche de storyboard

    MashUp

    1. Document composite, agrégation de plusieurs sources.
    2. Œuvre qui mélange deux ou plusieurs genres a priori éloignés.

    Le mashup est un mélange d’images et de sons numériques, un peu dans la tradition du sample. La matière première du mashup est l’information numérisée au sens large (vidéos, photos, musique et sons partagés et échangés sur les réseaux. C’est un art du recyclage, du remploi d’images empruntées et tournées par d’autres.
    Intimement lié à la nature même d’Internet, à son histoire, ses usages, c’est un pilier du Web participatif.

    Eyes of Hitchcock, Criterion Collection – Kogonada

    Références possibles

    Norman McLAREN, Dots, 1940, animation expérimentale : des taches de couleurs vives s’animent sur un fond rouge sur une bande sonore à base de percussions. L’effet visuel à la fois poétique et facétieux ressemble à des pois bleus qui se rejoignent, s’éloignent, explosent sur un fond rouge. L’effet sonore évoque un jeu vidéo des années 80.

    Studio Walt DISNEY, Fantasia, 1940. Le troisième long-métrage d’animation des studios Disney est une expérimentation dont le but est d’illustrer ou d’accompagner avec l’animation des thèmes de la musique classique.

    Bernard HERMANN, Psychose, 1960, film d’Alfred HITCHCOCK. Au regard du scénario de Psychose, Alfred Hitchcock pensait utiliser une bande sonore minimaliste. Surtout, le réalisateur ne voulait pas de musique pour la scène de la douche. Mais le compositeur Bernard Herrmann, qui avait travaillé sur les cinq films précédents d’Hitchcock, suivit sa propre inspiration et écrivit une partition pour un ensemble à cordes. Jamais auparavant une musique de film n’avait été composée seulement de cordes. Avec les sons stridents des violons et violoncelles, il réussit à rendre l’ambiance douloureuse et détraquée qui annonce les terribles meurtres du Bates Motel.

    Richard STRAUSS, Ainsi parlait Zarathoustra, 1896, l’œuvre illustre le célèbre lever de soleil allégorique de l’aube de l’histoire de l’humanité et sur son alignement avec la terre et la lune du film 2001, l’Odyssée de l’espace (1968) de Stanley KUBRICK.

    Ennio MORRICONE, L’Homme à l’harmonica – Il était une fois dans l’Ouest, 1968-1969 , film de Sergio LÉONE. L’accompagnement musical accentue les effets, de sorte que la théâtralisation de l’image et la musique très expressive font penser à un grand opéra baroque. La musique et l’image procèdent en effet l’une de l’autre, se nourrissent l’une de l’autre.

    John BARRY, Theme From The Persuaders! (Amicalement Vôtre), 1971, John Barry a indiqué avoir été influencé par l’usage des synthétiseurs de François de Roubaix.

    John WILLIAMS, Jaws Theme Song, (générique Les Dents de la mer), 1975 : quelques notes atonales de cordes progressent en crescendo. Le motif s’accélère de manière angoissante au fur et à mesure que le requin (vue subjective) se rapproche de la victime… 
    https://youtu.be/dg-HlHMhthY

    John WILLIAMS, Duel of the fates, 1999, thème musical de Star Wars écrit pour représenter le duel entre le Sith Dark Maul et le Maître Jedi Qui-Gon Jinn avec son Padawan Obi-Wan Kenobi dans la scène éponyme à la fin du film Star Wars: Ep 1 The Phantom Menace
    https://youtu.be/Qp91xlsaKSo

    Clint MANSELL, Lux Aeterna- Requiem for a Dream, 2000, film réalisé par Darren ARONOFSKY en 2000

    Yann TIERSEN, Valse d’Amélie – Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain, 2001, film de Jean-Pierre JEUNET
    https://youtu.be/vD0h-Nb5qhs


    (1) Récompenses de Gabriel YARED

    • 1993 : César de la meilleure musique pour L’Amant
    • 1997 : Oscar de la meilleure musique dramatique originale pour Le Patient anglais
    • 1997 : Golden Globe de la meilleure musique originale pour Le Patient anglais
    • 2006 : Prix du cinéma européen du meilleur compositeur aux Prix du cinéma européen pour La Vie des autres
    • 2008 : Prix France Musique / Sacem de la musique de film 2008 remis pendant le Festival de Cannes pour la musique du film d’Anthony Minghella Par effraction

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle – l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • La matérialité de l’œuvre ; le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine



    Ozu // Passageways – Kogonada
     
  • Le poids des mots

    Le poids des mots

    Proposez le projet d’une œuvre en trois dimensions et à l’échelle du spectateur donnant du sens à l’expression : « le poids des mots ». Au préalable, vous effectuerez quelques recherches en classe et au CDI sur les artistes qui utilisent le mot ou le texte dans leur œuvre.

    Votre proposition prendra la forme d’une fiche ou d’une affiche comportant un paragraphe écrit de quelques lignes et des croquis accompagnés d’un photomontage ou d’une maquette.

    #typo #lettre #écriture #installation

    Méthodologie

    1. Créer une carte mentale ou un groupe de mots par association d’idées autour de l’expression donnée : « le poids des mots ».
    2. Souligner les mots les plus importants. Les confronter aux notes de vos recherches.
    3. Réaliser un ou plusieurs croquis de vos idées (tout ce qui vous vient à l’esprit, sans trier dans un premier temps).
    4. Choisir les croquis les plus convaincants. N’oubliez pas le caractère artistique du projet.
    5. Lister vos besoins pour la réalisation, puis réaliser le photomontage ou la maquette.
    6. Mettre en forme votre présentation : affiche 50 x 65 cm (texte, croquis, photomontage) ou fiche A3 (texte, croquis) accompagnée de la maquette. Envisager un accrochage.
    Exemple de projet et de sa réalisation,
    Wrapped Reichstag, Berlin, Christo et Jeanne Claude, 1971-95

    Références artistiques possibles

    Jennifer HOLZER est une artiste conceptuelle américaine. Elle se fait connaître en apposant des affiches dans les rues de New York, sur lesquelles on pouvait lire des phrases courtes, comme autant de lieux communs du discours. Ces affichettes, qu’elle nomme des Truismes, marquent le début de sa carrière. En remettant en cause le rôle de l’artiste subversif et individualiste, elle prend part au groupe Collab dans les années 70. Elle refuse les lieux d’exposition traditionnels que sont les galeries et les musées, préférant diffuser ses messages sur la place publique. Elle n’hésite pas à s’emparer avec virulence de thèmes comme la mort, la guerre ou le sexe. Son travail tourne principalement autour du langage. Parmi ses réalisations les plus connues : Essais inflammatoires de 1979 à 1982, Survie de 1983 à 1985 et Lamentations de 1987 à 1989.

    Barbara KRUGER, Sans titre, 1994-1995, installation, sérigraphie et collage, dimensions variables,
    Mu­sée Lud­wig, Cologne, Allemagne

    Barbara KRUGER est une artiste conceptuelle américaine. Volontiers provocante ou polémique, son œuvre est empreinte de références aux mouvements d’émancipation des femmes des années 70 et aux discours de contestation des années 80 et 90. Ses médias de prédilection sont l’image, la vidéo et le texte, qu’elle mixe dans des installations monumentales mettant en scène, non sans ironie, les stéréotypes de la société du mass média.

    Elle exécute depuis 1981 des photomontages, le plus souvent limités à trois couleurs (le rouge, le noir et le blanc), qui sont autant d’images à la théâtralité stéréotypée, dénotant une atmosphère inquiète et violente et qui renvoient par le ton injonctif et le graphisme épuré quelque chose de l’Agit-Prop révolutionnaire, ou des montages photographiques antihitlériens de John Heartfield. Ses photomontages trouvent leur inscription sur de nombreux supports, affiches, tee-shirts, sacs en plastique…, comme autant de stratégies pour déplacer les langages publicitaires. Les œuvres exposées sont conçues sur le même principe : des photographies en noir et blanc, avec surimposition de texte, sont soulignées d’un cadre rouge. L’effet d’intimidation qu’elles produisent vise à saisir le spectateur, à lui faire ressentir la situation évoquée.


    • Joseph KOSUTH, Five Words in Green Neon, 1965, néon, 157.8 x 204.8 x 15.2 cm
    • Mario MERZ, Igloo di Giap, 1968, structure de métal en forme de demi-sphère sur laquelle sont fixés des treillages de métal ligaturés par des fils d’acier. L’armature est recouverte de petits sacs en plastique remplis de terre. Sur l’ensemble de cet igloo, en lettres capitales de néon, court la sentence du général Giap en italien : se il nemico si concentra perde terreno se si disperde perde forza (si l’ennemi se concentre il perd du terrain, s’il se disperse il perd sa force), 120 cm de haut, 200 cm de diamètre.
    GENERAL IDEA, AIDS, 1989, sculpture inspirée de LOVE de Robert INDIANA – Photo de PJMixer – Flickr
    • Robert INDIANA, LOVE, 1970, acier Corten peint, 3,66 x 3,66 x 1,83 m, coin de la 6th Avenue et 55th Street, Manhattan, NY. Apparu sur une carte postale réalisée pour le Museum of Modern Art en 1965, LOVE est par la suite surtout repris sous forme de sculptures.
    • ON KAWARA, Date Paintings, série débutée à partir du 4 janvier 1966. Les Date Paintings figurent uniquement la date à laquelle la peinture a été exécutée, en simple lettrage sur fond uni. La date est toujours documentée dans la langue et les conventions grammaticales du pays dans lequel la peinture est exécutée.
    • Bruce NAUMAN, One Hundred Live And Die, 1984, installation, néons, 299,7 x 335,9 x 53,3 cm.
    • Richard BAQUIÉ, Le temps de rien, 1985, métaux de récupération, 310 x 320 x 55 cm. Message et support sont ici contradictoires : l’annonce est tragique, mais elle est montrée comme une enseigne, théâtralisée comme un message positif ; les lettres elles-mêmes sont découpées dans des plaques d’imprimeur et portent d’autres lettres comme un palimpseste.
    • Jochen GERZ, Monument contre le fascisme, 1986, colonne d’un mètre de large et de 12 m de haut recouverte de plomb invitant les passants à écrire sur sa surface avant que celle-ci ne s’enfonce dans le sol. Seule la partie supérieure est aujourd’hui visible.
    Richard BAQUIÉ, Le Temps de rien, 1985

    Tania MOURAUD, WYSIWYG, 1989

    GENERAL IDEA, AIDS, 1989, installation

    • Tania MOURAUD, WYSIWYG (What You See Is What You Get), 1989, mur peint réalisé in situ, peinture acrylique noire satinée et peinture acrylique blanche, dimensions variables (hauteur minimum de la cimaise : 330 cm)
    • GENERAL IDEA, AIDS [SIDA], 1989, acrylique sur toile et sérigraphie sur papier peint, 244 x 244 cm (chacun des tableaux), installation, dimensions variables
    • Christian ROBERT-TISSOT, Écran total, 1998, acrylique sur bois, métal, 311 x 730 x 11 cm
    • Ján MANCUSKA, Oedipus, 2006, installation, lettrines en aluminium, fil de fer, hauteur des lettres : 3 cm, textes en anglais portant sur trois variations d’un épisode décrivant le rapport entre un personnage et sa mère, dimensions variables
    • Jean DAVIOT, Nowhere, Where, Now, 2011, intervention éphémère, mots géants écrits en lettres d’herbes, pelouse de Central Park, New-York, USA (projet)
    • Annette MESSAGER, Chance, 2011, filets et fils noirs, 140 x 200 cm.
    • Jaume PLENSA, Mirror, 2011, 2 sculptures en métal peint, 377 x 253 x 245 cm chacune, Campus of the Rice University, Houston, Texas, USA.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
    • Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    _ Ben VAUTIER, Il faut se méfier des mots, 1993, installation, tableau noir géant, nacelle et deux facsimilés d’ouvriers, Place Fréhel, Paris

  • Things are queer

    Things are queer

    Les séries photographiques de Duane MICHALS racontent des histoires, ironiques et souvent féroces. Le photographe réalise de fait une narration séquentielle. Dans la série Things are Queer (Les choses sont bizarres) de 1973, chaque image vient faire mentir la précédente, dans une mise en abyme construite en neuf prises de vue où l’irrationnel surgit de l’apparente banalité de la scène.

    En apparence, la photographie est banale. Une salle de bains, froide et anonyme, sans signe particulier. La première et la dernière image de la série Things are Queer  sont identiques. Le spectateur ne verra pourtant pas de la même manière l’ultime photographie après avoir regardé les sept intermédiaires. Il revient à l’image de départ, mais après une lecture qui brouille ses repères, en faisant basculer l’espace et ses objets, a priori familiers, dans une autre dimension.

    Things are Queer (Les choses sont bizarres, 1973

    « Les photographes s’imaginent que la photo dit tout simplement ce qu’on voit, et que cette réalité c’est la vérité. Moi je n’y crois pas trop à ça, je pense que la réalité est plutôt faite de contradictions, et c’est quelque chose que j’aime bien montrer dans mes photos. J’aime bien contredire ce que vous croyez voir. Dans Les choses sont étranges chaque photo contredit la précédente. »
    _ Duane MICHALS, Contacts. 2 – Le renouveau de la photographie contemporaine, 1993 reportage vidéo de 12 min 50

    Proposez sous la forme d’une série de photographies une histoire où la première et la dernière image seront identiques.

    #narration, #boucle, #imbrication, #sans fin

    Mise en abyme

    La mise en abyme est un procédé consistant à représenter une œuvre dans une œuvre similaire, par exemple dans les phénomènes de « film dans un film », ou encore en incrustant dans une image cette image elle-même. Ce principe se retrouve dans le phénomène ou le concept d’« autosimilarité », comme dans le principe des figures géométriques fractales ou du principe mathématique de la récursivité. Source Wikipédia

    Références artistiques possibles

    • Jan VAN EYCK, Les époux Arnolfini, 1434, huile sur bois, 82 x 60 cm, National Gallery, Londres.
    • Édouard MANET (1832-1883), Un bar aux Folies-Bergère, 1882, huile sur toile, 96 x 130 cm, Courtauld Gallery, Londres.
    • MAGRITTE René (1898-1967), Éloge de la dialectique, 1937, huile sur toile, 65 x 54 cm, Musée d’Ixelles
    • Storm THOGERSON , photographie de la pochette de l’album, Ummagumma, Pink Floyd, photographie couleur, 1969.
    • Michael SNOW, Autorisation, 1969, épreuves argentiques instantanées (Polaroïd 55) et ruban adhésif sur miroir dans un cadre de métal, 54,5 x 44,5 cm, Musée des beaux-arts du Canada, Ottawa.
    • Pauline GREEFHORST, Sarah, vers 2009, portrait photographique en noir et blanc.
    • Gilbert GARCIN, The danger of images, 2009, photographie.
    • Marc-Antoine MATHIEU, 3″, une bande-dessinée qui se déroule en 3 secondes, un zoom, une mise en abyme infinie, 2011, Éd. Delcourt.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    Duane MICHALS, Alice’s Mirror (Le Miroir d’Alice), 1974, séquence de 7 photographies
  • Appropriation

    Appropriation

    Avec Internet, un nombre incalculable d’images est diffusé. La copie, la récupération et l’appropriation*, qui sont des gestes artistiques anciens, se trouvent au cœur de la démarche de beaucoup d’artistes contemporains. Ils interrogent la notion de l’original de l’œuvre d’art ainsi que la valeur et le sens des signes qui composent notre quotidien.

    Emparez-vous de diverses images, appropriez-les-vous et créez une histoire cohérente à partir d’elles.

    #appropriation #démarche #fiction

    Récupérer une ou plusieurs images suffit-il à faire œuvre ? Face à la prolifération des images sur Internet, quelles stratégies artistiques avez-vous adoptées ? Expliquez comment l’appropriation d’images sert votre projet artistique et narratif.

    * Appropriation : adaptation d’une œuvre ou d’une image pour sa propre création, mais tout en conservant l’idée générale.

    Picture Generation

    L’appropriation peut être effectuée avec une intention critique ou comme un hommage. Cette distanciation vient du critique américain Douglas CRIMPS qui présente à l’automne 1977 une exposition intitulée Pictures à l’Artists Space de New York, un concept qu’il nuancera dans son essai, amer et distant, Appropriating Appropriation (1982). Les premiers artistes sélectionnés pour Pictures sont Sherrie LEVINE, Jack GOLDSTEIN, Phillip SMITH, Troy BRAUNTUCH et Robert LONGO. Cindy SHERMAN avait eu droit un an auparavant à une exposition solo à l’Artists Space. Elle est mentionnée dans la version revue et corrigée du texte du catalogue de Douglas CRIMPS, parue en 1979 dans la revue marxiste Octobre.

    Le Whitney Museum of American Art de New York et le Musée d’art contemporain de Los Angeles ont organisé, en 1989, de grandes rétrospectives de la « Picture Generation ».

    Du 29 avril au 2 aout 2009, le Metropolitan Museum of Art présente trente artistes de la scène artistique new-yorkaise des années 1970 dans l’exposition, organisée par Douglas EKLUND, « The Generation Photos, 1974-1984 ».

    Source Wikipédia

    Publicité Marlboro et la photographie de Richard PRINCE, 1989

    Références artistiques possibles

    • Hannah HÖCH, Cut with the Dada Kitchen Knife through the Last Weimar Beer-Belly Cultural Epoch in Germany, 1919, collage, 114 x 90 cm. L’artiste expérimente au début du siècle, le photomontage et le découpage/collage d’images à partir de cartes postales. Elle fait de cette pratique un instrument de critique sociale et politique et témoigne de son engagement féministe.
    • Hans-Peter FELDMANN, Bilder, 1968, ouvrage sans texte composé de photographies personnelles et d’images trouvées dans les magazines, dans les journaux, dans les livres. Pour lui, cette imagerie populaire reflète les désirs de notre société.
    • Christian BOLTANSKI, L’album de la famille D., 1971, installation, 150 tirages noir et blanc encadrés de fer blanc, 220 x 450 cm. Christian Boltanski installe dans cette pièce toutes les photos amateurs qui restent de trois générations d’une même famille française. L’artiste aborde la grande Histoire par la petite histoire individuelle : l’histoire de la famille D. appartient à notre mémoire collective. Tenues vestimentaires, coiffures, voitures, paysages urbains, postures sont le reflet de l’après-guerre en France.
    • Sherrie LEVINE After Walker Evans, 1982, photographie. En photographiant une image iconique du célèbre photographe Walker EVANS, elle remet en jeu la figure de l’auteur et l’originalité de l’œuvre d’art pour révéler que notre connaissance artistique repose sur la circulation des reproductions.
    • Richard PRINCE, Untitled (cowboy), 1989, épreuve chromogène, 127 x 177,8 cm. L’artiste récupère le cow-boy des publicités Marlboro et élève ce symbole de la culture américaine au rang d’œuvre.
    • John BALDESSARI, Fissures (Orange) and Ribbons (Orange, Blue): With Multiple Figures (Red, Green, Yellow), Plus Single Figure (Yellow) in Harness (Violet) and Balloons (Violet, Red, Yellow, Grey), 2004. acrylique sur panneau. 305 x 570 cm.
    • Céline DUVAL, 3 temps en 4 mouvements, 2009, 24 posters, 176 x 120 cm
    Céline DUVAL, 3 temps en 4 mouvements,
    2009, 176 x 120 cm
    • John STEEZAKER, Mask #104, 2011, collage, 25,8 x 20,4 cm. Dans cette série, il superpose deux images, une des années 50 – photos de studio de stars et une autre de cartes postales et entraine le regard du spectateur dans des allers/retours entre les différents plans de lectures des associations créées.
    • Thomas HIRSCHHORN, Collage truth #8, 2012, collage, 46 x 27 cm. L’artiste associe des photos de mode glossy à des photographies ultra violentes de victimes des guerres au Moyen-Orient, pour créer un contraste saisissant et brutal, fondé sur des associations de postures et des répétitions formelles qui questionnent les horreurs de la guerre, de la violence et de la pauvreté, au miroir de structures de contrôle consuméristes comme la publicité.
    • Mishka HENNER, Feedlots, 2013, photographies. La série Feedlots et plus globalement le travail de récupération d’images internet, ont suscité de nombreuses interrogations sur la nature d’artiste. Au fil des entretiens que Mishka Henner accorde depuis 2010, il s’emploie à mettre en valeur son fastidieux travail de collecte et les nombreuses retouches qu’il opère sur les images. S’il ne déclenche pas l’appareil photographique, ses choix sur le fond comme sur la forme des clichés relèvent du geste artistique.
    • Barbara BREITENFELLNER, Untitled (WVZ 323), 2014, collage, 21,2 x 13,4 cm.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle – l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    « Buying Myself Back: A Model for Redistribution »,
    NFT d’Emily RATAJKOWSKI, avril 2021, mannequin et actrice américaine

    À propos de l’œuvre de Richard PRINCE, Emily RATAJKOWSKI déclare : « en posant pour des photos, et il m’a semblé étrange qu’un artiste chic et très estimé puisse m’arracher un de mes posts Instagram et le vendre comme le sien » et poursuit sur Twitter, ce NFT baptisé « Buying Myself Back: A Model for Redistribution »  est avant tout un moyen de se réapproprier son image et de lutter contre son utilisation abusive par des tiers. 

    L’œuvre en question, signée Richard PRINCE et mis en vente à 90 000 dollars à la Gagosian Gallery de Madison Avenue, était simplement le tirage sur grand format d’une publication Instagram de l’actrice, qui était elle-même une capture d’écran d’une photo parue plus tôt dans Sports Illustrated. Elle avait voulu récupérer cette œuvre mais un autre acheteur a finalement eu gain de cause. Finalement, Emily Ratajkowski est parvenue à s’offrir une deuxième œuvre identique en contactant Richard Prince, pour la modique somme de 81 000 dollars.

    Source JDG – journaldugeek.com

  • Death by PowerPoint

    Death by PowerPoint

    Dans le cadre de l’EPI Smartphone, (r)évolution, vous présenterez votre réalisation (: une installation multi écran) en vous appuyant sur un diaporama.

    #EPI #PowerPoint #Keynote
    Life After Death by PowerPoint – Don McMillan
    Ce qu’il ne faut pas jamais faire, si vous souhaitez réussir votre diaporama…

    10 conseils à suivre pour créer un diaporama efficace et convaincant

    1. Rester simple : une diapositive, une idée.
    2. Réaliser une mise en page claire. Hiérarchiser visuellement l’information.
    3. Utiliser des mots clés et non des phrases. Jamais de paragraphes.
    4. Écrire moins de six mots par ligne, moins de six lignes par diapositive.
    5. Garder une charte graphique minimale.
    6. Utiliser les polices sans sérif.
    7. Employer une taille de police supérieure à 24 pt.
    8. Éviter les effets de style.
    9. Choisir les bonnes images.
    10. Se rappeler que les diapositives à l’écran ne sont qu’une partie de la présentation et non pas la partie principale. 

    7 erreurs fatales

    1. Utiliser les transitions de diapositives et effets sonores.
    2. Garder les cliparts standards.
    3. Utiliser les modèles de présentation par défaut.
    4. Afficher des diapositives contenant beaucoup de texte.
    5. Sous-dimensionner la qualité des images.
    6. Lire le contenu à l’écran.
    7. Avoir une trop grande foi en la technologie.

    À propos de la police

    • Sélectionner une seule police sans empattement telle que Verdana ou Helvetica. Éviter les polices sérif plus difficiles à lire.
    • N’utiliser aucune taille de police inférieure à 24 points.
    • Utiliser la même police pour tous vos titres, une grande police (env. 45 pt) ou une couleur différente.
    • Sélectionner une police pour la copie du corps et une autre pour les titres.
    • Utiliser des tailles grasses et différentes de ces polices pour les légendes et les sous-titres.
    • Ne pas utiliser plus de quatre polices dans une même composition.
    • Utiliser des polices plus grandes pour indiquer l’importance.
    • Utiliser différentes couleurs, tailles et styles (par exemple, gras) pour créer un impact visuel.
    • Éviter les polices en italique car elles sont difficiles à lire rapidement.
    • N’écrire aucune longue phrase.
    • Éviter les abréviations et les acronymes.
    • Limiter les signes de ponctuation.
    • Pas plus de 6 à 8 mots par ligne
    • Pour les puces, utiliser la règle 6 x 6. Une pensée par ligne avec pas plus de 6 mots par ligne et pas plus de 6 lignes par diapositive.
    • Utiliser du texte sombre sur fond clair ou du texte clair sur fond sombre. Cependant, les arrière-plans sombres empêchent parfois certaines personnes de lire le texte.
    • Ne pas écrire tout en majuscule sauf pour les titres.
    • Placer les éléments répétitifs (comme les numéros de page ou les logos) au même emplacement.
    • Pour tester la police, se placer à 2 m du moniteur et voir si vous pouvez lire la diapositive.
    Logiciels et services pour créer une présentation :
    PowerPoint, Keynote, Google Slides, Impress, prezi.com et canva.com

    Conception et images graphiques

    • Utiliser des modèles simples de conception.
    • Standardiser la position, les couleurs et les styles.
    • N’inclure que les informations nécessaires.
    • Limiter les informations aux éléments essentiels.
    • Le contenu doit être évident.
    • Utiliser des couleurs qui contrastent et se complètent.
    • Trop de diapositives peuvent perdre votre audience.
    • Garder le fond cohérent et subtil.
    • Limiter le nombre de transitions utilisées. Il est souvent préférable d’en utiliser qu’une seule pour que le public sache à quoi s’attendre.
    • Utiliser un seul style de puces sur toute la page.
    • Utiliser la même règle graphique en haut de toutes les pages du diaporama.
    • Utiliser une ou deux grandes images plutôt que plusieurs petites images.
    • Donner la priorité aux images plutôt qu’à un barrage d’images pour attirer l’attention.
    • Créer des images de la même taille.
    • Utiliser la même bordure.
    • Organiser les images verticalement ou horizontalement.
    • N’utiliser que peu de texte lorsque vous utilisez des graphiques ou des images graphiques.
    • Garder le design propre et épuré. Laisser un espace vide autour du texte et des images graphiques.
    • Utiliser des cliparts de qualité et les utiliser avec parcimonie. Une image graphique doit se rapporter au sujet de la diapositive et le mettre en valeur.
    • Essayer d’utiliser le même style d’image graphique tout au long de la présentation.
    • Limiter le nombre d’images sur chaque diapositive.
    • La répétition d’une image renforce le message. 
    • Redimensionner, recolorer, inverser pour transformer une image en plusieurs. Utiliser des doublons de différentes tailles, couleurs et orientations pour multiplier l’utilité d’un seul clipart.
    • Faire ressortir une seule image avec un contraste saisissant.
    • Vérifier toutes les images sur un écran de projection avant la présentation proprement dite.
    • Éviter les images flashy et les effets d’animation.

    Couleur

    • Limiter le nombre de couleurs sur une seule diapositive.
    • Les couleurs vives font ressortir les petits objets et les lignes fines. Cependant, certaines couleurs vives sont difficiles à voir lorsqu’elles sont projetées.
    • Ne pas utiliser plus de quatre couleurs sur un graphique.
    • Vérifier toutes les couleurs sur un écran de projection avant la présentation proprement dite. Les couleurs peuvent projeter différemment de ce qui apparaît sur le moniteur.

    Présentation générale

    • Planifier soigneusement.
    • Connaitre votre public.
    • Chronométrer votre présentation.
    • Parler clairement.
    • Vérifier l’orthographe et la grammaire.
    • Ne pas lire la présentation.
    • Donner un bref aperçu au début. Présenter ensuite les informations. Enfin, passer en revue les points importants.
    • Il est souvent plus efficace de faire apparaître les points à puces un par un pour que le public écoute le présentateur plutôt que de lire l’écran.
    • Utiliser une souris sans fil ou une télécommande pour pouvoir vous déplacer pendant que vous parlez.
    • Si des effets sonores sont utilisés, attendre que le son ait fini avant de parler.
    • Ne pas tourner le dos au public. Se positionner de manière à pouvoir parler à partir de l’écran.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • La nuit venait enfin de tomber

    La nuit venait enfin de tomber

    La nuit venait enfin de tomber. Au-dehors, des lumières s’allumaient dans la rue, et l’enseigne au néon du restaurant du coin jetait par saccades, en une série de minuscules explosions, sa lumière rouge dont le reflet adouci envahissait la chambre de Jim.

    John STEINBECK, En un combat douteux, 1936, Éd. Gallimard

    Réalisez un diaporama visuel et animé de la scène en n’utilisant que les outils du logiciel choisi. Vous vous interrogerez sur comment les modifications, les mutations apparaissent d’une diapositive à l’autre dans cette séquence de temps (changements de lumière, d’aspect, déplacements des formes). Comment l’articulation des images peut-elle induire la durée ? Comment le temps s’inscrit-il dans la succession des slides ?

    Le saviez-vous ?

    Dans les principaux logiciels de présentation : Powerpoint, Keynote, Libre Office Impress, vous pouvez animer le texte, les images, les formes et d’autres objets dans votre diaporama. Les effets permettent de faire apparaître un objet, de le faire disparaître ou de le déplacer. Ils peuvent également modifier la taille ou la couleur d’un objet.

    À propos de l’animation

    • Planche de zootrope : jouet optique inventé en 1834 se fondant sur la persistance rétinienne et l’effet phi, le zootrope permet de donner l’illusion de mouvement d’un personnage dessiné.
    • Folioscope (1860) ou flipbook : petit livret de dessins ou de photographies qui représentent une scène en mouvement (par exemple, un personnage ou un animal). Feuilleté rapidement, un folioscope procure à l’œil l’illusion que le sujet représenté est en mouvement
    • Praxinoscope (1876) : jouet optique donnant l’illusion du mouvement et fonctionnant sur le principe de la compensation optique.
    • Dessin animé (1892) : un film d’animation consistant à communiquer aux spectateurs l’illusion du mouvement de personnages ou d’objets en enregistrant image par image une suite de dessins représentant les différentes phases de ce mouvement.
    • Stopmotion (1897) : technique d’animation utilisée avec des objets réels. Différents types d’objets sont utilisés à cette fin : des figurines articulées, des maquettes articulées, du papier plié, de la pâte à modeler, etc.
    • Pixilation : technique d’animation en volume, où des acteurs réels (ou des objets) sont filmés image par image.
    • Rotoscopie (1915) : technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d’une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film d’animation. Ce procédé permet de reproduire avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés.
    • .gif (1987) : format d’image numérique couramment utilisé sur le web.

    Références artistiques possibles

    • Eadweard MUYBRIDGE, Horse in Motion, 1887, photographies.
    • Émile REYNAUD, Pauvre Pierrot, 1892, env. 15 min. Ce métrage utilise le procédé du théâtre optique, permettant à Émile Reynaud de projeter un film peint à la main et en couleur (le cinématographe n’existait pas encore).
    • Émile COHL, Fantasmagorie, 1908, 2 min. Ce film d’animation est considéré comme le premier dessin animé cinématographique réalisé dans le monde.
    • Len LYE, Color Box, 1935, 3 min. Ce film expérimental (les motifs sont directement peints sur la pellicule) connaît une grande diffusion et deviendra un modèle du genre.
    • Norman McLAREN, Dots, 1940, 1 min 38. Film expérimental dans lequel le son et le visuel ont été entièrement créés par Norman McLaren en dessinant directement sur la pellicule avec un stylo et une encre ordinaires. Norman McLAREN est un réalisateur canadien et considéré comme l’un des plus grands maitres du cinéma d’animation. Très créatif, il expérimenta de multiples techniques : le grattage (gratter directement sur la pellicule), la peinture sur pellicule , le stop-motion (animation en volume), la pixilation (animation image par image avec des acteurs réels).
    • Chris MARKER, La Jetée, 1962, 27 min. Ce film expérimental, considéré comme un chef-d’œuvre par nombre de critiques et de réalisateurs, est en fait un « photo-roman » selon le générique, c’est-à-dire un diaporama de photographies en noir et blanc (à l’exception d’un seul plan filmé), commenté par un narrateur unique, et accompagné d’une bande-son.
    • Norman McLAREN, Synchromie, 1971, 7 min. Court métrage d’animation présentant des jeux de couleurs, de formes et de sons. En guise de musique, Norman McLaren a dessiné des sons synthétiques et il les a photographiés sur la bande sonore en conservant un parallélisme absolu entre le son et l’image. Synchromie est un film de « son animé » dans le vrai sens du terme.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique. 

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Mode d’emploi

    Mode d’emploi

    Comment impliquer le public dans la création physique de l’œuvre conférant ainsi un nouveau statut à l’œuvre, au spectateur et à l’artiste ?

    Concevez puis réalisez un KIT* prêt à l’emploi qui permettrait à son possesseur en suivant le mode d’emploi (notice où apparaissent les instructions à suivre) de créer une œuvre artistique prête à exposer.

    #DIY #œuvre participative

    *KIT : ensemble des éléments constitutifs d’un objet qui sont vendus prêts à être assemblés, avec un plan de montage.

    DIY (Do it yourself) est une appellation, dont une traduction littérale en français serait « Faites-le vous-même ».
    Qu’est-ce qui s’apparente à la philosophie du DIY ?

    • Toute activité, où l’on n’est plus spectateur ou consommateur.
    • Participer, et échanger ses connaissances, sa culture, son information, débattre et décider par exemple sur une encyclopédie libre.
    • Toute activité créatrice artisanale (non industrielle).
    • Tout recyclage, consumériste, technologique ou culturel.
    • Auto-édition de livres, magazines, bandes dessinées et de remplacement.
    • Groupes ou artistes solos libérant leur musique (musique libre) ou la finançant sans les maisons de disques.
    • La culture de la cassette et de la copie privée ou plus (dans la culture punk).
    • Création artisanale comme le tricot, la couture, des bijoux faits à la main, céramiques, etc.
    • En informatique, les logiciels libres.
    • En comédie, le détournement situationniste ou tout simplement toute parodie.
    • L’auto-régulation, l’auto-organisation, la démocratie directe.

    (source Wikipédia)

    Références artistiques possibles :

    • Andy WARHOL, Do It Yourself , 1962. Le modèle choisi pour réaliser ces 5 œuvres est celui des kits pédagogiques de peinture par numéros.
    • Lawrence WEINER. En 1968 le travail de Lawrence Weiner connaît un tournant décisif : lors d’une exposition à la Siegelaub Gallery, il décide de ne montrer que Statements (Énoncés), un livre compilant une suite de propositions sculpturales à réaliser mentalement. Dès lors, toutes les propositions de l’artiste conceptuel se fondent sur cette déclaration d’intention, publiée en 1969 : « L’artiste peut réaliser la pièce ; la pièce peut être réalisée (par quelqu’un d’autre) ; la pièce peut ne pas être réalisée. Chaque proposition étant égale et en accord avec l’intention de l’artiste, le choix d’une des conditions de présentation relève du récepteur à l’occasion de la réception ».
    • Benjamin SABATIER insiste dans son approche sociale de l’art sur l’importance de l’implication du spectateur. « Le fait que mes travaux semblent pouvoir être reproduits facilement est une “manière de faire » Do It Yourself. Certains se présentent même sous forme de kits. Le spectateur peut ainsi dire “moi aussi je peux le faire”, et il aura raison. Inciter au “faire soi-même” est une manière de partager mes expériences, d’inviter chacun à prendre l’exacte mesure de la complexité de l’œuvre et d’acquérir une compétence. Finalement en savoir plus sur soi et sur ses capacités. Cette démarche me fait penser à ce qu’Hannah Arendt appelle : la vita activa et qui se détermine sous trois formes : travail, œuvre, action, qui sont nos seules sources d’autonomie.»
      Benjamin Sabatier, Extrait.
    • Eduardo KAC. En 1989 il commence à travailler sur une série d’œuvres de téléprésence intitulée Ornitorrinco (1989-1998). Avec un concepteur de matériel informatique, Ed Bennett, l’artiste crée un robot qui réagit aux signaux acheminés par divers appareils de télécommunication. Le public, disséminé dans différents lieux géographiques, est invité à transmettre des ordres au robot.
    • Aram BARTHOLL. Dans son travail, il crée des interactions entre Internet, culture et réalité en impliquant dans ses installations et interventions publiques des manifestations physiques du monde numérique, remettant en question notre concept de la réalité. L’uberisation, les politiques du Web, le mouvement DIY et le développement d’Internet jouent également un rôle important dans sa démarche artistique.
    • Rirkrit TIRAVANIJA. Depuis le début des années 1990, la pratique de l’artiste s’est focalisée sur plusieurs projets centrés sur le partage et la participation des visiteurs. Selon Rirkrit Tiravanija, le communautarisme au sein de notre société est primordial et c’est au travers d’un grand nombre de ses expositions qu’il tente de le transmettre à ses visiteurs.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation – la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Sculpture démontable

    Sculpture démontable

    Concevez et réalisez la maquette d’une sculpture démontable et composée d’une douzaine de pièces simples aux dimensions variables ou identiques.

    #module

    Après avoir dessiné quelques croquis de votre projet, vous chercherez une solution fiable pour imbriquer les différents éléments de la maquette en n’utilisant ni colle ni agrafe…

    Dans un deuxième temps, votre travail consistera à imaginer la mise en place de la sculpture dans l’espace public (rue, place, parc, jardin…). Afin de donner une idée plus précise de votre projet, vous réaliserez un photomontage réaliste (maquette/ espace urbain).

    Inspirations artistiques


    L’Homme (Man, Three Discs), Alexander CALDER, stabile en acier inoxydable, 22×16,25×21,30 m, 1967, Montréal


    Daphné, Julio GONZALEZ, bronze, 142 x 71 cm, 1937/1966, Centre Pompidou, Paris, www.centrepompidou.fr/


    Steel Row, Carl ANDRÉ, 10 dalles en acier posées au sol de 1x100x100 cm, 1968, Pinakothek der Moderne, Munich, http://www.pinakothek.de/


    Early One Morning, Anthony CARO, acier et aluminium peint en rouge, 2,89×6,19×3,35 m, 1962, Tate, Collection, Londres, http://www.tate.org.uk/


    Quick, Richard DEACON, chêne et acier, 180 × 622 × 231 cm, 2009, Strasbourg http://www.musees-strasbourg.org/


    Untitiled (Three Dancing Figures) Version A, Keith HARING, aluminium peint, 1989, San Francisco


    Questionnement(s) :

    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    * Tony SMITH, The Fourth Sign, 1974, bronze patiné en noir, 57 x 141 x 96 cm.
    Dans les années 1960 et 1970, Tony Smith (1912-1980) est connu pour ses sculptures abstraites créées à partir d’un assemblage unique de formes géométriques modulaires combinées intuitivement.