Catégorie : Mon cahier de troisième

  • Un objet, une histoire

    Un objet, une histoire

    Choisissez un objet de votre quotidien et apportez-le en classe. Il doit nécessairement être aux yeux du spectateur porteur de sens.

    En mettant en scène l’objet apporté et en l’accompagnant de photographies, vous créerez une narration visuelle, une histoire.

    #muséographie #installation #environnement #narration

    Questions

    En quoi l’objet est-il décontextualisé lorsqu’il est intégré à une œuvre d’art ? Dans quelle mesure la présentation d’un objet peut-elle être porteuse de sens et créer une histoire pour le spectateur ? Comment construire la narration ?

    Avant la réalisation de votre projet, n’oubliez pas d’analyser la portée symbolique de l’objet sous la forme d’une carte mentale ou d’un nuage de mots

    Références artistiques possibles

    • Joseph CORNELL, Soap Bubble Set (Nécessaire à bulles de savon), 1948-1949, boîte et objets divers (pipe, verre, boule) sous plexiglas, 26 x 38 x 8 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Erik DIETMAN, Scie malade, 1961, assemblage, scie, bande Velpeau, 5 x 51 x 12,5 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Joseph KOSUTH, One and Three Chairs, 1965, bois et tirages photographiques, 118 x 271 x 44 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Bertrand LAVIER, General Electric, 1985, réfrigérateur et peinture acrylique, 140 x 80 x 70 cm, MACM, Montréal
    • Peter FISCHLI et David WEISS, Die Gesltzlosen (Les hors-la-loi), 1985, photographie
    • Joan FONTCUBERTA, Fauna, 1985-89, installation, photographies, textes, cartographies, schémas, vitrines et vidéos
    • Sophie CALLE, Les poissons me fascinent, 1986, photographies, 108 x 120 cm, Centre Pompidou, Paris. « J’ai rencontré des gens qui sont nés aveugles. Qui n’ont jamais vu. Je leur ai demandé quelle est pour eux l’image de la beauté. »
    • Jean LE GAC, Story Art (avec fantôme des Beaux-Arts), 1986, toile polyester non tissée, peinture à la caséine, fusain, pastel sec et projecteur de cinéma avec sellette, 250 x 340 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Patrick TOSANI, cuillère, 1988, cibachrome, 182 x 120 cm
    • Allan McCOLLUM, photographie de l’installation de l’exposition « Allegories of Modernism : Contemporary Drawing » au MoMA, NY, 1992
    • Gabriel OROZCO, Four Bicycles (There is Always One Direction), 1994, assemblage, 198,1 x 223,5 x 223,5 cm
    • Tony CRAGG, Cumulus, 1998, verre, 265 x 120 x 120 cm, Tate, Londres
    • Nancy FOUTS, Toothbrush, 2009, brosse à dents et prothèse dentaire, 20 x 29 cm
    Pina DELVAUX, Normal, boîte-objet, 1987-2001

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    Peter FISCHLI et David WEISS, Afternoons Nap, 1986, photographie

  • Vision(s) de l’Apocalypse

    Vision(s) de l’Apocalypse

    Le calendrier maya prétendait que la fin du monde serait pour le 21 décembre 2012… Dix ans après, cette date est tombée dans l’oubli. Pourtant, l’homme rêve toujours sa fin dans diverses apocalypses et les artistes tentent de représenter cette image ultime du monde.

    Et vous, quelle serait votre vision apocalyptique de la fin des temps ?

    Comment aujourd’hui représenteriez-vous l’Apocalypse ? Quelles visions révélerait l’ouverture des Sept Sceaux ? Qui seraient les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse ? Que déclencherait le son des sept Trompettes de l’Apocalypse ? Comment serait la Bête ?

    Étymologiquement, le mot « apocalypse » signifie « dévoilement » ou, dans le vocabulaire religieux, « révélation ». Le terme s’est chargé au fil des siècles d’une série de connotations et de travestissements qui l’ont éloigné de son sens d’origine pour souvent évoquer une catastrophe massive et violente.


    Réalisez un polyptyque qui traduira votre vision contemporaine et personnelle de l’Apocalypse.

    #apocalypse #catastrophe #fin

    Vous vous appuierez sur vos lectures, vos recherches (ex : Rapport du GIEC d’avril 2022) et sur le corpus d’œuvres pour votre création.

    Ces quelques films pourraient vous inspirer :

    • Don’t look up (2021) d’Adam McKay
    • Mad Max: Fury Road (2015) de George Miller
    • Interstellar (2014) de Christopher Nolan
    • Snowpiercer (2013) de Bong Joon Ho d’après la BD Le Transperceneige (1982) de Jacques Lob (scénario) et Jean-Marc Rochette (dessin)
    • 2012 (2009) de Roland Emmerich
    • La Guerre des mondes (2005) de Steven Spielberg d’après le roman The War of the Worlds (1898) de H.G. Wells
    • L’armée des 12 singes (1996) de Terry Gilliam d’après le film expérimental La Jetée (1962) de Chris Marker
    • Terminator (1985) de James Cameron
    • Soleil vert (1974) de Richard Fleischer d’après le roman Make Room! Make Room! (1966) de Harry Harrison
    • La nuit des morts-vivants (1968) de George A. Romero

    Pour réussir votre polyptyque, la compartimentation de vos images s’appuiera sur la notion d’articulation plastique et mettra en évidence les relations assurant la cohérence entre les différents panneaux dont vous choisirez forme (s) et format(s).

    Définitions

    • Diptyque : tableau composé de deux panneaux pouvant ou non se rabattre.
    • Triptyque : ouvrage de trois panneaux mobiles fixés les uns aux autres et superposables.
    • Polyptyque : tableau formé par un ensemble de panneaux (peints ou sculptés) liés entre eux.
    • Retable : partie verticale qui porte des décors peints ou sculptés en arrière de la table d’autel d’un édifice religieux.

    Références artistiques possibles

    • Le Jugement dernier, tympan de la cathédrale d’Autun, 12e siècle
    • La tenture de l’Apocalypse (1373–1382) est une représentation de l’Apocalypse de Jean réalisée à la fin du 14e siècle sur commande du duc Louis Ier d’Anjou. Cette œuvre est le plus important ensemble de tapisseries médiévales subsistant au monde. L’ensemble, composé de six pièces successives découpées chacune en quatorze tableaux, est exécuté d’après des cartons de Hennequin de Bruges et témoigne du prestige de son commanditaire. La tenture est léguée à la cathédrale d’Angers au 15e siècle par le roi René.
      Avant son démantèlement, la tenture mesure environ cent-quarante mètres de long et six mètres de haut, et couvre une surface totale de 850 m2. Elle se compose de six pièces, ou tableaux, mesurant chacun vingt et un mètres de long. Aujourd’hui, seuls cent quatre mètres ont pu être récupérés et sont actuellement exposés, le sixième tableau étant le plus incomplet.
      Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Tenture_de_l’Apocalypse
    • Jan VAN ECK, Diptyque de la Crucifixion et du Jugement dernier, 1420-1430, huile sur toile transférée sur bois, 56,5 x 19;7 cm, Metropolitan Museum of Art, NY.
      https://fr.wikipedia.org/wiki/Diptyque_de_la_Crucifixion_et_du_Jugement_dernier
    • Rogier VAN DER WEYDEN, Le retable du jugement dernier, 1445-1449, retable polyptyque recto verso, peinture à l’huile sur bois, 220 x 548 cm, Hospices de Beaune
    • Jérôme BOSCH, Le Jugement dernier, 1482, triptyque, peinture à l’huile sur panneau, 163,7 x 274 cm, Académie de Beaux-arts de Vienne, Autriche.
      https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Jugement_dernier_(Bosch,_Vienne)
    • Albrecht DÜRER, Les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, série de gravures sur bois L’Apocalypse, 1497–1498
    • MICHEL-ANGE, Le Jugement Dernier, 1536–1541, plafond de la Chapelle Sixtine, Vatican. Après l’Apocalypse vient le Jugement Dernier, où « les morts sont jugés selon leurs œuvres ». Sa représentation la plus célèbre dans l’art chrétien (ce moment ultime est également présent dans les religions juive et musulmane) est sans doute celle peinte par Michel-Ange dans la Chapelle Sixtine.
    Le Triomphe de la mort de Pieter Bruegel l’Ancien
    • Pieter BRUEGEL l’Ancien, Le Triomphe de la Mort, 1562, Musée du Prado, Madrid
    • John MARTIN, The Great Day of His Wrath, 1853, Tate Britain, Londres
    • William BLAKE, Le Grand Dragon et la Bête de la mer, série Le Grand Dragon rouge, aquarelle, 1805–1810, National Gallery, Washington
    • Arnold BÖCKLIN, La Peste, 1898, Kunstmuseum, Bâle
    • Otto DIX, Triptyque de la Guerre, 1932, Staatliche Kunstsammlungen, Dresde
    • André MARTINS DE BARROS, Apocalypse, 1942, huile sur toile, 61 x 46 cm
    • Jake et Dinos CHAPMAN, Fucking Hell, 2008, collection François Pinault
    • Dustin YELLIN, Ten Parts, 2016, verre, collage, acrylique, résine, acier, 216 x 622 x 43 cm
    2012, film catastrophe de Roland EMMERICH de 2009

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    *Portefolio 187, Augsburger Wunderzeichenbuch, c. 1550 (en bandeau)

  • Copier/ créer

    Copier/ créer

    Sujet inspiré du cédérom ArtPla, enseignement des arts plastiques au collège, Éd. CNDP Réseau.
    « Copier/ créer, une question ».

    Réappropriation, réinterprétation ou relecture d’un même thème, copier est-ce créer ?

    Suite à l’échange oral en classe autour de cette question, proposez une version toute personnelle d’une peinture classique. Votre réalisation suppose une étude préalable de l’œuvre et le dessin de quelques croquis préparatoire.

    #copie #emprunt #appropriation #original

    Références artistiques possibles

    • Marcel DUCHAMP, L.H.O.O.Q, 1919, mine graphite sur héliogravure, 61,5 x 49,5 cm. Sur un portrait reproduit de La Joconde de Léonard De VINCI, Marcel DUCHAMP a ajouté une moustache, un bouc et un titre provocateur L.H.O.O.Q.
    • Andy WARHOL, Ten Lises, 1963, sérigraphie et acrylique sur toile, 201 x 564,5 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Alain JACQUET, Déjeuner sur l’herbe, 1964, sérigraphie en trichromie sur toile
    • Joel-Peter WITKIN, Las Meninas, self-portrait, 1987, photographie en noir et blanc, 66 x 66 cm
    • Yasumasa MORIMURA, Mona Lisa in its origin, 1988, impression couleur d’un photomontage numérique, 290 x 200 cm, Galeria Luhring Augustine, New-York
    • Ernest PIGNON-ERNEST, Naples, 1988-1994, sérigraphies. « Aujourd’hui encore, les peintures caravagesques ont une parenté directe, physique, avec Naples. La lumière qui y circule en est le signe le plus évident. C’est la même qui descend, comme un projecteur, dans les viccoli étroits. (…) »
    • Pierre JOSEPH, Little Democraty, 1997, 20 sérigraphies en quadrichromie (: 20 personnages vivants à réactiver : Plongeur ; Cow-boy ; Superman ; La Fée ; Moine ; Paintballer ; Policier ; Guerrier médiéval ; Lépreuse ; Convalescent ; Oogie ; Pilote auto ; Motard ; Catwoman ; Toréador ; Virginie ; Répliquante ; Sorcière & Voleurs de couleurs ; Cupidon ; Blanche-Neige)
    • Gérard RANCINAN, Raft of Illusions (Le Radeau des illusions), 2008, photographies de la série des Métamorphoses
    • Robert WILSON, Portrait de Lady Gaga en Mademoiselle Rivière, 2013, vidéo-portrait (images animées aux mouvements imperceptibles) projeté au Louvre sur écran plasma, exposition « Le Louvre invite Robert Wilson – Living Rooms », novembre 2013 – février 2014, Musée du Louvre, Paris
    • PIERRE & GILLES, Le Désespéré, 2013, modèle Olivier Theyskens, photographie peinte à la main, 100 cm, Galerie Daniel Templon, Paris

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Ma Dame à la Licorne

    Ma Dame à la Licorne

    Des animaux unicornes sont assurément décrits dès l’Antiquité gréco-romaine, mais la licorne n’appartient à aucune légende populaire vivante, et ne marque ni les arts plastiques, ni les récits créatifs, ni la mythologie de l’Antiquité.

    Son image se fixe à la fin du Moyen Âge, son invention pouvant être datée du début de la Renaissance de l’occident chrétien, époque où des ouvrages entiers lui sont consacrés. Par son omniprésence dans l’Art et les récits des lettrés, la licorne européenne forme l’animal imaginaire le plus important de l’époque.

    Tissée au tournant du Moyen Âge et de la Renaissance, La Dame à la licorne est considérée tant par les historiens que par le public d’aujourd’hui comme un chef-d’œuvre. Imprégnant la culture visuelle contemporaine, sa beauté et son mystère résonnent jusqu’à nous.

    Si le propre d’un chef-d’œuvre est de rester actuel quelle que soit l’époque, comment cette tenture est-elle comprise aujourd’hui ? Qu’est-ce que le regard contemporain dit d’une œuvre historique comme La Dame à la Licorne ? Quelle lecture en faites-vous ?

    Proposez votre interprétation plastique de cette lecture.

    #relecture #emprunt #citation
    Détail de la Dame à la Licorne – Mon Seul Désir

    La Dame à La Licorne

    Construite en six pièces autour de l’évocation des cinq sens, la tenture de La Dame à La Licorne est attribuée, pour ses cartons, au peintre Jean d’Ypres, membre très actif à Paris, vers 1480-1510.

    • Pour évoquer le toucher, la dame effleure la corne de l’animal.
    • Pour représenter la vue, le sens le plus élevé selon la hiérarchie médiévale, la dame tend un miroir précieux à la licorne afin que l’animal puisse y admirer son reflet.
    • Avec des œillets disposés sur un plateau que lui tend une demoiselle, la dame confectionne une couronne de fleurs. Un petit singe sent le parfum d’une rose qu’il vient de chaparder dans un panier, mimant ainsi le sens représenté : l’odorat.
    • Dans une coupe, la dame saisit une à une des dragées dont elle nourrit une perruche posée sur sa main gauche. Assis au premier plan, un singe porte à sa bouche une friandise dérobée, tandis qu’un petit chien attend son tour pour y goûter.
    • Pour suggérer l’ouïe, la dame joue de l’orgue assistée de la demoiselle.
    • Amarrée à deux arbres, une tente royale se dresse au centre de la composition. Au-dessus de l’entrée se déploie encadrée de deux initiales une inscription énigmatique : « Mon seul désir »,

    Le fond de mille fleurs des tapisseries, peuplé de fleurs et d’animaux familiers – lapins, oiseaux, agneaux – crée un univers poétique. Ces fonds sont assez répandus à la fin du Moyen Âge, mais l’usage d’un arrière-plan rouge est plus exceptionnel, et accentue le caractère précieux de la tenture.

    Sources : Wikipédia, Les Abattoirs Musée-FRAC Occitanie-Toulouse, Beaux Arts Magazine

    La Dame à la licorne (Mon Seul Désir) est aux Abattoirs de Toulouse
    (du 30 octobre 2021 au 16 janvier 2022)

    Références artistiques

    La Dame à la Licorne,  1484-1538, composition de six tapisseries, Musée national du Moyen-Âge, Musée de Cluny, Paris, https://youtu.be/WQh2QYt7i8A

    Le TITIEN,Vénus d’Urbino, 1538, 119 x 165 cm, Musée des Offices, Florence – Édouard MANET, Olympia, 1863, 130,5 x 191 cm, Musée d’Orsay, Paris

    Conrad GESSNER, Monocerote, Historia animalium I : de quadrupedibus, 1551, gravure sur bois

    Domenico ZAMPIERI, Jeune fille vierge et licorne, 1604-1605, détail d’une fresque au Palais Farnèse à Rome

    Théodore GÉRICAULT, Le Radeau de la Méduse, 1819, 493 x 725 cm, Musée du Louvre, Paris – Gérard RANCINAN, Le Radeau des Illusions, 2017, 217 x 320 cm, collection particulière

    Pablo PICASSO, La dépouille du Minotaure en costume d’Arlequin, rideau de scène Quatorze juillet de Romain Rolland, 28 Mai 1936, encre de Chine, gouache, 44 x 54 cm, Musée national Picasso, Paris

    Rebecca HORN, Einhorn, 1970, sculpture pour une performance, bois, tissu et métal

    Will COTTON, Roping, 2019-2020, huile sur toile de lin, 152 x 127 cm


    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentatio – l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Ex Machina

    Ex Machina

    Ex machina, expression latine signifiant « issu de la machine » et empruntée à l’expression « deus ex machina ».

    Dans le langage courant, cette dernière expression s’applique à un événement improbable qui arrive par surprise et qui résout une situation bloquée jusque-là. On peut dire d’une personne qu’elle est le deus ex machina si elle vient arranger un problème au dernier moment.

    Concevez une machine* fictive créatrice d’œuvres surprenantes pour le spectateur en raison de l’inattendu de sa production.

    #détournement #dispositif #process #IA

    Vous nourrissant de vos recherches préalables et de vos échanges entre élèves, représentez le projet que vous vous faites de la machine créatrice d’art sous la forme d’une planche de croquis.

    Contrainte : les constituants caractéristiques de la machine (: mécanismes, engrenages, structure métallique, circuits électriques, etc.) seront apparents. L’esthétique steampunk pourrait vous inspirer.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard de Vinci, automates de Vaucanson.

    Questionnement

    Dans quelle mesure la machine est-elle capable de créer des œuvres différentes, nouvelles et non pas de simples copies ? La machine fait-elle sens ? L’art est produit, en principe, par les artistes, mais qu’arrive-t-il lorsque des machines se mettent à créer de l’art ? Les artistes deviennent-ils des ingénieurs ?

    Steampunk, l’univers de la première révolution industrielle

    À l’origine, le steampunk (futur à vapeur) est un genre littéraire dont Jules Verne, Albert Robida ou H. G. Wells fournissent les caractéristiques et l’esthétique de l’univers d’expression à travers leurs romans ou les adaptations cinématographiques qui en ont été faites : Vingt mille lieues sous les mers de Richard Fleischer (1954), L’Invention diabolique de Karel Zeman (1958) ou La Machine à explorer le temps de George Pal (1960).

    L’univers des époques victorienne (1837-1901) et édouardienne (1901-1910) d’avant la Première Guerre mondiale reste l’un des décors favoris du genre.

    Par extension sont assimilés au genre du steampunk les récits qui se déroulent soit dans le futur, soit dans un présent uchronique alternatif — où apparaissent des personnages historiques ayant réellement existé —, quand leur décor rappelle le design de l’environnement industriel du 19e siècle ou que la société qu’ils décrivent ressemble à celle de l’époque socialement très rigide et cloisonnée.

    Design
     

    Le steampunk recoupe fréquemment d’autres genres référentiels de la SF comme le voyage temporel, l’uchronie (décalage temporel et histoire alternative) et les univers parallèles. Cet aspect uchronique canonique a valu aux œuvres de SF steampunk les labels de « chroniques du futur antérieur » ou de « rétrofutur » chez les fans du genre. Une autre des principales différences entre le steampunk et la science-fiction réside dans la présence d’éléments anachroniques plus tardifs comme les ordinateurs ou les manipulations génétiques qui n’existaient évidemment pas à l’époque.

    Source Wikipédia : Steampunk

    _ Dieselpunk : rétrofuturisme dérivé du steampunk où la technologie de la révolution industrielle (charbon et vapeur) est remplacée par le moteur à combustion et s’approche d’une vision du monde de la fin des années 1930 jusqu’aux années 1950. Ex : The Rocketeer, comics de Dave Stevens ou Leviathan, romans de Scott Westerfeld.
    _ Atompunk : rétrofuturisme au style moderne du milieu du siècle, la révolution nucléaire et l’ère spatiale de Spoutnik. Ex : Fallout, jeux vidéo de Black Isle Studios puis Bethesda Softworks ou Les Indestructibles du Studio d’animation PIXAR.
    _ Cyberpunk : dystopie où la technologie a fusionné avec l’humain. Ex : Blade Runner, film de Riddley Scott ou Bienvenue à Gattaca, film d’Andrew Niccol.


    Références artistiques possibles

    • Jacques VAUCANSON, Le flûteur automate, env. 1733, statue en bois et carton (bras), 178 cm de haut, automate pouvant jouer plusieurs morceaux en soufflant naturellement dans sa flûte.
    • Jean ARP, Collage avec des carrés disposés selon les lois du hasard, 1916, collage, 48,5 x 34,6 cm, MoMA, NY
      https://www.moma.org/learn/moma_learning/jean-hans-arp-untitled-collage-with-squares-arranged-according-to-the-laws-of-chance-1916-17/
      « Dans son atelier du Zeltweg, Arp avait longuement travaillé sur un des- sin. Insatisfait, il finit par déchirer la feuille, en laissant les lambeaux s’éparpiller par terre. Lorsque, après quelque temps, son regard se posa par hasard sur les morceaux gisant au sol, il fut surpris par leur disposition qui traduisait ce qu’il avait vainement essayé d’exprimer auparavant. Combien significatif, combien expressif était cet étalement. Ce qu’il n’avait pas réussi plus tôt, malgré tous ses efforts, le hasard, le mouvement de la main et celui des morceaux de papiers flottants s’en étaient chargés. En effet, l’expression y était. Il considéra cette provocation du hasard comme une providence et se mit à coller soigneusement les morceaux dans l’ordre dicté par le hasard ».
    • Marcel DUCHAMP, Rotative plaques verre, 1920/1979, 5 plaques de plexiglas peintes, bois et bras métalliques, axe métallique entraîné par un moteur électrique, 135 x 170 x 123 cm
    • Alexander CALDER, Sans titre, 1931, fil, bois, moteur. Structure en fil de fer et formes géométriques noires mises en mouvement par un mécanisme intégré et entraîné par un petit moteur.
      http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-calder/ENS-calder.html
    • François MORELLET, Répartition aléatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire téléphonique, 1958, triptyque, huile sur contre-plaqué, chaque panneau : 80 x 80 cm, Musée de Grenoble. Les œuvres de François Morellet sont exécutées d’après un système : chaque choix est défini par un principe établi par avance. Il veut par là donner l’impression de contrôler la création artistique tout en laissant une part de hasard, ce qui donne un tableau imprévisible. Il utilise des formes simples, un petit nombre de couleurs en aplats, et des compositions élémentaires (juxtaposition, superposition, hasard, interférence, fragmentation).
    Méta-Matic en fonctionnement
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon-feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.
    • Sol LEWITT, Variations Of Incomplete Open Cubes, 1974-1982. L’œuvre est générée par l’application d’une unique règle. Dans ce cas, LeWitt a systématiquement exploré les 122 façons de « not making a cube, all the ways of the cube not being complete », selon l’artiste. https://www.metmuseum.org/art/collection/search/691091
    • Rebecca HORN, Les Amants, 1991, liquide rouge, liquide noir, bras mécanique, moteur, dimensions variables
    • Wim DELVOYE, Cloaca, 2000, machine de 12 mètres de long, 2,8 mètres de large et 2 mètres de haut. Elle est composée de six cloches en verre, contenant différents sucs pancréatiques, bactéries et enzymes, acides, etc., le tout dans un milieu très humide. Les cloches sont reliées entre elles par une série de tubes, tuyaux et pompes. Contrôlée par ordinateurs, l’installation est maintenue à la température du corps humain (37,2 °C) et fait circuler les aliments, ingérés 2 fois par jour, pendant 27 heures, pour y produire finalement des excréments.
    • Olafur ELIASSON, The endless study in three dimensions, 2005, bois, métal, miroir, papier, stylo à bille, tampon. Cette machine à dessiner requiert la participation du spectateur qui repart avec un dessin géométrique spatial de type spirographe.
      https://olafureliasson.net/tag/TEL3158/drawing-machines
    • Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 20187, installation, exposition Artistes et Robots au Grand-Palais, Paris

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Art – Entreprise – Fiction

    Art – Entreprise – Fiction

    Si les pratiques collaboratives artistiques existent de longue date, notamment à travers les ateliers dès la Renaissance, celles de certains collectifs du 20e siècle convoquent de véritables entreprises, structures de production, redéfinissant d’emblée la représentation convenue de l’auteur.

    Références artistiques possibles

    • GENERAL IDEA (1969) crée N.E. Thing Co. Ltd. (anything), une entreprise artistique s’intéressant aux stratégies de communication parodiant et ironisant les modèles usuels et quotidiens.
    • Primiatta Ditta (1978), compagnie ayant pour objectif d’améliorer les rapports sociaux.
    • Ingolds Airlines (1982), compagnie aérienne, sans avion, choisissant la figure du transport aérien comme figure artistique.
    • Banca di Oklahoma Srl., banque fondée par Aldo SPOLDI et deux partenaires imprimant sa propre monnaie.
    • IFP (Information fiction publicité) Les ready-made appartiennent à tout le monde (1987), agence de Philippe THOMAS. Les collectionneurs en achetant l’œuvre de Philippe Thomas en deviennent les auteurs.
    • A-Z Administrative Service (1990), d’Andrea ZITTEL, création d’objets fonctionnels échappant au statut habituel de l’œuvre, mais leur conception relève d’une forme dérivée de design.
    • L’atelier Van LIESHOUT, collectif, travaillant sur le principe du multiple (objet accessible aux petits budgets).
    • La collection Yoon JA et Paul DEVAUTOUR, dont les œuvres se confondent avec celles des artistes qu’ils ont inventées de toute pièce…
      La collection tout entière rassemble des noms d’artistes plutôt insolites : Art Keller, Nancy Crater, David Vincent, Martin Tupper, Alexandre Lenoir, Dr Brady, le cercle Ramo Nash… Autant d’identités archétypales dont les pratiques singulières s’entremêlent au gré de l’histoire de cette collection. Yoon Ja Choi & Paul Devautour affirment avoir cessé toute production artistique personnelle en 1985. Depuis, ils préfèrent se définir comme des opérateurs en art dont le rôle est de promouvoir les artistes qu’ils représentent, tout en assurant la gestion et le développement d’une collection qu’ils n’ont de cesse d’enrichir eux-mêmes au gré de ses différentes présentations publiques.
      « Dans les années 80, le collectionneur s’est imposé comme une figure toute-puissante, capable de faire des choix, de peser sur le marché et sur les artistes, d’orienter la totalité du système artistique. Il nous a semblé donc plus intéressant, et plus efficace, de réunir des œuvres plutôt que d’en produire. »
    • L’Atelier VAN LIESHOUT (-1995), une entreprise composée d’une vingtaine de personnes aux compétences variées : architectes, artistes, ouvriers qualifiés dans les domaines du bois, du métal, de la résine. Leurs productions évoluent aux confins du design, de l’architecture et de l’art contemporain tout en cultivant une bonne dose d’humour.
    • Benjamin SABATIER développe de manière quasi exhaustive un concept qui place l’œuvre d’art au cœur de la réalité socio-économique contemporaine. Il nous interroge sur différentes caractéristiques de notre société – la standardisation, le consumérisme à tout va, l’aliénation du travail et par le travail, la répétition infinie des gestes – et la place que ces réflexions sociologiques essentielles occupent dans l’art actuel. Peinture en kitSAV2PackAgeChantier… tous les titres de ses expositions personnelles renvoient à ces concepts fondateurs de l’entreprise et de l’économie d’aujourd’hui. 

    Collaboration et co-création entre artistes : duo, groupes, collectifs en arts plastiques du début des années 1960 à nos jours – Réseau Canopé (reseau-canope.fr)

    Benjamin SABATIER, Kit IBK
     

    Hypothèse de travail

    Le collectif d’artistes ANØN crée La Boîte ANØN à la fois édition et exposition d’Art en kit.

    Vous concevrez puis réaliserez la Boîte ANØN, sans oublier de rendre : le descriptif du projet, l’argumentaire et les influences artistiques contemporaines.

    Méthodologie

    1. Établir la fiche du projet : intention, descriptif sommaire, schéma, échantillons, 1ers essais
    2. En cour de développement, faire le point : décrire le travail et la démarche en utilisant un vocabulaire adéquat
    3. Seul ou avec l’aide du professeur, trouver des influences ou références artistiques pouvant être mises en relation avec le travail en cours
    4. Rédiger quelques lignes soulignant les points importants de votre travail
    5. À la dernière séance, présenter et expliquer le plus pertinemment possible votre réalisation (ex. : accrochage, installation, diaporama, vidéo promotionnelle)

    À propos du collectif fictif ANØN

    En proposant une démarche artistique qui interroge la vie quotidienne avec humour et esprit critique, le collectif ANØN déploie des modes d’expression agissant sur le comportement du public.

    Leur œuvre se place au cœur du champ social, politique et écologique et prend naissance dans les préoccupations d’aujourd’hui. Elle utilise tous supports et modes d’expression accessibles que sont : la photographie, la sérigraphie, la vidéo, l’utilisation de textes, les enregistrements sonores, la création d’environnement, les actions corporelles (cf. performance), les objets fabriqués, etc.

    Tout cet ensemble permet la conception et la réalisation de cette boîte.

    Marcel DUCHAMP, La Boîte-en-valise, 1936-1941
     

    La Boîte-en-valise

    « Tout ce que j’ai fait d’important pourrait tenir dans une petite valise ».

    Marcel DUCHAMP

    En 1934, Marcel DUCHAMP entreprend de porter un regard rétrospectif sur son œuvre. Mais la chose ne doit pas l’entraver ni peser. Il a l’idée d’une boîte dans laquelle toutes ses œuvres se trouveraient réunies comme dans un musée en réduction, un musée portatif.

    Marcel DUCHAMP, La Boîte-en-valise, 1936-1941, boîte dépliante en trois parties en carton recouverte de toile beige contenant des répliques miniatures d’œuvres, 69 items (photographies et documents, fac-similés), 40 x 37,5 x 8,2 cm, carton, bois, papier, plastique, Centre Pompidou, Paris

    Source : Centre Pompidou


    Questionnement(s)

    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : l’objet comme matériau en art – les représentations et statuts de l’objet en art.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    *GENERAL IDEA, One Day of AZT et One Year of AZT, 1991, double installation, dimensions variables

  • Filature

    Filature

    Plongez le spectateur de votre récit photographique ou vidéographique dans le suspense d’une filature, en exploitant les points de vue objectifs et subjectifs.

    #mise en scène #point de vue #cadrage #récit
    • Filature : action de filer, de marcher derrière quelqu’un, le suivre pour le surveiller, épier ses faits et gestes. Exemple : un policier qui file un suspect.
    • Suspense : état d’attente anxieuse de la suite de l’action suscité chez le spectateur.

    En quoi la succession des points de vue crée-t-elle une narration ? De quelle façon le choix du cadrage et du point de vue peut-il faire sens ? Dans quelle mesure le point de vue subjectif peut-il accentuer l’effet de tension nécessaire au suspense ? Comment le montage peut-il participer à cet effet ?

    Objectifs

    Les objectifs de cette séquence sont d’amener les élèves à :

    • créer un récit photographique ou vidéographique
    • exploiter avec pertinence le cadrage et les points de vue objectifs et subjectifs dans leur réalisation
    • réaliser un montage adapté au récit

    Le cadrage

    Les échelles de plan

    Point de vue objectif et subjectif

    Point de vue : endroit d’où l’on découvre un espace, une perspective. Au cinéma, le point de vue du spectateur correspond à celui de la caméra, « œil » par lequel les spectateurs verront toutes les images du film.

    Le récit cinématographique utilise pour l’essentiel une succession de points de vue, qui conduit à voir un personnage, puis à prendre sa place, et à voir ce qu’il voit, à entendre ce qu’il entend…

    Ce dernier correspond au point de vue interne de la narration. Il peut-être rapporté au regard d’un personnage, c’est alors un point de vue optique subjectif, du simple raccord sur regard qui nous place brièvement dans le champ de vision du personnage au film entièrement tourné en caméra subjective.

    Dans la peau de John Malkovitch (1999) de Spike JONZE, une jeune femme accède à l’intérieur de la tête de John Malkovitch en train de prendre sa douche ; son regard passe par les orbites des yeux, en amorce, signe du plan subjectif.
    Dans La dame du lac (1947) de Robert MONTGOMERY, après un discours introductif du personnage face au spectateur, la caméra prend la place exacte du personnage, et la suite du film se déroule avec ce point de vue subjectif, accompagné de la voix off ; on parle même de caméra subjective (une distinction est parfois établie entre plan subjectif, qui reproduit le regard du personnage, et caméra subjective, qui reproduit en outre les mouvements du corps du personnage).

    Quand le point de vue n’est pas identifié comme le regard d’un personnage, mais sans être nécessairement omniscient et donne cette impression d’objectivité par rapport au monde de la fiction. C’est le terme de point de vue optique objectif qui est alors utilisé.

    Autres points de vue

    Point de vue psychique
    Il n’est pas nécessaire que les plans soient objectivement vus par un personnage, comme dans le cas des plans subjectifs optiques, pour que le spectateur éprouve globalement que ces plans ou ces scènes relèvent émotionnellement du point de vue de ce personnage. Le point de vue psychique n’est pas le point de vue optique, mais il fonctionne parfaitement en termes d’identification au personnage. Dans les scènes choisies, même s’il est clair que le personnage central ne peut pas voir les plans que nous voyons, il en est pourtant le foyer émotionnel, nous le ressentons à travers lui.

    Dans Le dernier des hommes (1924) de Friedrich W. MURNAU, l’enivrement du personnage sera
    montré par des plans subjectifs ; mais il l’est d’abord par un plan « objectif », avec une caméra qui se balance, comme si elle accompagnait et traduisait l’intériorité du portier d’hôtel.
    Dans Faux coupable ( 1957) d’Alfred HITCHCOCK, la lumière, les ombres tranchées, les cadres, le tournoiement de la caméra traduisent l’angoisse du personnage, alors que l’on reste en point de vue « objectif » ; nous partageons la vision d’un monde tout entier devenu une prison, vision propre au personnage, dont nous sommes proches.

    Point de vue sonore
    Une des spécificités du langage cinématographique est de pouvoir jouer entre le point de vue de l’image et le point de vue du son. De même qu’il y a pour chaque plan un point de vue visuel, il y a aussi un point de vue sonore. Les deux points de vue, sonore et visuel, sont très fréquemment décalés et dissociés. Le hors champ existe souvent, au cinéma, grâce à la présence d’un son, dont la source d’émission n’est pas visible, mais imaginée par le spectateur dans le hors champ.

    Extraits de film, filatures et suspense

    • Alfred HITCHCOCK, Rear Window (Fenêtre sur cour), 1954, 109 min
    • Alfred HITCHCOCK, Vertigo (Sueurs froides), États-Unis, 1958, 128 min (en bandeau)
    • Francis Ford COPPOLA, The Conversation (Conversation secrète), 1974, 113 min.
    • William FRIEDKIN, French Connection, 1971, 104 min
    • Spike JONZE, Being John Malkovich (Dans la peau de John Malkovich), 1999, 112 min

    Sources

    • Le point de vue, de la vision du cinéaste au regard du spectateur, Joël MAGNY, Éd. Cahiers du cinéma, CNDP, 2001
    • Le point de vue, Alain BERGALA, DVD, Éd. SCÉRÉN-CNDP, L’Éden CINÉMA, 2007
    • Le vocabulaire du cinéma, Marie-Thérèse JOURNOT, 2ème édition Armand Colin, Paris, 2008

    Autres références

    • Duane MICHALS, Things are queer, suite de neuf photographies, 1973. Les jeux entre les espaces perçus et les changements d’échelle lors de la lecture des différentes images font perdre les repères au spectateur, plaçant le spectateur en face des contradictions entre ce qui est vu et ce qu’il pense voir.
    • Mac ADAMS, The Mysteries, 1973-1980, série de diptyques (ou triptyques) photographiques
    • Jacques MONORY, Robert Aldrich, 1991, acrylique sur toile, 178 x 232 cm

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle, la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

    Mac ADAMS, Fury, 1976, photographies
    Mac ADAMS, Smoke condensation, 1975, photographies
  • Mon art, mon arme

    Mon art, mon arme

    Se servir de l’image d’une arme à feu pour en faire une œuvre ne peut pas être un geste neutre. Pour certains artistes en détournant* l’objet de mort (ou sa représentation) et en se le réappropriant, c’est un moyen de dénoncer par l’absurdité nos sociétés violentes. Pour d’autres, c’est une solution pour exorciser le passé.

    * Dans le domaine artistique, le détournement concerne généralement les images, les œuvres, les objets, les matériaux industriels et naturels, quelles que soient leur taille et leur matière. Le détournement consiste alors en une modification du sens de l’image ou de la fonction de l’objet. Le contexte et le lieu peuvent également jouer un rôle dans le détournement. Celui-ci modifie donc ce qui existait antérieurement.

    Transformez cet objet de mort en création de façon à se le réapproprier et à le détourner de sa vocation initiale et d’en faire quelque chose d’autre : une œuvre.

    #détournement #art engagé

    Objectifs

    • Approcher la démarche artistique et sociologique du processus de la création.
    • Prendre position et discuter de son point de vue sur un sujet de société.
    • Appréhender des notions de l’histoire de l’art.

    Qu’est-ce que l’art engagé ? Comment l’engagement de l’artiste se traduit-il dans son œuvre ? Comment l’artiste s’implique-t-il (personnellement) dans son œuvre et dans son époque ?

    Références artistiques possibles

    • Otto DIX, La Guerre, tempera sur panneaux de bois, dimensions du panneau central : 204 x 102 cm.
    • Maurice HENRY, Dans le miroir, 1966-1975, révolver entouré d’un bandage médical tâché de rouge, 35 x 54 cm.
    • Carl-Fredrik REUTERWÄRD, Non-violence, 1985, sculpture en bronze, 1,50 m de haut. L’œuvre représente un révolver (Colt Python 357) au canon noué et existe en de nombreuses versions. L’artiste a commencé à travailler sur le projet de cette sculpture à la suite du meurtre du musicien et chanteur britannique John Lennon en décembre 1980.
    • Daniel DEZEUZE, Armes de poing, 1987-1989, bois et métaux divers. Posées sur une table, ces Armes de poing se composent d’un assemblage hétéroclite d’objets de récupération. Elles imitent révolvers et pistolets avec la possibilité physique d’une prise en main, mais il est inenvisageable de s’en servir réellement.
    • André ROBILLARD, M16 Américain USA, 1994, bois, ruban adhésif, cartouche, tube en métal, fil de fer, culot d’ampoule à vis, bouchon en liège, couvercle en plastique, pile, flacon de poudre à récurer, boîtier en plastique, punaise, clou, stylo à bille, stylo-feutre, 154.3 x 40 x 21,5 cm, 6 kg, Le LaM, Villeneuve-d’Ascq – Lille Métropole.
    • Benjamin VAUTIER dit BEN, L’art est une violence camouflée, 1998, assemblage d’armes en plastique sur bois, peinture acrylique, 77 x 80 x 5,5 cm, Collection de l’artiste.
    • Antonio RIELLO, Ladies Weapons, depuis 1998, série de vrais fusils décorés. L’artiste mélange le glamour de la mode avec la fascination perverse et morbide commune pour l’armement et la violence. Ces œuvres — réalisées à l’aide de peaux de léopard, de couleurs laquées vives, de bijoux, de fourrures, de tissus à la mode et d’appareils technologiques spéciaux — interrogent la limite entre l’attrait du beau et la répulsion du mal.
    • Sylvie RENO, Histoire naturelle, 2000, reproduction de différents pistolets (Golan 40 S&W, Mauser M2, Heckler & Koch PSP…) en carton ondulé.
    • Hervé Di ROSA, La Prière (à la fusée), 2001, acrylique sur toile, 97 x 99 cm.
    • Philippe PERRIN, Gun Club, 2002, coffret, révolver et 6 balles en fonte d’aluminium, acier inoxydable, résine et bois, 55 x 33 cm.
    • Joël DUCOROY, A John, Marvin et les autres, 2005, installation, plaques minéralogiques, 55 x 75 cm, Collection de l’artiste.
    • Charles KRAFT, AK47 Kalashnikov, 2013, objet moulé en porcelaine de Delft, 26 cm x 88 cm. La technique principale de Charles Krafft est le moulage d’objets en porcelaine. Ces objets sculpturaux sont ensuite peints à la main ou décorés d’autocollants de transfert en céramique avant la dernière cuisson. Ce processus, basé sur les traditions néerlandaises de Delft conduit à des œuvres d’art à la fois séduisantes et extravagantes.
    • Gonçalo MABUNDA, O trono da Alvadorada, 2017, masque, assemblage d’étuis et de douilles.
    Carl-Fredrik REUTERWÄRD, Non-Violence, 1985, sculpture devant les Nations Unies à New York
    André ROBILLARD, M16, 1994, Collection LaM, Lille

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation – la création, la matérialité, le statut, la signification des images.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
    • Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


  • Mettre un monde en boîte

    Mettre un monde en boîte


    Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain, film réalisé par Jean-Pierre Jeunet avec Audrey Tautou
    Amélie découvre une vieille boîte en métal

    Qu’elle soit vide ou pleine, cette boîte contient tout un monde !

    #miniature #mise en scène #espace-lieu

    Élaborez en premier lieu une carte mentale, afin d’analyser la proposition. Dessinez ensuite une planche comportant les parties importantes du projet avant de réaliser la « mise en boîte de ce monde »…

    Mythologie

    Selon la mythologie grecque, Pandore était la première femme créée par le dieu Zeus. Elle a été créée pour punir l’humanité après que Prométhée eut volé le feu.

    Zeus offrit la main de Pandore à Épiméthée, frère de Prométhée. Pandore apporta dans ses bagages une boîte mystérieuse que Zeus lui interdit d’ouvrir. Celle-ci contenait tous les maux de l’humanité, notamment la vieillesse, la maladie, la guerre, la famine, la misère, la folie, le vice, la tromperie, la passion, l’orgueil ainsi que l’espérance.

    Une fois installée comme épouse, Pandore céda à la curiosité et ouvrit la boîte, libérant ainsi les maux qui y étaient contenus. Elle voulut refermer la boîte pour les retenir ; hélas, il était trop tard. Seule l’espérance, plus lente y resta enfermée.


    La boîte, symbole de la curiosité, de la dissimulation et du mystère

    Symbole féminin, interprété comme une figure de l’inconscient et du corps maternel , la boîte contient toujours un secret : elle enferme et sépare du monde ce qui est précieux , fragile ou redoutable . Elle protège, mais risque aussi d’étouffer.

    La boîte de Pandore est restée le symbole de ce qu’il ne faut pas ouvrir. Cette boîte, au fond de laquelle reste l’espérance, c’est l’inconscient à toutes ces possibilités inattendues, excessives, destructives ou positives, mais irrationnelles, si elles sont laissées à elles-mêmes. Ce symbole peut être relié à l’exaltation imaginative qui prête à l’inconnu, recelé dans la boîte, toutes les richesses de nos désirs et voit en lui le pouvoir illusoire de les réaliser : origine de tant de malheurs !

    La boîte est aussi à rapprocher des cassettes de nombreux contes et légendes. Les deux premières contiennent biens et richesses, la troisième tempêtes, ruines, mort. Les trois cassettes correspondent aux trois parts de la vie humaine, deux étant favorable, une adverse.

    Bref, que la boîte soit richement ornée ou simple, elle n’a pas de valeur symbolique que par son contenu, et ouvrir une boîte, c’est toujours prendre un risque.

    Synonymes de boîte

    Ballotin, benne, boîtier, bonbonnière, carton, cartouchière, caissette, cassette, coffre, coffret, conserve, conteneur, étui, flaconnier, minaudière (nécessaire de maquillage), pilulier, poudrier, reliquaire, tabatière, Tetra Pak, tire-lire.

    Familier – lieu de travail (entreprise, lycée), bouche, discothèque.

    Charles MATTON
    Charles MATTON, Reconstitution de lieux : atelier de Giacometti, 1987
    Damien HIRST, Love Lost, 1999

    Références artistiques possibles

    Marcel DUCHAMP, Air de Paris50cc de Paris, 1919, verre, bois, 14,5 x 8,5 x 8,5 cm, ampoule pharmaceutique vidée de son contenu et ressoudée. C’est en 1919 que Marcel Duchamp offre cette « précieuse ampoule de 50 cm3 d’Air de Paris – visible ici dans sa réplique de 1964 – à des collectionneurs américains, Louise et Walter Arensberg. Dans cette capsule protectrice, l’air de Paris, vital et précieux mais aussi ironique et léger, quitte une Europe marquée par la guerre, passe les frontières, traverse l’océan.

    Marcel DUCHAMP, La Boîte-en-valise, 1936-1941, boîte en carton recouverte de cuir rouge contenant des répliques miniatures d’œuvres, 69 photos, fac-similés ou reproductions de tableaux, collées sur chemise noire, 41,7 x 38,5 x 9,7 cm, boîte déployée pour présentation : 102 x 92 x 40 cm, Centre Pompidou, Paris.

    Joseph CORNELL, Soap Bubble Set, 1949, verres, pipes, papier imprimé et autres supports dans une boîte en bois vitrée, 37,5 x 47,6 x 10,7 cm, Smithsonian American Art Museum, Washington.
    Dans ses boîtes, l’artiste élabore des microcosmes où s’entremêlent rêve et réalité. Ces petits lieux ne ressemblent en rien à des lieux réels mais évoquent davantage des théâtres poétiques selon ses propres termes. Nostalgique d’un monde passé, les boîtes qu’il réalise sont constituées d’objets divers (verres, pipes, coquillages, dés à coudre, papillons, cartes du ciel, sphères de bois, oiseaux de papier, etc.) vestiges et témoins d’un passé révolu.
    https://americanart.si.edu/artwork/soap-bubble-set-41412

    Piero MANZONI, Le socle du monde (hommage à Galilée), acier corten, 82 x 100 x 100 cm, 1961, Herning.

    Jérôme BASSERODE, Hécatée/Bateau-Mémoire (maquette) ou {création de matière à penser}, PVC, bois, plastique, nylon, acier, aluminium, 244 x 606 x 70 cm, 1988-1995, collection Frac Provence-Alpes-Côte d’AzurHerning Kunstmuseum.

    Charles MATTON, Reconstitution de lieux : atelier de Giacometti, 1987, construction composée de bois, résine, papier, plâtre, verre, œuvre présentée sur un socle en métal : 48,5 x 33,5 x 36,5 cm (hors socle).

    Damien HIRST, Love Lost, 1999, verre, acier peint, silicone, eau, système d’aquarium, poissons d’eau douce vivants, gravier, chaise de gynécologue, table en acier inoxydable, clavier et moniteur d’ordinateur, tabouret, tasse, montre, lunettes et anneaux en étain, 274 x 213 x 213 cm,

    Saâdane AFIF, Power Chords, (vue de l’installation à la Biennale de Lyon, « 11 electrical guitars, 11 amplifiers, 11 automatons, Apple computer, software Unique piece », 2005.

    Tomas SARACENO, Flying Garden, 220 cm, 2006, jardin suspendu où croissent des plantes hors sol, alimenté en lumière, eau et air grâce à des câbles reliés à des panneaux solaires. Flying Garden est autosuffisant et permet la survie des plantes subtropicales qu’il accueille. Le système mis en place constitue un étrange laboratoire où la beauté de l’idée de départ – des plantes vivent quasiment de l’air du temps – fait place à la technique qui recrée savamment ce que la nature réalise automatiquement.


    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les représentations et statuts de l’objet en art.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine