Catégorie : Mon cahier de quatrième

  • Chaos

    Chaos

    Predictability: Does the Flap of a Butterfly’s Wings in Brazil Set off a Tornado in Texas? (Le battement d’ailes d’un papillon au Brésil peut-il provoquer une tornade au Texas ?)

    Edward LORENZ, météorologue, 1972, 139e congrès de l’Association Américaine pour le progrès des Sciences (AAAS)

    L’Effet papillon est une expression qui résume une métaphore concernant le phénomène fondamental de sensibilité aux conditions initiales de la théorie du chaos*.

    La théorie du chaos est une théorie scientifique rattachée aux mathématiques et à la physique qui étudie le comportement des systèmes dynamiques sensibles aux conditions initiales, un phénomène généralement illustré par l’effet papillon.

    *Chaos : confusion ou néant qui précède la création du monde ; grand désordre, confusion générale ; ensemble de choses sens dessus dessous et donnant l’image du désordre ; état d’un système dynamique soumis à des actions connues, mais dont l’évolution à long terme est imprévisible (: théorie du chaos)

    Saut à la corde de Clara

    « D’une cause simple, viendra le chaos. »
    Réalisez une courte animation de 5 à 10 secondes dans laquelle, après avoir présenté une situation initiale (routine), un élément perturbateur déclenchera le chaos.

    #animation #stop-motion #narration #chaos

    Méthodologie

    Le storyboard

    1. Écrivez votre projet en quelques mots, puis, décrivez l’action, les lieux, les personnages, etc. Cette étape constitue la base de votre scénario, qui continuera de s’enrichir tout au long du projet.
    2. Découpez votre scénario en simplifiant le schéma narratif (ex : 1, 2-3, 4-5). Elles correspondront aux différents plans qui constitueront votre animation.
    3. Dessinez et annotez chaque plan dans une vignette de la planche du projet. Le contenu de chaque vignette, en tenant compte de celles qui la suivent et la précèdent rend l’action compréhensible d’un simple coup d’œil. Ce sera votre storyboard et il permettra à tout moment d’avoir une vision globale de votre projet.
    4. Veillez à développer en parallèle tout ce qui compose votre univers : construisez les décors, les objets principaux et les personnages.
    Schéma narratif classique

    La captation

    L’animation en volume (stop-motion en anglais) est une technique d’animation image par image utilisée avec des objets réels. Elle consiste à prendre une photo fixe d’une scène fixe, de modifier légèrement le contenu de la scène, reprendre une autre photo fixe, modifier, ad libitum.

    Pour la réalisation du stop-motion, vous utiliserez l’appareil de prise de vue d’un iPad. Pour la réussite de votre projet, vous devez suivre les conseils suivants :

    • La tablette doit être parfaitement stable, de même que l’éclairage. Rien de votre scène ne doit être déplacé sans que ce ne soit nécessaire au mouvement.
    • 15 à 25 prises de vue sont nécessaires pour donner à voir une seconde de la scène filmée. Attention, trop d’images captées font une animation trop rapide ou saccadée.
    • Vous utiliserez une application transformant la collection d’images fixes en film vidéo. Si vous devez retravailler les images (par exemple effectuer une incrustation sur fond vert ou bleu), il est préférable de conserver les images.
    • Un logiciel de montage vidéo permettra le montage final et l’ajout, si besoin, d’une bande son avec l’image.

    Le montage

    Le montage consiste à sélectionner et assembler différents plans vidéo afin de créer un ensemble cohérent et en rapport avec votre intention narrative.

    1. Montage : après import de vos fichiers dans le chutier, vous assemblerez les plans :
      • glissez vos plans dans la timeline en suivant le storyboard de votre film
      • ajoutez, si besoin, votre bande son principale
      • ajustez (coupez) vos plans afin de les dynamiser votre vidéo, ajoutez les transitions que vous souhaitez – attention trop de transitions rendront votre vidéo peu qualitative
      • calez votre vidéo avec votre audio.
    2. Export : enregistrer n’est pas exporter ! L’enregistrement sauvegarde le projet de montage sans modifier les vidéos et les audios utilisés, alors que l’export crée la vidéo finale (non modifiable). Attention, si vous supprimez les fichiers vidéo et audio, votre projet sauvegardé sera inutilisable !

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • dessiner – dans la perspective de la réalisation d’une animation – des scènes sous la forme d’un story-board
    • s’organiser collectivement dans les différentes étapes de la réalisation d’un stop-motion (réalisation du décor, des personnages, des accessoires et préparation de la captation)
    • comprendre que l’image est une source de narration dont la perception varie en fonction du montage
    • réaliser un montage vidéo cohérent.

    Questions

    En quoi la fiction joue-t-elle de la valeur expressive de l’écart entre le référent et sa représentation ? En quoi la narration visuelle intègre-t-elle une dimension temporelle et séquentielle ? Dans quelle mesure le dispositif de représentation modifie-t-il la narration, l’histoire racontée ? Dans quelle limite la signification de image animée peut-elle être changée par le montage ?

    Références artistiques possibles

    • Caspar-David FRIEDRICH, La Mer de Glace, 1823-1824, huile sur toile, 97×127 cm, Kunsthalle, Hambourg
    • Eugène DELACROIX, La Mort de Sardanapale, 1827, huile sur toile, 392×496 cm, Musée du Louvre, Paris
    • Lev KOULECHOV, l’effet Koulechov.
      L’expérience est ainsi décrite : « D’après le témoignage de Poudovkine, Koulechov choisit dans un film de Bauer trois gros plans assez neutres de l’acteur Ivan Mosjoukine, le regard porté vers le hors-champ, qu’il monta avant trois plans représentant : 1) Une assiette de soupe sur une table. 2) Une jeune femme morte gisant dans un cercueil. 3) Une fillette en train de jouer. Les spectateurs, écrit-il, admirèrent le jeu de Mosjoukine qui savait merveilleusement exprimer : 1. L’appétit. 2. La tristesse. 3. La tendresse… »
    • Émile COHL, Fantasmagorie, 1908, 2 min. Ce film d’animation est considéré comme le premier dessin animé cinématographique réalisé dans le monde
    • Norman McLAREN, Voisins, 1952, 8 min, Oscar du meilleur court-métrage

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.3 – Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
  • Traits, traces pour un trajet

    Traits, traces pour un trajet

    D’ici à là, je parcours le territoire. Le trait, la trace, les indices témoignent de ce trajet…

    #trait #territoire #plan #réseau

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • comprendre, sélectionner et s’emparer des codes de la cartographie pour les adapter à un projet artistique
    • solliciter des effets plastiques à des fins d’évocation de territoire, de chemins, de trajets.

    Questions

    Comment les artistes transforment-ils les données cartographiques en œuvres sensibles ? Dans quelle mesure le cheminement physique de l’auteur peut-il être exploité dans le processus de création et dans le souci de représentation ?

    Références artistiques possibles

    • Guillaume Le TESTU, Cosmographie universelle, manuscrit enluminé, 53×36 cm, 1556, L’Âge d’or des cartes marines, application iOS, Éd {BnF
    • Piet MONDRIAN, New York Boogie Woogie, 1943, huile sur toile, 127 x127 cm, MoMA. Malgré l’abstraction radicale de ses tableaux, Mondrian a toujours gardé un intérêt très vif pour les structures urbaines et pour la musique et la danse modernes. Les rectangles asymétriques de Broadway Boogie-Woogie correspondent à la mélodie syncopée du boogie-woogie, les petites lignes brisées faisant écho aux cascades d’accords brisés de la base rythmique, mais on peut évidemment ajouter que le plan en damier de New York trouve aussi un écho chez un artiste pour qui le motif de la grille a toujours revêtu une grande importance
    • Jasper JOHNS, Map, encaustique, huile et collage sur toile, 1961, MoMA
    • Richard LONG, A Line Made by Walking, 1967, photographie
    • Pierre ALECHINSKY, Arrondissement, 1983, encre de Chine sur vélin (plan du 10ème arrondissement de Paris), 20,9 x 27 cm, Cabinet d’art graphique, Centre Pompidou, Paris
    • Jochem HEINDRICKS, Eye Drawings, 1983, encre sur papier. Un dispositif technique permet enregistrer les mouvements de l’œil lorsqu’il regarde les objets, pour les numériser puis pour les imprimer
    • Hamish FULTON, Dauphiné Mountain, Skyline, Vercors, France, 1995, crayon et encre sur papier, 71×78 cm
    • Sophie CALLE, Pôle nord, 2008, installation
    • Julien LEVESQUE, Street Views Patchwork, 2009
    • Claude CLOSKY, Mont Sainte-Victoire, 2011, sittes.net/sainte-victoire/

    Références au programme du cycle 4


    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.3 – Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.1 – Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
  • Petites séquences*

    Petites séquences*

    Choisissez un conte populaire pour enfant et plus particulièrement une scène clef (rencontre, fuite, lutte, désir, envie, mort) que tout le monde connaît.
    Le petit chaperon rouge, Peau d’âne, les Trois petits cochons, Blanche-Neige et les sept nains, Le petit Poucet, Cendrillon, Hansel et Gretel, La Belle au bois dormant, La Petite sirène, La Reine des neiges, La Bergère et le ramoneur, Le Vilain petit canard, La Petite fille aux allumettes, La Chat botté, Barbe bleue…

    Élaborez la suite immédiate de cette scène sous la forme d’un story-board, mais en créant une situation où l’histoire bascule, dérape, prend une toute nouvelle orientation. Confrontez les lectures.

    * La séquence est un terme du vocabulaire cinématographique désignant une série de plans continus qui forment une unité narrative. Il s’agit en général d’une unité de temps (et/ ou de lieu).

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • comprendre que le dispositif de représentation induit des codes de lectures spécifiques à l’image
    • penser que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif
    • comprendre que l’emprunt, la citation peuvent être source d’expression.

    Questions

    En quoi la fiction joue-t-elle de la valeur expressive de l’écart entre le référent et sa représentation ? En quoi la narration modifie-t-elle le dispositif de représentation ?  

    Références artistiques possibles

    • Piero Della FRANCESCA, La Flagellation du Christ, vers 1455, tempera sur panneau, 58,4×85,1 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino
    • Pieter BRUEGHEL L’ANCIEN, La Parabole des aveugles, 1568, détrempe sur toile, 86×154 cm
    • Winsor McCAY, Little Nemo in Slumberland, première publication 1905
    • Pablo PICASSO, Le Taureau, 1945-46, lithographies
    • James ROSENQUIST, President Elect, huile sur panneau, 228×366 cm, 1960-1961
    • WHAAM !, Roy LICHTENSTEIN, peinture acrylique sur toile, 170×400 cm, 1963, Tate Modern, Londres
    • John BALDESSARI, Two stories, 1987, huile, acrylique et photographies sur panneaux, 243,7×128,3 cm
    • Jacques MONORY, La vie imaginaire de Jonc’ Erouas, 2002, huile sur toile, 176×354 cm

    Références au programme du cycle 4


    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
  • Der Lauf Der Dinge

    Der Lauf Der Dinge

    Peter FISCHLI et David WEISS, Der Lauf der Dinge, 1987, 16 mm transféré en vidéo, 30 min

    Un sac-poubelle se met lentement en mouvement… le résultat : une réaction en chaîne absurde et excitante dans laquelle le feu, l’eau, la gravitation et la chimie vont déterminer le cours des événements.

    Peter Fischli et David Weiss créent individuellement un univers d’objets en les mettant en relation entre eux de différentes manières afin de les faire fonctionner ensemble. Ainsi un récit, ayant pour seul sujet les causes et les conséquences, naît ; les mécanismes et l’art, les improbabilités et la précision. L’approche des artistes se présente comme un jeu entre le pouvoir et l’impotence, entre un ordonnancement systématique et la reconnaissance de l’autonomie « des choses ».

    Dans Der Lauf Der Dinge, rien ne peut arriver trop tard ou trop tôt. Ce qui survient, n’arrive uniquement que s’il peut arriver. Des choix sont faits, en toute absence de psychologie, et pour ainsi dire sans début ni fin : le film décrivant ainsi un mouvement qui peut continuer à perdurer sans fin.


    Mon objet d’art est en mouvement : il bouge, tremble, sautille, gigotte, chute, se relève, avance, recule… À vous de concevoir cet objet d’art.

    #mouvement #causalité #conséquence #machine de Rube Goldberg #art cinétique

    Vous devrez inventer un mécanisme et un dispositif de présentation mettant en évidence son mouvement, puis réaliser une très courte vidéo présentant la chaîne d’actions (mobilité séquentielle). La revendication des défauts sera un indice de l’authenticité des conditions de tournage.

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • faire une sculpture cinétique
    • réfléchir la notion de relation de cause à effet dans un dispositif
    • comprendre que l’utilisation d’objets dans un travail plastique n’a de visée artistique que si l’intention la conditionne
    • penser la présentation (: accrochage, installation) d’un objet d’art en mouvement
    • présenter une réalisation par un captation vidéo.

    Questions

    En quoi une production artistique peut-elle interagir avec son espace d’exposition ? Avec le spectateur ? Dans quelle mesure le mouvement de l’œuvre génère-t-il de nouvelles formes artistiques ? Comment exposer un objet d’art en mouvement ?

    Références artistiques possibles

    • Naum GABO (1890-1977), Kinetic Construction (Standing Wave) n°1, 1919-1920, métal, bois peint et mécanisme électrique (l’œuvre est constituée d’une tige d’acier à laquelle un moteur imprime un mouvement d’oscillation), 61,6×24,1×19 cm, Londres, Tate Gallery
    • Marcel DUCHAMP (1887-1968), Rotative plaques verre, 1920, série de cinq plaques de verre constituant un seul dessin circulaire fait de lignes blanches et noires,  moteur, support métallique
    • Làszlo MOHOLY-NAGY (1895-1946), Modulateur Espace-lumière, 1929, métaux divers, plastique et bois, 151×70×70 cm
    • Alexander CALDER (1898-1976), Sphere and Heavy Sphere, 1932-1933, fer, bois, cordes, tiges et objets divers, dimensions variables, New York, Calder Foundation
    • Charlie CHAPLIN (1889-1977), Les Temps modernes, 1936, comédie dramatique, 87 min
    • Jean TINGUELY (1925-1991), Machine à dessiner n°3, relief Méta-mécanique, 1955, tableau de bois peint en noir, disque métallique tournant, fil métallique et au verso, trois roues en bois, courroies en caoutchouc, deux moteurs électriques, 54,5×106×33 cm, Bâle, Musée Tinguely
    • Vassilakis TAKIS (1925), Électromagnétique n°6, 1967, 60×55 cm, acier et aimant
    • Alexander CALDER (1898-1976), Crinkly avec disque rouge, 1973, acier et aluminium, 8 m de haut, Schlossplatz, Stuttgart
    • Peter FISCHLI (1952) et David WEISS (1946-2012), Der Lauf der Dinge, 1987, 16 mm transféré en vidéo, 30 min
    • Theo JANSEN (1948), Evolution of the Strandbeest, depuis 1990, série d’œuvres se mouvant grâce à la force du vent
    • Arthur GANSON (1955), Machine with Wishbone, 1992, métal, courroie, os de poulet.

    Machine de Rube Goldberg

    Une machine de Rube Goldberg (ou plus simplement machine de Goldberg) est une machine qui réalise une tâche simple d’une manière délibérément complexe, le plus souvent à l’aide d’une réaction en chaîne. Elle tire son nom du dessinateur américain Rube Goldberg (1883-1970) et est proche des engins de William Heath Robinson. Ce genre de machines sont représentées dans un but comique et restent en général fictives. Source Wikipédia

    Rube Goldberg Machines (2012) – Tracks ARTE

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme…
    • l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation : l’autonomie de l’œuvre vis-à-vis du monde visible.

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • l’objet comme matériau en art : la transformation, les détournements des objets dans une intention artistique
    • les représentations et statuts de l’objet en art : la place de l’objet non artistique dans l’art

    L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :

    • la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre : l’exploration des présentations des productions plastiques et des œuvres
    • l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre : l’espace et le temps comme matériaux de l’œuvre, la mobilisation des sens.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • 2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.1 – Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
  • Boîte de JE

    Boîte de JE

    À partir de mots qui vous caractérisent et vous définissent, concevez puis fabriquez une boîte de « JE » représentant votre égo.

    #égo #autoportrait #boîte #lettre #écriture #symbole
    Ben VAUTIER (dit BEN), La jungle de l’art, 1988

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • s’engager dans une réalisation en volume
    • s’éloigner des stéréotypes de l’autoportrait
    • jouer de l’écart entre réalité et fiction
    • comprendre que l’œuvre peut être un support ouvert à la perception, à l’interprétation.

    Questions

    En quoi le dispositif peut-il participer à la compréhension de l’œuvre ? Dans quelle mesure l’interprétation du spectateur peut-elle rendre autonome l’œuvre ? En quoi les interactions entre l’œuvre et le spectateur renouvellent-t-elles les questions artistiques sur la création ?

    Références artistiques possibles

    • Raoul HAUSSMANN (1886-1971), Tête mécanique (Mechanischer Kopf), 1919, marotte de coiffeur en bois et divers objets fixés dessus : gobelet télescopique, un étui en cuir, tuyau de pipe, carton blanc portant le chiffre 22, un morceau de mètre de couturière, un double décimètre, rouage de montre, un rouleau de caractère d’imprimerie, 32,5×21×20 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Marcel DUCHAMP (1887-1968), Boîte-en-valise, 1936-1941, carton, bois, papier, plastique, 40×37,5×8,2 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Joseph CORNELL, Penny Arcade Portrait of Lauren Bacall, 1945-1946, construction de boîte en bois, bois, verre, peinture, verre teinté, miroir, papier d’aluminium, ficelle, fil et collage de papier, 52×17,7×8,8 cm
    • Robert MORRIS (1931-2018), Untitled, Box for standing, 1961, performance
    • Piero MANZONI (1933-1963), Merda d’artista (Merde d’artiste), 1961, fer-blanc, papier, 5 cm de diamètre et 6,5 cm de haut
    • Andy WARHOL (1928-1987), Boîtes de savon Brillo, 1964, boîtes de contre-plaqué avec sérigraphie et acrylique, 43,2×43,2×35,6 cm chacune, installation dimension variables
    • Robert MORRIS (1931-2018), I-Box, 1962, armoire en contreplaqué peint, porte découpée en « i » majuscule, tirage gélatino-argentique, 48,3×33 ×3,8 cm
    • Tetsumi KUDO (1935-1990), Sans titre, 1963, boîte peinte avec collage, thermomètre, éléments en plastique enroulés de fils végétaux, 25×25×45 cm
    • Ben VAUTIER (dit BEN) (1935), Attention cette boîte contient Dieu en tant qu’œuvre d’art, 1966, boîte en bois et toile peinte, 22×18,5×19 cm
    • Ben VAUTIER (dit BEN) (1935), La jungle de l’art, 1988, boîte en bois peint, jeu sur papier et sérigraphie sur papier intissé, 36×25,5×8,5 cm
    Ben VAUTIER, Attention cette boîte contient Dieu en tant qu’œuvre d’art, 1966

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation : l’autonomie de l’œuvre vis-à-vis du monde visible
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : leurs propriétés plastiques, iconiques, sémantiques, symboliques ; les différences d’intention entre expression artistique et communication visuelle, entre œuvre et image d’œuvre

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • les représentations et statuts de l’objet en art : la place de l’objet non artistique dans l’art.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.5 – Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.3 – Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
  • Invasion

    Invasion

    À partir d’une photographie prise dans un lieu du collège, créez un univers fictionnel représentant une invasion.

    #photomontage #détournement #fake news #infox

    La pratique des élèves est motivée par la mise en œuvre de fictions recourant à divers outils, médiums et techniques ne se limitant pas à ceux du dessin et de la peinture. Cette pratique intégrera la photographie numérique et l’infographie…

    UFO, Banksy, huile sur toile, 2006

    Méthodologie

    Concevez dans un premier temps votre projet sous la forme de croquis, puis réalisez quelques prises de vue d’un espace du collège et débutez votre recherche d’images. Réalisez votre montage photographique en utilisant le logiciel The GIMP.

    Contraintes :

    • le lieu photographié reste identifiable
    • vous respecterez une certaine vraisemblance de l’espace quand vous placerez les éléments photographiques fictionnels : échelle, angle de vue, ombres, etc.

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • exploiter l’appareil photo numérique : cadrage, point de vue, mise au point…
    • détourner des images photographiques afin de leur donner un nouveau sens
    • faire preuve d’esprit critique, de discernement
    • mieux comprendre et utiliser les médias en tant que lecteurs, producteurs et diffuseurs de contenus.

    Questions

    En quoi l’image peut-elle s’affranchir du monde visible ? Comment les fake news peuvent-elles s’appliquer dans le champ de l’art ?
    Dans quelle mesure l’auteur d’une photographie peut-il manipuler la compréhension du spectateur ? Comment les artistes s’accaparent-ils du phénomène des fake news ?

    Références artistiques possibles

    • La Guerre des mondes est une dramatique diffusée à la radio interprétée par la troupe du Mercury Theatre (en) et diffusée le 30 octobre 1938 sur le réseau CBS aux États-Unis. Écrite et racontée par Orson Welles, c’est une adaptation du roman du même nom de l’écrivain H. G. Wells.
      La mémoire collective a retenu que l’émission aurait causé un vent de panique à travers les États-Unis, des dizaines de milliers d’auditeurs croyant qu’il s’agissait d’un bulletin d’informations et qu’une attaque extraterrestre était en cours. Mais il s’agit d’une légende forgée par les journaux de l’époque et encore davantage exagérée au fil du temps.

    • Jérôme BOSCH, Le Jardin des délices, vers 1485, triptyque, huile sur bois, panneau central, 220×195 cm, panneaux latéraux 220×97 cm, Musée du Prado, Madrid
    • Kurt SCHWITTERS, Merzbau, 1923-1933, maison de l’artiste à Hanovre
    • René MAGRITTE, Golconde, 1953, huile sur toile, 100×80 cm
    • Yayoi KUSAMA, Compulsion Furniture (Accumulation), 1964, installation, dimensions variables
    • Keith HARING, Tokyo Pop Shop, 1988, technique mixte sur bois et containers d’acier, 12×5×2,20 m
    • Sandy SKOGLUND, The Cold War, 1999, photographie couleur, env. 40,5×50,8 cm
    • Thomas HIRSCHHORN, Too Too-Much Much, 2010, Deurle (Belgique), Dhondt-Dhaenens Museum. Dès l’entrée, le musée est envahi par la canette, objet de consommation international par excellence et objet de récupération et de détournement artistique.
    • Yayoi KUSAMA, Obliteration Room, 2011, Brisbane (Australie), Gallery of Modern Art. Une pièce toute blanche et meublée comme un intérieur traditionnel australien est livrée aux enfants chargés de la recouvrir de stickers colorés en forme de pois, les fameux « Polka Dots »
    • Cerise DOUCEDE, Sans titre, 2012, photo de la série Égarements, 2010-12. L’artiste recrée les univers des gens qu’elle photographie, grâce à cette suspension onirique d’objets qui flottent dans l’air et envahissent l’espace. L’artiste utilise un portique métallique auquel elle suspend les objets à des fils.
    • INVADER, 1500e, février 2024, mosaïque collée sur les tuyaux du Centre Pompidou, Paris.

    • Hippolyte BAYARD, Autoportrait en noyé, 1840, procédé photographique de tirage positif sur papier
    • BOLTANSKI Christian, 10 portraits photographiques de Christian Boltanski, 1972, album photographique
    • Cindy SHERMAN, Untitled film still#21, 1978, autoportrait photographique en noir et blanc d’une série de 69 où l’artiste plagie les photos de plateau des actrices des films américains de série B des années 1950-1960
    • CALLE Sophie, La Faux Mariage, 1992, photographie noir et blanc encadrée, 120×170 cm, et texte encadré, 50×50 cm
    • Joan FONTCUBERTA, Portrait officiel du colonel Ivan Istochnikov de 1967 (série Spoutnik), 1997, photographie en noir et blanc
    • Thomas DEMAND, Copyshop, 1999, C-Print/ Diasec, 183,5×300 cm. L’artiste part de la photographie d’un fait historique ou médiatique dont il reconstitue le lieu par un modèle tridimensionnel grandeur nature en papier, carton et colle. Il ne présente pas ce modèle qu’il détruit, mais en expose, depuis les années 1990, les photographies grand format, prises sous un angle de vue unique.
    • Philippe RAMETTE, Métaphore photographique, 2003, photographie
    • Paolo VENTURA, Slump Final, série Irak, 2008, C-Print, 120×100 cm. Photographe de mode aux USA pendant dix ans, cet artiste italien, né en 1968, réalise désormais des maquettes reconstituant des scènes avec minutie, avant de les photographier.

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports) : l’appropriation des outils et des langages numériques destinés à la pratique plastique ; les dialogues entre pratiques traditionnelles et numériques ; l’interrogation et la manipulation du numérique par et dans la pratique plastique ; le regard critique porté sur le coût énergétique des usages du numérique.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • 1.5 – Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
  • ぼくはテツオ

    ぼくはテツオ

    ぼくはテツオ (Bokuwa Tetsuo – je suis Testuo)

    Tetsuo est un film phare du jeune cinéma underground japonais réalisé par Shinya TSUKAMOTO, sorti en 1989.
    Après un accident d’automobile, un homme voit son corps muter en une sorte d’aimant ramassant tous les détritus métalliques de la société.

    Tetsuo est également un personnage central du manga Akira d’Otomo KATSUHIRO (publié entre 1980 et 1988).
    Dans l’univers apocalyptique d’un Tokyo post-atomique, Kanéda et sa bande vivent la nuit et se disputent la ville avec d’autres clans. Tetsuo, un ami de Kanéda, est victime d’un étrange accident lors d’une sortie en moto. Évacué par les militaires, il sert de cobaye et reçoit un pouvoir qui dépasse sa conscience…
    Échappant à tout contrôle, il finit par délivrer Akira, un enfant doté de pouvoirs psychiques extraordinaires, mais entre dans un cycle de mutations monstrueuses à mesure que son pouvoir grandit.

    Tetsuo, the Bullet man, un film de Shinya Tsukamoto
    Tetsuo, illustration d’Otomo Katsuhiro

    Représentez Tetsuo lors de sa mutation : son corps absorbant immuablement les éléments et objets technologiques proches.

    #cyberpunk #hybridation #mutation

    Mutation : changement génétique brusque et permanent.
    Hybride : se dit de quelqu’un, de quelque chose qui est composé d’éléments disparates.

    Questions

    Dans quelle limite le corps peut-il être interrogé par l’artiste à l’ère du numérique ? Qu’est-ce qu’un hybride au 21e siècle ? Comment l’art s’empare-t-il de la mutation technologique de la société ? En quoi les pratiques technologiques remettent-elles en cause les pratiques artistiques traditionnelles ?

    Références artistiques possibles

    • Raoul HAUSMANN, L’esprit de notre temps – Tête mécanique, 1919, assemblage, 32,5×21×20 cm, Musée national d’Art moderne, Paris.
    • Niki de St PHALLE, Monstre, 1963, assemblage d’objets et peinture
    • ORLAN, Série des Défiguration-refiguration, Self-hybridations précolombiennes, 1998, photographie couleur, 150×100 cm
    • Thomas GRÜNFELD, Misfits (girafe, autruche, cheval), 2000, taxidermie, 210×130×180 cm, Galerie Jousse, Paris
    • Daniel LEE, Séries Manimals, 2003, photographies (Ektachrome) retouchées à l’aide du logiciel Adobe Photoshop
    • Freya JOBBINS, Eurydice, 2014, assemblage, fragments de poupées en matière plastique, 50×20×35 cm

    Cyberpunk

    Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et aux thématiques du hacker, de l’intelligence artificielle et des multinationales. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée et la plupart du temps dans un futur proche sur Terre.

    Les univers cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et et nihilistes vivant en marge d’une société entièrement informatisée voire robotisée.

    Films et animations

    • Blade Runner de Ridley SCOTT, 1982, film de 117 min, d’après le roman de Philip K. DICK
    • Tron de Steven LISBERGER, 1982, film de 96 min
    • RoboCop de Paul VERHOEVEN, 1987, film de 102 min
    • Akira de Katsuhiro ŌTOMO, 1988, anime de 104 min, d’après le manga, 1982-1990
    • Total Recall de Paul VERHOEVEN, 1990, film de 110 min, d’après une nouvelle de Philip K. DICK
    • Gunnm de Yukito KISHIRO, 1990, manga culte adapté au cinéma sous le nom de Alita: Battle Angel par Robert RODRIGUEZ, 2019, film de 122 min
    • Ghost in the Shell, 1995, anime de Mamoru OSHII, d’après le manga de Masamune SHIROW, 1989-1997 (photogramme en bandeau)
    • Matrix de Les WACHOWSKI, 1999, film de 136 min
    • eXistenZ de David CRONENBERG, 1999, film de 96 min
    • Avalon de Mamoru OSHII, 2001, film de 106 min
    • Upgrade de Leigh WHANNELL, 2018, film de 100 min
    • Ready Player One de Steven SPIELBERG, 2018, film de 140 min
    Photogramme de Alita: Battle Angel (2019)
    de Robert Rodriguez

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation : l’autonomie de l’œuvre vis-à-vis du monde visible ; inclusion ou mise en abyme de ses propres constituants ; art abstrait, informel, concret, etc.
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : leurs propriétés plastiques, iconiques, sémantiques, symboliques
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les relations entre intentions artistiques, médiums de la pratique plastique, codes et outils numériques.

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • la transformation de la matière : le pouvoir de représentation ou de signification de la réalité physique globale de l’œuvre
    • les qualités physiques des matériaux : les matériaux et leur potentiel de signification dans une intention artistique, leur nature et leurs caractéristiques, les notions de fini et non fini.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.1 – Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
  • Variation

    Variation

    Le singulier devient pluriel.
    Concevez puis réalisez un ensemble d’œuvres – liées par un même thème – résultant de combinaisons ou d’un traitement répétitif systématique.

    #pluriel #série #multiple #variation #suite #répétition

    Variation

    • État de ce qui varie au cours d’une durée ; suite des changements qui affectent ce qui varie – changement, évolution
    • Passage d’un état à un autre ; différence entre deux états successifs – modification, fluctuation
    • En musique, modification d’un thème par un procédé quelconque (transposition modale, changement de rythme, modifications mélodiques).

    La notion de variation (répéter en modifiant) apparaît d’abord en musique (L’École de Vienne : Schoenberg, Berg, Webern) puis sera reprise par les arts plastiques ; c’est la reprise d’un thème. La variation est contingente et limitée et repose donc sur un choix singulier de l’artiste qui sélectionne un ensemble fini de réalisations parmi un ensemble infini de potentialités

    Série

    • Suite déterminée d’éléments de même nature formant un ensemble.
    • Ensemble composé d’œuvres qui possèdent entre elles une unité et forment un tout cohérent.

    La série est une suite illimitée de termes (motifs) se succédant qu’une loi définie permet de déduire les uns des autres ; elle est fondée sur une dérivation prédéterminée, numérique ou autre. La série contemporaine, quant à elle, déplace l’accent sur la syntaxe plastique, les composantes picturales de l’œuvre, affirme la prédilection pour l’idée de processus créatif.

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • développer la prise d’initiative et l’autonomie en situation de pratique ouverte
    • s’approprier une démarche artistique en s’appuyant sur les notions de variation et de série
    • réfléchir à la place d’un ensemble d’œuvres dans l’espace, à la prise en compte du lieu de monstration.

    Questions

    Dans quelle mesure la variation et la série créent-elles du sens ? Comment le moyen de produire une image peut-il lui donner un statut particulier à celle-ci ? En quoi le processus de création peut-il faire œuvre ? Qu’est-ce que l’œuvre originale dans le contexte de la production en série ?

    Références artistiques possibles

    • Katsushika HOKUSAI, Trente-six vues du Mont Fuji, 1831-1833, quarante-six gravures sur bois (36+10)
    • Paul CÉZANNE, Montagne Sainte-Victoire, 1885-1905, près de 80 œuvres
    • Claude MONET, Cathédrale Notre-Dame de Rouen, 1892-1893, 28 toiles
    • Henri MATISSE, Nus Bleus, 1951-1952, 4 papiers gouachés
    • Roman OPALKA, Détail – 1965 / 1 – ∞, « Ma proposition fondamentale, programme de toute ma vie, se traduit dans un processus de travail enregistrant une progression qui est à la fois un document sur le temps et sa définition. Une seule date, 1965, celle à laquelle j’ai entrepris mon premier Détail. »
    • Andy WARHOL, Marilyn Diptych, 1962, acrylique sur toile, 205,4 × 144,8 cm, Tate Modern, Londres
    • Sol LE WITT, Incomplete open cube, 1974, installation, bois, peinture, gélatino-argentique et encre sur carton monté sur papier avec type transfert, MoMA, NY
    • Bernd et Hilla BECHER, Tête de Hauts Fourneaux, 1979, 18 photographies, Centre Pompidou, Paris
    • Allan Mc COLLUM, Collection of Forty Plaster Surrogates, 1982, plâtres peints, MoMA, NY
    • François MORELLET, 10 lignes au hasard, 1985, acrylique sur toile
    Sol LE WITT, Incomplete open cube, 1974, installation, MoMA

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu

    Je choisis et mobilise avec difficultés des langages et moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique. Je ne parviens pas à exploiter l’inattendu de manière créative.

    Je commence à explorer des langages et moyens plastiques variés, mais j’exploite sans analyse l’impact de mes choix artistiques et l’utilisation de l’inattendu.

    +-

    Je choisis et adapte à profit des langages et des moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique et intègre l’inattendu de manière créative dans ma démarche.

    +

    Je fais preuve d’une bonne maîtrise dans le choix, la mobilisation et l’adaptation des langages artistiques variés, en créant des effets artistiques convaincants et en utilisant l’inattendu de manière novatrice.

    ++

    1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive

    J’ai du mal à m’engager dans une réflexion artistique personnelle et à établir des liens avec ma propre pratique.

    Je commence à explorer des questions artistiques, mais ai des difficultés à les approfondir de manière réflexive.

    +-

    Je m’approprie des questions artistiques en les reliant à ma pratique et en développant une réflexion personnelle.

    +

    J’approfondis ma réflexion sur ma pratique plastique, en m’appropriant des questions artistiques complexes.

    ++

    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci

    Je ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.

    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.

    +-

    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.

    +

    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation : l’autonomie de l’œuvre vis-à-vis du monde visible ; inclusion ou mise en abyme de ses propres constituants ; art abstrait, informel, concret, etc.

    L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :

    • la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre : l’exploration des présentations des productions plastiques et des œuvres.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.3 – Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.