Predictability: Does the Flap of a Butterfly’s Wings in Brazil Set off a Tornado in Texas? (Le battement d’ailes d’un papillon au Brésil peut-il provoquer une tornade au Texas ?)
Edward LORENZ, météorologue, 1972, 139e congrès de l’Association Américaine pour le progrès des Sciences (AAAS)
L’Effet papillon est une expression qui résume une métaphore concernant le phénomène fondamental de sensibilité aux conditions initiales de la théorie du chaos*.
La théorie du chaos est une théorie scientifique rattachée aux mathématiques et à la physique qui étudie le comportement des systèmes dynamiques sensibles aux conditions initiales, un phénomène généralement illustré par l’effet papillon.
*Chaos : confusion ou néant qui précède la création du monde ; grand désordre, confusion générale ; ensemble de choses sens dessus dessous et donnant l’image du désordre ; état d’un système dynamique soumis à des actions connues, mais dont l’évolution à long terme est imprévisible (: théorie du chaos)
Saut à la corde de Clara
« D’une cause simple, viendra le chaos. »
#animation #stop-motion #narration #chaos
Réalisez une courte animation de 5 à 10 secondes dans laquelle, après avoir présenté une situation initiale (routine), un élément perturbateur déclenchera le chaos.
Méthodologie
Le storyboard
- Écrivez votre projet en quelques mots, puis, décrivez l’action, les lieux, les personnages, etc. Cette étape constitue la base de votre scénario, qui continuera de s’enrichir tout au long du projet.
- Découpez votre scénario en simplifiant le schéma narratif (ex : 1, 2-3, 4-5). Elles correspondront aux différents plans qui constitueront votre animation.
- Dessinez et annotez chaque plan dans une vignette de la planche du projet. Le contenu de chaque vignette, en tenant compte de celles qui la suivent et la précèdent rend l’action compréhensible d’un simple coup d’œil. Ce sera votre storyboard et il permettra à tout moment d’avoir une vision globale de votre projet.
- Veillez à développer en parallèle tout ce qui compose votre univers : construisez les décors, les objets principaux et les personnages.

La captation
L’animation en volume (stop-motion en anglais) est une technique d’animation image par image utilisée avec des objets réels. Elle consiste à prendre une photo fixe d’une scène fixe, de modifier légèrement le contenu de la scène, reprendre une autre photo fixe, modifier, ad libitum.
Pour la réalisation du stop-motion, vous utiliserez l’appareil de prise de vue d’un iPad. Pour la réussite de votre projet, vous devez suivre les conseils suivants :
- La tablette doit être parfaitement stable, de même que l’éclairage. Rien de votre scène ne doit être déplacé sans que ce ne soit nécessaire au mouvement.
- 15 à 25 prises de vue sont nécessaires pour donner à voir une seconde de la scène filmée. Attention, trop d’images captées font une animation trop rapide ou saccadée.
- Vous utiliserez une application transformant la collection d’images fixes en film vidéo. Si vous devez retravailler les images (par exemple effectuer une incrustation sur fond vert ou bleu), il est préférable de conserver les images.
- Un logiciel de montage vidéo permettra le montage final et l’ajout, si besoin, d’une bande son avec l’image.
Le montage
Le montage consiste à sélectionner et assembler différents plans vidéo afin de créer un ensemble cohérent et en rapport avec votre intention narrative.
- Montage : après import de vos fichiers dans le chutier, vous assemblerez les plans :
- glissez vos plans dans la timeline en suivant le storyboard de votre film
- ajoutez, si besoin, votre bande son principale
- ajustez (coupez) vos plans afin de les dynamiser votre vidéo, ajoutez les transitions que vous souhaitez – attention trop de transitions rendront votre vidéo peu qualitative
- calez votre vidéo avec votre audio.
- Export : enregistrer n’est pas exporter ! L’enregistrement sauvegarde le projet de montage sans modifier les vidéos et les audios utilisés, alors que l’export crée la vidéo finale (non modifiable). Attention, si vous supprimez les fichiers vidéo et audio, votre projet sauvegardé sera inutilisable !
Objectifs
La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :
- dessiner – dans la perspective de la réalisation d’une animation – des scènes sous la forme d’un story-board
- s’organiser collectivement dans les différentes étapes de la réalisation d’un stop-motion (réalisation du décor, des personnages, des accessoires et préparation de la captation)
- comprendre que l’image est une source de narration dont la perception varie en fonction du montage
- réaliser un montage vidéo cohérent.
Questions
En quoi la fiction joue-t-elle de la valeur expressive de l’écart entre le référent et sa représentation ? En quoi la narration visuelle intègre-t-elle une dimension temporelle et séquentielle ? Dans quelle mesure le dispositif de représentation modifie-t-il la narration, l’histoire racontée ? Dans quelle limite la signification de image animée peut-elle être changée par le montage ?
Références artistiques possibles
- Caspar-David FRIEDRICH, La Mer de Glace, 1823-1824, huile sur toile, 97×127 cm, Kunsthalle, Hambourg
- Eugène DELACROIX, La Mort de Sardanapale, 1827, huile sur toile, 392×496 cm, Musée du Louvre, Paris
- Lev KOULECHOV, l’effet Koulechov.
L’expérience est ainsi décrite : « D’après le témoignage de Poudovkine, Koulechov choisit dans un film de Bauer trois gros plans assez neutres de l’acteur Ivan Mosjoukine, le regard porté vers le hors-champ, qu’il monta avant trois plans représentant : 1) Une assiette de soupe sur une table. 2) Une jeune femme morte gisant dans un cercueil. 3) Une fillette en train de jouer. Les spectateurs, écrit-il, admirèrent le jeu de Mosjoukine qui savait merveilleusement exprimer : 1. L’appétit. 2. La tristesse. 3. La tendresse… » - Émile COHL, Fantasmagorie, 1908, 2 min. Ce film d’animation est considéré comme le premier dessin animé cinématographique réalisé dans le monde
- Norman McLAREN, Voisins, 1952, 8 min, Oscar du meilleur court-métrage
Références au programme du cycle 4
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction :
- la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
- la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer
- 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
- 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
- 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)
– Mettre en œuvre un projet artistique
- 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
– S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité
- 3.3 – Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art
- 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.




















