Catégorie : Mon cahier de sixième

  • Avatar

    Avatar

    TRON est un film de science-fiction américain réalisé par Steven Lisberger, sorti en 1982. Le film traite du monde informatique et présente à la fois une plongée dans le monde virtuel et l’existence d’une intelligence artificielle.

    Synopsis : Kevin Flynn, un concepteur de jeux vidéo qui s’est vu voler ses jeux par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l’aide d’Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il cherche à accéder de l’intérieur au système informatique de l’entreprise ENCOM. Quand le MCP (Master Control Program), une intelligence artificielle autonome, ce dernier découvre que Flynn s’est introduit dans les laboratoires de la compagnie où est mené un projet de recherche sur la téléportation, il le dématérialise pour l’injecter au cœur du jeu vidéo (voir l’extrait). Pour s’évader du monde virtuel et revenir à la réalité, Flynn devra compter sur l’aide de TRON, un programme inventé par Alan.

    Le MCP récidive et vous téléporte sur la grille, mais comment sera votre avatar* dans ce monde virtuel ?
    Modélisez avec SketchUp Make votre avatar en utilisant des volumes simples élaborés à partir de polygones (: triangle, quadrilatère, pentagone, hexagone).

    Questions
    Comment la modélisation permet-elle la perception des volumes, de l’espace tridimensionnel ? En quoi le dispositif numérique de présentation change-t-il le rapport entretenu par le spectateur au réel ?

    * En informatique, l’avatar est le personnage numérique représentant dans le cyberespace chacune des personnes se rencontrant pour jouer en ligne, pour bavarder dans une réunion sociale virtuelle.
    La création d’un avatar est souvent indispensable à l’entrée dans un monde virtuel. D’ailleurs les nouveaux arrivants consacrent du temps à la personnalisation de leur avatar, car il est perçu comme indispensable pour exister vraiment virtuellement.
    Créer un avatar, c’est s’exprimer visuellement au lieu de s’exprimer verbalement.

    Le terme avatar trouve son origine en Inde et signifie « descente, incarnation divine ».
    Depuis la fin du XXe siècle, avatar s’emploie aussi au sens figuré de métamorphose, transformation d’un objet ou d’un individu.

    Références possibles :

    • Nancy BURSON, Big Brother, 1983, photographie digitale
    • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive, vélo stationnaire et écran
    • Daniel LEE, Manimals, 1993, image digitale
    • Catherine IKAM, L’autre, 1992, portrait virtuel
    • Pierre HUYGHE & Philippe PARRENO, M/M, No ghost just a shell, image créée pour le projet collaboratif et évolutif Ann Lee, 2000
    • Pierre HUYGHE, Two minutes out of time, 2000, vidéo
    • Steven SPIELBERG, Ready Player One, 2018, film
      _ En 2045, le monde est en proie à de nombreux soucis : crise énergétique, désastres causés par le changement climatique, la famine, la pauvreté, la guerre, etc. Dans ce monde chaotique, l’OASIS est un système mondial de réalité virtuelle, accessible par l’intermédiaire de visiocasques et de dispositifs haptiques tels que des gants et des combinaisons. Conçu à l’origine comme un MMORPG, il est devenu au fil du temps une société virtuelle dont toute l’humanité se sert comme exutoire.

    • Questionnement(s) : La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la mise en regard et en espace.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) : Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) : Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Kawaii

    Kawaii

    1. Dessiner un personnage pour un monde « kawaii ». Réaliser en tissu sa figurine.
    2. Créer un décor, afin d’intégrer parfaitement la figurine précédemment réalisée.
      En quoi le sujet s’intègre-t-il au décor ?

    Kawaii est un adjectif japonais signifiant approximativement « mignon ». Il peut être utilisé pour décrire animaux et personnes.
    Références populaires : Pikachu, Miffy, Monkichi, Pikmin, Locoroco.
    Références artistiques : Takashi Murakami, Yoshitomo Nara, Mariko Mori.

    Takashi MURAKAMI, Kawaii – Vacances (Summer Vacation in the Kingdom of the Golden), 2008, Acrylic and gold leaf on canvas mounted on aluminum frame, 300 x 900 x 5 cm
    *En bandeau, Takashi MURAKAMI, Hustle’n’Punch By Kaikai And Kiki, 2009, Acrylic and platinum leaf on canvas mounted on aluminum frame, 300 x 608 x 5 cm


    Exemple de silhouette d’une figurine en tissu, 7 cm de haut


    Takashi Murakami est l’artiste du moment, dont la notoriété dépasse l’archipel nippon. Pourtant, il revendique un style purement japonais, s’inspirant de la culture urbaine, des otakus, du manga et de la consommation de masse. Son style, surnommé « Superflat », rejette l’illusion de la profondeur et de la perspective, s’inspire parfois des artéfacts technologiques quotidiens et multiplie les motifs tels les globes oculaires, les champignons, les fleurs… Un style exploité par une trentaine d’assistants au sein de sa propre entreprise, la KaiKai Kiki LLC, qui scannent les croquis et commercialisent les produits dérivés de cet artiste très prolifique.


    • Questionnement :
      La représentation plastique et les dispositifs de présentation :  la mise en regard et en espace.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) : Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.
      Formuler une expression juste de ses émotions, en prenant appui sur ses propres réalisations plastiques, celles des autres élèves et des œuvres d’art.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • The Marriage of Heaven and Hell

    The Marriage of Heaven and Hell

    Les livres à peindre ou à colorier sont apparus aux États-Unis au cours du mouvement de « démocratisation de l’art », inspiré par une série de conférences du peintre britannique Joshua Reynolds (1723-1792) et par les œuvres du pédagogue suisse Johann Heinrich Pestalozzi (1746-1827) et de son élève Friedrich Fröbel (1782-1852). De nombreux éducateurs conclurent que tous les élèves, quel que soit leur milieu, profiteraient d’une éducation artistique comme moyen d’améliorer leur compréhension abstraite du réel, de développer leurs capacités cognitives et d’améliorer une habileté qui leur serait utile pour trouver un travail, ainsi que pour le développement spirituelle des enfants. On attribue aux frères McLoughlin Brothers l’invention du livre de coloriage, par leur publication dans les années 1880 de The Little Folks’ Painting Book, en collaboration avec Kate Greenaway.
    Source Wikipédia


    Dessin à colorier d’après The Marriage of Heaven and Hell, Keith Haring, 1984

    Keith Haring est un artiste américain et un activiste social connu pour ses graffitis illustrés. Les dessins linéaires et audacieux de Haring recouvrent souvent des espaces publics new-yorkais dans le métro et en ville, sa fresque Crack is Wack (1986) occupe toujours un mur de la Franklin D. Roosevelt Drive, voie rapide qui longe l’East River à Manhattan. Il est ami avec Kenny Scharf et Jean-Michel Basquiat, vit et travaille à New York après s’y être installé pour suivre des études à la School of Visual Arts à la fin des années 1970.
    Né Keith Allen Haring le 4 mai 1958 à Reading en Pennsylvanie, il apprend à dessiner très tôt et montre un intérêt pour les dessins animés et la culture populaire. Diagnostiqué séropositif en 1988, la prodigieuse carrière de Haring est brève : son engagement artistique pour éveiller les consciences à propos de la maladie prend fin le 16 février 1990 quand il meurt à 31 ans de complications liées au virus du SIDA. Son travail figure, entre autres parmi les collections du Museum of Modern Art, du Whitney Museum of American Art, du Los Angeles County Museum of Art, de l’Institut d’art de Chicago, du Bass Museum à Miami.


    • Questionnements : La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
    • Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) : Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Ligne claire

    Ligne claire

    Choisissez une photographie d’un objet sur fond neutre (recherche Google images) et réalisez, en utilisant un logiciel de création graphique vectorielle, un dessin superposé à la photographie :
    – vous n’utiliserez que les outils crayon, pinceau, plume libre ;
    – vous dessinerez sur toute la surface ;
    – le dessin devra être ressemblant, mais simplifié.
    Vous supprimez l’image de fond pour ne conserver que le dessin avant d’enregistrer.

    Pour répondre à ce sujet, vous prendrez soin de respecter les deux caractéristiques suivantes de la ligne claire (: graphisme élaboré par Hergé, le dessinateur de Tintin)
    – contour systématique : trait noir, d’épaisseur régulière, identique pour tous les éléments du dessin (personnages, vêtements, décors) ;
    – couleurs en aplats : pas d’effets d’ombre et lumière (même de nuit, cf. par exemple L’Affaire Tournesol, p.7-10 : la direction de la lampe de poche n’influe pas sur l’éclairage des éléments du dessin). Les effets d’ombre par hachures sont également évités.

    _ Inkscape est un logiciel libre d’édition de graphismes vectoriels (: un outil de dessin puissant et simple d’utilisation), doté de capacités similaires à Illustrator, Freehand ou CorelDraw, utilisant le format de fichiers Scalable Vector Graphics (SVG) standard du W3C.
    _ Adobe Illustrator est un logiciel de création graphique vectorielle. Il fait partie de la gamme Adobe et peut être utilisé indépendamment ou en complément de Photoshop, il offre des outils de dessin vectoriel puissants. L’un des outils principaux d’Illustrator étant « la plume » qui permet de tracer des courbes à l’aspect parfait grâce au placement de points d’ancrage et de tangentes qui vont en modifier la courbure. Un des avantages des images vectorielles est qu’elles sont indépendantes de la résolution, c’est-à-dire qu’elles ne perdent pas en qualité lorsqu’on les agrandit. Adapté aussi bien à la création de document papier qu’à celle d’illustrations pour Internet (logos, affiches, etc.) ce logiciel est orienté vers le marché professionnel.

    Objectifs : Que vont découvrir, apprendre, et connaitre les élèves ?
    – mesurer les écarts entre les outils traditionnels et les outils numériques ;
    – prendre conscience de l’aspect immatériel du support numérique.

    Références possibles :

    • Beauties of the Common Tool, Walker EVANSphotographies, Fortune magazine, 1955
    • L’Affaire Tournesol, HERGÉ, album Tintin, 1956
    • La Marque jaune, Edgar P. Jacobs, album Blake et Mortimer, 1956
    • Les Bijoux de la Castafiore, HERGÉ, album Tintin, 1963
    • L’art moderne, Joost SWARTE, 1980,  Éd.Les Humanoïdes Associés
    • La Comète de Carthage, Yves CHALAND, avec Yann (scénario), album Les Aventures de Freddy Lombard , Éd. Humanoïdes Associés, 1986
    • Secret Life of Heroes, Greg « Léon » GUILLEMIN, créations digitales (Photoshop et Illustrator), 2013
    • Wakfu, Ankara Animations, animation diffusée de 2008 à 2017 sur France Télévisions

    • Questionnements :
      La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
      La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les effets du geste et de l’instrument.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Shaped Canvas

    Shaped Canvas

    Cinq morceaux de papier différemment découpés sont préalablement distribués aux élèves.

    1. Reconstituez un support !
    2. Un animal ou une créature imaginaire (détail de l’Enfer, Jérôme Bosch) se contorsionne et son image occupe le maximum de place dans votre nouveau format.

    Remarque : un soin tout particulier est apporté au travail graphique (texture*) induit par la forme du support.
    *Texture : constitution générale d’un matériau solide, ensemble des éléments constituants permettant de reconnaître le matériau : les grains du bois, les fibres d’un tissu, les poils d’une fourrure, etc.

    Références artistiques possibles :

    • Jean ARP, Constellation aux cinq formes blanches et deux noires, variation III, 1932, huile sur bois, 60 x 75,5 cm.
    • Photographies de l’installation à la galerie Leo Castelli, New York, des œuvres de Frank STELLA, mai 1962.
    • Frank STELLA, Mas o Menos (Plus ou moins), 1964, poudre métallique dans émulsion acrylique sur toile, 300 x 418 cm.
    • Jean-Luc VILMOUTH, Interaction avec marteau et clous (Champ magnétique ; Helmet ; sans titre)1980, métal, bois, diamètre : 250 cm.
    • Annette MESSAGER, Chimères, 1982, agrandissements photographiques déchirés et peints, installation de taille variable.
    • Jean-Luc VILMOUTH, Cut Out, 4, 1980, Adhésifs noir et argent, paire de ciseaux, dimension variable.
    • Annette MESSAGER, Mes vœux, 1989, 263 épreuves gélatino-argentiques encadrées sous verre maintenu par un papier adhésif noir et suspendues au mur par de longues ficelles, 320 cm Diamètre : 160 cm.
    • Javier VALLHONRAT, The Possessed Space (Gina Kehayoff), 1992, série de photographies.


    Créature d’Isadora, 2006


    • Questionnements :
      La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance.
      La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : la réalité concrète d’une production ou d’une œuvre – les qualités physiques des matériaux.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :
      Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.
      Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Beam me up!

    Beam me up!

    Avant-propos : Le téléporteur est probablement la technologie la plus emblématique de l’univers de Star Trek. En théorie, le téléporteur scanne un voyageur (ou un objet), enregistre sa structure, le désassemble en particules élémentaires, fait transiter ces particules le long d’un rayon d’énergie jusqu’à un endroit défini et les y rematérialise selon le schéma enregistré.

    Mettez en scène et filmez votre téléportation et votre première action dans l’espace de l’œuvre célèbre préalablement choisie.
    Votre réalisation sera nécessairement scénarisée* : croquis, story-board, informations techniques, etc.

    Scénario : description de l’action d’un film incluant les dialogues et les indications techniques.
    Saynète : sketch, farce, bouffonnerie.
    Plan : subdivision d’un film, scène, séquence.

    Contrainte(s) :
    – Pratique du numérique : photomontage, effet vidéo

    Conditions matérielles :
    – iPad, appareils photo numériques, postes informatiques,
    – Studio avec fond vert,
    – Applications iOS : Screen Green, iMovie, ComicBook!
    – Logiciels : The GIMP, Photoshop Element, Premiere Element, ComicLife

    Champ(s) de pratiques artistiques :
    – Pratiques bidimensionnelles (graphiques et picturales)
    – Pratiques tridimensionnelles (sculpturales et architecturales)
    – Pratiques artistiques de l’image fixe et animée (photographiques et vidéo)

    Références possibles :

    • Un Homme de tête, Georges MÉLIÈS, court métrage, 1898
    • Ubu Roi, Jean-Christophe AVERTY, adaptation télévisée, 1h37, 1965
    • Rêves, Akira KUROSAWA, 8 courts métrages, 1990
    • HOPPER VU PAR… courts métrages, coproduction ARTE France/ En haut des
      marches, 2012
    • Théâtres optiques, Pierrick SORIN, exposition Des jouets et des hommes au
      Grand Palais, Paris, 2012
    • Shirley, un voyage dans la peinture d’Edward Hopper, Gustav DEUTSCH, film
      dramatique autrichien, 1h33, 2013
    • La Passion Van Gogh, Dorota KOBIELA et Hugh WELCHMAN, film d’animation britanique-polonais, 1h35, 2017

    • Questionnements :
      La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la narration visuelle.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

    Photographie de plateau devant un fond vert (green screen), Superman Returns, 2006

  • Drôle de paysage

    Drôle de paysage

    Un élément anachronique* est apparu dans cette peinture ancienne.
    À partir d’une reproduction de ce tableau connu (: un paysage daté entre le IXe et XVIIe siècle) trouvée sur internet, vous réaliserez un photomontage en collant un élément étranger et anachronique à la peinture.
    Respecter le point de vue et la notion de profondeur (: photomontage numérique utilisant The GIMP).
    Anachronisme : confusion au cours de laquelle un évènement n’est pas placé à sa bonne date ou à sa bonne époque ; confusion entre les époques.
    Termes utilisés : point de vue, cohérence, collage photographique, photomontage.

    Références possibles :

    Hendrik KERSTENS, Doily, photographie, 2012,
    David LYLE, Everyone’s a critic, peintures réalisées à partir de photographies des années 50-60, 2015,
    Romina RESSIA, Red Lips, photographie de l’exposition How would have been? Part II, 2015
    Agence SeRiAL KOLoRs, projet Renaissance-Instagram, 2016

    Philippe MORILLON, Coucher de soleil sur un port des Antilles, 1765-2011


    • Questionnements :
      La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la narration visuelle.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.
    • Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :
      Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.
      Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Tisser, tresser, mixer, mêler sans fin

    Tisser, tresser, mixer, mêler sans fin

    À propos de Pénélope
    _ Pénélope est la fille d’Icare et de Péribée, elle est aussi l’épouse d’Ulysse et la mère de Télémaque.
    Après la chute de Troie, Ulysse quitte Ithaque pour exécuter un périple de plus de dix ans en Méditerranée.
    Six ans après son départ, Ulysse est retenu sur l’île Ogypie par Calypso. Persuadés qu’Ulysse est mort, de nombreux prétendants pressent Pénélope de choisir un nouvel époux qui deviendra roi à son tour. Fidèle à son époux dont elle attend le retour, Pénélope repousse les prétendants en usant d’un stratagème :
    Elle s’attacha à tisser un grand voile, en déclarant aux prétendants qu’elle ne pouvait contracter un nouveau mariage avant d’avoir achevé cette tapisserie destinée à envelopper le corps de son beau-père Laërte, quand il viendrait à mourir. Ainsi, pendant trois ans, elle allégua cet ingénieux prétexte, sans que sa tapisserie ne s’achevât jamais ; car elle défaisait la nuit ce qu’elle avait fait le jour.
    De là est venue l’expression « la toile de Pénélope », désignant un ouvrage auquel on travaille sans cesse et que l’on ne termine jamais. (source Wikipédia)

    Tisser, tresser, mixer, mêler vos 2 images préalablement réalisées. Le résultat de ces opérations sera à nouveau tisser, tresser, mixer, mêler, et ainsi de suite…

    Pour votre réalisation :

    • Utiliser des images existantes ou des réalisations plastiques de format identique (dessins, peintures, techniques mixtes).
    • Choisir les images en fonction d’une dominante plastique, d’une thématique, d’une recherche d’effets…
    • Expérimenter des procédés différents. Varier les manipulations.

    Références possibles :
    Pénélope à son métier et Télémaque, Skyphos à figures rouges, 440-435 av. J.-C., Chiusi, Italie (le skyphos est un vase à boire haut de 15 à 20 cm, généralement sans pieds).
    Kitagawa UTAMARO, Le Tissage, XVIIIe siècle, estampe, Musée Guimet, Paris.
    Johannes VERMEER, La dentelière, peinture à l’huile, 24 x 21 cm, 1669-1670, Musée du Louvre, Paris.
    John William WATERHOUSE, Pénélope et les prétendants, huile sur toile, 130×188 cm, 1912, Aberdeen Art Gallery and Museums, United Kingdom.
    Muriel BAUMGARTNER, Pieuvre n°2, 33×33 cm ou Corset rouge n°4, 33 x 33 cm.
    ÉTIENNE-MARTIN (1913-1995), Le Manteau, 1962, tissus, passementeries, cordes, cuir, métal, enveloppe en toile de bâche et cuir, 160 x 200 x 30 cm.
    François ROUAN, Cassone VI, 1980-1981, huile sur toile, 210×360 cm, Centre Pompidou, Paris.

    Sigmar POLKE, Can you always believe your eyes ? 1976, gouache, peinture-émail, peinture acrylique, tabac, sulfite de zinc et oxyde de cadmium sur papier marouflé, 207 × 295 cm, Ludwig Museum, Cologne.


    • Questionnements :
      La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
      La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
      S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Nus bleus

    Nus bleus

    […] Dans les Nus bleus, ce sont les vides qui figurent les pleins, le gonflement des volumes (le plus d’une jambe pliée qui passe devant la cuisse). Loin de constituer des ruptures préjudiciables à l’ensemble, les vides inscrivent la figure dans son espace propre, dans une lumière unifiée. Composés stricto sensu, de morceaux, mais pas désarticulés, les Nus bleus sont peut-être l’aboutissement de la réflexion de Matisse sur la figure dans l’espace, et le point ultime de sa pratique de la sculpture : la figure ne se dessine plus, close, sur un espace abstrait, neutre et transparent, dont elle se sépare nettement (Nu couché I)’, elle n’inclut pas une quantité d’espace limitée, précisément dessinée, et qualifiée autrement que l’espace ambiant (les « vides » que dessine et contient La Serpentine). La figure, le Nu bleu, est à présent parcourue d’espace. Non isolée, elle respire dans et par l’espace. Elle fait passage, elle est lieu d’échange et de circulation de la lumière, au même titre que les fenêtres si souvent présentes dans la peinture.
    Extrait du catalogue Œuvres de Matisse, Paris, Éditions du Centre Pompidou, 1989

    À partir d’un papier préalablement gouaché (: couleur unie), vous dessinerez avec une paire de ciseaux, puis agencerez les formes découpées sur la surface de votre support (: papier, carton) en recherchant un équilibre visuel entre le plein et le vide, entre la forme et le fond.

    Références artistiques possibles :

    • Silhouettes du 17e-18e siècle.
    • Pablo PICASSO, L’Acrobate, 1930, huile sur toile, Musée National Picasso, Paris.
    • Henri MATISSE, Nu bleu II, 1952, papiers gouachés, découpés et collés sur papier marouflé sur toile, 116,2 x 88,9 cm, Centre Pompidou, Paris.
    • Jean ARP, Homme, moustache, nombril, 1960, carton peint, 40,5×40,5×2 cm, Fondation Marguerite Arp, Locarno, Suisse.
    • Keith HARING Keith (1958-1990), Boxers, 1987, acier peint, H: 480 cm, Postdamer Platz, Berlin, Allemagne.

    • Questionnements :
      La représentation plastique et les dispositifs de présentation : l’autonomie du geste graphique, pictural, sculptural – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’hétérogénéité et la cohérence plastiques – l’invention, la fabrication, les détournements, les mises en scène des objets – l’espace en trois dimensions.
      La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les effets du geste et de l’instrument.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).
    • Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :
      Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine