Catégorie : Mon cahier de sixième

  • 5 g par semaine

    5 g par semaine

    « On estime qu’une personne pourrait ingérer en moyenne 5 grammes de plastique par semaine. »

    De la nature aux humains : jusqu’où iront les plastiques ? WWF, juin 2019, Étude de The University of Newcastle (Australie)

    Imaginez que l’ingestion régulière de plastique soit à l’origine d’une nouvelle mutation du vivant pour des créatures mi-organiques mi-plastiques…
    Dessinez plusieurs des mutants de ce futur imaginaire puis réalisez-en un en volume. Pour cela, vous utiliserez des matériaux trouvés et des débris ou des objets en matière plastique que vous assemblerez : bois flotté, branche, plaque cartonnée, papier journal, fil de fer, clous, grillage à poule, brins de laine, ficelle, bouchons, capsules, petite bouteille plastique, débris d’objet en matière plastique, jouets en plastique, etc.

    L’objectif de votre réalisation sera de dénoncer, non pas sans humour et plasticité, l’effet néfaste des déchets en matière plastique.

    Niki DE SAINT PHALLE, Tyrannosaurus Rex, 1963

    Références artistiques possibles

    • Pablo PICASSO, La guenon et son petit, 1951, sculpture en bronze réalisée à partir d’un assemblage, 53 x 33 x 53 cm.
    • Niki DE SAINT PHALLE, Kennedy-Kroutchev, 1962, assemblage, objets divers, 200 x 120 x 20 cm, Collection Sprengel Museum, Hanovre, Allemagne.
    • Niki DE SAINT PHALLE, Tyrannosaurus Rex (Study for King Kong), 1963, assemblage, objets divers, plastique, plâtre et peinture sur panneau de bois, 198 x 122 x 25 cm.
    • Tony CRAGG Tony, Palette, 1985, divers objets en plastique bleu, jaune, rouge, disposés au mur.
    • Joan FONTCUBERTA, Fauna (secreta), 1985-1989, installation (photographies, textes, cartographies, schémas, vitrines et vidéos).
    • Tim NOBLE et Sue WEBSTER, Dirty White Trash with Gulls (Tas d’ordures avec mouettes), 1998. 
    • Thomas GRÜNFELD, Misfit (girafe, autruche, cheval), 2000, taxidermie, 210 x 130 x 180 cm.
    • Daniel FIRMAN, Color safe, 2003, plâtre, vêtements, divers objets, 280 x 220 x 180 cm.
    • Bernard PRAS, La Vague (d’après la vague d’Hokusaï), 2008, photographie.
    • Vik MUNIZ, Pictures of Garbage Series, Brésil, 2008-2010, photographies.
    Freya JOBBINS, Mask #1 Firewall Series, 2020, assemblage
    photographe : Freya Jobbins, modèle : Jacinta Jobbins
    https://www.freyajobbins.com/

    Questionnement(s) :

    • Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’hétérogénéité et la cohérence plastiques – l’invention, la fabrication, les détournements, les mises en scène des objets.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).
    • Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Ça déchire !

    Ça déchire !

    Représentez, en rapprochant, juxtaposant ou superposant des papiers gouachés et déchirés, un objet qui déchiquette, hache, lacère, coupe, découpe… Fixez votre composition.

    #papiers gouachés

    Lors de cette réalisation, vous vous interrogerez sur comment la couleur dessine la forme. Comment peut-elle suggérer autre chose que ce qu’elle est ? De quelle façon les couleurs interagissent-elles entre elles ? Dans quelle mesure la couleur engendre-t-elle des sensations qui lui sont propres ? En quoi vos choix rendent-ils compte d’une expression artistique ?

    Henri MATISSE, Le Cirque (Jazz), 1947

    Références artistiques

    « La couleur est forme et sujet » »

    Robert DELAUNAY
    • Hans ARP (1886-1966), Sans titre, 1915, collage, carton, papier et tissu collés sur carton, 28,5 × 23 cm, Musée national d’art moderne, Centre Georges Pompidou, Paris.
    • Henri MATISSE (1869-1954), Icare (Jazz), 1946, papiers gouachés, découpés et collés sur papier marouflé, Musée national d’art moderne, Centre Georges Pompidou, Paris.
    • Henri MATISSE, Nu bleu II, 1952, papiers gouachés découpés et collés sur papier blanc marouflé sur toile, 116,2 × 88,9 cm, Musée national d’art moderne, Centre Georges Pompidou, Paris.
    • Henri MATISSE, La tristesse du roi, 1952, papiers gouachés et découpés marouflés sur toile, 292 × 386 cm, Musée national d’art moderne, Centre Georges Pompidou, Paris.
    • Walker EVANS,Tin Snips, $1.85, photographie, 1955.
    • Jean-Luc VILMOUTH, Cut out, 2, 1980, installation, fils métal blanc, câbles électriques gainés de plastique coloré, pince, dimensions variables, Collection FRAC, Pays de la Loire. 
    • Annette MESSAGER, Les chimères (paire de ciseaux), 1982, installation, dimensions variables.
    • Damián ORTEGA, Controller of the Universe, 2007, installation, divers outils tranchants, env. 285 × 406 × 455 cm.
    • Beili LIU, The Mending Project / 补缮工程, 2011, installation et performance, 1500 paires de ciseaux en acier, tissu, fil, aiguille, table, chaise, dimensions variables, Women and Their Work Gallery, Austin Texas.
    Beili LIU, The Mending Project, 2011, installation et performance

    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance.
    • La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : la matérialité et la qualité de la couleur.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
    • Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.
    • Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.
    • Formuler une expression juste de ses émotions, en prenant appui sur ses propres réalisations plastiques, celles des autres élèves et des œuvres d’art.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


  • Guitare

    Guitare

    Réalisez un volume original qui évoque l’idée de guitare, une « autre guitare ».
    Votre proposition sera essentiellement constituée de carton et de ficelle.

    #assemblage
    • Comment créer du volume, c’est-à-dire mettre en œuvre des combinaisons qui associent entre autre plein et vide ?
    • Comment donner du relief à partir de matériaux plats ?
    • Expérimenter des formes et jouer sur les relations entre elles pour donner du sens.
    • Comment l’assemblage permet-il de créer de la cohérence, de l’unité ?
    • Quels sont les fonctions des matériaux ? Quelles propriétés ? Quels statuts ?

    Source : sujet proposé à l’IUFM de Bordeaux et sur le site de l’académie de Nantes.

    Pablo PICASSO, Guitare, 1914, tôle, fils métalliques, 65x33x19 cm, MoMA, New York

    Inspirés par les arts premiers, alors en vogue au début du 20e siècle et qui remettent en cause la tradition picturale occidentale, les premiers peintres cubistes tentent de représenter la réalité d’une manière inédite.

    Ce qui a intéressé les cubistes dans l’art traditionnel africain est la méthode de construction à partir de formes simples et d’éléments limités. Les figures, les visages et les objets sont composés de formes élémentaires pures, des cercles, des traits, etc. Néanmoins, malgré des compositions simples, de ces productions émanent des forces, une magie particulière, un expressionnisme peut-être rudimentaire mais au moins tout aussi puissant.

    Références artistiques possibles

    • Johannes VERMEER, Femme jouant de la guitare, 1672, huile sur toile, 53×46,3 cm, Kenwood House, Londres.
    • Pablo PICASSO, Guitare, 1912, carton, ficelle, MoMA, NY – https://youtu.be/PAB4B_g1qaE
      La  construction de la Guitare en carton dépend d’éléments plats. L’œuvre est composée de seulement 8 parties : le recto et le verso de la guitare, une boite pour son corps, le « trou sonore » (un cylindre en carton), le manche (qui se courbe vers le haut comme un creux allongé), un triangle pointant vers le bas pour indiquer la tête de la guitare et un court papier plié près du triangle fileté avec des cordes de guitare. Les cordes enfilées verticalement représentent les cordes de la guitare, et celles placées latéralement représentent les frettes. Une pièce semi-circulaire, attachée au bas de l’assemblage représente une partie de la table où serait posée la guitare. La Guitare en carton (1912) et la Guitare en tôle (1914) semblent représenter simultanément l’intérieur et l’extérieur de l’instrument réel.
    • Georges BRAQUE, La guitare : « statue de l’épouvante ». 1913, fusain, gouache, papiers collés, 73×100 cm, Musée Picasso, Paris.
    • Joan MIRО́, Intérieur hollandais, 1928, huile sur toile, 66×83 cm, MoMA, New York.
    • ARMAN, Colère de Violons, 1962. bois, métal, chanvre, papier, nacre et peinture sur triplex, 122×99,5 cm, Musées royaux des Beaux-Arts de Belgique, Bruxelles
    • Robert RAUSCHENBERG, Rosalie/Red Cheek/Temporary Letter/Stock (Cardboard), 1971, cartons, 90,17x 200,66x 27.94 cm, Robert Rauschenberg Foundation.
    • Frank STELLA, Of Whales in Paint, in Teeth, 1990, sculpture en aluminium, peinture acrylique, 211,5×172,7×83,2 cm.
    • Céleste BOURSIER-MOUGENOT, From Here to Ear, 2007, installation dans une volière de pisons, de guitares électriques et leurs amplis (créant ainsi une musique hautement aléatoire).

    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la mise en regard et en espace.
    • Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’hétérogénéité et la cohérence plastiques – l’espace en trois dimensions.
    • La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.
    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.
    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    *ARMAN, Cavaquinho, tôles métalliques (guitare) et bois montés sur contreplaqué, 97×76 cm, détail.

  • Du Vrai du faux

    Du Vrai du faux

    Mettez en scène un objet réel et une image de manière à tromper notre acuité visuelle en brouillant les limites de la perception entre les deux, entre ce qui est « vrai » et ce qui est « faux » (ou inversement).

    #réel #artificiel #trompe-l’œil #illusion #anamorphose #perspective

    Trompe-l’œil et image hyperréaliste

    Le trompe-l’œil est destiné à jouer sur la confusion de la perception du spectateur qui, sachant qu’il est devant une image, une surface plane, est malgré tout, trompé et voit un sujet en relief.

    L’image hyperréaliste est caractérisée par un rendu minutieux de la réalité, inspiré d’images photographiques.
    L’hyperréalisme est un mouvement artistique pictural du dernier quart du 20e siècle consistant en la reproduction à l’identique d’une image en peinture ou en sculpture, tellement réaliste que le spectateur vient à se demander si la nature de l’œuvre artistique est une peinture ou une photographie.

    Objectifs

    Les objectifs de la séance sont d’amener les élèves :

    • à s’interroger sur comment exploiter les techniques pouvant tromper le spectateur ? Comment donner l’illusion de réalité ?
    • À créer une représentation à partir d’éléments d’origines diverses en sachant choisir les instruments, outils, matériaux, supports, médiums.
    • À utiliser quelques pratiques conventionnelles du dessin (schéma, esquisse, croquis), des procédures techniques de la peinture et de techniques mixtes, dont le travail en volume n’est pas exclu et les identifier (prélèvement, assemblage, collage).

    En Grèce antique (400 av. J.-C.)

    Zeuxis et Parrhasios, deux célèbres peintres s’affrontent dans un concours de peinture.

    Zeuxis peint des grappes de raisin avec tant de réalisme que des oiseaux essaient de les picorer. Il triomphe. Parrhasios l’invite alors à dévoiler son propre tableau. S’exécutant, Zeuxis réalise que le tableau n’est autre que le rideau qu’il a tenté d’écarter. Zeuxis reconnaît alors sa défaite : son œuvre a trompé des oiseaux, alors que celle de Parrhasios a trompé Zeuxis lui-même.
    Source Wikipédia

    Ernest PIGNON-ERNEST, Derrière la vitre, 1996, sérigraphie sur cabine téléphonique.
    « Mon travail c’est le contraire d’une affiche. Quand on fait une affiche, on fait une image qui doit être vue contre ce qui est autour. Les miennes n’existent que dans la relation avec ce qui est autour. »

    Références artistiques possibles

    • Marcel DUCHAMP, Roue de bicyclette, 1913, ready-made, 126,5 x 31,5 x 63,5 cm, Centre Pompidou, Paris. « La Roue de bicyclette est mon premier readymade, à tel point que ça ne s’appelait même pas un readymade. Voir cette roue tourner était très apaisant, très réconfortant, c’était une ouverture sur autre chose que la vie quotidienne. J’aimais l’idée d’avoir une roue de bicyclette dans mon atelier. J’aimais la regarder comme j’aime regarder le mouvement d’un feu de cheminée. » — Marcel Duchamp. L’œuvre originale datant de 1913 fut perdue, et Marcel Duchamp créa plusieurs répliques au début des années 1960.
    • René MAGRITTE, La reproduction interdite (Portrait d’Edward James), 1937, huile sur toile, 81,5 x 65,5 cm. Rotterdam, Museum Boijans Van Beuningen.
    • Tom WESSELMANN, Bathtub Collage #2, 1963. Tom Wesselmann intègre les objets à sa peinture de manière à créer une image en trompe l’œil. Ainsi le spectateur, ne distingue plus ce qui est réel de ce qui est fictif.
    • Andy WARHOL, Boîtes de savon Brillo, 1964, sérigraphie et acrylique sur cube en bois,  43,2 x 43,2 x 35,6 cm. À la différence des véritables emballages de carton ondulé représenté par « Brillo » ces sculptures sont fabriquées de bois. En éliminant l’aspect fonctionnel des boîtes et en les retirant de leur cadre habituel, Andy Warhol nous force à les voir sous un nouveau jour et nous fait constater la capacité des techniques de commercialisation de transformer en une marchandise séduisante un objet banal et sans attraits.
    • Martial RAYSSE, Made in Japan – La grande odalisque, 1964, peinture acrylique, verre, mouche, passementerie en fibre synthétique, sur photographie marouflée sur toile 130 x 97 cm, Centre Pompidou, Musée National d’Art Moderne, Paris.
    • Peter KLASEN, R/ROUGE-CORROSIF G, 1986, gouache sur papier, signé en bas à droite « Klasen » et titré en bas à gauche « R/rouge-corrosif G », 60 x 48,50 cm. Dès 1961, ses tableaux se distinguent par un refus de l’abstraction, à la mode depuis la fin de la guerre. La technique de l’aérographe anéantit tous les effets picturaux traditionnels. Dans ces images d’images, la présence de fragments de corps est associée à celle d’objets industriels. Pour le peintre, la ville est un sujet d’enfermement dont la modernisation accentue le caractère traumatisant et aliénant. Des portes grillagées, portant des inscriptions (« Danger de mort », « No admittance », etc.), vont peu à peu remplacer ces fragments arrachés au paysage urbain, effacer les dernières traces du corps. Les chaînes et les cadenas, les issues de secours, les rideaux de fer, qu’il cadre avec netteté, sont des gros plans sur les nouveaux éléments emblématiques du danger impliqué par les progrès technologiques. Le regard y bute comme sur un mur intraversable. 
    • Ernest PIGNON-ERNEST, Naples, 1988-1995, sérigraphies, collage in situ à Naples, Italie
    • Pierrick SORIN, Titre variable #2, théâtre optique, 2001, dispositif vidéo.
    • Désirée PALMEN, Park Bank, 2001, photographie.
    • Philippe RAMETTE, L’Ombre de moi-même, 2007, installation.
    • Dan WITZ, Van Wyck Expressway, 2010, affiche, Queens, NY.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance – le dispositif de représentation.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : l’objet comme matériau en art.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    *Martial RAYSSE, Le Rêve, 1963, peinture à la bombe et acrylique sur xérographie contrecollée sur panneau, éléments en plastique (une rose avec pétales peints, trois lettres, une araignée) et néon blanc, 47 x 97 x 14 cm.

  • Ink-scape

    Ink-scape

    Découvrez comment utiliser les formes de base et les outils incontournables d’un logiciel de création graphique vectorielle.

    #illustration #imagevectorielle

    Méthodologie

    1. Quelques photographies (libres de droits) de différents paysages sont disponibles au format .JPG dans le dossier dédié sur votre ENT : Services personnels > Porte-documents > Dossiers partagés > Paysages.
    2. Vous téléchargerez et importerez la photographie choisie dans le logiciel Inkscape. Ce logiciel libre d’édition de graphismes vectoriels offre un outil de dessin puissant et relativement simple d’utilisation, doté de capacités similaires aux logiciels de références dans le domaine (Adobe llustrator, Freehand, CorelDraw). Un des avantages des images vectorielles est qu’elles sont indépendantes de la résolution, c’est-à-dire qu’elles ne perdent pas en qualité lorsqu’on les agrandit.
    3. Vous superposerez à cette image-modèle votre dessin vectoriel. Pour cela, vous utiliserez les formes de base telles que le cercle, le carré, le polygone ou courbe de Bézier et les calques pour créer votre illustration numérique.
    4. Le dessin restera simple, mais devra évoquer la représentation photographique. A minima, les formes colorées juxtaposées et superposées de l’arrière plan au premier créeront nécessairement l’effet de profondeur inerrant au paysage.
    5. À la fin de l’exercice, vous supprimerez l’image-modèle pour ne conserver que le dessin vectoriel avant d’enregistrer la réalisation aux formats .SVG et .PNG.
    https://youtu.be/As8nSg3umGE
    Activité

    Objectifs

    Dans cette séance (45 min), vous allez découvrir et mesurer les écarts entre les outils traditionnels et les outils numériques. L’objectif est alors de prendre conscience de l’aspect immatériel du support numérique.

    Les références artistiques en appui de la séance permettront d’interroger au regard de l’image vectorielle la qualité physique des matériaux utilisés pour la création non numérique et en quoi ils peuvent avoir une incidence sur la couleur, sur le dessin et la matérialité de l’œuvre.

    Références artistiques possibles

    • Caspar David FRIEDRICH, Le Voyageur au-dessus de la mer de nuages, 1818, huile sur toile, 94,4 x 74,8 cm, Kunsthalle de Hambourg, Allemagne (détail en bandeau).
    • Nicolas DE STAEL, Calais, 1954, huile sur toile, 46 x 61 cm.
    • Vera MOLNAR, 30 carrés non concentriques, 1974. « Dès que le peintre se sert d’un ordinateur, l’image naissante cesse d’être un amas de formes et de couleurs inconnues ou mal définies et devient une matrice de milliers de points distincts, discontinus, quantifiés. La position spatiale et les valeurs colorimétriques de ces milliers de points sont parfaitement définies et numérisées. le peintre exerce ainsi un contrôle sur chacun d’eux, il peut modifier à tout moment la valeur d’un seul, de plusieurs ou de la totalité. Il peut ainsi faire apparaître sur un écran d’innombrables approches successives : des esquisses, pour employer le terme consacré par l’histoire de l’art. Procédant par de tout petits pas, il peut cerner en finesse l’image de ses rêves. »
    • Chuck CLOSE, Big Self-Portrait, 1978, acrylique sur toile, 273,1 x 212,1 cm, Walker Art Center Minneapolis.
    • Paul REBEYROLLE, Paysage, 1978, huile, terre, sable, petits cailloux, brindilles et branchages sur toile, 321 x 201 cm, Centre Pompidou, Paris.
    • Shepard FAIREY, Hope, affiche pour la campagne électorale de Barack OBAMA de 2008
    • David HOCKNEY, Untitled, 922, 2011, iPad drawing.

    Compétences numériques :

    1.2 – Gérer des données

    • Enregistrement : enregistrer un document.
    • Nommage des fichiers : nommer des fichiers en suivant un format donné.
    • Organisation de fichiers : organiser des fichiers dans des dossiers et sous-dossiers.
    • Propriétés d’un fichier : trouver les propriétés et métadonnées d’un fichier.
    • Recherche de fichier : retrouver un fichier (d’après son nom, son contenu, son emplacement…).
    • Sauvegarde et synchronisation : dupliquer et synchroniser des fichiers.
    • Solutions de stockage : connaître les solutions de stockage de données (supports amovibles et services en ligne).

    3.2 – Développer des documents multimédia

    • Manipulation d’une image vectorielle : colorer et organiser les éléments d’une image vectorielle.
    • Manipulation d’un dessin : modifier un dessin en traçant des lignes, en colorant des zones et en superposant des images.

    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
    • La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les qualités physiques des matériaux – les effets du geste et de l’instrument – la matérialité et la qualité de la couleur.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Jeu de lettres

    Jeu de lettres

    Sélectionnez une vingtaine de lettres de vos polices préférées dans des revues, des journaux, des livres, etc. ; sortez-les de leur contexte d’origine, avec ou sans arrière-plan coloré ou texturé ; enfin, reformez un mot, en recherchant à donner à voir le sujet, l’objet ou l’idée que ce mot désigne.
    Soyez attentif aux liens plastiques (organisation, ligne, harmonie, etc.) et aux distinctions entre les différents styles typographiques.

    #typographie #collage #jeudelettres

    Comment vous appropriez-vous les lettres et le mot dans votre réalisation ? En quoi votre réalisation quitte-t-elle l’univers de l’écrit pour s’ouvrir au monde des arts plastiques ? Dans quelle mesure l’écriture devient-elle plastique ?

    • Typographie : ensemble des procédés de composition et d’impression en utilisant des caractères et des clichés en relief ; agencement des éléments d’un texte (et d’images) qu’on imprime.
    • Calligraphie : art de bien former les caractères de l’écriture.

    De la lettre à l’image

    La lettre a pour particularité de n’avoir aucune signification, de même elle n’est pas un son qui fait sens. Graphie sans lien avec le visuel ou l’expérience, au contraire des idéogrammes, elle n’existe que comme élément d’une chaîne. La lettre est liée à l’écriture et non au langage.

    Références possibles

    • Joseph KOSUTH, Neon electrical light english glass letters yellow eight, 1965, néon, 295 cm
    • Robert INDIANA, LOVE, 1970, acier Corten peint, 3,66 x 3,66 x 1,83 m, coin de la 6th Avenue et 55th Street, Manhattan, NY. Apparu sur une carte postale réalisée pour le Museum of Modern Art en 1965, LOVE est par la suite surtout repris sous forme de sculptures.
    • Richard BAQUIÉ, Le Temps de rien, 1985, métaux de récupération, 310 x 320 x 55 cm. Message et support sont ici contradictoires : l’annonce est tragique, mais elle est montrée comme une enseigne, théâtralisée comme un message positif ; les lettres elles-mêmes sont découpées dans des plaques d’imprimeur et portent d’autres lettres comme un palimpseste.
    • Alan FLETCHER, Collage of COLLAGE, 2001, 30 x 40 cm. Le collage de COLLAGE à la fois précise ce qu’il est et démontre ce qu’il fait.
    • Christian ROBERT-TISSOT, Stress, 2004, 80 x 490 cm, plexiglas, aluminium, néons, MAMCO, Genève.
    • Ben VAUTIER, Mots ou peinture ? 2018, acrylique sur toile, 50 x 61 cm
    Ben VAUTIER, Mots ou peinture ? 2018

    Dada

    En pleine période de guerre, les artistes dada vont précipiter le décloisonnement des disciplines, intégrant dans leurs œuvres mots et lettres. Marcel Duchamp et Francis Picabia en font le moteur ironique de leurs curieux objets qui remettent en cause les catégories traditionnelles de l’art, Raoul Hausmann et Kurt Schwitters un matériau à la fois visuel et sonore, jetant de nouveaux ponts entre littérature et arts plastiques.


    Autres utilisations de la lettre
     

    • The Force of Typography, illustration du Studio graphique H-57
    • ABCD, collage de Raoul HAUSMANN, 1918
    • Bauhaus Ausstellung, affiche de l’exposition de 1923 réalisée par Joos SCHMIDT
    • Affiche du film russe L’homme à la caméra (D Vertov) réalisée par Vladimir et Georgii STENBERG
    • Dark Vador, affiche typographique de Pete WARE
    • Zelda, image ASCII de Win128 @DeviantArt
    • Bouteille, journal et verre sur une table, Pablo PICASSO, 1912
    • Cheval, calligramme de Guillaume APOLLINAIRE, 1918

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5)

    • Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Bitmap – Pixel Art

    Bitmap – Pixel Art

    Préambule : l’image matricielle

    L’image matricielle ou bitmap se compose d’une matrice (: une grille) de points à plusieurs variables (hauteur, largeur, profondeur, durée…) et est définie par sa définition et sa résolution. La définition d’une image est définie par le nombre de points la composant. En image numérique, cela correspond au nombre de pixels (contraction anglophone de picture element : élément d’image) qui composent l’image en hauteur et en largeur.
    La résolution d’une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur (classiquement en ppp). La résolution d’une image numérique détermine le degré de détail de l’image.

    Plus il y a de pixels pour une dimension donnée, meilleure est la qualité de l’image bitmap

    Mosaïque

    À la lecture de la définition sur Wikipédia, nous comprenons que l’image bitmap est constituée d’une grille de pixels représentant les points restituant l’image. Dès lors, son rendu peut être comparé à une mosaïque où chaque pixel serait un petit morceau de verre ou de pierre ayant une place bien définie avec sa propre couleur dans un quadrillage.

    Cave Canem, mosaïque, vestibule de la maison du poète, Pompéi

    Le principe de juxtaposition de couleurs dans un quadrillage qui forment un tout n’est pas une nouveauté. L’histoire des arts ponctue ce procédé à travers de nombreuses peintures et objets.


    L’agence Brad a fait le choix de Microsoft Excel pour proposer une réflexion sur la stratégie de communication avec la campagne du concours Prix Média 2012

    Derrière les lignes du tableur*, derrière ses colonnes, se cache une réflexion : une œuvre. Créez un tableau à l’aide d’un tableur. Interdiction d’ajouter des images.

    #pixelart

    * Tableur : programme informatique capable de manipuler des feuilles de calcul. À l’origine destinés au traitement automatisé des données financières, les logiciels tableurs sont maintenant utilisés pour effectuer des tâches variées, de la gestion de bases de données simples à la production de graphiques, en passant par diverses analyses statistiques.
    Ex : MS Excel , LibreOffice Calc ou Numbers.

    Méthodologie

    1. Après avoir créé une feuille de calcul vide dans MS Excel ou LibreOffice Calc, sélectionnez l’ensemble des cellules (CTRL+A).
    2. À l’aide d’un clic droit sur la bordure haute du tableau, ouvrez le menu Largeur de colonne. Renseignez une nouvelle largeur correspondant à la hauteur des lignes par défaut, c’est-à-dire 2 pour Excel ou 0,45 Calc, vous obtiendrez alors une grille régulière.
    3. Sélectionnez votre première cellule, la remplir d’une Couleur d’arrière-plan. Répétez alors l’opération autant de fois que nécessaire pour créer votre image.
    4. Une fois terminée, réalisez une capture d’écran, c’est-à-dire enregistrer sous forme d’image ce qui est affiché sur l’écran de l’ordinateur. Pour cela, il suffit d’appuyer sur la touche Impr. écran située en haut à droite du clavier.
    5. Collez la capture comme nouvelle image dans un logiciel de retouche d’image, éventuellement recadrez l’image avant de la sauvegarder au format PNG.
    formatcouleurstransparencecompression avec pertecompression sans perte
    BMP16,7 M
    GIF256 ouioui
    JPG 16,7 Moui
    PNG 16,7 Mouioui

    Références artistiques

    • Salvador DALĺ, Gala nue regardant la mer qui à 20 mètres laisse apparaître le président Lincoln, 1975, huile sur contreplaqué, 445 x 350 cm, Musée Dalí, Figueras, Espagne
    • Gerhard RICHTER, 1024 Farben #350-3 (1024 couleurs), 1973, laque sur toile, 254 x 478 cm
    • Pierre BURAGLIO, Gauloises bleues, 1978, composition sans centre
    • Daniel ROZIN, Wooden Mirror, 1999, 830 pièces de bois, moteurs, caméra vidéo, électronique de commande, logiciel personnalisé, microcontrôleur, 155 x 178 x 20 cm
    • Gerhard RICHTER, vitrail de la cathédrale de Cologne, 2007. Le vitrail est composé de 11 263 carreaux de verre de 72 couleurs, placés au hasard, mesurant chacun 9,6 cm de côté. Les vitraux initiaux avaient été détruits durant la Seconde Guerre mondiale.
    • Lars ARRHENIUS, Playtime, aménagement d’une station de métro, Stockholm, 2008
    • Angela BULLOCH, Mondrian Corian (blue), 2010, boîte en résine transparente, éclairage intérieur bleu, sangles et câbles noirs, 50,5 x 50,5 x 50,5 cm
    • Jherin MILLER, Polaroid pixelisé n°2, 2011. Incruster des personnages en pixel art dans des scènes faussement photographiées avec un Polaroid, c’est l’idée qu’a eu Jherin Miller lors de la création du jeu pour iPad Where the Sun Sleeps.
    • Cristian ZUZUNAGA, Canapé pixel, site du designer : https://cristianzuzunaga.com/
    • Ron ARAD, Do Lo Res (Do Low Resolution), un tapis et un canapé, réunis pour ne faire qu’un. Créés conjointement par le designer, ils forment un projet inhabituel qui rapproche le monde virtuel du monde réel. L’idée lui est venue après avoir vu une image pixelisée en basse résolution.
    • INVADER, PA_1431, 2019, mosaïque, Tour Eiffel, Paris. Depuis plus de 20 ans, l’artiste installe des Space invaders réalisés en carrelage ou en petits carreaux de mosaïque sur les murs des grandes métropoles internationales. Son pseudonyme et l’esthétique de ses œuvres sont inspirés d’un jeu vidéo de 1978 appelé Space Invaders.
  • Rythme

    Rythme

    ,

    Proposez une peinture murale destinée à agrémenter l’escalier ouest (image à télécharger). Votre projet exclusivement abstrait emploie le langage plastique développé par Sonia et Robert DELAUNAY : simplification à l’extrême des formes géométriques, notamment le cercle et le triangle, variations rythmiques des enchevêtrements circulaires et hélicoïdaux grâce à la couleur qui s’opposent en complémentaires.

    #couleurscomplémentaires #abstraction #rythme

    À propos de Robert DELAUNAY

    Peintre français né le 12 avril 1885 à Paris et mort le 25 octobre 1941 à Montpellier. Avec sa femme Sonia Delaunay et quelques autres, il est le fondateur et le principal artisan du mouvement orphiste, branche du cubisme et important mouvement d’avant-garde du début du 20e siècle.

    Rythme n°1, Robert DELAUNAY, 1938, huile sur toile, 529 x 592 cm, décoration pour le Salon des Tuileries,
    Musée d’Art moderne de la Ville de Paris, photographie de @matchwithart (Art Lover living in Paris)

    À la suite des théories de la couleur du 19e siècle, Robert DELAUNAY poursuit, avant la première guerre mondiale la recherche d’une peinture fondée sur la loi des contrastes de couleurs se développant dans le temps et se percevant simultanément. Cette tendance du cubisme, dénommé « Orphisme » par Apollinaire, donnant l’illusion du mouvement, se met au service d’une thématique d’un monde moderne en plein essor : Tour Eiffel, hélices d’avions en rotation, sport.

    En 1930, Delaunay renoue avec l’art « inobjectif » dans les Rythmes et les Rythmes sans fin où s’exprime la couleur seule qui, par son organisation, sa dimension, ses rapports dans l’espace, détermine les rythmes des formes. Les possibilités dynamiques des disques colorés qui entrent en mouvement par la seule action physique du regard, sont exploitées pour donner leur rythme à la composition. Par un effet simultané, la vision est activée par les jeux de courbes et de contre-courbes, des disques aux cercles concentriques de diverses épaisseurs qui se contrarient, et surtout par les couleurs qui s’opposent en complémentaires (rouge/vert, bleu/orangé) et en dissonances (rouge/bleu ; rose/rouge, etc.). Ces toiles dont le musée possède également les maquettes, constituent l’aboutissement des recherches de Delaunay avant sa disparition précoce en 1941.

    Sonia DELAUNAY, Prisme électriques, 1914, huile sur toile, 250 x 250 cm, MNAM, Paris

    Références artistiques

    • Sonia DELAUNAY, Prisme électriques, 1914, huile sur toile, 250 x 250 cm, MNAM, Paris
    • Robert DELAUNAY, Rythme n°1, 1938, huile sur toile, 529 x 592 cm, Musée d’Art moderne de la Ville de Paris
    • Piet MONDRIAN, Composition avec rouge, jaune et bleu, 1942, huile sur toile, 72 x 69 cm, Tate Modern, Londres
    • Ellsworth KELLY, Red Blue Green, 1963, huile sur toile, 345 x 212 cm, Musée d’art contemporain de San Diego
    • Josef ALBERS, Homage to the Square: Broad Call, 1967, 121,9 x 121,9 cm, MoMA, NY
    • Bridget RILEY, Red with red triptych, 2010, huile sur lin, 570 x 169,4 cm. Réalisés à partir de structures géométriques et, progressivement, de couleurs, ses immenses tableaux donnent une impression de mouvement et d’espace. En replaçant la perception au cœur de l’expérience esthétique, elle invite tout un chacun à s’interroger sur ce qu’il voit ou ce qu’il pense voir.

    Palier escalier ouest

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : la matérialité et la qualité de la couleur.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la relation du corps à la production artistique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Deuxième peau

    Deuxième peau

    Créez une deuxième peau à votre portrait photographique.

    #skin #tattoo #photoshop

    Cette proposition prétexte l’initiation à GIMP, logiciel de retouche photographique et plus particulièrement à l’utilisation des calques.

    Skin (en informatique) : interface graphique, ensemble de paramètres et d’images définissant l’apparence d’une application ou d’un personnage d’un jeu.


    Les calques dans GIMP

    Vous pouvez imaginer les calques comme une pile de transparents. Ils vous permettent de construire une image en plusieurs éléments, chacun pouvant être traité indépendamment sans affecter les autres éléments de l’image. Les calques sont placés les uns au-dessus des autres.

    L’organisation des calques d’une image est visualisée dans la fenêtre de Dialogue des Calques, qui est, après la Boîte à outils, la plus importante dans GIMP.

    La Fenêtre des calques est une fenêtre ancrable et vous pouvez y accéder :

    • depuis le menu de la fenêtre d’image : Fenêtres → Fenêtres ancrables → Calques ;
    • à partir d’un autre dialogue en cliquant sur le petit bouton  et en choisissant Ajouter un onglet → Calques.
    • depuis le raccourci clavier par défaut : Ctrl+L.

    Chaque calque apparaît dans le dialogue sous la forme d’une vignette. Lorsqu’une image est constituée de plusieurs calques, ils apparaissent sous la forme d’une liste. Le calque le plus haut dans la liste est le premier visible et le plus bas est le dernier visible, l’arrière-plan. Au-dessus de la liste figure des caractéristiques associées individuellement à chaque calque. En bas de la liste figure des boutons de gestions de la liste des calques. En cliquant-droit sur la vignette d’un calque, on fait apparaître le menu local des calques.

    Références artistiques possibles

    • Normann ROCKWELL, The Tattoo Artist (The Saturday Evening Post, March 4, 1944), 1944, huile sur toile, 109,5 x 84,1 cm (détail en bandeau)
    • Arnulf RAINER, Van Gogh als Blinder, 1977-80, peinture à l’huile sur photographie argentique
    • ORLAN, Refiguration-Self-Hybridation, 1998, photographie couleur retouchée.
      Dans ses photos Orlan entreprend un inventaire des critères de la beauté notamment en utilisant les techniques numériques permettant d’associer son visage à des œuvres précolombiennes ou africaines.
    • Cheyenne RANDALL (@indiangiver), Audrey Hepburn ou Bette Davis (détail en bandeau) tirage numérique.
      @indiangiver est connu pour avoir photoshopé de nombreux tatouages ​​sur des célébrités et diverses figures emblématiques. https://www.instagram.com/indiangiver
    Tatouage de l’archipel des Marquises, île de Nuku Hiva, 1814, gravure

    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    Cheyenne RANDALL – @indiangiver, Audrey Hepburn

    Qu’est-ce que une image numérique ?

    L’appellation d’image numérique désigne toute image (: dessin, photographie, vidéo, 3D) acquise, créée, traitée et stockée sous forme binaire (: sous la forme de suites de « 0 » et de « 1 »).

    Acquisition

    Différents moyens techniques permettent de numériser une image.

    Le premier dispositif aujourd’hui très utilisé est l’appareil photo numérique (APN). L’intérêt d’un tel appareil est de disposer immédiatement de photos ou vidéos numériques facilement transférables par l’intermédiaire de la lecture du support de stockage (carte, disque dur) ou de la connexion avec (USB) ou sans fil (WiFi).

    De moins en moins utilisé, le scanner à plat permet de numériser des documents existants tels que des journaux, des magazines, des photographies, des dessins, des négatifs photo…

    Le scanner 3D, quant à lui, offre la possibilité de modéliser les objets. En effet, les données acquises par l’appareil permettent de construire des images de synthèse en trois dimensions.

    Création

    Sans appareil de captation, la création d’images numériques nécessite l’utilisation de programmes informatiques spécifiques. tels que les logiciels de dessin, de peinture numérique ou de modélisation 3D. Au collège, les élèves utilisent principalement : The GIMP, Inkscape, ArtRage, SketchUp, SolidWorks et Blender.

    Traitement et stockage

    Traitée grâce aux différents moyens déjà cités, l’image numérique doit être stockée sur un support informatique : carte mémoire, clé USB ou disque dur sous la forme d’un fichier allant selon les types d’images de quelques kilooctets (Ko) jusqu’à plusieurs centaines de mégaoctets (Mo).

    Matricielle vs vectorielle

    Les images numériques peuvent être de deux types : images matricielles ou vectorielles.

    1. L’image matricielle (bitmap) se compose d’une matrice (map) de points à plusieurs variables (: hauteur, largeur, profondeur, durée…) et est définie par sa définition et sa résolution. La définition d’une image est définie par le nombre de points la composant. En image numérique, cela correspond au nombre de pixels (px) qui composent l’image en hauteur et en largeur.
      La résolution d’une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur (classiquement en ppp). La résolution d’une image numérique détermine le degré de détail de l’image.
       
    2. L’image vectorielle a pour particularité d’être composée d’objets géométriques individuels, de primitives géométriques, définis chacun par différents attributs et auxquels différentes transformations sont appliquées. Elle se différencie en cela des images matricielles qui sont constituées de pixels.

    Tableau des formats

    La plupart des formats sont composés d’un en-tête contenant des attributs (dimensions de l’image, type de codage, etc.), suivi des données (l’image proprement dite). La structuration des attributs et des données diffère pour chaque format d’image.

    De plus, les formats actuels intègrent souvent une zone de métadonnées servant à préciser les informations concernant l’image comme : la date, l’heure et le lieu de la prise de vue, les caractéristiques physiques de la photographie. Ces métadonnées sont par exemple largement utilisées dans le format EXIF (extension du format JPEG), qui est le format le plus utilisé dans les appareils photo numériques.

    FormatNomUsage
    JPG, JPEG Joint Photographic Experts Groupphotographie
    TIFFTagged Image File Formatimpression
    PNG Portable Network Graphicsinfographie
    GIF Graphics Interchange Formatanimation web
    WebP Web Photo (Google)photographie pour le web
    HEIFHigh Efficiency Image File Formatphotographie de l’iPhone
    XCFeXperimental Computing Facilityprojet GIMP
    PDFPortable Document Formatpartage de document, d’infographie…
    AIAdobe Illustratorillustration vectorielle
    PSDPhotoshop Documentprojet Photoshop
    RAW« BRUT »fichier brut de l’appareil photo
    EPSEncapsulated Postscriptillustration vectorielle
    SVGScalable Vector Graphicslogo
    MPEG, MP4Moving Picture Experts Groupvidéo
    MOVQuickTime Movie vidéo
    AVIAudio Video Interleavevidéo
    MKVMatroska Videovidéo
    OGGOgg Vorbis Theoravidéo
    STLStandard Tessellation Languageimpression 3D
    OBJWavefront 3D Object Fileimpression 3D
     
     

    Représentation des couleurs

    Plusieurs modes de codage informatique des couleurs existent. Le plus utilisé pour le maniement des images est l’espace colorimétrique RVB – rouge, vert, bleu (ou RGB – red, green, blue). Le mélange de ces trois couleurs à des proportions diverses permet de reproduire à l’écran une part importante du spectre visible.

    Il existe d’autres modes de représentation des couleurs :

    • CMJN – cyan, magenta, jaune, noir (CMYK) utilisé principalement pour l’impression ;
    • TSL – teinte, saturation, luminance (HSL) ou TSV – teinte, saturation, valeur (HSV) où la couleur est codée suivant le cercle des couleurs ;
    • LCh – luminosité, chroma, teinte (hue) et Lab – luminosité, rouge/vert, jaune/bleu.

    Remarque : Les images matricielles (bitmap) en couleurs peuvent être représentées soit par une image dans laquelle la valeur du pixel est une combinaison linéaire des valeurs des trois composantes couleur, soit par trois images représentant chacune une composante couleur.