Catégorie : Mon cahier de sixième

  • Mon héros s’évade de…

    Mon héros s’évade de…

    Le héros de votre BD met tout en œuvre pour sortir de sa case. Après plusieurs tentatives, il y parvient à la dernière vignette.

    #cadre #hors-cadre #espace #narration #bande dessinée

    En bande dessinée, une case est une surface de dessin souvent rectangulaire délimitée par un trait. Le terme de vignette peut également être utilisé pour la définir.

    Remarquons que de nombreuses dispositions de cases sont possibles pour former une planche, c’est-à-dire une page. La planche est organisée selon une composition qui participe à la présentation et au récit.

    Questionnements

    Que se passe-t-il dans les cases ? Comment une suite d’images fait-elle sens ? Dans quelle mesure une intervention inhabituelle sur le support crée-t-elle du sens ? Que se passe-t-il si votre héros sort vraiment ?

    Références artistiques possibles

    • Pere BORRELL DEL CASO, Escapando de la crítica, 1874, huile sur toile, Banco de Espana, Madrid
    • Winsor Mc CAY, Le petit Sammy éternue, 1904, New York Herald. Toutes les semaines, dans une bande dessinée de six cases (strip), il met en scène les éternuements du petit Sammy aux conséquences cataclysmiques pour son entourage. Invariablement, à la sixième case, le petit Sammy se fait expulser de la vignette d’un magistral coup de pied aux fesses.
    • MOEBIUS, Arzach, magazine Métal Hurlant 1975, Éd. Les Humanoïdes associés 1976
    • Marc-Antoine MATHIEU, Le Processus, 1993, Éd. Delcourt. « Tout mon destin gisait là, mis à plat, écrit… Et il m’avait été donné pour un instant d’y échapper. »
    • Gilbert GARCIN, Flash Back, photographie, 2001
    • Philippe RAMETTE, Exploration rationnelle des fonds sous-marins : le contact, 2006, photographie
    • Peter CALLESEN, Half Way Through, 2006, papier A4, colle
    • Peter CALLESEN, Looking back, 2006, papier A4, colle
    BANKSY, Agency Job, détail
    • BANKSY, Agency Job, 2009, copie du tableau les Glaneuses de Jean-François MILLET (1857) mais une des trois paysannes travaillant dans les champs est placée fumant une cigarette sur le cadre.

    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la narration visuelle.
    • Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’espace en trois dimensions.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
    • Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Adapter son projet en fonction des contraintes de réalisation et de la prise en compte du spectateur.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.
    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

    Marc-Antoine MATHIEU, Le Processus, 1993
     
  • Loup, y es-tu ?

    Loup, y es-tu ?

    Promenons-nous dans les bois,
    Pendant que le loup n’y est pas.
    Si le loup y était,
    Il nous mangerait,
    Mais comme il y est pas,
    Il nous mangera pas.
    Loup, y es-tu ? Que fais-tu ? M’entends-tu ?

    Le loup : « Je mets ma chemise »
    refrain
    Le loup : « Je mets ma culotte »
    refrain
    Le loup : « Je mets mes chaussettes »
    refrain
    Le loup : « Je mets ma veste »
    refrain
    Le loup : « Je mets mes bottes »
    refrain
    Le loup : « Je mets mon chapeau »
    refrain
    Le loup : « Je prends mon fusil ! J’arrive ! Me voilà ! »

    Comptine française, composée vers le 17e siècle.

    Réalisez sous la forme d’une planche dessinée une suite d’images montrant la transformation du loup caché.

    Questions

    Comment votre suite d’images exprime-t-elle le temps qui passe ? En quoi une suite d’images fait-elle sens ? Comment mettre en scène la transformation du loup ? Dans quelle mesure la composition et le cadrage des images contribuent à construire une narration ?

    Références artistiques possibles

    • Piero della FRANCESCA, La flagellation du Christ, 1455, tempera sur bois de peuplier, 59 x 81,3 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino
    • Le BERNIN, Apollon et Daphné, 1622-1625, sculpture, Galerie Borghèse, Rome
    • Eadweard MUYBRIDGE, Le cheval au galop, 1878, photographies (zoopraxographies)
    • James ROSENQUIST, President Elect, 1960-1961, huile sur isorel, 228 x 366 cm, centre Pompidou, Paris
    • Jacques MONORY, Meurtre n°10/2, 1968, huile sur toile et miroir avec impacts de balles, 162 x 425 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Duanes MICHALS, Things Are Queer, 1973, photographies argentiques en noir et blanc
    • Christian BOLTANSKI, Saynètes comiques, Le mariage des parents, 1974, montage de 3 photographies et texte à l’encre blanche sur carton noir, 37,9 x 71 cm, Centre Pompidou, Paris
    • An American Werewolf in London, film de John LANDIS, 1981
    • Anna et Bernhard BLUME, Kitchen Frenzy, 1986, suite de 5 photographies, MoMA, NY
    • Ron MUECK, Boy, 2000, sculpture de 5m de haut, musée d’Åarhus, Danemark
    • Pierrick SORIN, Autoportrait en monstre, 2000, installation vidéo, 7 exemplaires pour collections particulières
    • Cai GUO-QIANG, Head One, 2006, 99 répliques grandeur nature de loups (résine et peau) et mur de verre, dimensions variables, Deutsche Guggenheim, Berlin (en bandeau)

    Vocabulaire spécifique

    Planche dessinée par Osamu TEZUKA, Astro Boy
    • planche : page entière de BD
    • bande : succession horizontale de plusieurs images
    • case ou vignette : image d’une bande dessinée délimitée par un cadre
    • bulle : forme variable qui contient les paroles ou pensées des personnages
    • onomatopée : mot qui imite un son
    • cartouche : encadré rectangulaire contenant des éléments narratifs et descriptifs

    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.
    • Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Fast & Furious

    Fast & Furious

    Après l’analyse de Formes uniques dans la continuité de l’espace (1913) d’Umberto BOCCIONI, où la décomposition du mouvement et le ressenti de vitesse retiendront tout particulièrement votre attention, vous proposerez une adaptation tridimensionnelle du mouvement et de la vitesse à partir du support proposé : le moulage d’une coquille d’escargot.

    #dynamisme #vitesse #mouvement

    Références artistiques possibles

    • Étienne Jules MAREY, Envol du goéland, moulage de plâtre, Musée d’Orsay
    • Eadweard MUYBRIDGE, Femme descendant un escalier, 1887, photographies
    • Raymond DUCHAMP-VILLON, Joueurs de football, 1905, bronze
    • Auguste RODIN, L’Homme qui marche, 1907, bronze
    • Umberto BOCCIONI, La rue entre les maisons, 1911, huile sur toile, 100 x 100,6 cm
    • Giacomo BALLA, Dynamisme d’un chien en laisse, 1912, huile sur toile, 90,8 x 110 cm, Albright-Knox Art Gallery
    • Les frères Anton GIULIO et Arturo BRAGAGLIA, La Gifle, 1912, photographie
    • Umberto BOCCIONI, Formes uniques de continuité dans l’espace, 1913, tirage en bronze du plâtre original
    • Raymond DUCHAMP-VILLON, Le Cheval majeur, 1914
    • Gjon MILI, photographie de Picasso dessinant, 1924
    • Alberto GIACOMETTI, Homme qui marche I, 1960, bronze
    • Costas VAROTSOS, The Runner, 1988-1994, plaques de verre
    • Peter JANSEN, Runner, 2007, polyamide, 21 x 64 x 56 cm
    • Xavier VEILHAN, Le Carrosse, 2009. tôle d’acier, peinture acrylique ; 2,80 x 15 x 1,80 m
    • Jesús Curiá PEREZ, Downstairs, 2015-2016
    Umberto BOCCIONI, Formes uniques de continuité dans l’espace, 1913, tirage en bronze du plâtre original
     

    Œuvres futuristes

    Nous déclarons que la splendeur du monde s’est enrichie d’une beauté nouvelle : la beauté de la vitesse. Une automobile de course avec son coffre orné de gros tuyaux tels des serpents à l’haleine explosive… une automobile rugissante, qui a l’air de courir sur de la mitraille, est plus belle que la Victoire le Samothrace.

    Extrait du Manifeste du Futurisme, Filippo-Tommaso MARINETTI, Le Figaro, 20 février 1909

    L’œuvre futuriste de Umberto BOCCIONI, peinture et sculpture, se caractérise par un rendu du dynamisme, que le peintre saisit dans un sens synthétique (cf. Étienne Jules MAREY plutôt qu’Eadweard MUYBRIDGE) : l’artiste assimile le dynamisme au développement continu d’une force dans l’espace, à la différence des autres peintres futuristes qui réduisent le temps à l’espace en représentant le mouvement comme une succession de moments.

    Umberto BOCCIONI, Charge de lanciers, 1915, tempera
    et collage sur papier, 32×50 cm

    Quels principes Umberto BOCCIONI applique-t-il à sa peinture ?

    La démarche artistique du peintre se caractérise par une recherche de l’expression picturale du mouvement au travers une certaine géométrisation des formes. Les lignes fortes diagonales, les contrastes colorés, les formes démultipliées enchevêtrées, les compénétrations d’espaces caractérisent son style futuriste.


    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
    • Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’hétérogénéité et la cohérence plastiques – l’invention, la fabrication, les détournements, les mises en scène des objets.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    *Photogramme de Turbo, film d’animation réalisé par David SOREN, DreamWorks Animation, 2013


    Affiche Grand Prix Automobile de Genève, 1931
  • Archi² survie

    Archi² survie

    « Même dans les lieux de catastrophe, je veux en tant qu’architecte créer de belles constructions, émouvoir les gens et améliorer leur vie. » Shigeru BAN

    « L’architecte, c’est formuler des problèmes avec clarté. » Le CORBUSIER

    « L’architecte doit se rendre le metteur en scène de la nature. » Étienne-Louis BOULLÉE

    #architecture

    Pollution + changements climatiques = ARCHITECTURE2 SURVIE

    Comment prendre en compte le contexte dans la construction d’architectures ?
    Comment adaptez-vous votre projet à une contrainte forte ? Qu’est-ce qui prime face à cette situation de crise ?

    Concevez puis présentez une réponse architecturale adaptée à la situation de travail sous la forme d’une maquette (ou d’une modélisation 3D).

    Planche projet de Vasily Khazykov (@tugodoomer), freelance

    Objectifs

    Dans cette séquence, les élèves seront amenés à se mettre à la place des personnes faisant face à une crise majeure et de développer leur empathie pour mieux cerner les besoins de celles-ci.

    Les objectifs seront :

    • de comprendre l’environnement architectural, fonction et la relation au lieu,
    • d’acquérir une compétence numérique permettant de mettre en œuvre différents logiciels à des fins de création et de présentation, d’exploiter Internet de manière critique,
    • d’acquérir une certaine culture artistique permettant d’expérimenter de façon sensible l’espace de l’architecture,
    • d’avoir un comportement autonome et responsable permettant de concevoir et de conduire un projet, l’évaluer, en rendre compte.

    Méthodologie

    1. Quels problèmes identifiez-vous ? Listez-les. Quel problème de la liste souhaiteriez-vous en priorité résoudre ?
    2. Réunis en groupe par thème, vous préciserez le problème. Attention, il doit inspirer tout le groupe.
    3. Pour le résoudre, il est important de le définir et de l’identifier, pour cela, vous pouvez utiliser la méthode des 5 pourquoi (cf. fiche design thinking).
    4. Quelle solution apporteriez-vous à ce problème ? Chaque élève du groupe présentera une solution dessinée. Afin de faciliter le choix pour l’unique solution, positionnez les réponses en tenant compte de leur faisabilité et de leur impact positif.
    5. Adoptée par le groupe, dessinez LA solution. Pour modéliser cette solution, il est important de réaliser des croquis clairs, précis et légendés.
    6. Expérimentez-la en la construisant sous la forme d’une maquette (ou d’une modélisation 3D).
    7. Présentez votre projet à la classe an vous appuyant sur un diaporama.

    Définition

    L’architecture est l’art et la manière d’organiser l’espace, l’articulation entre les vides et les pleins, l’ombre et la lumière. Le souci constant depuis l’antiquité est de concilier le beau et l’utile tout en conjuguant la fonctionnalité, la technologie et l’esthétique. L’édifice doit être solide pour durer et s’intégrer à/dans l’environnement. L’architecture évolue en fonction des données économiques, climatiques, géographiques, culturelles, des modes de vie et du savoir-faire technique.

    • Fonctions de l’architecture → abriter, protéger, conserver, regrouper
    • Architecture → prise en compte du contexte, des contraintes (densité de la population, spécificités climatiques/géophysiques, etc.)

    Références possibles

    Charles Édouard JEANNERET-GRIS dit Le CORBUSIER, Le modulor, 1943. Le modulor est mis au point par Le CORBUSIER en 1945. C’est le fruit de recherches sur une vingtaine d’années autour des proportions et le constat que dans le monde entier il faut construire/fabriquer/préfabriquer. Une mesure/norme commune issue des mathématiques et de la stature humaine (pied/pouce et le mètre indifférent à l’échelle humaine), est donc nécessaire.

    Jean PROUVÉ, Maison tropicale, 1949, structure (dé)montable en deux jours !

    Nagkagin capsule tower , Tokyo

    Kisho KUROKAWA, Nagkagin capsule tower, 1972, Tokyo, Japon.

    Homeless Vehicle

    Krzysztof WODICZKO, Homeless Vehicle, 1988, véhicule multifonctionnel permettant aux personnes sans domicile de transporter leur bien, de se laver et de dormir à l’abri. 

    Tadashi KAWAMATA, Field-Work in Montreal, 1991, cabanes fabriquées en carton et matériaux de récupération (ces cabanes rappellent les abris de fortune des personnes sans domicile fixe).

    ABSALON, Cellules (Prototypes), 1992, contreplaqué, carton, peinture acrylique et tube fluorescent

    Shigeru BAN, Paper Loghouse, 1995. Cet abri d’urgence est conçu à partir de matériaux communs à l’occasion du tremblement de terre de Kobe. Imperméabilisés par du polyuréthane transparent et bourrés de papier journal, des tubes de carton ont été assemblés pour former les murs et le faîtage qui soutient la toiture en toile de bâche. Le sol en contre-plaqué repose sur des caisses de bière lestées de sable. Ces constructions provisoires sont recyclables, peu coûteuses et peuvent être construites rapidement par les victimes elles-mêmes. Résistantes aux séismes et capables d’assumer des conditions météorologiques extrêmes, elles sont plus confortables que les tentes habituellement utilisées (chaque abri offre 16 m2 au sol) et faciles à transporter et à stocker.

    Chen ZEN, Pied-à-terre, squatteur, boatpeople, easymind, 1996-1998, bateau et divers objets.

    Lucy + Jorge ORTA, Refuge Wear (architecture corporelle), Londres, 1998 – Artwork — Studio Orta

    Atelier Van LIESHOUT (groupe d’artistes hollandais), Tampa Skull , 1998, structure habitable constituée d’un emboitement de volumes géométriques uniformément recouvert d’une peinture bleu. À l’intérieur, quatre pièces en enfilades distribuent les usages classiques d’un logement : salle de séjour, salle à manger, cuisine, bureau, chambre, toilettes et salle de bain. Cette œuvre fait partie de la série des mobiles homes, cellules mobiles d’habitation où chaque élément, chaque espace est étudié et calculé au millimètre près, afin de permettre les actions quotidiennes classiques tout en interrogeant le rapport du corps à l’espace et les conventions qui les préconçoivent. Dans une forme autonome, cet habitat complet mais tout à fait compact et isolé peut aussi être perçu comme un lieu de retraite du monde, permettant le retour sur soi dans un univers à définir soi-même, selon ses propres règles, puisqu’ici, dans cette structure modulaire, accessible et mobile, les codes classiques de l’habitat sont évidemment balayés. Source : https://www.lesabattoirs.org/

    PLONK & REPLONK, Abri anti-atomique autonome, 2008, carte postale légendée : « Au-dessous du réel – La maîtresse initie les petits enfants au port de l’abri anti-atomique autonome », détail en bandeau.

    Vincent CALLEBAUT, Hydrogénase, circa 2010, un aéronef vertical habitable, 100% autosuffisant, offrant une solution viable aux populations victimes de catastrophes naturelles et sanitaires.

    ABSALON, Cellules (Prototypes), 1992
     

    Source : Architecture de survie, académie de Grenoble, M Romuald Masset, 2014-2015


    Questionnement(s)

    • Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’hétérogénéité et la cohérence plastiques – l’espace en trois dimensions.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • Identifier et assumer sa part de responsabilité dans un processus coopératif de création.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Rencontre singulière

    Rencontre singulière

    Dans un montage photographique d’au minimum deux prises de vue, vous révélerez aux spectateurs une rencontre singulière entre vous et vous-même.

    #mise en scène #montage #séquence #récit #planche #polyptyque #portrait

    Méthodologie

    1. Analysez rapidement Chance Meeting de Duane MICHALS (1970) : une suite de 6 photographies nous permettant de regarder deux hommes se croiser dans une rue latérale, et au passage échanger un regard.
    2. Mise en commun : l’intérêt ici est de pointer un vocabulaire inhérent au médium photographique : cadrage, plan, angle de vue, mais aussi de fond, d’arrière-plan. En quoi y a-t-il une possible rencontre ? Qu’est-ce qui crée ce possible ?
    3. Analysez Bonjour, Monsieur Courbet de Gustave COURBET (1854) : tableau mettant en scène l’artiste rencontrant son mécène Alfred Bruyas sur le chemin vers Montpellier, avec son valet et son chien. 
    4. Mise en commun. En quoi y a-t-il une rencontre ? Quels codes sociaux représentés vous permettent de l’affirmer ? En quoi la composition du tableau aide-t-elle à cette lecture ?
    5. Définissez la singularité de la proposition, pour rappel une suite photographique montrant une rencontre entre vous et vous-même. Proposez sous forme de croquis « cette rencontre singulière » et listez vos besoins spécifiques pour la prise de vue et son traitement : accessoires, vêtements, autres photos pour la réalisation d’un photomontage, etc.
    6. À l’aide de l’iPad, réalisez les prises de vue, puis réunissez-les sur une même planche en utilisant une application de type PicFrame. Remarque : il est toujours d’utiliser le logiciel GIMP sur ordinateur si vous avez envisagé un photomontage.
    7. Mise en commun et verbalisation des travaux.
    Duane MICHALS, Chance Meeting, 1970

    Références artistiques possibles

    Le CARAVAGE, Narcisse, 1598, huile sur toile, 110 x 92 cm, Galerie nationale d’art ancien, Rome.

    Louis LE NAIN, La Visite à la grand-mère, 1640, huile sur toile, 58 x 73 cm, musée de l’Ermitage, Saint-Pétersbourg.

    Gustave COURBET, La Rencontre ou Bonjour Monsieur Courbet, 1854, huile sur toile, 132 x 150,5 cm, Musée Fabre de Montpellier.

    Duane MICHALS, Chance Meeting, 1970, photographies. L’artiste utilise des séquences de photographies pour suggérer un récit. Dans cette séquence, deux hommes passent dans une ruelle, mais la rencontre laisse apparaître une hésitation. Les photographies sont encadrées de manière cohérente, et les figures se déplacent à l’intérieur et à l’extérieur de la prise de vue, comme dans un film.

    Virgil WIDRICH, Copy Shop, 2001, court-métrage expérimental, 12 min. Un homme travaillant dans un magasin de reprographie fait accidentellement une copie de sa main. C’est alors que la machine se met à produire des photocopies montrant le début de journée tel que l’a vécu l’homme en question. Intrigué, il décide de débrancher l’appareil, mais le travail de copie de la réalité est en marche. Lorsqu’il revient le jour suivant, il rencontre des copies de lui-même et celles-ci ont envahi la ville.

    Édouard LÉVÉ, Rugby, 2003, série photographique.

    D’autres références pourront être convoquées en fonction des réalisations.

    Copy Shop de Virgil WIDRICH, 2001

    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).
    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


  • Étrange machine à dessiner

    Étrange machine à dessiner

    Imaginez une machine* complexe et bizarre sachant dessiner.

    #machine

    Vous réaliserez votre projet sous la forme d’un collage numérique – pour cela, vous prélèverez1 et réurinerez2 des éléments graphiques d’images de machines proposées dans le dossier de partage et d’autres libres de droits trouvées sur l’Internet.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard De Vinci, automates de Vaucanson.

    Méthodologie

    1. Ouvrez une première image dans le logiciel GIMP. Utilisez l’outil de sélection « lasso » (sélection à main levée) pour prélever la partie qui vous intéresse puis copiez-la : CTRL+C ou Édition/Couper.
    2. Dans une deuxième image ouverte, collez votre sélection : Édition/Coller comme/ Nouveau calque ou Coller : CTRL+V suivi de Créer un nouveau calque dans la fenêtre des calques. Le fait de travailler sur des calques vous permet de déplacer, tourner, agrandir ou réduire, effacer un élément en particulier sans modifier les autres.

    Guide d’utilisateur de GIMP (gimp.org)

    Jean TINGUELY, Cyclograveur, 1960, ferraille soudée, éléments de vélo (quatre roues, selle), courroies, tôle, 
    tambour et cymbale, livre à l’avant, petite voiture d’enfant rouillée attachée à l’arrière, 225 x 410 x 110 cm.
    Le Cyclograveur produit des dessins abstraits lors de son utilisation.

    Références artistiques possibles

    Henri MAILLARDET, automate dessinateur, 1805, automate à ressorts.

    Raoul HAUSMANN, ABCD, 1923-1924, encre de Chine, reproduction de photographie et imprimés découpés, collés sur papier, 40,4 x 28,2 cm, Centre Pompidou – Musée national d’art moderne, Paris

    Lászlò MOHOLY-NAGY, Modulateur Espace Lumière, 1930, métaux divers, plastique et bois, 151 x 70 x 70 cm.

    Victor BRAUNER, Machine surréaliste, 1937, collage sur papier, posé sur carton, 14,6 x 20,5 cm.

    Jean TINGUELY, Machine à dessiner No. 3, relief Méta-mécanique, 1955, recto : tableau de bois peint en noir, disque métallique tournant, fil métallique/ verso : 3 roues en bois, courroies en caoutchouc, 2 moteurs électriques, dimensions: 54,5 x 106 x 33 cm, musée Tinguely, Bâle.

    Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.

    Jean TINGUELY, Méta-matic n° 10, 1959, trépied en fer, roues en bois, cadre en tôle moulée, bandes en caoutchouc, tiges en métal, le tout peint en noir, moteur électrique, 104 x 129 x 55 cm, Musée Tinguely, Bâle, Suisse (photographie en bandeau)

    Nam June PAIK et Shuya ABE, Robot K-456, 1960, robot humanoïde télé-opéré pour agir comme performer.

    STELARC, La Troisième main, 1982-2000, performance robotique.

    Damien HIRST, Making Beautiful Drawings, 1994, installation

    François ROCHE et Stéphanie LAVAUX – New Territories, Olzweg (en référence aux Holzwege / Chemins qui ne mènent nul part de Martin Heidegger, 1950), 2006, projet de construction robotique.

    GRAMAZIO & KOHLER, Flight Assembled Architecture, 2011, envisagés comme outils de production évolutifs, plusieurs robots volants sont programmés pour interagir et pour saisir, transporter puis assembler des modules jusqu’à ériger une structure architecturale.

    RobotLAb, The Big Picture (Drawings of Martian Landscape), 2014, performance robotique

    Leonel MOURA, Robot Art, 2017, installation, robots traceurs.

    Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 2017, installation, photo en bandeau.


    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Onomatopée hors cadre

    Onomatopée hors cadre

    Onomatopée : n.f. mot dont le son suggère celui de la chose qu’il dénomme ; effet sonore utilisé par la bande dessinée.

    Écoutez attentivement certains bruits provoqués (: frappez à la porte, allumez/éteignez les lumières, déplacez un tabouret, etc.).
    Listez ce qui peut être à l’origine d’un bruit dans la salle d’arts plastiques.
    Choisissez une onomatopée correspondante, prononcez-la, écoutez-la.
    Choisissez son graphisme, ses couleurs, une composition appropriée, la matière dans laquelle elle sera réalisée.

    #bruit #onomatopée #installation

    Installez l’onomatopée dans l’environnement spatial et événementiel du son dont il est origine – le mot se présente ici hors de son contexte habituel : la planche, la vignette de bande dessinée.

    Questionnement

    En quoi une production artistique peut-elle interagir avec le spectateur ? En quoi l’œuvre peut-elle impliquer le spectateur dans une expérience sensible ?

    Liste non exhaustive d’onomatopées

    Argh – Atchoum – Boum – Badaboum – Bam – Bim – Bang – Baoum – Bip – Blablabla – Blam – Blong – Bling – Bzz – Crac – Clac – Clang – Clap – Clic – Cric-crac – Critch – Cratch – Ding Dong – Dong – Drelin Drelin – Dring – Flip flop – Flap flap – Gla gla – Glou Glou – Grrr – Hiii – Pan – Patati-Patata – Patatras – Pfff – Plif – Plaf – Plouf – Pschitt – Splatch – Slurp – Snif – Tic Tac – Toc Toc Toc – Zip.

    Références possibles

    • Annonciation de l’Archange Gabriel, volet du retable de l’Annonciation (auteur inconnu), exécuté vers 1410, peinture à l’huile sur chêne, œuvre exposée au Musée de Laon.
    • Rogier VAN DER WEYDEN, partie gauche du panneau central du triptyque de la famille Braque, vers 1450, musée du Louvre, Paris.
    • Bernhard STRIGEL, Saint Anne et l’Ange, 1506, 58 x 30 cm, musée national Musée Thyssen-Bornemisza, Madrid.
    • Vladimir TATLINE, Contre-reliefs d’angle, matériaux mixtes, 1915.
    • Roy LICHTENSTEIN, Whaam, 1963, acrylique sur toile, 170 x 400 cm, Tate Gallery, Londres.
    • Roy LICHTENSTEIN, Explosion no1, 1965, métal émaillé, 248,9 x 170,2 cm.
    • Gilles BARBIER, L’ivrogne, 2000, mannequin en cire, assemblage d’objets, 600 x 300 x 300 cm, collection MAC/VAL.
    • Damián ORTEGA, Cosmic Thing, 2002, installation, pièces automobiles suspendues, câbles, dimensions variables.
    Intervention sur site, David BILLY
    • David BILLY, Fooosh, ballons, confettis, ruban adhésif, 2007 – MURALS & SITES — D. Billy (en bandeau).
    • Philippe PARRENO, Speech bubbles (black), 2007, ballons en Mylar noir, hélium, ruban noir, dimensions variables, chaque ballon : 109 x 68 x 29 cm, Fondation Louis Vuitton, Paris.
    • Hsia-Fei CHANG, Hi, 2008, polystyrène, fleurs synthétiques, 210 x 165 x 6 cm.
    • Achraf TOULOUB, Haqq ! 2009, sculpture en bois laqué, 140 x 80 x 35 cm, galerie Martine et Thibault de la Châtre.
    • Thomas EDWARDS et Ujin LEE, extrait de la série photographique Dust, 2009. L’œuvre est un mélange de photographie et de sculpture, qui met en scène des explosions de nuages de poussière dans différents lieux.
    • Ingo MAURER, lampe Boom Bang, 2010, acier, aluminium, plastique, 270 x 80 x 80 cm

    Questionnements :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    Vraoum
    Vraoum, petite voiture et fils, mise en scène et photographie de Maïté
    Pschit
    Pschit, bâton de dynamite factice, action de Joanna
  • Drôle d’insecte

    Drôle d’insecte

    « Les objets eux-mêmes, leurs formes et leur texture me donnent souvent la clef de ma vision. […] Je trouve une selle et un guidon dans la rue et je pense « Tiens, un taureau ». Tout le monde regarde l’assemblage que j’ai exécuté et remarque « Tiens, un taureau ». Jusqu’au moment où un cycliste passe et se dit « Tiens, une selle ».

    Propos de Pablo PICASSO cités dans Vivre avec Picasso, Paris, Éd. 10/18, 2005

    Élaborez à partir de fragments ou de parties d’objet un assemblage représentant un « drôle d’insecte ».

    Qu’est-ce qu’un assemblage ?

    L’assemblage est un mode de création à part entière né au début du XXème siècle. C’est une technique (et son résultat) consistant à rassembler et fixer entre eux différents éléments (: objets manufacturés, fragments d’objets, éléments naturels).

    Pablo PICASSO réalise ses premiers assemblages avec sa série des Guitares en 1912 ; tandis qu’à la même période Marcel DUCHAMP invente le ready-made avec Roue de bicyclette, 1913. Puis les artistes du mouvement Dada créent des assemblages à partir de 1914, avec Jean ARP et ses Reliefs  : Der Hirsch, 1914 ou Trousse d’un Da, 1920-21, constituée de bois flottés récupérés et en 1919 Marcel JANCO avec ses masques du Cabaret Voltaire ou Kurt SCHWITTERS. Le russe Vladimir TATLINE, créé également des reliefs picturaux et contre-reliefs dès 1914 et Jean POUGNY des Compositions en 1915. Source Wikipédia

    Méthodologie

    Rassembler les éléments hétéroclites de l’assemblage dans l’idée d’obtenir une forme reconnaissable : un insecte peut parfois être difficile. C’est pourquoi dans certains cas, il sera préférable de construire au préalable une structure rigide, en bois ou fil de fer, qui charpentera la forme de votre Drôle d’insecte et que vous utiliserez pour fixer (clipser, emboîter, enchâsser, lier, coller) les objets et fragments.

    Nicolás LABADIA, Insecto, assemblage

    Références artistiques possibles

    • Raoul HAUSMANN, L’esprit de notre temps – Tête mécanique, 1919, assemblage, 32,5 x 21 x 20 cm, Musée national d’Art moderne, Paris.
    • Marcel DUCHAMP, Roue de bicyclette, 1913/ 1964, assemblage d’une roue de bicyclette sur un tabouret, métal, bois, 126,5 x 31,5 x 63,5 cm, Centre Pompidou, Paris.
    • Pablo PICASSO, Tête de taureau, 1924, selle en cuir et guidon métallique, Musée Picasso, Paris.
    • Pablo PICASSO, La Guenon et son petit, 1951, céramique, deux petites autos, métal et plâtre, 56 x 34 x 71 cm, Musée Picasso, Paris.
    • Robert RAUSCHENBERG, Monogram, 1955-1959, assemblage, 106,6 x 160,6 x 163,8 cm. Monogram est un des plus célèbres Combines sur lequel Rauschenberg reviendra à plusieurs reprises avant d’arriver à la version définitive. Association incongrue, sur une sorte de tableau abstrait posé horizontalement, d’une chèvre angora au museau peint, ceinte d’un pneu d’automobile, et de différents collages allant d’une balle de tennis à différents papiers imprimés.
    • Hubert DUPRAT, Sept tubes de Trichoptères, 1980-1997, or, perles, pierres précieuses et semi-précieuses, largeur : 2 cm, diamètre : 0,5 cm, Frac Lorraine.
    • Bill WOODROW, Crow and carrion, 1981, deux parapluies, 75 x 120 x 120 cm.
    • PANAMARENKO, Blauwe Archaeopterix, 1991, dimensions variables.
    • Thomas GRÛNFELD, Misfits – Girafe, autruche, cheval, 2000, assemblage, travail de taxidermie, 210 x 130 x 180 cm.
    • PANAMARENKO, Raven’s Variable Matrix, 2000, 200 x 300 cm.
    • Nicolás LABADIA, Insectario/ Bestiario. depuis 2007, 6 figures de 2 x 3 x 3 cm, série d’assemblages. Le travail de l’artiste consiste à construire des sculptures de petite taille avec des objets inutilisés qui ont été spécifiquement collectés pour représenter des êtres hybrides, des insectes et des bêtes.
    • Bernard PRAS, Vénus, 2014, photographie.
    • Freya JOBBINS, Eurydice, 2014, assemblage, fragments de poupées en matière plastique, 50 x 20 x 35 cm.

    Questionnement(s) :

    • Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’hétérogénéité et la cohérence plastiques – l’invention, la fabrication, les détournements, les mises en scène des objets.
    • La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
    • Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Oh, la trace !

    Oh, la trace !

    Alors que je viens de fabriquer ma propre peinture (cf. Fabriquer sa peinture à l’eau), une drôle de créature l’a renversée et a laissé sur ma feuille la trace de son passage.

    #trace #empreinte #macule #trainée

    À quoi donc ressemble la feuille après le passage de la créature ? Proposez une réponse en choisissant, mobilisant et adaptant des moyens plastiques variés dans une intention artistique en restant attentif à une part d’inattendu.

    Fabriquer sa peinture à l’eau

    Le port d’un masque antipoussière est indispensable dans la mesure où vous aurez à travailler avec des poudres colorées finement broyées : les pigments.

    1. Versez le pigment coloré brut sur une surface lisse et plane (plaque de plexiglas, de verre, de marbre…). 
    2. Ajoutez quelques gouttes d’eau et utilisez un couteau à palette pour obtenir un mélange sans grumeaux. S’il n’est pas complètement lisse, la peinture peut avoir des grumeaux lorsque vous l’utiliserez plus tard.
    3. Ajoutez le médium à peindre au pigment. Le médium que vous choisirez dépendra du type de peinture que vous souhaitez fabriquer : médium acrylique pour de la peinture acrylique, médium vinylique pour de la peinture vinylique, un jaune d’œuf pour de la tempera.
    4. Mélangez et ajoutez progressivement plus de médium. Vérifiez régulièrement la consistance afin de ne pas en ajouter de trop. Mélangez le médium et le pigment à l’aide d’une spatule ou d’un couteau à palette. Lorsque la peinture a la bonne consistance, elle présentera un aspect lisse et légèrement brillant.

    Notions abordées

    • Le geste : mouvement du corps, des bras, des mains. Ample, rapide, saccadé, violent, minutieux, le geste de l’artiste induit un sentiment, une émotion, un caractère…
    • La trace peut être celle laissée par le geste ou celle laissée par l’outil, même si elles peuvent parfois se confondre.
    • L’empreinte : trace laissée par un élément ou quelqu’un, sous l’action du poids, d’un déplacement ou d’un frottage.
    • L’espace : deux types d’espaces sont à distinguer en arts plastiques. L’espace littéral est l’espace matériel, physique, réel du support. L’espace suggéré est l’espace de la représentation en volume, en profondeur et/ou en perspective sur un support.
    Gyotaku

    Références artistiques possibles

    • Gyotaku (ichtyogramme) est un art japonais consistant à reproduire des empreintes de poissons sur différents supports tels que du papier ou du tissu. Cette méthode était utilisée par les pêcheurs pour immortaliser leurs plus belles prises. Ils pouvaient ainsi prouver leur valeur de pêcheur à leurs pairs.
    • Max ERNST. Les Mœurs des feuilles (The Habit of Leaves) d’Histoire Naturelle, 1926, portfolio de 34 collotypes après frottage.
    • Jackson POLLOCK at work, filmé et photographié dans son atelier par Hans Namuth, 1950
    • Yves KLEIN, Anthropométrie de l’époque bleue (ANT 82), 1960, pigment pur et résine synthétique sur papier monté sur toile, 155 x 281 cm.
    • Henri MICHAUX, Sans titre, 1960, encre de chine sur papier, 75 x 105 cm.
    • Jasper JOHNS, Study for skin, 1962, charbon sur papier, 55,9 x 86,4 cm, Collection de l’artiste, MoMA, NY.
    • Richard LONG, A Line Made by Walking, 1967, photographie, 37,5 x 32,4 cm, MoMA, NY.
    • ARMAN, Ange déchu, 1977, statuette et trace sur papier dans une boîte en Plexiglas, 7,5 x 10,9 x 1 cm.
    • Janine ANTONI, Loving Care, performance, Londres, 1993
    • Judith BRAUN, FINGERING #4, 2010, dessin au charbon avec les doigts sur un mur, 304 x 460 cm.
    • Bryan Nash GILL, Willow (Woodcuts), 2011, empreinte d’une coupe de tronc sur papier, 97,5 x 126 cm. 

    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation l’autonomie du geste graphique, pictural, sculptural – la narration visuelle.
    • La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les qualités physiques des matériaux – les effets du geste et de l’instrument.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

    Empreinte géante de dinosaure, source Reuters/ David Mercado