« Je regarde le monde »
Sous la forme d’un diptyque numérique, vous créerez un dialogue entre deux écrans vidéo pour donner à voir ce que nous ne voyons plus à force de le regarder.
« La juxtaposition de deux fragments de film ressemble plus à leur produit qu’à leur somme. » Sergei EISENSTEIN _ Hors-cadre, Postface au Cinéma japonais de Nikolaï Kaufman, Tea-Kino-petchat, février 1929, pp. 72-92 ; Les Cahiers de l’Art, 1930, n°1 et n°2 (sous le titre Le principe cinématographique et la peinture japonaise).
Remarques :
Filmer à partir d’un téléphone permet plus que d’autres appareils vidéo de rendre visible des instants fugitifs, pris sur le vif. Une caméra vidéo classique impose la décision de filmer à un moment choisi alors que cet outil permet de filmer des moments spontanés.
Dans ce projet-là, il n’y a pas spécialement d’écriture, essayez tout de suite de répondre à la demande en faisant de petites séquences dans le genre journal extime* filmé : regarde ce que je vois, regarde ce que je fais, puis analysez-les afin de dégager un élément, une notion ou une idée qui vous serviront de lien sémantique** pour créer le dialogue avec la deuxième vidéo qui vous restera alors à filmer.
*Extime : relatif à la part d’intimité qui est volontairement rendue publique notamment par l’usage du réseau social.
** Sémantique : adj. relatif à l’étude du sens.
Aspects techniques : les contraintes de l’outil et les défauts du médium : séquence limitée, son d’une qualité moyenne, problème d’export et de postproduction… Problématique des réseaux sociaux.
Verbalisation : rappel de quelques règles à respecter (lois), téléphone comme outil de création, film en correspondance, extimité, videoblog, vocabulaire lié au cinéma…
Mots clefs : vidéo numérique, travaux d’élèves, usage du numérique (: créer, produire, traiter, exploiter des données), mise en scène, narration…
Commentaires audio de Gus Van Sant : les « non moments » dans le cinéma, On aura tout vu, émission du 19 octobre 2007 sur France Inter.
Filmographie de Gus Van Sant : Don’t Worry, He Won’t Get Far on Foot (2018), The Sea of Trees (2015), Promised Land (2012), Restless (2011), Harvey Milk (2008), Paranoid Park (2007), Last Days (2004), Elephant, Palme d’or et Prix de la mise en scène au Festival de Cannes (2003), Gerry (2002), À la rencontre de Forrester (2000), Psycho (1998), Will Hunting (1997).
Questionnement(s) :
La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.
L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la relation du corps à la production artistique – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique. Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Copie du parcours de formation « arts plastique & numérique – 2017-2018 » proposé par le groupe de formateurs de l’Académie de Grenoble.
Présentation des principaux téléservices académiques
Notre profession s’inscrit dans le respect d’une déontologie présentée dans la charte régissant l’usage du système d’information.Nous vous invitons à lire la charte académique présentant les usages des téléservices (messagerie, Internet, etc.) dans notre cadre professionnel. Les principaux téléservices de l’Académie :
PIA, le portail interactif agents → https://pia.ac-grenoble.fr/
ARENA, le portail des services de l’Académie → extranet.ac-grenoble.fr
M@gistère, la formation à distance (FOAD) → magistere.education.fr/ac-grenoble
Webmail, l’accès à votre courrier électronique professionnel → webmail.ac-grenoble.fr
Annuaire, trouvez l’email professionnel d’un collègue, d’un personnel de l’Académie → bv.ac-grenoble.fr/uPortal/annuaire
iProf, le suivi de carrière → bv.ac-grenoble.fr/iprof/ServletIprof
Le guichet unique, assistance technique → https://assistance.ac-grenoble.fr/
Acteurs académiques du numérique
DANE La DÉLÉGATION ACADÉMIQUE AU NUMÉRIQUE ÉDUCATIF est chargée de la coordination du pilotage de la formation aux usages du numérique. Elle assure la formation des référents numériques, des formateurs académiques disciplinaires, ainsi que des formations en établissement (notamment : éducation aux médias et innovation pédagogique).
DSI La DIVISION DES SERVICES D’INFORMATION est en charge du bon fonctionnement des systèmes d’information nationaux et locaux, des services numériques (communication, collaboration…) à destination des services académiques, des établissements scolaires, des écoles et des partenaires. La DSI assure la sécurité des systèmes d’information, l’intégrité des communications, et met en oeuvre les solutions techniques adaptées, dont la protection des mineurs. Elle participe aux projets numériques, à l’accompagnement et à la formation des utilisateurs à l’usage de ces différents services numériques ou systèmes d’information. La DSI met à disposition un point de contact privilégié (Guichet Unique) pour tout signalement d’incident ou demande de service.
LES IAN ET LES ATICE Dans le Premier degré, les ATICE (animateurs pour les technologies de l’information et de la communication en éducation), sont chargés d’intervenir en dehors de leur classe dans le domaine de la formation ou de l’assistance aux enseignants dans la diffusion des usages des TICE. Dans le second degré, les IAN (interlocuteurs académiques pour le numérique) sont placés sous l’autorité du DANE et de l’IA-IPR disciplinaire, et assurent les missions suivantes :
Participer aux réunions nationales organisées par le ministère de l’Éducation nationale et informer les enseignants de sa discipline de la politique ministérielle.
Participer à la dynamique et à la promotion des usages pédagogiques du numérique en étant personne-ressource pour les usages du numérique pour les enseignants de sa discipline.
La liste de IAN mise à jour chaque année est publiée sur le site de la DANE.
LES RÉFÉRENTS NUMÉRIQUES Le référent numérique est un levier essentiel pour la mise en place d’une culture commune au sein d’un établissement. Sa place au sein de cette communauté lui permet d’impulser des usages, mais aussi de cerner les besoins de formation. Il peut parfois lui-même être amené à assurer certaines formations au sein de son établissement. Il est une personne référente pour les enseignants au sein de l’établissement. Ses missions visent à :
Favoriser les usages pédagogiques du numérique, en vue de consolider les acquis des élèves, et d’accompagner en établissement le bouleversement culturel profond induit par la révolution du numérique.
Effectuer une veille en matière d’usages pédagogiques du numérique et conseiller ainsi ses collèges sur les pratiques. Il identifie les interlocuteurs de l’académie et connaît leur rôle; il relaie l’information auprès de ses collègues, et accompagne le chef d’établissement dans la mise en œuvre de sa politique numérique, notamment au sein du conseil pédagogique.
Diffuser les usages pédagogiques du numérique, pour renforcer les acquis de tous les élèves.
CANOPÉ Placé sous tutelle du ministère de l’Éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, le réseau Canopé édite des ressources pédagogiques transmédias (imprimées, numériques, mobiles, TV), répondant aux besoins de la communauté éducative.
Le droit à l’oubli, vidberg.blog.lemonde.fr, 2 juillet 2013
DROIT D’AUTEUR
La rubrique sur le site de la {BnF présente les grands principes du droit de la propriété intellectuelle dans le contexte des activités de la Bibliothèque nationale de France. Elle est complétée par des précisions sur les particularités inhérentes à certaines catégories d’œuvres pour leur utilisation dans le respect du droit d’auteur.
LICENCE CREATIVE COMMONS
Les licences Creative Commons constituent un ensemble de licences régissant les conditions de réutilisation et/ou de distribution d’œuvres (notamment d’œuvres multimédias diffusées sur Internet). Elles ont été créées en partant du principe que la propriété intellectuelle était fondamentalement différente de la propriété physique, et du constat selon lequel les lois actuelles sur le copyright étaient un frein à la diffusion de la culture. Leur but est de fournir un outil juridique qui garantit à la fois la protection des droits de l’auteur d’une œuvre artistique et la libre circulation du contenu culturel de cette œuvre, ceci afin de permettre aux auteurs de contribuer à un patrimoine d’œuvres accessibles dans le « domaine public » (notion prise au sens large).
IINTERNET RESPONSABLE (RGPD, autorisations, etc.)
Afin de vous aider à profiter au mieux d’Internet, nous avons regroupé ici quelques liens qui peuvent vous être utiles :
AMÉNAGER ET ÉQUIPER LA SALLE D’ARTS PLASTIQUES AU COLLÈGE Conseils et préconisations pour l’aménagement, le mobilier et les équipements numériques
Si, comme dans toutes les disciplines, le métier du professeur est essentiel en arts plastiques, la salle et ses aménagements sont des facteurs décisifs de la réussite des élèves dans cet enseignement. Les apprentissages visés pour les élèves nécessitent en effet davantage un atelier qu’une salle de classe banalisée. Et cet atelier doit bénéficier de tous les équipements nécessaires à la conduite d’un enseignement artistique actualisé et bien inscrit dans la diversité des modes de production contemporains de l’art dont il faut éduquer les élèves. Il s’agit bien de développer des pratiques artistiques diversifiées avec une pluralité d’instruments et de supports de diverses natures, de proposer des activités individuelles et collectives, de faire observer et analyser les productions réalisées, d’étudier des œuvres d’art et de construire une culture artistique éprouvée, de faire accéder à l’information hors-ligne et en ligne, d’ouvrir sur des arts proches, de conduire un travail soutenu sur l’image analogique et numérique…
Source : eduscol.education.fr/arts-plastiques/
Répartition statistique des modèles d’agencement des salles de classe dans l’académie de Grenoble, 2017-2018.
La tablette, plus qu’un carnet de croquis
Sans remplacer les moyens d’expression liés aux arts plastiques, la tablette ajoute et enrichit notablement la palette des possibles. Une tablette plutôt qu’un ordinateur, c’est retrouver le vrai rapport aux gestes naturels en touchant directement la surface à travailler sans passer par l’intermédiaire de la souris ou du pavé tactile. La posture est libérée.
Plus qu’avec un carnet de croquis, l’utilisateur est libre de combiner des gestes graphiques à des fonctions multiples de captures photo ou vidéo et d’effets divers, tout en vérifiant instantanément les références culturelles et ressources ou en les intégrant dans sa propre création. Le rapport à l’acte de création (créateur, outil de création) est intrinsèque à la manipulation et les effets obtenus placent les élèves en état de réussite et de confiance. La réalité augmentée peut, par exemple, s’incruster simplement et permettre de tisser des liens entre plasticité et culture ajoutée. La mixité des techniques est facilitée tout comme la production de travaux hybrides combinant dessins, photos, vidéos, textes et effets de peinture.
L’analyse individuelle de document de référence redevient plastique par l’usage de calques et de dessins facilement convocables sur chaque reproduction importée.
Au moment de la mise en commun des travaux, la projection immédiate sur le grand écran permet un temps de verbalisation rassurant et efficace. De sa place, l’élève peut agir sur son travail tout en justifiant ses choix et tous visualisent sur l’image projetée l’adéquation de l’argumentaire développé et le visuel.
C’est la manière de travailler qui est changée pour une réceptivité accrue et des acquisitions personnalisées et réutilisables. L’outil est rassembleur au sein d’une équipe pour fédérer un travail collaboratif et modifier les pratiques et préserve au niveau des élèves une individualisation des productions.
Applications intéressantes pour les arts plastiques :
Animation et vidéo : iMovie – Quik – Keynote – Animation en volume ou iMotion – GreenScreen.
Réalité augmentée : HP Reveal – MirageMake – Qrafter.
Enjeux esthétiques de l’art numérique
IMAGE UCHRONIQUE
De la même façon que la photographie a révolutionné la représentation, l’image numérique va introduire de nouveaux référents.
Pour exister, une image numérique n’a pas besoin de s’ancrer dans une réalité. Les premières images générées par ordinateur sont le reflet de l’essence binaire de l’informatique : 0 ou 1 ce qui nous donne un pixel noir (pas de signal) ou blanc (signal actif). Ces images étaient issues de programmes exprimés dans un langage spécifique (le plus souvent le langage C).
Fin des années 50, Vera MOLNAR (17441 EAO, photographie d’écran, 1974, ci-dessus) est l’une des premières artistes à avoir réalisé des images par ordinateur. Elle s’empare des possibilités graphiques de l’outil pour créer une œuvre proche du minimalisme, abstraite et géométrique. Elle ajoute, au déterminisme de la programmation l’aléatoire qui permet d’expérimenter de nouvelles formes issues du hasard. Une esthétique singulière apparaît, où l’œil de l’artiste est déterminant sur le choix de l’image qui fera œuvre.
Dans les années 70-80, la recherche numérique s’oriente surtout vers la mimesis. Les premières images de synthèse font leur apparition. La recherche s’oriente alors vers la simulation et l’interactivité.
Les premières images de simulation, dites images de synthèse, sont créées à partir de programmes, issus des connaissances scientifiques en optique, physique, biologie et mathématiques. L’esthétique référente de ces images est la photographie, mais ces images ne sont pas des prélèvements du réel, elles existent ex nihilo. Elles ne sont donc pas la représentation d’un « punctum » comme le définissait Roland BARTHES. Elles prennent leur source dans le langage. Ces images sont définies comme UCHRONIQUES, c’est-à-dire « non temporelles », « hors du temps » (sans passé, présent ou futur). Leur existence s’inscrit dans un flux de données. Les images numériques ont cette particularité de pouvoir être transformées, et que cette transformation puisse disparaître, comme si on revenait sur le temps. Elles offrent un repentir, qui par leur spécificité uchronique n’existe plus.
L’interactivité posait la question de la captation et de l’interprétation en temps réel des données par un programme actif et en mouvement . En 1988, Edmond COUCHOT, Michel BRET et Marie-Hélène TRAMUS, dans le dispositif interactif « Je sème à tout vent » réussissent à mettre en lien, une action physique : le souffle, et la réponse de l’image : le pissenlit qui s’égraine.
Les premiers appareils photographiques numériques sont commercialisés au début des années 1990. Leur définition est alors très basse, et génère des images de qualité médiocre. Rapidement, des logiciels de retouche font leur apparition, et permettent de créer des montages, qui dématérialisent l’image, et sortent la photographie de son ancrage dans le temps. Andy WARHOL (en photo avec Debbie Harry ) va s’emparer des outils de création d’images numériques, et générer au milieu des années 1980 des images dites hybrides, c’est-à-dire issues d’une caméra et traitées par ordinateur.
Andy Warhol dessinant Debbie Harry sur un Amiga, juillet 1985, photographie de Allan Tannenbaum
QUESTION DE MÉMOIRE
« La photographie ne dit pas (forcément) ce qui n’est plus, mais seulement à coup sûr, ce qui a été. » Roland Barthes, La chambre claire, p.133.
L’image numérique est autre. Elle se fonde sur différentes mémoires :
La mémoire issue de la captation, c’est à dire de la photographie, prélèvement du réel. La nature de cette captation n’est plus une impression physique dans la matière, mais un enregistrement de données dans un flux électrique.
La mémoire numérique, c’est-à-dire l’organisation des données de captation selon un format défini.
Par sa filiation, la photographie numérique peut être soumise aux mêmes analyses que la photographie argentique sur la question de la mémoire : « ce qui a été ».
La question se pose sur la persistance de « ce qui a été ».
Format de l’image numérique
Un format, ce ne sont pas des dimensions concrètes, telles que l’on pourrait l’entendre (format portrait, format paysage). Un format numérique, c’est la façon dont sont organisées les données de l’image.
Les formats les plus courants sont : .jpg – .tiff – .png – .gif – .bmp.
Le format .jpg est le format le plus universel, lisible par toutes les plateformes (logiciels d’images, traitements de texte, internet, etc.). C’est aussi un format dont l’architecture de calcul rend les plus compactes possibles les données de l’image (on parle de compression des données). En cela il est moins lourd en mémoire.
Le format .tiff est un format que l’on rencontre souvent lorsque les images sont scannées. Ceci est lié à l’histoire de ce format, dont le dépositaire est Adobe. Il permet de travailler les images, mais est souvent très gourmand en mémoire.
Le format .png (Portable Network Graphics) est un format ouvert d’images numériques, qui a été créé pour remplacer le format GIF, à l’époque propriétaire et dont la compression était soumise à un brevet. Le PNG est un format sans perte spécialement adapté pour publier sur Internet (recommandation W3C).
Le format .gif a pour particularité d’avoir une palette chromatique plus restreinte, mais permet également la transparence de certaines couleurs (ce qui peut être intéressant pour des calques ou la réalisation d’images animées). Il est peu gourmand en mémoire, par la limitation des données chromatiques et l’architecture entrelacée d’enregistrement des données.
Le format .bmp est un format équivalent au .jpg, à la particularité prêt qu’il enregistre les données sans compression, et génère donc des fichiers lisibles sur toute plateforme mais très lourds en mémoire.
Définition de la mémoire numérique
Dans le paragraphe précédent, nous avons vu que toute donnée numérique est binaire (0 – 1). L’unité binaire est le bit. Il ne faut pas confondre un bit avec un byte : suite de 8 bits (octet)
Ces octets sont eux-même comptés (car très nombreux) par multiplication décimale :
103 octets → 1 Kilo octet – donnée exprimée en Ko.
1012 octets → 1 Téra octet – donnée exprimée en To.
Remarque : les préfixes kilo, méga, giga, etc. dans le monde informatique, ne représentent pas toujours une puissance de 10 (103 = 1 000), parfois notre interlocuteur utilisera une puissance de 2 (210 = 1 024). L’usage des préfixes binaires reste très confidentiel et ne se répand presque pas dans le langage courant, alors que les valeurs représentées par ces unités en puissance de 2 sont très utilisées dans les applications.
Lamémoire numérique contient deux composantes :
une composante de taille : place prise dans un espace mémoire défini par la machine (hardware),
une composante de format, c’est-à-dire d’organisation des données.
Des logiciels de traitement de l’image comme Photofiltre, Photoshop, The Gimp, etc. vont générer des fichiers qui ont un format spécifique au logiciel (.pfi, .psd, .xcf, etc.).
Si vous tentez d’ouvrir ces fichiers spécifiques à partir de l’explorateur de fichiers, vous pouvez rencontrer des erreurs : le logiciel associé au format est introuvable, le raccourci est mal configuré… Il vaut mieux par conséquent ouvrir le logiciel idoine, et à partir de celui-ci ouvrir le fichier dédié.
La question des formats est une question centrale sur la question de la mémoire. Certaines images sont illisibles aujourd’hui car le logiciel qui les a générés ne peut plus fonctionner sur les machines modernes, et aussi le support sur lequel ces images sont enregistrées ne peut plus être lu car les lecteurs n’existent plus.
Il existe donc toute une mémoire dont la fragilité tient à l’essence même de cette mémoire : le flux.
C’est aussi ce flux qui va permettre de jouer avec l’image, et de mettre sur un même plan ce qui est de la captation et ce qui est de la fabrication. Ce sont alors des images dites HYBRIDES, c’est-à-dire à la fois éléments du réel mélangé au virtuel.
DISCRÉTISATION DE L’IMAGE
L’image numérique est composée de pixels (réduction de PICture ELement), c’est-à-dire le plus petit élément constituant de l’image. Un pixel peut être comparé à une sittelle de mosaïque. Leur nombre, sur une surface déterminée, va permettre d’accéder à une image plus ou moins grossière : larésolution. Une résolution basse d’une image numérique se verra par l’apparition de pavés.
On dit que l’image est discrète, car chaque pixel est indépendant de son voisin, on parle d’une image BITMAP.
Dans les images dites VECTORIELLES, la représentation n’est plus une conception par pavage, mais derrière l’image se trouve des fonctions mathématiques qui déterminent la forme en fonction de point d’ancrage et de vecteurs qui orientent des courbes liant les points entre eux. Cette conception de l’image permet d’effectuer des agrandissements de sujets sans altération.
Une image numérique pourra se définir de différentes façons. Si, par exemple, on détermine une image de 10 x 15 cm. Cette image a une définition de 300 dpi (dots per inch : points par pouce), les pixels seront suffisamment petits pour ne pas se voir à l’œil nu. Si par contre, elle a une définition de 72 dpi, on verra apparaître des petits pavés.
La définition de l’image, qu’elle soit issue d’un prélèvement du réel, comme la photographie numérique, ou issue d’une production par logiciel, sera déterminante dans son esthétique.
Remarque : La trame de base constituant le nappage d’une image numérique, que ce soit en imprimerie ou en photographie numérique, est définie en nombre de PPP (points par pouce) ou, en anglais, en DPI (dots per inch). Pour un écran l’abréviation ppi (pixel per inch, pixel par pouce, ppp également en français) est plus souvent utilisée.
ESPACE VIRTUEL/ ESPACE SUGGÉRÉ
La notion d’espace suggéré est née avec l’apparition de la perspective. À la Renaissance, l’idée qu’une image puisse « trouer » le mur sur lequel elle se trouve fait son apparition. L’un des premiers à montrer ce possible de façon convaincante est Giotto.
En 1425, Brunelleschi, sur la place San Giovanni à Florence, mettra en place le principe de construction de toute image en perspective: le point de vue unique et fixe. Celui-ci est représenté quelques années plus tard en 1525 par Albrecht DÜRER dans son ouvrage « Underweysung des Messung mit dem Zirkel ou Richtscheit ».
C’est cette construction mathématique qui est utilisée dans tous les logiciels d’image 3D. Les fils du perspecteur sont des lignes projetées à travers un plan (l’écran), qui permettent de reporter la couleur de chaque point présent dans l’espace virtuel.
Mais contrairement à l’image en perspective qui est une projection du réel, l’image virtuelle est une projection d’un espace purement mathématique, où les objets sont définis par des équations posées dans un espace tridimensionnel orthonormé. Ce sont ces conditions mathématiques, écriture purement conceptuelle inspirée d’un monde réel, qui génèrent les images de synthèse. C’est pourquoi nous parlerons par filiation avec la perspective, d’espace suggéré, mais le plus exact serait de parler d’espace virtuel, car c’est un espace construit sur une pensée et une conception du monde purement mathématique et non sensible. L’image est avant tout LANGAGE.
Remarque : Ne pas confondre objet 3D et objet tridimensionnel, l’objet 3D ne peut se voir que sur écran.
SERVICES EN LIGNE AU SERVICE DE L’APPRENTISSAGE
En situation pédagogique, créer un sondage, un quiz ou un QCM avec un smartphone, une tablette ou un ordinateur puis faire que chaque apprenant puisse y répondre en direct via une tablette constitue un réel intérêt.
Qu’est-ce que LearningApps.org ?
LearningApps est une application Web 2.0 visant à soutenir les processus d’enseignement et d’apprentissage au moyen de petits modules interactifs. Les modules existants peuvent être directement reliés au contenu des leçons, mais les utilisateurs peuvent également les modifier ou en créer de nouveaux. L’objectif est de rassembler des modules réutilisables et de les mettre à la disposition de tous. C’est pour cela que les modules (appelés Apps) ne s’inscrivent pas dans un cadre particulier ou ne comportent pas de scénario d’apprentissage concret, mais se limitent exclusivement à la partie interactive. Les modules ne présentent donc en eux-mêmes aucune unité d’apprentissage prédéfinie mais doivent être intégrés à une leçon sur le thème du module.
D’autres services :
Kahoot https://kahoot.it est une application en ligne permettant de générer des QCM interactifs. Ces derniers, utilisés en classe sur tablette, smartphone ou ordinateur, donnent la possibilité aux élèves de s’auto-évaluer, tout en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades. Le système est proche de celui des boitiers de vote et permet à l’enseignant d’évaluer, pour chaque élève, le degré d’acquisition des contenus étudiés.
Socrative http://www.socrative.com est un outil en ligne pour interroger les élèves via leurs dispositifs numériques (smartphones, tablettes ou ordinateurs). Socrative permet, en effet, de créer des quiz en ligne et d’obtenir des réponses en temps réel. Cette application fondée sur une approche ludique et interactive permet d’obtenir un meilleur investissement de la part de l’élève.
Quizlet https://quizlet.com/fr-fr/ aide les étudiants (et leurs enseignants) à pratiquer et maîtriser ce qu’ils doivent apprendre. Quizlet fournit des activités attrayantes et personnalisables à partir des contributions de personnes réparties dans le monde entier.
Quizizz https://quizizz.com est un outil en ligne qui permet de générer des quiz ludiques en quelques minutes sous différents formats : papier, en ligne en direct et en ligne avec date butoir.
Affirmez l’essence digitale d’une photographie numérique en usant de toutes les opérations informatiques qui vous sembleront nécessaires.
GLITCH : Un glitch est une défaillance électronique ou électrique qui correspond à une fluctuation dans les circuits électroniques ou à une coupure de courant (une interruption dans l’alimentation électrique), ce qui entraîne un dysfonctionnement du matériel informatique (hardware) et occasionne à son tour des répercussions sur les logiciels (software).
Le glitch art est l’esthétisation d’erreurs analogiques ou numériques, comme des artéfacts ou des bugs, par corruption de code ou de données ou manipulations d’appareils électroniques. PIXEL : Le pixel (souvent abrégé px) est l’unité de base permettant de mesurer la définition d’une image numérique matricielle. Son nom provient de la locution anglaise picture element, qui signifie « élément d’image ». JPEG (acronyme de Joint Photographic Experts Group) est une norme qui définit le format d’enregistrement et l’algorithme de décodage pour une représentation numérique compressée d’une image fixe.
(source Wikipédia)
En quoi la retouche numérique change-t-elle la photographie ? Quelle est la nature de l’image digitale ?
Références artistiques possibles :
Nancy BURSON, Second Beauty Composites (: Jane Fonda, Jacqueline Bisset, Diane Keaton, Brooke Shields, Meryl Streep), 1982
AZIZ+CUCHER, Rick (série Dystopia), 1994, C-Print, 127×101,6 cm
SHREDDER 1.0
En 1998, Mark Nappier crée un logiciel en ligne qui détruit (shred en anglais signifie déchiqueter, comme les machines à réduire en lanières les documents officiels) des pages web que l’on lui soumet. Affichant par couche les éléments mélangés, code source et images, textes, la page devient une version déformée « à la minute » de la page originale. → Shredder
Andreas GURSKY, 99 Cent, 1999, 207×337 cm, épreuve chromogène
Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER, Apollo from Olympia, 1999, photographie numérique contre-collée sur aluminium, 80×59 cm
Thomas RUFF, JPegs, 2004, C-print. 246×188 cm
Charlie WHITE, Champion, 2006, C-print, 126×110 cm
Desiree DOLRON, Xteriors XIII, 2001-2006, épreuve chromogène sur papier montée sur aluminium, 80×62 cm
JODI
Le couple d’artistes belgo-hollandais Jodi (Joan Heemskerk et Dirk Paesmans), pionniers du net art, ont commencé par la production d’interface anti-ergonomiques, low-tech, sale et moche. La homepage changeante de leur site fait tout ce qu’il est possible de mauvais code pour votre navigateur : réduction de page, popups en chaine, lettres illisibles, etc.
En 2006, ils participent à la Documenta avec « maxpaynecheatonly », une installation vidéo réalisée à partir du jeu « Max Payne », qu’il ont chargé d’erreurs 3D diverses, les mêmes que celle que l’on peut voir en jouant sur des jeux buggés, sauf qu’ici la vidéo n’est que bug. Un montage anarchique achève l’idée de faire de cette vidéo une expérience impossible.
SYSTAIME De son vrai nom Michaël Borras, Systaime est un plasticien contemporain français qui travaille avec les possibilités de remix des bugs et autres glitches.
Desiree DOLRON, Xteriors XIII, 2001-2006, épreuve chromogène sur papier montée sur aluminium, 80×62 cm
SYSTAIME | FRENCH TRASH TOUCH 2017, www.systaime.com
Questionnements :
La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5) :
Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :
Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Évoquez la suspension du temps dans une production numérique que vous expliquerez en quelques mots.
En quoi le numérique peut-il questionner la perception du temps du spectateur ?
Comment l’œuvre confronte-t-elle le spectateur au temps ?
Référence artistiques possibles :
Pieter BRUEGHEL L’ANCIEN, Chute d’Icare, huile sur toile, 73,5×112 cm, 1558, Musées Royaux des Beaux-arts, Bruxelles.
Jacques Henri LARTIGUE, Bichonnade, 40, rue Cortambert, Paris, photographie, 1905.
Henri Cartier BRESSON, Derrière la gare Saint-Lazare, Paris, photographie, 1932.
Yves KLEIN, Saut dans le vide, photographie, 16 octobre 1960.
Bas Jan ADER, Broken Fall, performance, 1971.
Martin KERSELS, Falling, triptyque photographique, 1994 : la cascade d’accidents corporels se poursuit avec les Falling Photos de Martin Kersels qui avant de faire des sculptures a étudié les lois de la gravité avec son propre corps. Prenant la forme d’un triptyque, les photographies sont comme autant d’arrêts sur image d’une chute. Encore suspendu dans les airs, le corps massif de l’artiste se découpe sur fond d’étendue neigeuse.
Denis DARZACQ, La série La Chute met en scène les corps en apesanteur de danseurs de Breakdance, de Capoeira et de danse contemporaine. Très pures, évitant aussi bien la pose habituelle du genre que la description, ces photographies qui mettent en valeur la performance physique dans sa perfection, mais aussi dans ses déséquilibres, mêlent une incroyable énergie au sentiment de la possible perdition. De fait, ces corps en apesanteur, qui ne sont jamais accompagnés d’ombre portée, deviennent des révélateurs de l’espace urbain. (source http://www.laboratoiredugeste.com)
BILL VIOLA, The Reflecting Pool, 1977-1979, vidéo
Douglas GORDON, 24 Hour Psycho, film réalisé en 1993.
Cette œuvre est une version très ralentie du grand classique d’Alfred Hitchcock, Psychose (1960). Le film propose 2 images par seconde au lieu de 24. La version proposée par Gordon dure donc 24 heures au lieu de 109 minutes d’où le titre de « 24 Hour ».
Questionnements : La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) : Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) : Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
*Photographie mise en avant d’Allan Mas – pexels.com
Le Digital Art Museum est une ressource en ligne sur l’histoire et la pratique des arts numériques. Ce musée virtuel expose le travail d’artistes importants dans ce domaine depuis 1956, avec les premiers dessins réalisés avec des tables traçantes ou des oscilloscopes, jusqu’aux recherches actuelles. Cette collection est complétée par des informations incluant des biographies, des articles, des interviews, des textes théoriques ainsi qu’une frise chronologique.
Une tablette graphique est un périphérique d’entrée qui permet de pour tracer à la main (graphisme, schéma, dessin, écriture manuscrite…) d’une manière analogue au travail effectué sur des surfaces réelles avec des outils réels. Elle est utilisée en priorité par l’infographiste en association avec un logiciel de retouche d’image, de vectorisation, d’illustration, de 3D ou de dessin technique.
Cet outil est composé d’une surface plane et d’un ou plusieurs stylets ; son fonctionnement opère en repérant le positionnement et les mouvements du stylet spécifique sur la surface sensible à la pression du stylet et parfois à son inclinaison. Ce sont ces informations qui permettent, avec des logiciels dédiés, de produire des effets proches des outils classiques (épaisseur du trait, densité de la couleur, etc.) avec pour l’utilisateur une sensation plus « naturelle » qu’une réalisation avec la souris.
Une tablette graphique est en général commercialisée avec d’une part un logiciel de pilotage de la tablette, permettant a minima de l’utiliser avec tout logiciel comme alternative à la souris, et d’autre part avec un logiciel de dessin d’art (ex : ArtRage).
Pour les uns et les autres, la tablette graphique permet de mettre à disposition sous une forme virtuelle des outils graphiques variés et d’obtenir un résultat valorisant. Les accidents dus à la manipulation des outils et des produits (encres, peinture), les maladresses gestuelles sont évitables ou corrigibles par des dispositifs logiciels (recours à l’annulation des dernières opérations, emploi de calques, de la fonction zoom).
La réussite avec un résultat final satisfaisant est ainsi plus probablement atteinte qu’avec des supports et outils classiques, avec une forme s’en approchant une fois le travail imprimé.
Le peintre et photographe britannique David Hockney a présenté sa série Bigger Yosemite au De Young Museum de San Francisco du 26 octobre 2013 au 20 janvier 2014. Une exposition de peintures numériques, réalisées sur iPad.
Après avoir dessiné sur l’iPhone, David Hockney a opté pour l’iPad en 2010.
David Hockney utilise l’application Brushes. L’artiste aime l’ergonomie et la mobilité, voilà pourquoi il a jeté son dévolu sur la tablette d’Apple.comme support de création.
Brushes par Taptrix, Inc.
Brushes propose de nombreuses fonctionnalités telles que la possibilité de faire des peintures de différentes dimensions, en s’adaptant aux différents écrans Rétina. Elle propose également un nombre assez important de pinceaux, tous plus réalistes les uns que les autres, ce qui donne un aspect encore plus qualitatif à vos dessins. Vous pouvez ajuster la largeur du pinceau (14 formes différentes), régler l’opacité de la couleur, inverser les couleurs, même la pression de votre doigt est gérée (plus vous appuyez, plus la couleur sera foncée).
Lorsque vous avez terminé votre dessin et que vous l’avez enregistré, vous pouvez alors revoir, de A à Z, la façon dont vous l’avez réalisé, et ce, sous forme de vidéo : fonctionnalité fort intéressante pour la compréhension des processus de création
« I like to have my studio in my pocket. » Jorge Colombo, illustrateur pour The New Yorker
Tayasui Sketches par Tayasui.com [version Pro payante]
Avec la tablette, compte tenu de la taille de son écran et de la valorisation visuelle de l’image (: cadre aux bords noirs, écran haute résolution), les élèves ont visiblement plaisir à échanger pour réaliser leur prise de vue et pour en évaluer ce qu’ils considéraient comme le résultat : l’image affichée.
Ici, la taille de l’écran de la tablette offre à la photographie de se présenter dans l’instant comme une image à part entière, et non simplement comme une vignette. Les tâtonnements, les essais, les débuts de verbalisation sont facilités en raison de la bonne visibilité de ce qui a été photographié. Le résultat obtenu peut être facilement évalué en temps réel par les élèves et l’image si besoin peut être immédiatement refaite. Dans cette situation de mobilité où les élèves travaillent à plusieurs, l’usage d’une tablette est une véritable valeur ajoutée à l’expérience de l’élève.
L’appareil photo devient un outil plus complet. iOS 8 enrichit son application de prise de vue.
ProCam XL2 par Samer Azzam [version payante], Camera Plus par Global Delight Technologies Pvt. Ltd [version payante]
Dernières versions des applications recommandées pou iOS8 pour retoucher vos photographies et faire de vraies prises de vues. Prise de vue unique, stabilisateur réglable, déclencheur par son, détection des visages, minuterie, mode rafale, mode nuit, 20 filtres disponibles, mise au point, compensation de l’exposition réglable, saturation modifiable, vitesse d’obturation modifiable, fonction vidéo, slow motion. En somme, des applications très complètes.
Snapseed par Google, Inc.
Snapseed, certainement la meilleure application de retouche photographique est disponible sur iOS et Android. De quoi exploiter plus facilement les téléphones portables et les tablettes pour interroger la pratique photographique en classe.
iMotion par Fingerlab [version gratuite et payante], Stop Motion – Animation Maker Pro par Lim Byung Sun [version payante] et iStopMotion par Boinx Software [version payante]
Le principe des films en stop motion est proche de celui du dessin animé : une scène (en général constituée d’objets) est filmée à l’aide d’une caméra capable de ne prendre qu’une seule image à la fois (frame). Entre chaque image, les objets de la scène sont légèrement déplacés. Lorsque le film est projeté à une vitesse normale, la scène semble animée.
La réalisation d’un stop motion en classe peut avoir un côté bricolage et chronophage : la mise en place d’un mini studio de prise de vue, d’un appareil photo numérique sur trépied, l’utilisation d’un ordinateur équipé d’un logiciel de montage. Tout dispositif de capture d’image permettant de photographier une scène image par image pourrait convenir. Dans ce contexte que peut apporter l’usage d’une tablette ?
Le tout en un de la tablette facilite grandement la réalisation du projet sans perte de temps avec une excellente visualisation des images tant pendant la réalisation du projet qu’au moment de sa lecture en tant que petit film d’animation.
Comme pour toute réalisation en stop motion, une fois le scénario et le story-board conçus et finalisés, un temps sera consacré à la réalisation d’un mini studio de prise de vue : décor, éclairage, placement et fixation de la tablette.
L’usage de la tablette tactile couplée à l’application idoine est des plus simples. Les différents modes de prise de vue (time-lapse, manual, remoted), les options d’affichage (onion skin) aident réellement l’utilisateur dans la réalisation de l’animation. Le projet lisible depuis l’application reste modifiable à souhait jusqu’à son export et partage en vidéo. Le film obtenu peut être ensuite lu sur la tablette ou sur tout autre support numérique.
D’autre part, l’application crée automatiquement un dossier contenant l’ensemble des frames qui composent l’animation en images. Elles peuvent donc être aussi utilisées séparément ou même imprimées.
En conclusion, l’usage de la tablette, associée à ce type d’application permet de travailler de manière efficace et rapide l’image, la séquence animée et la narration à travers une initiation à l’animation en stop motion. Le champ de référence sur lequel s’appuyer est vaste : depuis la décomposition du mouvement, les débuts du cinéma, jusqu’aux productions actuelles. L’expérience proposée à l’élève s’inscrit dans les programmes d’arts plastiques notamment en ce qui concerne l’appropriation artistique du numérique, le travail sur l’image, la temporalité, la construction d’une narration à partir d’une ou plusieurs images, et l’expérimentation de situations sollicitant sans cesse action, tâtonnements et réflexion.
Des experts en informatiques américains ont découvert une dizaine de tableaux inédits d’Andy Warhol réalisés sur Amiga.
L’artiste pop n’a peut-être pas encore tout dévoilé. Des experts en informatique de la Carnegie Mellon University, aux États-Unis, ont annoncé avoir exhumé une dizaine de tableaux inédits d’Andy Warhol. Des œuvres réalisées sur ordinateur découvertes sur des disquettes informatiques enregistrées en 1985 et archivées au musée Warhol. Elles représentent des sujets familiers de l’artiste, dont la célèbre boîte de soupe Campbell, Marilyn Monroe ou Debbie Harry.