Étiquette : Numérique

  • PIX

    PIX

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    Qu’est-ce que PIX ?

    PIX est un service public en ligne dont l’objectif est d’évaluer et de certifier le niveau de maîtrise des connaissances et de compétences numériques de chacun tout au long de la vie.

    Objectifs de la plateforme

    •  accompagner l’élévation du niveau général de connaissances et de compétences numériques,
    •  préparer la transformation digitale de l’ensemble de notre société et de notre économie.

    Les modalités

    PIX permet d’apprendre en se testant. Une part importante des épreuves sont conçues sous la forme de défis à relever au cours desquels l’élève développe ses compétences. Les modalités dépassent le cadre habituel des Q.C.M. et privilégient la mesure de compétences à partir d’activités réalisées dans leur environnement numérique réel.

    En s’appuyant sur les résultats des épreuves, PIX offrira aussi des recommandations ciblées de formation.

    En arts plastiques

    Le parcours multi-compétences évaluant les composantes “numériques” du programme d’arts plastiques* contient 19 sujets. Il a une durée approximative de 40 min et est accessible à partir du lien communiqué dans l’ENT.

    * Le programme introduit une approche plus spécifique des évolutions des arts plastiques à l’ère du numérique. Toutefois, les apprentissages ne se confondent pas au collège avec un enseignement isolé d’un art numérique. Les professeurs créent les conditions matérielles et didactiques d’un recours au numérique à travers des outils, des supports, des applications accessibles et des pratiques variées. Il s’agit de faire appréhender aux élèves le numérique comme technique, comme instrument, comme matériau qui se manipule et s’interroge dans une intention artistique, et donc non strictement dans des usages plus poussés des logiciels de traitement des images.

    Compétences travaillées

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Sujets traités

    Source : orga.pix.fr
  • Polyptyque numérique

    Polyptyque numérique

    « Séparé·e mais relié·e »

    #polyptyquenumérique #écran #smartphone

    Dans le cadre de l’EPI Smartphone, (r)évolution, vous présenterez un polyptyque numérique (inspiré par, et non calqué sur, les documents fournis) en vous appuyant sur la notion d’articulation plastique et vous mettrez en évidence les relations assurant la cohérence entre les différents écrans des smartphones nécessairement utilisés.

    Définitions

    • Diptyque : tableau composé de deux panneaux pouvant ou non se rabattre.
    • Triptyque : ouvrage de trois panneaux mobiles fixés les uns aux autres et superposables.
    • Polyptyque : tableau formé par un ensemble de panneaux (peints ou sculptés) liés entre eux. 
    • Retable : partie verticale qui porte des décors peints ou sculptés en arrière de la table d’autel d’un édifice religieux.
    • Écran : Étymologie. 1. a) Dernier quart du 13e siècle,  escren – panneau servant à se garantir de l’ardeur d’un foyer ; b) 1538 – tout objet interposé qui dissimule ou protège ; 2. 1857 – châssis tendu de toile dont se servent les peintres pour voiler un excès de lumière ; 3. 1859, optique – tableau blanc sur lequel l’image d’un objet est projetée ; 4. 1895, emprunt au mot néerlandais scherm paravent

    Références

    « La juxtaposition de deux fragments de film ressemble plus à leur produit qu’à leur somme. »
    _ Sergueï EISENSTEIN, Hors-cadre, postface au Cinéma japonais de Nikolaï Kaufman, février 1929 ; Le principe cinématographique et la peinture japonaise, 1930, Les Cahiers de l’Art

    Matthias GRÜNEWALD, Le retable d’Issenheim, tempera et huile sur bois de tilleul, 1512 et 1516,
    Musée Unterlinden, Colmar

    Le retable d’Issenheim, consacré à Saint Antoine, provient du couvent des Antonins à Issenheim, au sud de Colmar, où il ornait le maître-autel de l’église de la préceptorerie. Il est l’œuvre de deux grands maîtres allemands du gothique tardif : le peintre Matthias Grünewald, dont il constitue le chef-d’œuvre, pour les panneaux peints (1512-1516) et Nicolas de Haguenau pour la partie sculptée antérieure (autour de 1490).

    Le retable est constitué d’un ensemble de plusieurs panneaux peints qui s’articulent autour d’une caisse centrale composée de sculptures.

    Ce magnifique et monumental polyptyque se trouve aujourd’hui à Colmar, au musée Unterlinden dont il est la pièce maîtresse et qui lui doit sa renommée internationale. Il est exposé dans une ancienne église, aménagée pour le mettre particulièrement en valeur.

    Le retable d’Issenheim comporte des scènes d’une intensité dramatique peu commune, et tout à fait exceptionnelle pour son époque. Le fantastique n’en est pas exclu — ce qui rapprocherait Grünewald de Jérôme BOSCH — ni un maniérisme qui font de cet artiste un génie isolé et presque inclassable.

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Retable_d’Issenheim
    https://www.musee-unterlinden.com/categorie_oeuvre/le-retable-dissenheim/

    President Elect

    James ROSENQUIST mit à profit dans son œuvre son savoir-faire de peintre publicitaire (: son sens de l’échelle, de la simplification et de l’impact propre aux images de grand format), profession qu’il exerça jusqu’au début des années 1960.

    James ROSENQUIST, President Elect, 1960-1961,
    huile sur isorel, 228 x 366 cm, Centre Pompidou, Paris

    Sa méthode, le montage de fragments figuratifs trouvés parmi l’environnement imprimé le plus quotidien, est largement intuitive et ne nécessite parfois même pas de mise au point préparatoire sur la toile. Il en va ainsi dans le cas de President Elect qu’il exécuta directement à partir du collage sommaire d’un détail d’affiche pour la campagne électorale de John F. Kennedy en 1960 et de deux réclames découpées dans Life, l’une datant de 1954 (pour un gâteau instantané), l’autre de 1949 (pour la nouvelle Chevrolet de cette année-là). De façon significative, Rosenquist transposa en couleur la photo en noir et blanc de Kennedy, et rendit en grisaille le gâteau originellement en couleur, comme si l’un et l’autre avaient échangé leur valeur. Hypothèse que confirment les propos désenchantés de l’intéressé : « Que mettre sur une publicité pour quelqu’un ? Allons donc pour son visage. Et sa promesse, c’était la moitié d’une Chevrolet et un morceau de gâteau rassis. »

    Source : extrait du catalogue Collection art contemporain – La collection du Centre Pompidou, Musée national d’art moderne, Paris, Centre Pompidou, 2007

    Three Figures in a Room

    Titre trompeur que celui de ce triptyque, qui pourrait laisser entendre qu’il renvoie à la représentation de « trois personnages » dans une pièce, donnant ainsi à la scène une dimension narrative. Les trois personnages ne font qu’un. Il s’agit de George Dyer.

    Francis BACON, Three Figures in a Room (Trois personnages dans une pièce), 1964,
    huile sur toile, 198 x 441 cm, Centre Pompidou, Paris

    En 1953, avec Three Studies of the Human Head, le triptyque se voit assigner une nouvelle fonction de nature analytique : une mission d’« étude ». Ainsi, il permet la décomposition d’une image perçue selon des angles différents. Dès lors, les trente triptyques peints par Francis Bacon se divisent entre ceux qui restent fidèles à une forme de narration (Tritych Inspired by T. S. Eliot , 1967 ; Triptych in Memory of George Dyer, 1971) et ceux – parmi lesquels la plupart des triptyques de petit format – qui déploient l’image diffractée d’une figure (Three Studies for Portrait of Lucian Freud, 1965 ; Triptych – Studies for the Human Body, 1970). Ces « études » peuvent être vues comme une tentative de redonner poids et consistance à des figures que leur représentation tend à réduire à leur être pictural et pelliculaire.

    Source : extrait du catalogue Collection art moderne – La collection du Centre Pompidou, Musée national d’art moderne, Paris, Centre Pompidou, 2007

    Sculpture

    Pascal KERN mêle les possibilités offertes par la peinture, au moyen d’une pratique photographique, dans l’élaboration d’une œuvre exclusivement orientée vers la problématique du volume et de sa représentation dans l’espace.

    Pascal KERN, Sculpture, 1994, diptyque, tirages Cibachrome, encadrement bois

    À l’aide d’images photographiques étonnamment frontales, sans arrière-plan, marquées par une saturation extrême, il interroge le champ sculptural autour de ses éléments constitutifs essentiels de plein et de creux, de profondeur et de planéité, de masse et de couleur. Il choisit des matrices ou des moules industriels récupérés ; il les photographie à la chambre, la prise de vue s’effectuant systématiquement à l’échelle 1/1. Le tirage ne faisant ensuite l’objet d’aucune intervention de l’artiste est encadré avec le matériau dont est constitué le sujet (bois si l’objet est en bois, bronze s’il est en bronze…), le cadre perdant alors sa fonction première pour devenir élément à part entière de l’œuvre.

    La présentation sous la forme de polyptyque est paradoxalement mise au service d’une réflexion sur la sculpture. Pascal Kern perçoit le moule comme sculpture potentielle, à l’état de latence. Le plein du moule suggère le vide qu’occupera l’objet moulé ; son vide suggérant, à l’inverse, le plein de cet objet en devenir.

    Par la permanence du retournement de la forme, par l’omniprésence de l’empreinte, du moule, du négatif et du positif, le photographe est un sculpteur, un sculpteur du sens plus que de la matière, qui met à profit la séduction des images et les divers héritages légués par l’histoire.

    Source : dossier pédagogique Collection du FRAC Auvergne | CNAP | Musée d’Art et d’Archéologie d’Aurillac, 2016

    Concatenation

    Après l’Académie des Beaux-Arts, Donato SANSONE a fréquenté le Centre expérimental de la Cinématographie de Turin. Il a commencé par la vidéo, avec un intérêt particulier pour la logique de l’animation appliquée à la réalité, toujours entre animation et prise de vue réelle avec une tendance à lier son travail à la vidéo d’art.

    Durant ses années à l’Animation School, il teste les différents potentiels de l’ordinateur afin d’effectuer de réelles manipulations en composition. Il n’avait jamais rien fait de tel avant.

    Donato SANSONE, Concatenation – Super Slowmotion, animation, 1 min, 2020

    Depuis, il a réalisé différents projets comme des clips musicaux, des courts métrages, des pubs, des performances… Notamment le très court-métrage Concatenation* en 2020 où il montre une impressionnante réaction en chaîne** où chaque seconde semble mener directement à la suivante. Le montage de cette vidéo expérimentale coud à la perfection les images apparemment déconnectées comme s’il s’agissait d’un seul plan. Pour rendre le collage « réaliste », l’artiste fait un choix judicieux de la juxtaposition des images et un travail remarquable du son qui donne une texture tactile toute particulière à ce que vous regardez.

    * Concaténation : enchaînement des idées, des causes et des effets, des éléments d’une suite.
    ** Une machine de Rube Goldberg est une machine qui réalise une tâche simple d’une manière délibérément complexe à l’aide d’une réaction en chaine. Elle tire son nom du dessinateur américain Rube Goldberg.

    Autres références



    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    Gali May LUCAS et Karoline HINZ, Absorbed by Light, 2019.
    Installation réalisée pour le Amsterdam Light Festival.

  • Métissage

    Métissage

    L’un des traits à remarquer dans l’art du XXe siècle, si l’on considère la diversité des productions, est un décloisonnement des catégories artistiques traditionnelles : peinture, sculpture, architecture… La création artistique depuis la modernité peut être assimilée à l’exploration d’un champ ouvert dans lequel des productions hybrides, ou radicalement nouvelles sont apparues. Inclassables dans les catégories anciennes elles ont nécessité une invention terminologique abondante : performance, body-art, land-art, art conceptuel, art minimal, installation… L’ouverture à toutes formes d’expressions, la reconnaissance de comportements artistiques les plus divers, ont brouillé les signes de repère stables et ce que l’on peut retenir pour notre propos, c’est en définitive l’abandon de la norme pour une culture métisse.

    Métissage : production culturelle résultant de l’influence mutuelle de civilisations en contact.
    Hybridation : appariement de deux éléments, croisement entre deux variétés, mélange.

    Liste élaborée par les élèves de notions proches et contraires à métissage :

    • Synonymes

    Agglomérat, alliance, amalgame, assemblage, assimilation, assortiment, brassage culturel, coalition, communion, composite, croisement, fonte, fusion, hétéroclite, hétérogène, hybride, incorporation, mariage, melting-pot, mise en commun, mixtion, mixture, mondialisation, panachage, pluralité, union, universalisation…
    Agglomérer, amalgamer, assembler, assimiler, brasser, brouiller, communier, composer, croiser, décloisonner, emmêler, entrelacer, entremêler, fusionner, greffer, immiscer, incorporer, lier, mélanger, mêler, mixer, panacher, tresser, unir…

    • Antonymes

    Cloisonnement, culture des différences, désagrégation, désunion, différenciation, discrimination, distinction, enclore, enfermer, eugénisme, ghetto, homogénéité, norme, original, pureté, racisme, rejet, ségrégation, séparation, un…
    Cloisonner, démêler, désagréger, désassembler, différencier, exclure, filtrer, fractionner, fragmenter, scinder, segmenter, spécifier…

    Proposez une réalisation bi ou tri dimensionnelle révélant l’hybridation, le métissage d’une culture traditionnelle et contemporaine. Expliquez votre démarche et réalisation en prenant appui sur les questions suivantes : En quoi votre création plastique témoigne-t-elle d’un métissage culturel et artistique ? Comment votre réalisation évoque-t-elle cette culture métisse ? Quels éléments témoignent ou révèlent ces emprunts ? Est-ce que l’usage du numérique est le gage d’une pratique hybridée ?

    Daniel LEE, Manimals, 2003, http://www.daniellee.com/projects/manimals

    Références artistiques possibles :

    • Jean TINGUELY, Méta-matics, 1950, machine à dessiner,
    • Vera MOLNAR, dessins assistés par ordinateur, années 1960
    • ORLAN, Série des Défiguration-refiguration, Self-hybridations précolombiennes, 1998, photographie couleur, 150 x 100 cm
    • Daniel LEE, Séries Manimals, 2003, photographies (Ektachrome) retouchées à l’aide du logiciel Adobe Photoshop.
    • Alain BUBLEX, Plug-in City, 2000 – Learn French Now! 2010, épreuve chromogène laminée diasec sur aluminium, 180 x 235 cm
    • ORLAN, Masques – Pekin Opera – Facing Designs, 2014, installation et RA (détail en bandeau)

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • e-art

    e-art

    Paysage :
    Le mot « paysage » n’apparaît dans la langue française qu’à la fin du XVIe siècle et alors étroitement lié à la représentation du pays.
    Dans les divers dictionnaires, le paysage est défini à la fois comme une étendue géographique, une vue d’ensemble saisie par le regard et comme la représentation de cette ensemble.
    En peinture, le genre du paysage concerne tout autant la campagne, la mer (les marines) ou tout autre élément naturel sans oublier les villes (paysage urbain). Il peut être combiné avec d’autres genres et apparaît dans des scènes dans lesquelles il prend alors le rôle de fond.

    Au sens figuré, le paysage signifie : aspect général, situation globale dans un domaine.

    E-ART :
    L’E-ART propose l’espace virtuel comme un nouveau lieu d’intervention artistique in situ s’inspirant entre autre des formes de la communication publicitaire sur l’internet (définition proposée dans le projet Art Grandeur Nature 2004 n° 15 de la revue Synesthésie).

    À partir de ces deux définitions et en tenant compte de vos connaissances de l’informatique, vous réaliserez le « paysage » de votre ordinateur en respectant les enjeux suivants :

    • tenir compte des spécificités de l’informatique (: ordinateur, interface, écran, programme, fichier, etc.),
    • favoriser l’intrusion de l’art dans cet espace numérique qui n’a pas été conçu pour lui.

    Vocabulaire expliqué : paysage, espace suggéré, espace littéral, espace virtuel, in situ, arborescence, image numérique, pixel, code, copier-coller, capture d’écran, réseau, URL…

    Références artistiques possibles :

    • BAZOOKA – les travaux du groupe participent principalement du collage d’images d’origines diverses (actualité, archive, art, bande dessinée), retravaillées avec diverses techniques (dessin, peinture). Cependant, la technique, poussée à l’extrême et ce foisonnement de signes permettent la création d’œuvres ambigües laissant au lecteur, au spectateur, toute liberté d’interprétation. Bazooka est associé très rapidement au mouvement punk naissant.
    • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989.
    • Nam JUNE PAIK, Electronic Superhighway: Continental U.S., Alaska, Hawaii, 1995, installation vidéo, cinquante et une chaînes (y compris un flux de télévision en circuit fermé), éclairage au néon, acier et bois, env. 4,50 x 12,20 x 1,20 m, Musée d’art américain Smithsonian.
    • COLLECTIF 1.0.3, Voyage en URL, 2006 et projet MISMA, 2003-2019 (arboflash / laptop en bandeau).
    • Art Of Failure Nicolas MONTGERMONT & Nicolas MAIGRET, Internet_Topography, 2006-2011.
    • Claude CLOSKY, La Montagne Sainte-Victoire, 2011.
    • Nicolas BOILLOT, Lambeaux, 2012, vidéo.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Topos+graphein

    Topos+graphein

    Topos, terme issu du grec ancien τόπος signifie « lieu » et graphein : « dessiner ». 
    Étymologiquement, la topographie consiste à représenter graphiquement un lieu.

    Concevez un dispositif numérique capable de répondre à cette dernière définition.
    Sa réalisation devra être comprise comme une « création artistique topographique 2.0 » et sera libellée #topographic
    Soyez vigilant à la prise en compte de la partie graphique et à la mise en œuvre de la partie numérique. De plus, il serait souhaitable que la présentation tienne également compte de l’espace de monstration. 
    Enfin, dans le cadre d’une documentation du travail réalisé, filmez avec soin et commentez votre réalisation (ex : expliquez votre intention). 

    À propos de l’installation :
    Le dispositif spatial propre à l’installation se présente comme un espace particulier recréé, un lieu de réflexion sur le « cadre » où l’art se manifeste, le lieu des implications formelles symboliques et idéologiques que cet espace joue dans la réception de l’œuvre, interrogeant ainsi les codes qui conditionnent les relations art et spectateur.

    Festival de la Création Artistique Numérique de l’Académie de Grenoble

    Comment représenter au moyen de lignes, de traits, d’outils numériques un espace géographique ou social, réel ou imaginaire ? Comment en restituer et en partager l’expérience sensible ? Comment le numérique transforme notre expérience du territoire ?
    À ces questions, trouvez des éléments de réponse en développant une carte mentale autour du mot « topographie » puis concevez et réalisez votre projet.

    Collectif 1.0.3, Projet MISMA

    Références artistiques possibles :

    • HOMÈRE, L’Iliade – le mythe du labyrinthe et du fil d’Ariane
    • Charles PERRAULT, Le Petit Poucet (Les Contes de ma mère l’Oye), 1697
    • Étienne-Jules MAREY, chronophotographies
    • Marcel DUCHAMP, Nu descendant un escalier, 1912
    • Jackson POLLOCK, Number 26 A, « Black and White », 1948, peinture glycérophtalique sur toile, 205×121,7 cm
    • Mel BOCHNER, Measurement: Room, 1969, installation
    • Giuseppe PENONE, Souffle 6 [Soffio 6], 1978, terre cuite, 158x75x79 cm
    • Saburo MURAKAMI, Passage, 8 novembre 1994, reconstitution à Paris d’une performance de l’artiste réalisée à Tokyo en 1956 lors de la deuxième exposition Gutai. Sept châssis en bois recouverts sur chaque coté de feuilles de papier craft (14 feuilles) couvert de poudre d’or, 240×240 cm
    • Heather HANSEN, Live Performance at Ochi Gallery – The Value of a Line – group show. Dec. 31, 2013
    • Rafael LOZANO-HEMMER, Voice Tunnel, 2013, installation interactive
    • Michelle TERAN, Life: A User’s Manual, 2003, performance
    • Camille UTTERBACK, Abundance, 2007, installation interactive
    • Marie SESTER, ACCESS, 2003, installation interactive
    • RobotLAb, The Big Picture (Drawings of Martian Landscape), 2014, performance robotique
    • Collectif 1.0.3, Projet MISMA – 2003 — 2018, planiscope DIASEC® contrecollé sur aluminium, 150×100 cm
    • Leonel MOURA, Bebot, 2018, installation robots traceurs, Grand-Palais, Paris
    Leonel Moura Bebot, 2018, Grand-Palais, Paris

    « – Voilà une chose que nous avons apprise de votre pays, dit Mein Herr, faire des cartes. Mais nous en avons poussé l’art beaucoup plus loin que vous. À votre avis, quelle serait la plus grande échelle de carte utile ?
    – Je dirais un centimètre pour un kilomètre.
    – Seulement un centimètre ! s’exclama Mein Herr. Nous avons très vite atteint dix mètres pour un kilomètre. Puis nous avons tenté cent mètres pour un kilomètre. Puis vint l’idée grandiose ! Nous avons réellement fabriqué une carte du pays, à l’échelle d’un kilomètre pour un kilomètre !
    – Vous vous en êtes beaucoup servie ? demandai-je.
    – Elle n’a jamais été déroulée, dit Mein Herr ; les fermiers ont protesté : ils ont dit que ça couvrirait tout le pays et que ça cacherait le soleil ! Aussi utilisons-nous le pays lui-même comme sa propre carte, et je vous assure que ça marche aussi bien. »

    Lewis CARROLL, Sylvie et Bruno, 1893. Traduit de l’anglais par Fanny Deleuze, Édition du Seuil, 1972 (Texte cité par Wim DELVOYE au début de son Atlas.)


    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    Sur les murs d’une salle obscure, le curseur trace, sans cesse, la silhouette de la ville. Placés au centre de la projection 360°, les spectateurs ressentent le battement imposé du dessin, le pouls de la cité. 

    Réalisation de Julie
  • Illusion d’un autre

    Illusion d’un autre

    « Il y a du toi et il y a du moi ! »
    Proposez une image photo numérique qui soit à la fois vous et un autre.
    Si le travail sur votre propre image vous gêne trop, vous êtes autorisé à travailler à partir de deux portraits photographiques de célébrités (portraits frontaux, plan buste ou serré, fond neutre).

    • Suivre la présentation et participer à l’échange verbal.
    • Concevoir votre projet : carte mentale, croquis.
    • Réaliser vos prises de vue numériques en prenant soin au cadrage, à la lumière, à la mise au point…
    • Téléverser vos photographies sur l’ordinateur.
    • Retoucher-les en utilisant le programme The GIMP.
      Pour aller plus loin : https://www.gimp.org/tutorials/

    Objectifs de la séquence :

    • être capable de reconnaître différents types de portraits : officiels, d’apparat, psychologiques, mythologiques, d’artistes, autoportraits, caricatures, etc.
    • connaître différentes œuvres artistiques ayant pour sujet le genre du portrait,
    • être capable de créer des images diverses de portraits en fonction d’une intention,
    • être capable de créer des images à l’aide de logiciels.

    Illusion n.f. : du latin illusio (« ironie », « illusion, tromperie ») dérivé de illudere (« jouer avec, se jouer », « railler »)

    Au XIIIe siècle, erreur de perception causée par une fausse apparence. Aberration. Les illusions de sens. Une illusion de fraîcheur. Donner l’illusion de.
    Interprétation erronée de la perception sensorielle de faits ou d’objets réels. Illusions visuelles, tactiles. Illusion d’optique, provenant des lois de l’optique ; illusion du bâton brisé, etc. Fig. Illusion d’optique : erreur de point de vue.
    Apparence dépourvue de réalité. Mirage, vision. « Ce n’est pas une illusion ni des choses qu’on dit en l’air ; c’est une vérité » (Madame de Sévigné). « L’illusion comique » (théâtrale), de Corneille. Illusion due au trucage, à la prestidigitation (illusionnisme).

    Ulric COLLETTE, Portraits génétiques – Roxane-Jill

    Portraits génétiques est un travail de recherche photographique d’Ulric Collette sur les ressemblances génétiques entre les membres d’une même famille.

    Simple et original, le photographe prend en photo deux membres d’une même famille et à l’aide d’un logiciel de traitement d’image rassemble la moitié gauche d’un des deux portraits avec la moitié droite de l’autre afin d’en reconstituer un seul.

    *Portraits génétiques, Catherine-Véronique, en bandeau

    À propos des Métaportraits
    de Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER

    Hohenbüchler – La Folie à Deux, 1992-1996, photographie numérique contre-collée sur PVC, ensemble de seize photographies, 150 x 110 cm.

    Depuis 1990, Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER, deux artistes allemands qui travaillent ensemble, examinent la situation de couple d’artistes qui est la leur. Loin de juxtaposer simplement leurs portraits, ils effectuent une synthèse par ordinateur de ces portraits pour aboutir à une personnalité unique fictive qu’ils baptisent métaportrait.

    Le travail se décompose en de nombreuses poses isolées, sur le modèle du photomaton. L’identité du visage de chaque membre du couple aboutit, par imperceptibles glissements, à une fusion qui annihile la personnalité propre de chacun des modèles, à une sorte de synthèse indistincte qui rend leur identité identique et parfaitement semblable.

    L’intérêt du travail de van Lawick et Müller consiste à mettre en évidence des différences très subtiles que la répétition donne à voir ; le procédé du photomaton (la répétition de l’image) permet encore mieux de révéler toute la subtilité de ces différences.

    La transition et la transformation de l’homme à la femme, ou inversement de la femme à l’homme passent forcément par l’androgynie. La photographie se révèle extrêmement troublante. Les points de repères se brouillent et la confusion devient telle qu’on ne sait plus si on a affaire à une ou deux personnes et s’ils sont hommes ou femmes.

    Yach (portraits de Yegya Arman & Christine Hunold) – La folie à deux, 1992-1996, photographie numérique sur cibachrome contre-collée sur aluminium.

    MinkoffOlesen – La folie à deux, 1992-1996, photographie numérique sur cibachrome contre-collée sur aluminium.


    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.
    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Rafael Lozano-Hemmer

    Rafael Lozano-Hemmer

    Rafael Lozano-Hemmer est né à Mexico en 1967.

    Artiste électronique, Rafael Lozano-Hemmer développe des installations interactives à l’intersection de l’architecture et de la performance. Son principal intérêt est de créer des plate-formes de participation du public en détournant des technologies numériques telles que la robotique, la surveillance informatisée ou les réseaux télématiques. 

    Ses installations interactives à grande échelle ont été commandées pour de grands événements tels que les Célébrations du Millénaire à Mexico (1999), Rotterdam Capitale culturelle de l’Europe (2001), le Sommet mondial des villes de l’ONU à Lyon (2003), l’Ouverture du Centre YCAM au Japon (2003), l’Élargissement de l’Union européenne à Dublin (2004), le Mémorial du massacre des étudiants de Tlatelolco à Mexico (2008), les Jeux olympiques d’Hiver de Vancouver (2010) et l’Exposition de pré-ouverture du Guggenheim à Abu Dhabi (2015).

    → Site de l’artiste : www.lozano-hemmer.com

    Photographie de Magnus Manske, Vectorial Elevation, English Bay, Vancouver, Canada, 2010

    Vectorial Elevation, 1999
    #web, #interactif, #participatif, #scénographie, #lumière
    Vectorial Elevation est un projet interactif conçu à l’origine pour célébrer l’arrivée de l’an 2000 sur la place Zócalo à Mexico. Le site Web www.alzado.net a permis aux utilisateurs d’Internet de concevoir des sculptures lumineuses pour le centre historique de la ville, à l’aide des 18 projecteurs positionnés autour de la place. Ces projecteurs, dont les faisceaux puissants pouvaient être vus dans un rayon de 15 kilomètres, étaient contrôlés par un programme de simulation 3D en ligne et visualisés par des caméras numériques. Une page Web personnalisée a été réalisée pour chaque participant avec des images de leur conception et des informations telles que leur nom, leur dédicace, leur lieu d’accès et leurs commentaires. Ces pages Web étaient totalement non censurées, permettant aux participants de laisser une grande variété de messages, notamment des poèmes d’amour, des paris sportifs, des slogans zapatistes et vingt-sept demandes en mariage. Au Mexique, le projet a attiré 800 000 participants de 89 pays au cours de ses deux semaines.
    Vectorial Elevation fait allusion à l’art d’instructions de Sol LEWITT ainsi qu’aux peintures téléphoniques de László MOHOLY-NAGY en 1922. Un autre précédent fut la télé-opération du projecteur Lindbergh à Los Angeles en 1928, activée lorsque le président COOLIDGE appuya sur une touche télégraphique de son bureau de la Maison-Blanche.

    Body Movies, 2001
    #représentation, #participatif, #ombres, #projection, #dispositif
    Body Movies transforme l’espace public à l’aide de projections interactives de 400 à 1 800 mètres carrés. Des milliers de portraits photographiques, précédemment pris dans les rues de la ville hôte, sont montrés à l’aide de projecteurs à commande robotique. Cependant, les portraits n’apparaissent que dans les ombres projetées des passants, dont les silhouettes peuvent mesurer entre deux et vingt-cinq mètres, en fonction de la distance avec les puissantes sources de lumière placées au sol. Un système de suivi par surveillance vidéo déclenche de nouveaux portraits lorsque tous ceux existants ont été révélés, invitant le public à occuper de nouveaux récits de représentation.
    La gravure de Samuel VAN HOOGSTRATEN La danse des ombres (Rotterdam, 1675) est la principale source d’inspiration de cette œuvre. Body Movies tente d’abuser des technologies du spectaculaire pour susciter un sentiment d’intimité et de complicité au lieu de provoquer distance, euphorie, catharsis, obéissance ou crainte.

    Amodal Suspension, 2003
    #réseau, #interactif, #participatif, #langage, #code
    Amodal Suspension est une installation interactive développée à l’occasion de l’ouverture du Centre Yamaguchi pour les Arts et les Médias (YCAM) au Japon. Les utilisateurs peuvent s’envoyer des messages de textes courts à l’aide d’un téléphone portable ou d’un navigateur Web. Cependant, plutôt que d’être envoyés directement sur le réseau de la téléphonie mobile, les messages sont codés comme des séquences uniques de flashes de vingt projecteurs commandés par robot, ce qui n’est pas sans rappeler les modèles qui composent le code Morse. Les messages rebondissent de projecteur en projecteur, transformant le ciel en un standard téléphonique géant. Un message peut être capturé avec un téléphone portable ou une interface Internet 3D. Il est alors retiré, affiché sur le téléphone portable ou sur l’interface en ligne et projeté sur la façade du musée.
    Cette œuvre s’inspire de la tradition japonaise « tanabata » selon laquelle de courts messages sont pendus au bambou. L’un des objectifs de la pièce était de faire un spectacle public en utilisant le média privé de la messagerie texte, en ralentissant la communication et en introduisant la possibilité d’interception.

    Photographie de James Ewing, Voice Tunnel, Summer Streets, Park Avenue Tunnel, NY, USA, 2013

    Voice Tunnel, 2013
    #architecture relationnelle, #participatif, #immersif, #lumière, #son, #code
    Voice Tunnel est une installation interactive à grande échelle conçue pour transformer le tunnel Park Avenue lors de la célébration annuelle « Summer Streets » à New York. Le tunnel passe de la 33e à la 40e rue et est ouvert aux piétons pour la première fois en près de 200 ans. La pièce se compose de 300 puissants projecteurs théâtraux qui produisent des colonnes de lumière le long des murs et du revêtement du tunnel. Tous les luminaires sont installés juste à côté des murs, à sept pieds les uns des autres, brillent au-delà de la courbure de l’arche, s’effacent progressivement le long de la surface incurvée interne du tunnel avant d’atteindre leur sommet.
    L’intensité de chaque lumière est automatiquement contrôlée par l’enregistrement vocal du spectateur qui parle dans un interphone spécial qui se trouve au milieu du tunnel. Le silence est interprété comme une intensité nulle et la parole module la luminosité de manière proportionnelle, créant ainsi un code de flashes semblable à un morse. Une fois l’enregistrement terminé, l’ordinateur le lit sous forme de boucle, à la fois dans les appareils d’éclairage les plus proches de l’interphone et sur un haut-parleur intégré.
    À mesure que de nouvelles personnes participent, les anciens enregistrements sont repoussés d’une position vers le bas du tableau. Ainsi, la mémoire de l’installation est toujours recyclée, avec les enregistrements les plus anciens sur le bord du tunnel et les plus récents au milieu. À tout moment, le tunnel est illuminé par la voix de 75 visiteurs. Une fois que 75 personnes ont participé après vous, votre propre enregistrement disparaît du tunnel, comme un memento mori.
    Les voix peuvent être entendues à travers un ensemble de 150 haut-parleurs placés le long du tunnel, en parfaite synchronicité avec les lumières clignotantes qui se trouvent à proximité. L’effet du projet n’est pas cacophonique, car chaque haut-parleur ne lit pas les 75 enregistrements. Il ne lit que les voix des lumières qui se trouvent à côté.

  • Super-héros

    Super-héros

    « Je deviens un super-héros1 ou un super-méchant »
    Rendez visibles les pouvoirs de votre personnage en pleine action.
    _ Pour cela, vous vous photographierez costumé en super-héros (super-méchant) dans une mise en scène adaptée, puis vous retoucherez l’image numérique pour rendre visible le super pouvoir de votre personnage.

    Contraintes : costume, mise en scène, photographie numérique, logiciel de retouche d’image numérique (utilisation obligatoire des calques).
    Objectifs : codes de la narration, iconographie du héros, cadrage, point de vue, effets numériques…
    Références possibles : Second Life, World of Warcraft, le cosplay2, Ready Player One, Pierre Huyghe, Jean-Luc Vilmouth, Mariko Mori, Gilles Barbier.
    Termes abordés lors de la verbalisation : fiction, monde irréel, virtuel, comics, manga.

    Proposition de séquence Créations numériques, Chambéry, académie de Grenoble, 2008

    1 Le terme super-héros désigne un type de héros fictif extraordinaire, que l’on retrouve principalement dans les bandes dessinées américaines (comics). Un super-héros possède au moins deux des trois caractéristiques suivantes :

    • Il a des capacités extraordinaires (force physique surhumaine, rapidité hors du commun…) communément appelées super-pouvoirs.
    • Il possède une double identité : celle d’une personne normale et celle, secrète, de super-héros.
    • Quand il effectue des actes héroïques, il porte un costume distinctif, qu’il abandonne momentanément quand il reprend ses activités d’individu ordinaire.

    Cosplay : mot-valise composé des mots anglais « costume » et « play », le cosplay est un loisir qui consiste à jouer le rôle de personnages de manga, de comics, de bande dessinée, d’animation japonaise, de dessin animé, de séries, de films, de jeux vidéo en imitant leur costume, leurs cheveux, leur maquillage et leurs accessoires.
    Très courante au Japon, cette pratique n’est pas rare aux États-Unis ou en Europe lors des conventions et autres festivals de mangas ou de science-fiction. Cette pratique est née aux États-Unis, créée par les fans de Star Trek puis de Star Wars qui se costumaient en personnages pour la sortie des films, mais a connu une très grande expansion au Japon, pays qui organise désormais un événement international, le World Cosplay Summit, à l’initiative de la chaîne Aichi Television Broadcasting.

    #artiste, #comic, #manga, #super-héros

    One Million Kingdoms, Pierre Huyghe

    Pierre HUYGHE
    Pierre Huyghe explore les structures narratives dans la culture populaire, mettant l’accent sur la relation ambiguë entre la réalité et la représentation, entre la mémoire et l’histoire. En 1999 il acheta les droits d’un personnage manga, du nom de Ann Lee, et la mit à disposition dans le cadre d’un projet de longue haleine, No Ghost Just a Shell (en collaboration avec Philippe Parreno), où des artistes pouvaient l’adopter. Dans Two Minutes out of Time et One Million Kingdoms Huyghe lui donna vie lui-même.

    Stan Lee

    Stan LEE (28 déc. 1922, 12 nov. 2018)
    Stan Lee est un scénariste, éditeur américain, directeur émérite de Marvel Comics, et mémorialiste qui avec plusieurs autres artistes et co-créateurs, principalement Jack Kirby et Steve Dito, introduisit des personnages complexes et réalistes par le caractère dans les comics de super-héros, à l’intérieur d’un univers partagé. Il créa ou co-créa Daredevil, le Dr Strange, Hulk, Iron-Man, les Quatre Fantastiques, Spider-Man, les X-Men parmi d’autres personnages et conduisit l’expansion de Marvel Comics d’une petite maison d’édition vers une corporation multimédia.

    Mark NEWPORT
    né en 1964, vit et travaille actuellement à Mesa et enseigne à Tempe à l’Arizona State University School of Art.
    Pendant des siècles, le tricot a été associé au féminin. L’artiste Mark Newport, perçoit le tricot et même du point de vue interne aux arts textiles d’une tout autre manière. Pour lui, il est symbole pour comprendre la masculinité et la force brutale – et les improbables moyens par lesquels ils sont en mesure de créer le symbole de la garde-robe super héros. Grâce à des méthodes traditionnellement associées à l’identité culturelle de la femme, Newport montre, pour la première fois dans une exposition personnelle (Super Heroics, 2005, https://asuartmuseum.asu.edu/), ses propres idées sur l’identité masculine dans la société américaine.

    *L’Hospice, Gilles BARBIER, installation, 2002


    Questionnement(s) :
    La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
    Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique. Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Plug-in

    Plug-in

    À partir de la photographie numérique d’un paysage (largeur minimale de 800px) libre de droits trouvée sur Internet et d’un volume 3D que vous créerez dans le logiciel SketchUp, proposez un montage numérique et une présentation répondant à la proposition suivante où le terme de plug-in prendra un sens tout iconique : « non l’un sans l’autre ».
    En informatique, un plug-in est un programme qui interagit avec un logiciel principal pour lui apporter de nouvelles fonctionnalités. Le terme plug-in provient de la métaphore de la prise électrique standardisée et désigne une extension prévue.

    • Contraintes techniques : utilisation de The GIMP ou d’une application de RA et de SketchUp Make.
    • Pour découvrir la RA : la réalité augmentée est la superposition de la réalité et d’éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d’images virtuelles aux images réelles) qu’aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives. Ces applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l’éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives…), les industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation, étude d’impact, etc.) ou le champ médical.
      – AUGMENT : Augment est une application mobile qui permet de visualiser vos modèles 3D en réalité augmentée, intégrés en temps réel et en taille réelle dans leur environnement.
      – HP REVEAL (anciennement Aurasma) : l’application modifie la façon dont nous interagissons avec le monde physique et permet de créer et découvrir des expériences de réalité augmentée (RA).
    Sous-bois

    Sous-bois de Dylan

    Pour réaliser avec The GIMP le photomontage entre l’image 2D de votre objet 3D et la photographie du paysage, suivez les indications de ce tutoriel :

    Références possibles : Alain Bublex, Patrick Blanc (concepteur du mur végétal du musée du Quai Branly), Giuseppe Penone, Ernest Pignon Ernest, Frank Lloyd Wright.

    Vocabulaire utilisé lors de la verbalisation : structure/ module, image composite, photomontage, modélisation, hybridation, définition des liens plastiques et sémantiques, RA : réalité augmentée…

    Plug-in City (2000) – Houston crosby-bagby, Alain Bublex, 2006,
    épreuve chromogène laminée diasec sur aluminium, 175 x 220 cm


    • Questionnement(s) :
      La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.
      L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine