Étiquette : Numérique

  • The Tempest

    The Tempest

    Il pleut… Il vente… Tout se brouille…

    #graphisme #trait #expression #narration #animation

    Représentez le tumulte de la tempête en animation image par image en n’utilisant que le stylo à bille pour la partie dessinée.

    Le dessin englobe une grande pluralité de pratiques. L’usage du stylo à bille aura ici, ainsi que le format et le geste, une incidence sur votre production. C’est pourquoi dans un premier temps, vous devrez expérimenter les variations possibles avec cet outil unique.

    Objectifs

    Les élèves seront amenés à partir de la contrainte de l’outil graphique :

    • d’expérimenter les qualités expressives du stylo à bille (un outil de l’écriture plus que du dessin)
    • de choisir, d’organiser, de composer la représentation à des fins d’expression en s’éloignant des stéréotypes
    • de travailler les questions liées à l’image à des fins narratives, symboliques, poétiques, sensibles, imaginaires… au travers la création d’une animation image par image.

    Qu’est-ce que l’animation image par image ?

    Il s’agit d’une forme d’animation de type folioscope (: https://fr.wikipedia.org/wiki/Folioscope) : l’affichage d’une série de dessins successifs crée l’illusion du mouvement.

    L’animation image par image est une technique dont le secret réside entre chaque image constitutive de l’action. D’une extrême simplicité dans sa forme finale, la fluidité et la richesse de l’animation ne laissent pas transparaître l’attention minutieuse portée aux détails entre chaque prise de vue.

    Méthodologie

    Plusieurs éléments nécessitent une certaine attention pour la certitude d’obtenir un résultat optimal :

    1. Veillez à ce que la suite de dessins représente correctement les différentes phases de mouvement : la pluie, le vent, etc.
    2. Lors de la captation numérique des dessins, photographiez tour à tour les dessins sans qu’aucun élément indésirable ne soit présent dans le champ.
    3. Réalisez vos prises de vue à un endroit où vous maîtrisez totalement la lumière, par exemple sous une lampe. Les changements d’éclairage au fil du temps peuvent provoquer une incohérence dans les niveaux à mesure que la séance progresse.
    4. Stabilisez vos prises de vue. Une fois l’iPad correctement installé et réglé, évitez dans la mesure du possible de le bouger.
    5. Utilisez l’application dédiée à l’animation (iMotion ou iStopMotion ou iMovie) pour la captation des images et l’export en vidéo.
    6. Choisissez la vitesse d’animation (12 images par seconde) et la bande sonore avant l’export au format .mp4.

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Dessin_animé

    Références artistiques possibles

    • HOKUSAÏ, Le coup de vent dans les rizières d’Ejiri dans la province de Suruga, vers 1829-1833, estampe no18 de la série Trente-six vues du mont Fuji
    • William TURNER, Tempête de neige en mer, 1842, huile sur toile, 91,4×121,9 cm, Tate Britain, Londres
    • Georges SEURAT, La Zone, Fillette dans la neige, 1883, crayon Conté sur papier, 31,5×4,2 cm
    • Claude MONET, Tempête sur les côtes de Belle-Île, 1886, huile sur toile, 65,4×81,5 cm, Musée d’Orsay, Paris
    • Alighiero BOETTI, Vice Versa, 1980, stylo à bille sur papier, 70×100 cm
    • Robert MORRIS, The Miyuki Bridge (Firestorm Series), 1982, encre, fusain et graphite sur papier, 224×193,5 cm
    • Thomas MÜLLER, Sans titre, 2013, 160×115 cm, collection particulière, El Paso
    • Il LEE, MBL 1302, 2013, stylo à bille sur papier, 84,5×63,5 cm
    • The KID, As water reflects the face, so one life respects the hear, 2015, stylo Bic sur papier, 182×182 cm
    • Emil FERRIS, Moi, ce que j’aime, c’est les monstres, 2018, roman graphique, Éd. Monsieur Toussaint Louverture, Fauve d’or – Prix du Meilleur album 2019, Festival d’Angoulême
    • Exposition La Collection d’art contemporain BIC® au CENTQUATRE-PARIS-2018 – https://youtu.be/JDbcp1LqbSU
    • William SHAKESPEARE, The Tempest, 1610-1611, pièce de théâtre
    • Ludwig Van BEETHOVEN, Sonate pour piano no 17 en ré mineur, op. 31 nº 2, La Tempête, 1802.
    Thomas MUELLER, Sans titre, 2021, stylo à bille sur Arches, 160×115 cm,
    collection particulière, Hambourg – source : thomas-mueller-drawings.com

    Références au programme du cycle 3


    Questionnement(s)

    La représentation plastique et les dispositifs de présentation :

    • l’autonomie du geste graphique, pictural, sculptural : ses incidences sur la représentation, sur l’unicité de l’œuvre, son lien aux notions d’original, de copie, de multiple et de série,
    • la narration visuelle : les compositions plastiques, en deux et en trois dimensions, à des fins de récit ou de témoignage, l’organisation des images fixes et animées pour raconter,

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    – Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.
    • 1.4 – Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    – Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • 2.2 – Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    Composantes culturelles

    – Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.1 – Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.
  • Une photo revitalisée

    Une photo revitalisée

    À la fin des années 80, l’allemand Thomas RUFF commence une série de portraits de jeunes gens en reprenant les codes de la photo d’identité, documentaire et objective par vocation. Il ne se livre à aucune manipulation lors de la prise de vue, mais travaille avec un appareil grand format qui lui permet d’obtenir de très grands tirages. Une image très banale parvient ainsi à attirer l’attention, du simple fait de ses dimensions. Ce procédé tend en outre à dévitaliser le portrait, et là où on pouvait s’attendre à de grandes révélations sur le caractère et la psychologie du sujet, c’est au contraire un profond sentiment d’anonymat qui se dégage.

    Thomas RUFF, Portrait (Andrea Knobloch), 1990, épreuve chromogène, 210 × 165 cm, Centre Pompidou, Paris

    À l’inverse du travail artistique de Thomas RUFF décrit ci-dessus, votre travail numérique consistera à revitaliser (dynamiser) la photographie d’identité.

    #photographie #retouche #filtre #réel #fiction

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • identifier l’écart entre une photographie et son référent
    • comprendre qu’il peut exister un dialogue pertinent entre la représentation et l’écart avec le référent
    • saisir que l’écart dans la représentation peut échapper à l’artiste de manière intentionnelle ou non
    • comprendre que les effet plastiques d’une œuvre d’art expriment les intentions de l’artiste
    • utiliser à bon escient les effets visuels.

    Questions

    Dans quelle mesure la représentation est-elle fidèle au référent ? En quoi l’écart est-il porteur de sens ? En quoi l’écart change-t-il la perception du référent dans la représentation ? Dans quelle limite la représentation du référent change-t-elle la perception de celui-ci ? En quoi la représentation fait-elle œuvre ?

    Références artistiques possible

    • Henri MATISSE, La Raie verte, 1905, huile sur toile, 40,5 × 32,5 cm
    • Andy WARHOL, Shot Sage Blue Marilyn, 1964, encre et acrylique sur toile, 101,6 × 101,6 cm (vente record de $195.000.000 en mai 2022)
    • Andy WARHOL, Debbie Harry (Blondie), 1985, Andy WARHOL peint le portrait de la chanteuse Debbie Harry à l’aide d’un ordinateur Amiga 1000.
    • Arnulf RAINER, Sans titre (Autoportrait), 1969, série Face-farces, acrylique sur photographie en noir et blanc, 43 × 60 cm
    • Bill ARMSTRONG, Portrait #302, 2000, photographie couleur – https://www.billarmstrongphotography.com
    • Valérie BELIN, Série Mannequins, 2003, épreuve gélatino-argentique, 161 × 125 cm – https://valeriebelin.com/works/mannequins
    • ORLAN, détail de Self-hybridation Opéra de Pékin #1, de la série Masques Pékin, Facing designs et réalité augmentée, 2014, photographie numérique couleur
    • Cindy SHERMAN, Goo-Goo Eyes, 2017, autoportrait utilisant de manière excessive les filtres et logiciels de retouche photo pour smartphone – https://www.instagram.com/cindysherman/
    Arnulf RAINER, Sans titre (de la série Face Farces), 1969,
    acrylique sur photographie en noir et blanc, 59,6 × 50 cm,
    Musée cantonal des Beaux-Arts de Lausanne
    Bill ARMSTRONG, Portrait #302, 2000, photographie couleur

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.3 – Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes

    Je reproduis simplement des clichés sans apporter de touche personnelle.

    Je commence à explorer une expression personnelle, mais elle reste limitée et peu évidente.

    +-

    Je parviens à m’éloigner des stéréotypes et à exprimer des idées personnelles à travers mon travail.

    +

    J’ai une expression artistique convaincante et personnelle, évitant complètement les stéréotypes.

    ++

    1.4 – Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique

    Je n’utilise pas efficacement les outils informatiques pour soutenir ma pratique artistique.

    Je commence à explorer l’utilisation d’outils informatiques, mais ma pratique est encore limitée.

    +-

    J’intègre de manière fiable l’usage des outils numériques au service de ma pratique artistique.

    +

    J’utilise avec pertinence et de manière innovante les outils numériques et les mets au service de l’amélioration de mon processus créatif et de mes productions artistiques.

    ++

    3.2 – Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation

    J’ai du mal à expliquer les choix artistiques dans mon projet et le cheminement de ma réflexion.

    Je commence à fournir des explications pour justifier mes choix artistiques, mais celles-ci manquent de cohérence et de clarté.

    +-

    Je justifie clairement mes choix artistiques en expliquant le cheminement qui m’a conduit à la réalisation finale.

    +

    Je fournis des justifications convaincantes, approfondies et bien liées à mes choix artistiques, mettant en évidence une réflexion critique et un cheminement réfléchi.

    ++

    4.1 – Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques

    J’ai du mal à reconnaître les a priori et les stéréotypes culturels et artistiques présents dans mon travail et dans les œuvres étudiées.

    J’identifie certains a priori et stéréotypes, mais ai du mal à les dépasser dans ma pratique artistique.

    +-

    J’identifie de manière fiable les a priori et les stéréotypes culturels et artistiques, et fais des efforts pour les dépasser dans ma création artistique.

    +

    Je repère, analyse et dépasse de manière critique les a priori et les stéréotypes culturels et artistiques, en faisant preuve d’une démarche réflexive approfondie.

    ++


    Références au programme du cycle 3


    Questionnement(s)

    La représentation plastique et les dispositifs de présentation :

    • la ressemblance : découverte, prise de conscience et appropriation de la valeur expressive de l’écart dans la représentation,

    Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace :

    • l’hétérogénéité et la cohérence plastiques : les questions de choix et de relations formelles entre constituants plastiques divers, la qualité des effets plastiques induits ; le sens produit par des techniques mixtes dans les pratiques bidimensionnelles.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    – Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.
    • 1.4 – Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité

    • 3.2 – Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    Composantes culturelles

    – Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.1 – Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.

    *Image mise en avant de Alexey Demidov – pexels.com

  • Ready Player One

    Ready Player One

    Traduisez, en réalisant un photomontage non numérique, votre vision du monde en 2045 et accompagnez-le d’un titre.

    #rapport du GIEC #effondrement climatique #SF #utopie #dystopie

    Ready Player One est un film de science-fiction américain coproduit et réalisé par Steven SPIELBERG, sorti en 2018. Il s’agit de l’adaptation du roman Player One d’Ernest CLINE, paru en 2011.

    Synopsis :
    En 2045, le monde est en proie à de nombreux soucis : crise énergétique, désastre causé par le changement climatique, la famine, la pauvreté, la guerre, etc. Dans ce monde chaotique, l’OASIS est un système mondial de réalité virtuelle, accessible par l’intermédiaire de visiocasques et de dispositifs haptiques tels que des gants et des combinaisons. Conçu à l’origine comme un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), il est devenu au fil du temps une véritable société virtuelle dont toute l’humanité se sert comme exutoire. Son créateur, James Halliday, était l’un des hommes les plus riches et populaires au monde, avant son décès. À sa mort, une vidéo est diffusée dans laquelle il explique qu’il léguera son immense fortune, 500 milliards de dollars, ainsi que sa société, GSS, à la personne qui réussira à trouver l’easter egg caché dans l’OASIS. Wade Watts, un jeune orphelin de 18 ans vivant à Columbus, est un fin connaisseur de Halliday et de l’OASIS. Via son avatar Parzival, Wade va tout tenter pour trouver l’œuf. Il devra faire face à la multinationale Innovative Online Industries (IOI) et son PDG, Nolan Sorrento, prêts à tout pour prendre le contrôle du monde virtuel. Wade pourra compter sur l’aide de plusieurs alliés dans l’OASIS, notamment la mystérieuse Art3mis.
    Source Wikipédia

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • comprendre que l’association et la collision d’images sont des notions essentielles à la compréhension dans un schéma narratif
    • saisir que l’emprunt et la citation peuvent être source d’expression.

    Questions

    En quoi les dérives de notre société (problèmes sociaux, politiques ou environnementaux) peuvent-elles être une source d’inspiration artistique ? Comment l’art peut-il contribuer à la compréhension de notre société ? Dans quelle mesure une représentation peut-elle sensibiliser le spectateur aux problèmes écologiques et sociétaux futurs ? Quels éléments visuels ou symboliques peuvent être utilisés pour exprimer une vision de l’avenir ?

    Sources d’inspiration

    Photomontage

    La technique du photomontage apparue dès 1850-1851 par la combinaison de négatifs, est utilisée dès 1870 à des fins politiques par Eugène APPERT dans sa série des Crimes de la Commune. La technique s’est popularisée après 1917, en URSS, avec le mouvement constructiviste dont Alexandre RODTCHENKO et El LISSITZKY sont les pionniers. Parallèlement, en Allemagne, les dadaïstes, comme Hannah HÖCH, Raoul HAUSMANN et John HEARTFIELD développent eux aussi cette technique en combinaison avec celle du collage.

    Le photomontage suit dès l’origine deux directions : la poésie (et l’onirisme) et la propagande politique.
    Source Wikipédia

    • John HEARTFIELD, Adolf, le surhomme, AIZ, 17 juillet 1932
    • Richard HAMILTON, Qu’est-ce qui peut bien rendre nos foyers d’aujourd’hui si différents, si sympathiques ? 1956

    Utopie

    Représentation d’une société idéale sans défaut contrairement à la réalité ; le terme utopia est un néologisme grec, forgé par Thomas More, composé de la préposition négative grecque ou et du mot topos qui signifie : lieu. Le sens d’utopie est donc, approximativement, « sans lieu », « qui ne se trouve nulle part ».

    • Thomas MORE, Utopia (De optimo rei publicæ statu, deque nova insula Utopia), 1516
    • Cyrano de BERGERAC, Voyage dans la lune, 1650
    • VOLTAIRE, Candide, 1759
    • Jules VERNE, L’Île mystérieuse, 1874
    • Étienne CABET, Voyage en Icarie, 1845
    • Ray BRADBURY, Chroniques martiennes, 1950
    • François SCHUITEN et Benoit PEETERS, Les Cités obscures, série de bandes dessinées, 1996

    Dystopie

    Récit de fiction dépeignant une société imaginaire organisée de telle façon qu’elle empêche ses membres d’atteindre le bonheur. Une dystopie peut également être considérée, entre autres, comme une utopie qui vire au cauchemar et conduit donc à une contre-utopie.

    • Jonathan SWIFT, Les Voyages de Gulliver, 1721
    • Aldols HUXLEY, Le meilleur des mondes, 1932
    • George ORWELL, 1984, 1949
    • Ray BRADBURY, Fahrenheit 451, 1953
    • Pierre BOULLE, La Planète des singes, 1963
    • Suzanne COLLINS, The Hunger Games, trilogie, 2008
    • Enki BILAL, Trilogie Nikopol, bande dessinée, 1980-1993
    • MOEBIUS, Incal, bande dessinée, 1981-1989
    • Alan MOORE, Watchmen, 1986
    • Fritz LANG, Metropolis, 1927
    • Jean-Luc GODARD, Alphaville, 1965
    • George LUCAS, THX 1138, 1971
    • Stanley KUBRICK, Orange mécanique, 1971
    • Richard FLEISCHER, Soleil vert, 1973
    • George MILLER, Mad Max, 1979
    • Steven LISBERGER, Tron, 1982
    • Terry GILLIAM, Brazil, 1985
    • Paul VERHOEVEN, Total Recall, 1990
    • Andrew NICCOL, Bienvenue à Gattaca, 1997
    • Alex PROYAS, Dark City, 1998
    • David CRONENBERG, eXistenZ, 1999
    • WACHOWSKI, Matrix, 1999
    • James Mc TEIGUE, V pour Vendetta, 2006
    • Mike JUDGE, Idiocraty, 2007
    • Yórgos LÁNTHIMOS, The Lobster, 2015
    • Steven SPIELBERG, Ready Player One, 2018

    Uchronie

    Fiction qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification d’un événement du passé. Le terme est un néologisme du 19e siècle fondé sur le modèle d’utopie, avec un u préfixe de négation et de chronos (: temps) : étymologiquement, le mot désigne donc un « non-temps », un temps qui n’existe pas.

    • Vincent LAMOUROUX, Mobile #00, 2003, bois, roues, peinture métallique, environ 140 × 170 × 100 cm
    • Xavier VEILHAN, La Ford T, 1999, châssis métallique, carrosserie bois et métal, moteur d’époque restauré, travelling électrique composé de 10 modules de 3 m, 175 × 300 × 170 cm
    • Raphaël ZARKA, La Draisine, 2009, réplique de la Draisine de l’aérotrain de Jean Bertin, 2 motos Jawa, fer galvanisé, contre­plaqué, 129 × 222 × 446 cm
    • Du ZHENJUN, The Flood, 2012, photographie
    • Vincent DEBANNE, Préfecture Seine Saint-Denis, série des Incidents, 2012, photographie

    Les machines

    • Les machines de Léonard de VINCI, 15e-16e siècle
    • Mary SHELLEY, Frankenstein ou le Prométhée moderne, 1818
    • H.G WELLS, La machine à explorer le temps, 1895
    • Raoul HAUSMANN, Tatlin chez lui, 1920, photomontage
    • Hannah HÖCH, La belle fille, 1920, photomontage
    • Fritz LANG, Metropolis, 1926
    • Charlie  CHAPLIN, Les temps modernes, 1936
    • Stanley KUBRICK, 2001 L’odyssée de l’espace, 1968
    • STELARC, The Third Hand, 1980, performance, prothèse articulée
    • Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982
    • Shirō MASAMUNE, Ghost in the Shell, 1989-1991
    • MOEBIUS et Jirō TANIGUSHI, Icare, 2011

    Niveaux de maîtrise

    CompétencesMaîtrises
    1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de créationJe n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.
    Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.+-
    J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.+
    J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.++
    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ciJe ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.
    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.+-
    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.+
    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.++
    3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériquesJe ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
    Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.+-
    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.+
    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.++

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports) : l’appropriation des outils et des langages numériques destinés à la pratique plastique ; l’interrogation et la manipulation du numérique par et dans la pratique plastique ; le regard critique porté sur le coût énergétique des usages du numérique.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
  • Miguel Chevalier

    Miguel Chevalier

    Miguel Chevalier est né en 1959 à Mexico. Il vit et travaille à Paris.

    Diplômé à Paris des Beaux-Arts (1981) et des Arts Décoratifs (1983), il a reçu la bourse Lavoisier pour le Pratt Institute à New York (1984) et a été lauréat de la villa Kujoyama à Kyoto au Japon (1994). À la School of Visual Arts, il commence à travailler avec le DAO (Dessin Assisté par Ordinateur). Là, il prend conscience du rôle que l’informatique peut jouer dans la création artistique.

    Dès les années 80, Miguel Chevalier devient un pionnier de l’art digital dont la liberté de création et le large champ des possibles lui permettent de développer un nouveau langage pictural. Il produit une première série d’œuvres intitulée Baroque et Classique (1987) grâce à des ordinateurs qui analysent les images par traitements successifs, et ce, avant même que n’arrive la micro-informatique.

    Il vient interroger l’immatérialité de l’art avec des œuvres génératives programmées grâce aux calculs de cartes graphiques dont les capacités évoluent très vite. C’est ainsi que naissent les jardins virtuels Sur-Natures. Dès cette série, il nous invite à entrer dans une relation privilégiée avec la nature qui l’inspire et qu’il étudie pour créer ces formes si particulières.

    « L’artiste ne peut plus créer tout seul une œuvre de réalité virtuelle. Il devient une sorte de chef d’orchestre qui a besoin de compétences multiples pour réaliser ses concepts. Ces collaborations diverses enrichissent souvent le projet initial et permettent de décloisonner les disciplines entre elles. »

    À partir de 2005, Miguel Chevalier s’entoure d’informaticiens et crée des logiciels génératifs et interactifs de réalité virtuelle. Fractal Flowers (2008) conquiert la troisième dimension et ouvre la voie, avec Pixels liquides (2009), au dialogue avec le visiteur, puis Seconde nature (2010), une œuvre hybride, mêle sculpture pérenne et réalité virtuelle projetée, tandis que Terra incognita (2010) est une installation immersive qui plonge le public dans un monde artificiel.

    Les fleurs fractales géantes, plus poussées encore dans leur géométrisation, créent un univers végétal très intrigant, à la lisière de trois mondes : le minéral, l’animal et la robotique.

    Ainsi, son observation du réel imprègne son univers fictif qui se déploie autour des thématiques de la relation entre nature et artifice, des réseaux et de leurs flux, de l’imaginaire de l’architecture et des villes virtuelles, de la transposition de motifs. Miguel Chevalier s’inscrit dans une recherche artistique qui poursuit un dialogue historique entre l’art et les sciences (mathématiques, géométrie, théories de la couleur et de la perception, mathématique des objets fractals, sciences du vivant, cinétique, optique…) utilisant le même vocabulaire transposé dans son univers.

    Cet univers virtuel se matérialise régulièrement pour livrer au cours des expositions des œuvres sur le fil de l’art digital.

    Miguel Chevalier est un artiste internationalement sollicité qui expose autant dans les musées, les centres d’art et galeries que dans l’espace public et architectural, immergeant « le spectateur dans un bain illimité de motifs et de couleurs mouvantes ».

    Sur-natures (Paradis artificiel), 2004

    Œuvre de réalité virtuelle générative et interactive projetée au mur, logiciel par le collectif Music2eye, œuvre unique, dimensions variables, 1 ordinateur avec le logiciel de l’œuvre, 1 vidéoprojecteur, 1 caméra infra-rouge pour l’interactivité.

    Source : https://www.miguel-chevalier.com/

  • Ressources et outils gratuits

    Ressources et outils gratuits

    Ressources visuelles et outils pour chercher des images libres de droit, créer une carte mentale, trouver des solutions dédiées à l’image, réaliser un nuage de mots, une présentation.

    #gratuit #en ligne

    Banques d’images en ligne

    Carte mentale

    Image

    Nuage de mots en ligne

    Présentation

  • À propos du parcours PIX « Arts plastiques »

    À propos du parcours PIX « Arts plastiques »

    Parcours évaluant les composantes numériques du programme d’arts plastiques au collège

    #CRCN #numérique #cycle 4

    Compétences travaillées du CRCN

    Informations et données

    • 1.1 Mener une recherche
      • utiliser un moteur de recherche
      • trouver et utiliser un service en ligne autre qu’un moteur de recherche
    • 1.2 Gérer des données
      • identifier et localiser un fichier
      • connaître et utiliser les unités de mesure des tailles de fichier
      • enregistrer un document

    L’unité de mesure en informatique s’appelle l’octet. Elle comporte plusieurs ordres de grandeur dont les kilo-octets (Ko), méga-octets (Mo) et les giga-octets (Go). Ce sont des capacités de stockage permettant de mesurer le poids d’un fichier numérique ou la capacité d’un périphérique.

    Type de fichierOrdre de grandeurTaille approximative
    Fichier texteKilo-octet (Ko)< 50 Ko
    PhotoMega-octet (Mo)de 2 Mo à 5 Mo
    VidéoGiga-octetde 200 Mo à 5 Go

    Communication et collaboration

    • 2.3 Collaborer
      • connaître les bases de l’édition collaborative d’un document partagé en ligne
      • connaître les outils d’édition collaborative en ligne

    Quelques solutions collaboratives en ligne

    SociétéServices
    Association FramasoftFramapad, Framadate, Framaforms
    Fondation EtherpadEtherpad
    GoogleDrive, Docs, Sheets, Slides, Forms
    MicrosoftWord Online, OneDrive, Team
    AppleiCloud, Pages, Numbers, Keynote
    DropboxPaper

    Création de contenu

    • 3.1 Développer des documents textuels
      • définir la position et la taille d’une image dans un document textuel
    • 3.2 Développer des documents multimédia
      • colorer et organiser les éléments d’une image vectorielle
      • connaître les extensions des formats de fichiers audio et vidéo
      • lire une vidéo et en identifier la qualité
      • connaître les outils de retouche d’image et les formats de fichier associés
      • modifier un dessin en traçant des lignes, en colorant des zones et en superposant des images

    Liste de quelques formats d’image, vidéo et audio courants, leurs caractéristiques, leurs avantages et inconvénients ainsi que leurs principales utilisations, liste de logiciels utilisés en arts plastiques

    FormatAvantageInconvénientUtilisation
    .bmp (Bitmap)standard depuis 1990format obsolèteimage graphique
    .jpg ou .jpeg (Joint Photographic Experts Group)format standard et universelcompression avec perte de qualitéphotographie
    .png (Portable Network Graphics)aucune perte de qualité, transparenceplus lourd qu’un fichier .jpgimage graphique et photo
    .heif (High Efficiency Image File Format)image de meilleure qualitéformat ouvert (MPEG) principalement utilisé par Applephotographie et live photo (iPhone)
    .webp (WebP)compression sans perte, transparence, animationformat ouvert mis à disposition par Googletous types d’image pour diffusion en ligne
    .gif (Graphics Interchange Format)transparence, animationpalette limitée à 256 couleurs, format rétroGIF animé
    .svg (Scalable Vector Graphics)format vectoriellimité au dessincréation de logo ou d’icone
    .avi (Audio Video Interleave)fichier conteneur (DivX, Xvid, Mpeg2…)impose la présence dans le lecteur du « bon codec »vidéo (P2P)
    .mpg ou .mpeg et .mp4 (Moving Picture Expert Group)bonne compression (H.263 et H.264)format propriétairevidéo pour DVD, Blue Ray ,TNT et streaming
    .webm (WebM)bonne compression audio et vidéoformat ouvert mis à disposition par Googleaudio et vidéo en ligne
    .wav (Waveform Audio File Format)format standardisé par Microsoft et IBMfichier lourdarchivage audio
    .aac (Advanced Audio Coding)format compressécompression avec perte de données, format principalement utilisé par Applemusique
    .mp3 (MPEG-1/2 Audio Layer III)format de musique numérique le plus répanducompression avec perte de donnéestous types d’audio
    .flac (Free Lossless Audio Codec)format ouvert, compression sans pertesformat peu courantarchivage de données audio
    extension en gras
    LogicielUtilisationFormats
    GIMPÉdition et retouche d’image.xcf, .jpg, .png, .gif…
    PhotoFiltreÉdition et retouche d’image.pfi, .jpg, .png, .gif…
    Adobe Photoshop (€)Retouche, traitement et dessin .psd, .jpg, .png, .gif…
    InscapeCréation graphique vectorielle.svg
    Adobe Illustrator (€)Création graphique vectorielle.ai .pdf
    CorelDRAW (€)Création graphique vectorielle.cdr
    ShotcutMontage vidéo.mlt export .mp4
    DaVinci ResolveMontage vidéo.drp export .mp4
    iMovie (Apple)Montage vidéo.imovie export .mp4
    Adobe Premiere (€)Montage vidéo.prproj export .mp4
    BlenderModélisation, animation et rendu 3D.blend export .obj, .dae, .stl
    format natif en gras

    Le format EXIF est une spécification de format de fichier pour les images utilisées par les appareils photographiques numériques.
    Les balises de métadonnées définies dans le format EXIF standard couvrent un large éventail de données, dont :
    – l’horodatage
    – les réglages de l’appareil
    – les informations géographiques provenant du GPS
    – les informations des droits d’auteur

    • 3.3 Adapter les documents à leur finalité
      • connaître et appliquer les principales règles régissant le droit d’auteur
      • réutiliser un document accessible sur le web en identifiant sa licence et en s’y conformant

    CNIL
    CNIL – Le règlement général sur la protection des données – RGPD | CNIL
    À propos des licences – Creative Commons

    • 3.4 Programmer
      • connaître et utiliser les systèmes de codage des couleurs (RVB, hexadécimal…)

    Codages informatiques de la couleur

    CodagePaletteValeursCode pour la couleur ORANGE
    RVB (RGB en anglais)rouge, vert, bleu
    (red, green, blue)
    valeurs en pourcentage100%, 65%, 0%
    RVB (RGB)rouge, vert, bleu
    (red, green, blue)
    valeurs décimales (de 0 à 255)255,165,0
    RVB (RGB)rouge, vert, bleu
    (red, green, blue)
    valeurs hexadécimales (de 00 à FF)#FFA500
    TSL (HSL en anglais)teinte, saturation, luminosité (hue, saturation, lightness)valeurs en pourcentage39, 100%, 100%
    CMJN (CMYK en anglais)cyan, magenta, jaune, noir
    (cyan, magenta, yellow, black)
    valeurs en pourcentage0%, 41%, 100%, 0%
    Labespace chromatique
    L*a*b* CIE 1976
    valeurs décimales76, 28, 79

    Environnement numérique

    • 5.2 Construire un environnement numérique
      • configurer les paramètres d’affichage d’un ordinateur
      • connaître les principaux ports des équipements informatiques
    Connecteur – PortFonction
    VGA (D-Sub 15)affichage vidéo analogique
    HDMIaffichage vidéo numérique
    DisplayPortaffichage vidéo numérique
    RCA (connecteur jaune)affichage vidéo analogique
    S-Videoaffichage vidéo analogique
    USBconnexion des périphériques informatiques
    Jackconnexion audio analogique
    XLRconnexion audio analogique
    S/ PDIFconnexion audio numérique
    RJ-45connexion Ethernet

    Sources : CRCN, PIX, Wikipédia

  • Le temps qui passe

    Le temps qui passe

    Mon corps montre le temps qui passe.

    #temps #performance #mise en scène #photomontage

    En utilisant les outils numériques mis à votre disposition appareil photo numérique, iPad, logiciel de retouche d’image, proposez un montage photo dont le titre est : « Mon corps montre le temps qui passe ».

    Méthodologie

    1. Phase d’idéation : pour rechercher, créer ou visualiser des relations à venir entre ce titre et la réalisation, utilisez la technique du remue-méninges (brainstorming) puis réalisez à partir de votre collecte d’idées ou de notions une carte mentale afin de créer des liens logiques permettant de structurer voire faire converger vos idées vers une unique réponse.

    2. Collectivement, présentez votre idée principale et échangez autour de la demande. Comment l’œuvre confronte-t-elle le corps au temps ? Qu’est-ce qui diffère entre le temps du corps et celui de l’œuvre ? En quoi votre réalisation interroge-t-elle la perception du temps du spectateur ? Que dire du temps du spectateur ?

    3. Suite à ce travail préparatoire, réalisez et enregistrez les premières prises de vue photographiques.

    4. Proposez vos photographies retouchées, recadrées ou non sous leur forme finale de présentation (: diptyque, planche, etc.).

    5. Projection des travaux photographiques et analyse des références.


    The Clock, C MARCLAY

    Références artistiques possibles

    Philippe de CHAMPAIGNE, Vanité, ou Allégorie de la vie humaine, 1644, huile sur bois, 28 cm x 37 cm, musée de Tessé, Le Mans

    Bill VIOLA, The Reflecting Pool, 1977-1979, vidéo

    Peter GREENAWAY, Z.O.O. (A Zed and Two Noughts), 1985, film
    cf. références au peintre Johannes VERMEER (1632-1675, peintre baroque néerlandais parmi les plus célèbres du siècle d’or. Il réalisa surtout, dans un style raffiné, des peintures de genre, principalement des intérieurs montrant des scènes de la vie domestique).

    Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive.

    Sam TAYLOR-JOHNSON, Still Life, 2001, vidéo

    Jennifer et Kevin McCOY, I’ll Replace You, 2008, vidéo, audio : 16:40 min

    Christian MARCLAY, The Clock, 2010. projection durant 24 heures. L’artiste y orchestre des milliers d’extraits de films, puisés dans toute l’histoire du cinéma pour composer cette mécanique qui indique l’heure en temps réel, dans chacun des lieux où elle est présentée.


    Danse macabre, 16e siècle

    Danse macabre

    La danse macabre est un motif artistique populaire à la fois présent dans le folklore européen et élaboré à la fin du Moyen Âge. Elle est un élément, le plus achevé, de l’art macabre du Moyen Âge, du 14e au 16e siècle.

    Tout au long du 15e siècle et au début du 16e, ce thème est peint sur les murs des églises, dans les cimetières d’Europe du Nord, sur les murs extérieurs des cloîtres, les charniers, les ossuaires. Au-dessus ou au-dessous de l’illustration sont peints des vers par lesquels la mort s’adresse à la victime, souvent sur un ton sarcastique et empreint de cynisme. Il est diffusé à travers l’Europe par les textes poétiques colportés par les troupes de théâtre de rues.

    Cette forme d’expression est le résultat d’une prise de conscience et d’une réflexion sur la vie et la mort, dans une période où celle-ci est devenue plus présente et plus traumatisante. Les guerres — surtout la guerre de Cent Ans — les famines et la peste, que représentent souvent les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, ont décimé les populations.


    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Étrange machine à dessiner

    Étrange machine à dessiner

    Imaginez une machine* complexe et bizarre sachant dessiner.

    #machine

    Vous réaliserez votre projet sous la forme d’un collage numérique – pour cela, vous prélèverez1 et réurinerez2 des éléments graphiques d’images de machines proposées dans le dossier de partage et d’autres libres de droits trouvées sur l’Internet.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard De Vinci, automates de Vaucanson.

    Méthodologie

    1. Ouvrez une première image dans le logiciel GIMP. Utilisez l’outil de sélection « lasso » (sélection à main levée) pour prélever la partie qui vous intéresse puis copiez-la : CTRL+C ou Édition/Couper.
    2. Dans une deuxième image ouverte, collez votre sélection : Édition/Coller comme/ Nouveau calque ou Coller : CTRL+V suivi de Créer un nouveau calque dans la fenêtre des calques. Le fait de travailler sur des calques vous permet de déplacer, tourner, agrandir ou réduire, effacer un élément en particulier sans modifier les autres.

    Guide d’utilisateur de GIMP (gimp.org)

    Jean TINGUELY, Cyclograveur, 1960, ferraille soudée, éléments de vélo (quatre roues, selle), courroies, tôle, 
    tambour et cymbale, livre à l’avant, petite voiture d’enfant rouillée attachée à l’arrière, 225 x 410 x 110 cm.
    Le Cyclograveur produit des dessins abstraits lors de son utilisation.

    Références artistiques possibles

    Henri MAILLARDET, automate dessinateur, 1805, automate à ressorts.

    Raoul HAUSMANN, ABCD, 1923-1924, encre de Chine, reproduction de photographie et imprimés découpés, collés sur papier, 40,4 x 28,2 cm, Centre Pompidou – Musée national d’art moderne, Paris

    Lászlò MOHOLY-NAGY, Modulateur Espace Lumière, 1930, métaux divers, plastique et bois, 151 x 70 x 70 cm.

    Victor BRAUNER, Machine surréaliste, 1937, collage sur papier, posé sur carton, 14,6 x 20,5 cm.

    Jean TINGUELY, Machine à dessiner No. 3, relief Méta-mécanique, 1955, recto : tableau de bois peint en noir, disque métallique tournant, fil métallique/ verso : 3 roues en bois, courroies en caoutchouc, 2 moteurs électriques, dimensions: 54,5 x 106 x 33 cm, musée Tinguely, Bâle.

    Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.

    Jean TINGUELY, Méta-matic n° 10, 1959, trépied en fer, roues en bois, cadre en tôle moulée, bandes en caoutchouc, tiges en métal, le tout peint en noir, moteur électrique, 104 x 129 x 55 cm, Musée Tinguely, Bâle, Suisse (photographie en bandeau)

    Nam June PAIK et Shuya ABE, Robot K-456, 1960, robot humanoïde télé-opéré pour agir comme performer.

    STELARC, La Troisième main, 1982-2000, performance robotique.

    Damien HIRST, Making Beautiful Drawings, 1994, installation

    François ROCHE et Stéphanie LAVAUX – New Territories, Olzweg (en référence aux Holzwege / Chemins qui ne mènent nul part de Martin Heidegger, 1950), 2006, projet de construction robotique.

    GRAMAZIO & KOHLER, Flight Assembled Architecture, 2011, envisagés comme outils de production évolutifs, plusieurs robots volants sont programmés pour interagir et pour saisir, transporter puis assembler des modules jusqu’à ériger une structure architecturale.

    RobotLAb, The Big Picture (Drawings of Martian Landscape), 2014, performance robotique

    Leonel MOURA, Robot Art, 2017, installation, robots traceurs.

    Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 2017, installation, photo en bandeau.


    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Ink-scape

    Ink-scape

    Découvrez comment utiliser les formes de base et les outils incontournables d’un logiciel de création graphique vectorielle.

    #illustration #imagevectorielle

    Méthodologie

    1. Quelques photographies (libres de droits) de différents paysages sont disponibles au format .JPG dans le dossier dédié sur votre ENT : Services personnels > Porte-documents > Dossiers partagés > Paysages.
    2. Vous téléchargerez et importerez la photographie choisie dans le logiciel Inkscape. Ce logiciel libre d’édition de graphismes vectoriels offre un outil de dessin puissant et relativement simple d’utilisation, doté de capacités similaires aux logiciels de références dans le domaine (Adobe llustrator, Freehand, CorelDraw). Un des avantages des images vectorielles est qu’elles sont indépendantes de la résolution, c’est-à-dire qu’elles ne perdent pas en qualité lorsqu’on les agrandit.
    3. Vous superposerez à cette image-modèle votre dessin vectoriel. Pour cela, vous utiliserez les formes de base telles que le cercle, le carré, le polygone ou courbe de Bézier et les calques pour créer votre illustration numérique.
    4. Le dessin restera simple, mais devra évoquer la représentation photographique. A minima, les formes colorées juxtaposées et superposées de l’arrière plan au premier créeront nécessairement l’effet de profondeur inerrant au paysage.
    5. À la fin de l’exercice, vous supprimerez l’image-modèle pour ne conserver que le dessin vectoriel avant d’enregistrer la réalisation aux formats .SVG et .PNG.
    https://youtu.be/As8nSg3umGE
    Activité

    Objectifs

    Dans cette séance (45 min), vous allez découvrir et mesurer les écarts entre les outils traditionnels et les outils numériques. L’objectif est alors de prendre conscience de l’aspect immatériel du support numérique.

    Les références artistiques en appui de la séance permettront d’interroger au regard de l’image vectorielle la qualité physique des matériaux utilisés pour la création non numérique et en quoi ils peuvent avoir une incidence sur la couleur, sur le dessin et la matérialité de l’œuvre.

    Références artistiques possibles

    • Caspar David FRIEDRICH, Le Voyageur au-dessus de la mer de nuages, 1818, huile sur toile, 94,4 x 74,8 cm, Kunsthalle de Hambourg, Allemagne (détail en bandeau).
    • Nicolas DE STAEL, Calais, 1954, huile sur toile, 46 x 61 cm.
    • Vera MOLNAR, 30 carrés non concentriques, 1974. « Dès que le peintre se sert d’un ordinateur, l’image naissante cesse d’être un amas de formes et de couleurs inconnues ou mal définies et devient une matrice de milliers de points distincts, discontinus, quantifiés. La position spatiale et les valeurs colorimétriques de ces milliers de points sont parfaitement définies et numérisées. le peintre exerce ainsi un contrôle sur chacun d’eux, il peut modifier à tout moment la valeur d’un seul, de plusieurs ou de la totalité. Il peut ainsi faire apparaître sur un écran d’innombrables approches successives : des esquisses, pour employer le terme consacré par l’histoire de l’art. Procédant par de tout petits pas, il peut cerner en finesse l’image de ses rêves. »
    • Chuck CLOSE, Big Self-Portrait, 1978, acrylique sur toile, 273,1 x 212,1 cm, Walker Art Center Minneapolis.
    • Paul REBEYROLLE, Paysage, 1978, huile, terre, sable, petits cailloux, brindilles et branchages sur toile, 321 x 201 cm, Centre Pompidou, Paris.
    • Shepard FAIREY, Hope, affiche pour la campagne électorale de Barack OBAMA de 2008
    • David HOCKNEY, Untitled, 922, 2011, iPad drawing.

    Compétences numériques :

    1.2 – Gérer des données

    • Enregistrement : enregistrer un document.
    • Nommage des fichiers : nommer des fichiers en suivant un format donné.
    • Organisation de fichiers : organiser des fichiers dans des dossiers et sous-dossiers.
    • Propriétés d’un fichier : trouver les propriétés et métadonnées d’un fichier.
    • Recherche de fichier : retrouver un fichier (d’après son nom, son contenu, son emplacement…).
    • Sauvegarde et synchronisation : dupliquer et synchroniser des fichiers.
    • Solutions de stockage : connaître les solutions de stockage de données (supports amovibles et services en ligne).

    3.2 – Développer des documents multimédia

    • Manipulation d’une image vectorielle : colorer et organiser les éléments d’une image vectorielle.
    • Manipulation d’un dessin : modifier un dessin en traçant des lignes, en colorant des zones et en superposant des images.

    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
    • La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les qualités physiques des matériaux – les effets du geste et de l’instrument – la matérialité et la qualité de la couleur.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine