« Il y a du toi et il y a du moi ! » Proposez une image photo numérique qui soit à la fois vous et un autre. Si le travail sur votre propre image vous gêne trop, vous êtes autorisé à travailler à partir de deux portraits photographiques de célébrités (portraits frontaux, plan buste ou serré, fond neutre).
Suivre la présentation et participer à l’échange verbal.
Concevoir votre projet : carte mentale, croquis.
Réaliser vos prises de vue numériques en prenant soin au cadrage, à la lumière, à la mise au point…
être capable de reconnaître différents types de portraits : officiels, d’apparat, psychologiques, mythologiques, d’artistes, autoportraits, caricatures, etc.
connaître différentes œuvres artistiques ayant pour sujet le genre du portrait,
être capable de créer des images diverses de portraits en fonction d’une intention,
être capable de créer des images à l’aide de logiciels.
Illusion n.f. : du latin illusio (« ironie », « illusion, tromperie ») dérivé de illudere (« jouer avec, se jouer », « railler »)
Au XIIIe siècle, erreur de perception causée par une fausse apparence. Aberration. Les illusions de sens. Une illusion de fraîcheur. Donner l’illusion de. Interprétation erronée de la perception sensorielle de faits ou d’objets réels. Illusions visuelles, tactiles. Illusion d’optique, provenant des lois de l’optique ; illusion du bâton brisé, etc. Fig. Illusion d’optique : erreur de point de vue. Apparence dépourvue de réalité. Mirage, vision. « Ce n’est pas une illusion ni des choses qu’on dit en l’air ; c’est une vérité » (Madame de Sévigné). « L’illusion comique » (théâtrale), de Corneille. Illusion due au trucage, à la prestidigitation (illusionnisme).
Portraits génétiques est un travail de recherche photographique d’Ulric Collette sur les ressemblances génétiques entre les membres d’une même famille.
Simple et original, le photographe prend en photo deux membres d’une même famille et à l’aide d’un logiciel de traitement d’image rassemble la moitié gauche d’un des deux portraits avec la moitié droite de l’autre afin d’en reconstituer un seul.
*Portraits génétiques, Catherine-Véronique, en bandeau
À propos des Métaportraits de Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER
Hohenbüchler – La Folie à Deux, 1992-1996, photographie numérique contre-collée sur PVC, ensemble de seize photographies, 150 x 110 cm.
Depuis 1990, Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER, deux artistes allemands qui travaillent ensemble, examinent la situation de couple d’artistes qui est la leur. Loin de juxtaposer simplement leurs portraits, ils effectuent une synthèse par ordinateur de ces portraits pour aboutir à une personnalité unique fictive qu’ils baptisent métaportrait.
Le travail se décompose en de nombreuses poses isolées, sur le modèle du photomaton. L’identité du visage de chaque membre du couple aboutit, par imperceptibles glissements, à une fusion qui annihile la personnalité propre de chacun des modèles, à une sorte de synthèse indistincte qui rend leur identité identique et parfaitement semblable.
L’intérêt du travail de van Lawick et Müller consiste à mettre en évidence des différences très subtiles que la répétition donne à voir ; le procédé du photomaton (la répétition de l’image) permet encore mieux de révéler toute la subtilité de ces différences.
La transition et la transformation de l’homme à la femme, ou inversement de la femme à l’homme passent forcément par l’androgynie. La photographie se révèle extrêmement troublante. Les points de repères se brouillent et la confusion devient telle qu’on ne sait plus si on a affaire à une ou deux personnes et s’ils sont hommes ou femmes.
Yach (portraits de Yegya Arman & Christine Hunold) – La folie à deux, 1992-1996, photographie numérique sur cibachrome contre-collée sur aluminium.
MinkoffOlesen – La folie à deux, 1992-1996, photographie numérique sur cibachrome contre-collée sur aluminium.
Questionnement(s) :
La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :
Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.
Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.
* D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
ODEITH (né en 1976, à Damaia au Portugal) est un grapheur considéré comme une référence dans le domaine du lettrage 3D.
Très tôt, le street artist a montré un intérêt particulier pour la perspective et l’ombrage, dans un style clair-obscur, qu’il a appelé « 3D sombre » ; ses réalisations se distinguent alors par leur réalisme et leur technique.
En 2005, Odeith est reconnu internationalement pour ses incursions dans le domaine de l’anamorphose. Il se distingue par ses compositions créées en perspective et peintes sur surfaces particulières, telles que dans des angles à 90° entre murs ou entre mur et sol, créant ainsi un effet optique d’anamorphose.
Lettrage : en arts graphiques, le lettrage est le fait de tracer à la main des lettres et des textes, sans recourir à la typographie (polices de caractères numériques), ni pratiquer la calligraphie au sens strict.
Graff, tag : inscription ou peinture réalisées sur des murs, des monuments ou des objets souvent situés dans l’espace public.
Anamorphose : déformation réversible d’une image à l’aide d’un système optique ou une transformation mathématique.
Perspective : procédé par lequel un volume est représenté sur une surface.
Vous êtes invité à proposer un projet de lettrage pour un lieu proche de la salle d’arts plastiques : couloir ou montée d’escalier. Le lettrage que vous concevrez, évoluant en permanence, dans toutes les directions et dénué de niveaux tel un rhizome* visera notamment à s’opposer à la hiérarchie des murs du lieu que vous aurez choisi. Pour votre l’élaboration de votre projet à rendre sous la forme d’un visuel (planche, diaporama, etc.), vous utiliserez principalement le logiciel de modélisation 3D Google SketchUp et le logiciel de retouche d’images the GIMP.
*Rhizome : le rhizome est la tige souterraine, généralement horizontale, de certaines plantes vivaces. Il diffère d’une racine par sa structure interne, et en ce qu’il porte des feuilles réduites à des écailles, des noeuds et des bourgeons, qui produisent des tiges aériennes et des racines adventives. C’est souvent un organe de réserve stockant de l’amidon ou de l’inuline. Le rhizome peut dans certains cas se ramifier considérablement et permettre ainsi la multiplication végétative de la plante, qui peut devenir proliférante ou traçante ; c’est le cas du chiendent ou des bambous.
Questionnement(s) :
La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation.
L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs. Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
« Je deviens un super-héros1 ou un super-méchant » Rendez visibles les pouvoirs de votre personnage en pleine action. _ Pour cela, vous vous photographierez costumé en super-héros (super-méchant) dans une mise en scène adaptée, puis vous retoucherez l’image numérique pour rendre visible le super pouvoir de votre personnage.
Contraintes : costume, mise en scène, photographie numérique, logiciel de retouche d’image numérique (utilisation obligatoire des calques).
Objectifs : codes de la narration, iconographie du héros, cadrage, point de vue, effets numériques…
Références possibles : Second Life, World of Warcraft, le cosplay2, Ready Player One, Pierre Huyghe, Jean-Luc Vilmouth, Mariko Mori, Gilles Barbier.
Termes abordés lors de la verbalisation : fiction, monde irréel, virtuel, comics, manga.
Proposition de séquence Créations numériques, Chambéry, académie de Grenoble, 2008
1 Le terme super-héros désigne un type de héros fictif extraordinaire, que l’on retrouve principalement dans les bandes dessinées américaines (comics). Un super-héros possède au moins deux des trois caractéristiques suivantes :
Il a des capacités extraordinaires (force physique surhumaine, rapidité hors du commun…) communément appelées super-pouvoirs.
Il possède une double identité : celle d’une personne normale et celle, secrète, de super-héros.
Quand il effectue des actes héroïques, il porte un costume distinctif, qu’il abandonne momentanément quand il reprend ses activités d’individu ordinaire.
2 Cosplay : mot-valise composé des mots anglais « costume » et « play », le cosplay est un loisir qui consiste à jouer le rôle de personnages de manga, de comics, de bande dessinée, d’animation japonaise, de dessin animé, de séries, de films, de jeux vidéo en imitant leur costume, leurs cheveux, leur maquillage et leurs accessoires.
Très courante au Japon, cette pratique n’est pas rare aux États-Unis ou en Europe lors des conventions et autres festivals de mangas ou de science-fiction. Cette pratique est née aux États-Unis, créée par les fans de Star Trek puis de Star Wars qui se costumaient en personnages pour la sortie des films, mais a connu une très grande expansion au Japon, pays qui organise désormais un événement international, le World Cosplay Summit, à l’initiative de la chaîne Aichi Television Broadcasting.
#artiste, #comic, #manga, #super-héros
Pierre HUYGHE Pierre Huyghe explore les structures narratives dans la culture populaire, mettant l’accent sur la relation ambiguë entre la réalité et la représentation, entre la mémoire et l’histoire. En 1999 il acheta les droits d’un personnage manga, du nom de Ann Lee, et la mit à disposition dans le cadre d’un projet de longue haleine, No Ghost Just a Shell (en collaboration avec Philippe Parreno), où des artistes pouvaient l’adopter. Dans Two Minutes out of Time et One Million Kingdoms Huyghe lui donna vie lui-même.
Stan LEE (28 déc. 1922, 12 nov. 2018) Stan Lee est un scénariste, éditeur américain, directeur émérite de Marvel Comics, et mémorialiste qui avec plusieurs autres artistes et co-créateurs, principalement Jack Kirby et Steve Dito, introduisit des personnages complexes et réalistes par le caractère dans les comics de super-héros, à l’intérieur d’un univers partagé. Il créa ou co-créa Daredevil, le Dr Strange, Hulk, Iron-Man, les Quatre Fantastiques, Spider-Man, les X-Men parmi d’autres personnages et conduisit l’expansion de Marvel Comics d’une petite maison d’édition vers une corporation multimédia.
Mark NEWPORT
né en 1964, vit et travaille actuellement à Mesa et enseigne à Tempe à l’Arizona State University School of Art.
Pendant des siècles, le tricot a été associé au féminin. L’artiste Mark Newport, perçoit le tricot et même du point de vue interne aux arts textiles d’une tout autre manière. Pour lui, il est symbole pour comprendre la masculinité et la force brutale – et les improbables moyens par lesquels ils sont en mesure de créer le symbole de la garde-robe super héros. Grâce à des méthodes traditionnellement associées à l’identité culturelle de la femme, Newport montre, pour la première fois dans une exposition personnelle (Super Heroics, 2005, https://asuartmuseum.asu.edu/), ses propres idées sur l’identité masculine dans la société américaine.
*L’Hospice, Gilles BARBIER, installation, 2002
Questionnement(s) :
La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique. Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
À partir de la photographie numérique d’un paysage (largeur minimale de 800px) libre de droits trouvée sur Internet et d’un volume 3D que vous créerez dans le logiciel SketchUp, proposez un montage numérique et une présentation répondant à la proposition suivante où le terme de plug-in prendra un sens tout iconique : « non l’un sans l’autre ».
En informatique, un plug-in est un programme qui interagit avec un logiciel principal pour lui apporter de nouvelles fonctionnalités. Le terme plug-in provient de la métaphore de la prise électrique standardisée et désigne une extension prévue.
Contraintes techniques : utilisation de The GIMP ou d’une application de RA et de SketchUp Make.
Pour découvrir la RA : la réalité augmentée est la superposition de la réalité et d’éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d’images virtuelles aux images réelles) qu’aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives. Ces applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l’éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives…), les industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation, étude d’impact, etc.) ou le champ médical.
– AUGMENT : Augment est une application mobile qui permet de visualiser vos modèles 3D en réalité augmentée, intégrés en temps réel et en taille réelle dans leur environnement.
– HP REVEAL (anciennement Aurasma) : l’application modifie la façon dont nous interagissons avec le monde physique et permet de créer et découvrir des expériences de réalité augmentée (RA).
Sous-bois de Dylan
Pour réaliser avec The GIMP le photomontage entre l’image 2D de votre objet 3D et la photographie du paysage, suivez les indications de ce tutoriel :
Références possibles : Alain Bublex, Patrick Blanc (concepteur du mur végétal du musée du Quai Branly), Giuseppe Penone, Ernest Pignon Ernest, Frank Lloyd Wright.
Vocabulaire utilisé lors de la verbalisation : structure/ module, image composite, photomontage, modélisation, hybridation, définition des liens plastiques et sémantiques, RA : réalité augmentée…
Plug-in City (2000) – Houston crosby-bagby, Alain Bublex, 2006,
épreuve chromogène laminée diasec sur aluminium, 175 x 220 cm
Questionnement(s) :
La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.
L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Copie du parcours de formation « arts plastique & numérique – 2017-2018 » proposé par le groupe de formateurs de l’Académie de Grenoble.
Présentation des principaux téléservices académiques
Notre profession s’inscrit dans le respect d’une déontologie présentée dans la charte régissant l’usage du système d’information.Nous vous invitons à lire la charte académique présentant les usages des téléservices (messagerie, Internet, etc.) dans notre cadre professionnel. Les principaux téléservices de l’Académie :
PIA, le portail interactif agents → https://pia.ac-grenoble.fr/
ARENA, le portail des services de l’Académie → extranet.ac-grenoble.fr
M@gistère, la formation à distance (FOAD) → magistere.education.fr/ac-grenoble
Webmail, l’accès à votre courrier électronique professionnel → webmail.ac-grenoble.fr
Annuaire, trouvez l’email professionnel d’un collègue, d’un personnel de l’Académie → bv.ac-grenoble.fr/uPortal/annuaire
iProf, le suivi de carrière → bv.ac-grenoble.fr/iprof/ServletIprof
Le guichet unique, assistance technique → https://assistance.ac-grenoble.fr/
Acteurs académiques du numérique
DANE La DÉLÉGATION ACADÉMIQUE AU NUMÉRIQUE ÉDUCATIF est chargée de la coordination du pilotage de la formation aux usages du numérique. Elle assure la formation des référents numériques, des formateurs académiques disciplinaires, ainsi que des formations en établissement (notamment : éducation aux médias et innovation pédagogique).
DSI La DIVISION DES SERVICES D’INFORMATION est en charge du bon fonctionnement des systèmes d’information nationaux et locaux, des services numériques (communication, collaboration…) à destination des services académiques, des établissements scolaires, des écoles et des partenaires. La DSI assure la sécurité des systèmes d’information, l’intégrité des communications, et met en oeuvre les solutions techniques adaptées, dont la protection des mineurs. Elle participe aux projets numériques, à l’accompagnement et à la formation des utilisateurs à l’usage de ces différents services numériques ou systèmes d’information. La DSI met à disposition un point de contact privilégié (Guichet Unique) pour tout signalement d’incident ou demande de service.
LES IAN ET LES ATICE Dans le Premier degré, les ATICE (animateurs pour les technologies de l’information et de la communication en éducation), sont chargés d’intervenir en dehors de leur classe dans le domaine de la formation ou de l’assistance aux enseignants dans la diffusion des usages des TICE. Dans le second degré, les IAN (interlocuteurs académiques pour le numérique) sont placés sous l’autorité du DANE et de l’IA-IPR disciplinaire, et assurent les missions suivantes :
Participer aux réunions nationales organisées par le ministère de l’Éducation nationale et informer les enseignants de sa discipline de la politique ministérielle.
Participer à la dynamique et à la promotion des usages pédagogiques du numérique en étant personne-ressource pour les usages du numérique pour les enseignants de sa discipline.
La liste de IAN mise à jour chaque année est publiée sur le site de la DANE.
LES RÉFÉRENTS NUMÉRIQUES Le référent numérique est un levier essentiel pour la mise en place d’une culture commune au sein d’un établissement. Sa place au sein de cette communauté lui permet d’impulser des usages, mais aussi de cerner les besoins de formation. Il peut parfois lui-même être amené à assurer certaines formations au sein de son établissement. Il est une personne référente pour les enseignants au sein de l’établissement. Ses missions visent à :
Favoriser les usages pédagogiques du numérique, en vue de consolider les acquis des élèves, et d’accompagner en établissement le bouleversement culturel profond induit par la révolution du numérique.
Effectuer une veille en matière d’usages pédagogiques du numérique et conseiller ainsi ses collèges sur les pratiques. Il identifie les interlocuteurs de l’académie et connaît leur rôle; il relaie l’information auprès de ses collègues, et accompagne le chef d’établissement dans la mise en œuvre de sa politique numérique, notamment au sein du conseil pédagogique.
Diffuser les usages pédagogiques du numérique, pour renforcer les acquis de tous les élèves.
CANOPÉ Placé sous tutelle du ministère de l’Éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, le réseau Canopé édite des ressources pédagogiques transmédias (imprimées, numériques, mobiles, TV), répondant aux besoins de la communauté éducative.
Le droit à l’oubli, vidberg.blog.lemonde.fr, 2 juillet 2013
DROIT D’AUTEUR
La rubrique sur le site de la {BnF présente les grands principes du droit de la propriété intellectuelle dans le contexte des activités de la Bibliothèque nationale de France. Elle est complétée par des précisions sur les particularités inhérentes à certaines catégories d’œuvres pour leur utilisation dans le respect du droit d’auteur.
LICENCE CREATIVE COMMONS
Les licences Creative Commons constituent un ensemble de licences régissant les conditions de réutilisation et/ou de distribution d’œuvres (notamment d’œuvres multimédias diffusées sur Internet). Elles ont été créées en partant du principe que la propriété intellectuelle était fondamentalement différente de la propriété physique, et du constat selon lequel les lois actuelles sur le copyright étaient un frein à la diffusion de la culture. Leur but est de fournir un outil juridique qui garantit à la fois la protection des droits de l’auteur d’une œuvre artistique et la libre circulation du contenu culturel de cette œuvre, ceci afin de permettre aux auteurs de contribuer à un patrimoine d’œuvres accessibles dans le « domaine public » (notion prise au sens large).
IINTERNET RESPONSABLE (RGPD, autorisations, etc.)
Afin de vous aider à profiter au mieux d’Internet, nous avons regroupé ici quelques liens qui peuvent vous être utiles :
AMÉNAGER ET ÉQUIPER LA SALLE D’ARTS PLASTIQUES AU COLLÈGE Conseils et préconisations pour l’aménagement, le mobilier et les équipements numériques
Si, comme dans toutes les disciplines, le métier du professeur est essentiel en arts plastiques, la salle et ses aménagements sont des facteurs décisifs de la réussite des élèves dans cet enseignement. Les apprentissages visés pour les élèves nécessitent en effet davantage un atelier qu’une salle de classe banalisée. Et cet atelier doit bénéficier de tous les équipements nécessaires à la conduite d’un enseignement artistique actualisé et bien inscrit dans la diversité des modes de production contemporains de l’art dont il faut éduquer les élèves. Il s’agit bien de développer des pratiques artistiques diversifiées avec une pluralité d’instruments et de supports de diverses natures, de proposer des activités individuelles et collectives, de faire observer et analyser les productions réalisées, d’étudier des œuvres d’art et de construire une culture artistique éprouvée, de faire accéder à l’information hors-ligne et en ligne, d’ouvrir sur des arts proches, de conduire un travail soutenu sur l’image analogique et numérique…
Source : eduscol.education.fr/arts-plastiques/
Répartition statistique des modèles d’agencement des salles de classe dans l’académie de Grenoble, 2017-2018.
La tablette, plus qu’un carnet de croquis
Sans remplacer les moyens d’expression liés aux arts plastiques, la tablette ajoute et enrichit notablement la palette des possibles. Une tablette plutôt qu’un ordinateur, c’est retrouver le vrai rapport aux gestes naturels en touchant directement la surface à travailler sans passer par l’intermédiaire de la souris ou du pavé tactile. La posture est libérée.
Plus qu’avec un carnet de croquis, l’utilisateur est libre de combiner des gestes graphiques à des fonctions multiples de captures photo ou vidéo et d’effets divers, tout en vérifiant instantanément les références culturelles et ressources ou en les intégrant dans sa propre création. Le rapport à l’acte de création (créateur, outil de création) est intrinsèque à la manipulation et les effets obtenus placent les élèves en état de réussite et de confiance. La réalité augmentée peut, par exemple, s’incruster simplement et permettre de tisser des liens entre plasticité et culture ajoutée. La mixité des techniques est facilitée tout comme la production de travaux hybrides combinant dessins, photos, vidéos, textes et effets de peinture.
L’analyse individuelle de document de référence redevient plastique par l’usage de calques et de dessins facilement convocables sur chaque reproduction importée.
Au moment de la mise en commun des travaux, la projection immédiate sur le grand écran permet un temps de verbalisation rassurant et efficace. De sa place, l’élève peut agir sur son travail tout en justifiant ses choix et tous visualisent sur l’image projetée l’adéquation de l’argumentaire développé et le visuel.
C’est la manière de travailler qui est changée pour une réceptivité accrue et des acquisitions personnalisées et réutilisables. L’outil est rassembleur au sein d’une équipe pour fédérer un travail collaboratif et modifier les pratiques et préserve au niveau des élèves une individualisation des productions.
Applications intéressantes pour les arts plastiques :
Animation et vidéo : iMovie – Quik – Keynote – Animation en volume ou iMotion – GreenScreen.
Réalité augmentée : HP Reveal – MirageMake – Qrafter.
Enjeux esthétiques de l’art numérique
IMAGE UCHRONIQUE
De la même façon que la photographie a révolutionné la représentation, l’image numérique va introduire de nouveaux référents.
Pour exister, une image numérique n’a pas besoin de s’ancrer dans une réalité. Les premières images générées par ordinateur sont le reflet de l’essence binaire de l’informatique : 0 ou 1 ce qui nous donne un pixel noir (pas de signal) ou blanc (signal actif). Ces images étaient issues de programmes exprimés dans un langage spécifique (le plus souvent le langage C).
Fin des années 50, Vera MOLNAR (17441 EAO, photographie d’écran, 1974, ci-dessus) est l’une des premières artistes à avoir réalisé des images par ordinateur. Elle s’empare des possibilités graphiques de l’outil pour créer une œuvre proche du minimalisme, abstraite et géométrique. Elle ajoute, au déterminisme de la programmation l’aléatoire qui permet d’expérimenter de nouvelles formes issues du hasard. Une esthétique singulière apparaît, où l’œil de l’artiste est déterminant sur le choix de l’image qui fera œuvre.
Dans les années 70-80, la recherche numérique s’oriente surtout vers la mimesis. Les premières images de synthèse font leur apparition. La recherche s’oriente alors vers la simulation et l’interactivité.
Les premières images de simulation, dites images de synthèse, sont créées à partir de programmes, issus des connaissances scientifiques en optique, physique, biologie et mathématiques. L’esthétique référente de ces images est la photographie, mais ces images ne sont pas des prélèvements du réel, elles existent ex nihilo. Elles ne sont donc pas la représentation d’un « punctum » comme le définissait Roland BARTHES. Elles prennent leur source dans le langage. Ces images sont définies comme UCHRONIQUES, c’est-à-dire « non temporelles », « hors du temps » (sans passé, présent ou futur). Leur existence s’inscrit dans un flux de données. Les images numériques ont cette particularité de pouvoir être transformées, et que cette transformation puisse disparaître, comme si on revenait sur le temps. Elles offrent un repentir, qui par leur spécificité uchronique n’existe plus.
L’interactivité posait la question de la captation et de l’interprétation en temps réel des données par un programme actif et en mouvement . En 1988, Edmond COUCHOT, Michel BRET et Marie-Hélène TRAMUS, dans le dispositif interactif « Je sème à tout vent » réussissent à mettre en lien, une action physique : le souffle, et la réponse de l’image : le pissenlit qui s’égraine.
Les premiers appareils photographiques numériques sont commercialisés au début des années 1990. Leur définition est alors très basse, et génère des images de qualité médiocre. Rapidement, des logiciels de retouche font leur apparition, et permettent de créer des montages, qui dématérialisent l’image, et sortent la photographie de son ancrage dans le temps. Andy WARHOL (en photo avec Debbie Harry ) va s’emparer des outils de création d’images numériques, et générer au milieu des années 1980 des images dites hybrides, c’est-à-dire issues d’une caméra et traitées par ordinateur.
Andy Warhol dessinant Debbie Harry sur un Amiga, juillet 1985, photographie de Allan Tannenbaum
QUESTION DE MÉMOIRE
« La photographie ne dit pas (forcément) ce qui n’est plus, mais seulement à coup sûr, ce qui a été. » Roland Barthes, La chambre claire, p.133.
L’image numérique est autre. Elle se fonde sur différentes mémoires :
La mémoire issue de la captation, c’est à dire de la photographie, prélèvement du réel. La nature de cette captation n’est plus une impression physique dans la matière, mais un enregistrement de données dans un flux électrique.
La mémoire numérique, c’est-à-dire l’organisation des données de captation selon un format défini.
Par sa filiation, la photographie numérique peut être soumise aux mêmes analyses que la photographie argentique sur la question de la mémoire : « ce qui a été ».
La question se pose sur la persistance de « ce qui a été ».
Format de l’image numérique
Un format, ce ne sont pas des dimensions concrètes, telles que l’on pourrait l’entendre (format portrait, format paysage). Un format numérique, c’est la façon dont sont organisées les données de l’image.
Les formats les plus courants sont : .jpg – .tiff – .png – .gif – .bmp.
Le format .jpg est le format le plus universel, lisible par toutes les plateformes (logiciels d’images, traitements de texte, internet, etc.). C’est aussi un format dont l’architecture de calcul rend les plus compactes possibles les données de l’image (on parle de compression des données). En cela il est moins lourd en mémoire.
Le format .tiff est un format que l’on rencontre souvent lorsque les images sont scannées. Ceci est lié à l’histoire de ce format, dont le dépositaire est Adobe. Il permet de travailler les images, mais est souvent très gourmand en mémoire.
Le format .png (Portable Network Graphics) est un format ouvert d’images numériques, qui a été créé pour remplacer le format GIF, à l’époque propriétaire et dont la compression était soumise à un brevet. Le PNG est un format sans perte spécialement adapté pour publier sur Internet (recommandation W3C).
Le format .gif a pour particularité d’avoir une palette chromatique plus restreinte, mais permet également la transparence de certaines couleurs (ce qui peut être intéressant pour des calques ou la réalisation d’images animées). Il est peu gourmand en mémoire, par la limitation des données chromatiques et l’architecture entrelacée d’enregistrement des données.
Le format .bmp est un format équivalent au .jpg, à la particularité prêt qu’il enregistre les données sans compression, et génère donc des fichiers lisibles sur toute plateforme mais très lourds en mémoire.
Définition de la mémoire numérique
Dans le paragraphe précédent, nous avons vu que toute donnée numérique est binaire (0 – 1). L’unité binaire est le bit. Il ne faut pas confondre un bit avec un byte : suite de 8 bits (octet)
Ces octets sont eux-même comptés (car très nombreux) par multiplication décimale :
103 octets → 1 Kilo octet – donnée exprimée en Ko.
1012 octets → 1 Téra octet – donnée exprimée en To.
Remarque : les préfixes kilo, méga, giga, etc. dans le monde informatique, ne représentent pas toujours une puissance de 10 (103 = 1 000), parfois notre interlocuteur utilisera une puissance de 2 (210 = 1 024). L’usage des préfixes binaires reste très confidentiel et ne se répand presque pas dans le langage courant, alors que les valeurs représentées par ces unités en puissance de 2 sont très utilisées dans les applications.
Lamémoire numérique contient deux composantes :
une composante de taille : place prise dans un espace mémoire défini par la machine (hardware),
une composante de format, c’est-à-dire d’organisation des données.
Des logiciels de traitement de l’image comme Photofiltre, Photoshop, The Gimp, etc. vont générer des fichiers qui ont un format spécifique au logiciel (.pfi, .psd, .xcf, etc.).
Si vous tentez d’ouvrir ces fichiers spécifiques à partir de l’explorateur de fichiers, vous pouvez rencontrer des erreurs : le logiciel associé au format est introuvable, le raccourci est mal configuré… Il vaut mieux par conséquent ouvrir le logiciel idoine, et à partir de celui-ci ouvrir le fichier dédié.
La question des formats est une question centrale sur la question de la mémoire. Certaines images sont illisibles aujourd’hui car le logiciel qui les a générés ne peut plus fonctionner sur les machines modernes, et aussi le support sur lequel ces images sont enregistrées ne peut plus être lu car les lecteurs n’existent plus.
Il existe donc toute une mémoire dont la fragilité tient à l’essence même de cette mémoire : le flux.
C’est aussi ce flux qui va permettre de jouer avec l’image, et de mettre sur un même plan ce qui est de la captation et ce qui est de la fabrication. Ce sont alors des images dites HYBRIDES, c’est-à-dire à la fois éléments du réel mélangé au virtuel.
DISCRÉTISATION DE L’IMAGE
L’image numérique est composée de pixels (réduction de PICture ELement), c’est-à-dire le plus petit élément constituant de l’image. Un pixel peut être comparé à une sittelle de mosaïque. Leur nombre, sur une surface déterminée, va permettre d’accéder à une image plus ou moins grossière : larésolution. Une résolution basse d’une image numérique se verra par l’apparition de pavés.
On dit que l’image est discrète, car chaque pixel est indépendant de son voisin, on parle d’une image BITMAP.
Dans les images dites VECTORIELLES, la représentation n’est plus une conception par pavage, mais derrière l’image se trouve des fonctions mathématiques qui déterminent la forme en fonction de point d’ancrage et de vecteurs qui orientent des courbes liant les points entre eux. Cette conception de l’image permet d’effectuer des agrandissements de sujets sans altération.
Une image numérique pourra se définir de différentes façons. Si, par exemple, on détermine une image de 10 x 15 cm. Cette image a une définition de 300 dpi (dots per inch : points par pouce), les pixels seront suffisamment petits pour ne pas se voir à l’œil nu. Si par contre, elle a une définition de 72 dpi, on verra apparaître des petits pavés.
La définition de l’image, qu’elle soit issue d’un prélèvement du réel, comme la photographie numérique, ou issue d’une production par logiciel, sera déterminante dans son esthétique.
Remarque : La trame de base constituant le nappage d’une image numérique, que ce soit en imprimerie ou en photographie numérique, est définie en nombre de PPP (points par pouce) ou, en anglais, en DPI (dots per inch). Pour un écran l’abréviation ppi (pixel per inch, pixel par pouce, ppp également en français) est plus souvent utilisée.
ESPACE VIRTUEL/ ESPACE SUGGÉRÉ
La notion d’espace suggéré est née avec l’apparition de la perspective. À la Renaissance, l’idée qu’une image puisse « trouer » le mur sur lequel elle se trouve fait son apparition. L’un des premiers à montrer ce possible de façon convaincante est Giotto.
En 1425, Brunelleschi, sur la place San Giovanni à Florence, mettra en place le principe de construction de toute image en perspective: le point de vue unique et fixe. Celui-ci est représenté quelques années plus tard en 1525 par Albrecht DÜRER dans son ouvrage « Underweysung des Messung mit dem Zirkel ou Richtscheit ».
C’est cette construction mathématique qui est utilisée dans tous les logiciels d’image 3D. Les fils du perspecteur sont des lignes projetées à travers un plan (l’écran), qui permettent de reporter la couleur de chaque point présent dans l’espace virtuel.
Mais contrairement à l’image en perspective qui est une projection du réel, l’image virtuelle est une projection d’un espace purement mathématique, où les objets sont définis par des équations posées dans un espace tridimensionnel orthonormé. Ce sont ces conditions mathématiques, écriture purement conceptuelle inspirée d’un monde réel, qui génèrent les images de synthèse. C’est pourquoi nous parlerons par filiation avec la perspective, d’espace suggéré, mais le plus exact serait de parler d’espace virtuel, car c’est un espace construit sur une pensée et une conception du monde purement mathématique et non sensible. L’image est avant tout LANGAGE.
Remarque : Ne pas confondre objet 3D et objet tridimensionnel, l’objet 3D ne peut se voir que sur écran.
SERVICES EN LIGNE AU SERVICE DE L’APPRENTISSAGE
En situation pédagogique, créer un sondage, un quiz ou un QCM avec un smartphone, une tablette ou un ordinateur puis faire que chaque apprenant puisse y répondre en direct via une tablette constitue un réel intérêt.
Qu’est-ce que LearningApps.org ?
LearningApps est une application Web 2.0 visant à soutenir les processus d’enseignement et d’apprentissage au moyen de petits modules interactifs. Les modules existants peuvent être directement reliés au contenu des leçons, mais les utilisateurs peuvent également les modifier ou en créer de nouveaux. L’objectif est de rassembler des modules réutilisables et de les mettre à la disposition de tous. C’est pour cela que les modules (appelés Apps) ne s’inscrivent pas dans un cadre particulier ou ne comportent pas de scénario d’apprentissage concret, mais se limitent exclusivement à la partie interactive. Les modules ne présentent donc en eux-mêmes aucune unité d’apprentissage prédéfinie mais doivent être intégrés à une leçon sur le thème du module.
D’autres services :
Kahoot https://kahoot.it est une application en ligne permettant de générer des QCM interactifs. Ces derniers, utilisés en classe sur tablette, smartphone ou ordinateur, donnent la possibilité aux élèves de s’auto-évaluer, tout en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades. Le système est proche de celui des boitiers de vote et permet à l’enseignant d’évaluer, pour chaque élève, le degré d’acquisition des contenus étudiés.
Socrative http://www.socrative.com est un outil en ligne pour interroger les élèves via leurs dispositifs numériques (smartphones, tablettes ou ordinateurs). Socrative permet, en effet, de créer des quiz en ligne et d’obtenir des réponses en temps réel. Cette application fondée sur une approche ludique et interactive permet d’obtenir un meilleur investissement de la part de l’élève.
Quizlet https://quizlet.com/fr-fr/ aide les étudiants (et leurs enseignants) à pratiquer et maîtriser ce qu’ils doivent apprendre. Quizlet fournit des activités attrayantes et personnalisables à partir des contributions de personnes réparties dans le monde entier.
Quizizz https://quizizz.com est un outil en ligne qui permet de générer des quiz ludiques en quelques minutes sous différents formats : papier, en ligne en direct et en ligne avec date butoir.
Avant-propos : Le téléporteur est probablement la technologie la plus emblématique de l’univers de Star Trek. En théorie, le téléporteur scanne un voyageur (ou un objet), enregistre sa structure, le désassemble en particules élémentaires, fait transiter ces particules le long d’un rayon d’énergie jusqu’à un endroit défini et les y rematérialise selon le schéma enregistré.
Mettez en scène et filmez votre téléportation et votre première action dans l’espace de l’œuvre célèbre préalablement choisie. Votre réalisation sera nécessairement scénarisée* : croquis, story-board, informations techniques, etc.
Scénario : description de l’action d’un film incluant les dialogues et les indications techniques.
Saynète : sketch, farce, bouffonnerie.
Plan : subdivision d’un film, scène, séquence.
Contrainte(s) :
– Pratique du numérique : photomontage, effet vidéo
Champ(s) de pratiques artistiques :
– Pratiques bidimensionnelles (graphiques et picturales)
– Pratiques tridimensionnelles (sculpturales et architecturales)
– Pratiques artistiques de l’image fixe et animée (photographiques et vidéo)
Références possibles :
Un Homme de tête, Georges MÉLIÈS, court métrage, 1898
HOPPER VU PAR… courts métrages, coproduction ARTE France/ En haut des
marches, 2012
Théâtres optiques, Pierrick SORIN, exposition Des jouets et des hommes au
Grand Palais, Paris, 2012
Shirley, un voyage dans la peinture d’Edward Hopper, Gustav DEUTSCH, film
dramatique autrichien, 1h33, 2013
La Passion Van Gogh, Dorota KOBIELA et Hugh WELCHMAN, film d’animation britanique-polonais, 1h35, 2017
Questionnements :
La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la narration visuelle.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.
* D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Photographie de plateau devant un fond vert (green screen), Superman Returns, 2006
Un élément anachronique* est apparu dans cette peinture ancienne.
À partir d’une reproduction de ce tableau connu (: un paysage daté entre le IXe et XVIIe siècle) trouvée sur internet, vous réaliserez un photomontage en collant un élément étranger et anachronique à la peinture.
Respecter le point de vue et la notion de profondeur (: photomontage numérique utilisant The GIMP).
Anachronisme : confusion au cours de laquelle un évènement n’est pas placé à sa bonne date ou à sa bonne époque ; confusion entre les époques.
Termes utilisés : point de vue, cohérence, collage photographique, photomontage.
Références possibles :
Hendrik KERSTENS, Doily, photographie, 2012,
David LYLE, Everyone’s a critic, peintures réalisées à partir de photographies des années 50-60, 2015,
Romina RESSIA, Red Lips, photographie de l’exposition How would have been? Part II, 2015
Agence SeRiAL KOLoRs, projet Renaissance-Instagram, 2016
Philippe MORILLON, Coucher de soleil sur un port des Antilles, 1765-2011
Questionnements :
La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la narration visuelle.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) : Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :
Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.
Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.
* D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Un élément nouveau est apparu dans cette peinture ancienne.
À partir d’une reproduction d’un tableau (daté entre le IXe et XVIIe siècle), créez un univers fictionnel intégrant un élément étranger.
Concevez votre projet avec l’idée de produire du sens ; réalisez un croquis sur papier avant de travailler l’image numérique.
Réalisez votre montage photographique en utilisant le logiciel The GIMP.
Respectez le point de vue et la notion de profondeur du tableau quand vous placerez les éléments étrangers à la peinture.
Références possibles :
BANKSY, UFO, huile sur toile et aluminium, 2006 – Landscape Near Hartcliffe, huile sur toile, 2006
Martial RAYSSE, Made in Japan – La grande odalisque, 1964, peinture acrylique, verre, mouche en plastique, passementerie en fibre synthétique, sur photographie marouflée sur toile, 130×97 cm
Avec la série « Made in Japan », Raysse convoque des icônes de l’histoire de l’art sur le mode du pastiche : Cranach l’Ancien (Conversation printanière, 1964), Tintoret (Suzanna, Suzanna, 1964), François Gérard et surtout Ingres, dont cette œuvre est une parfaite illustration.
Daniel SPOERRI, La douche (détrompe-l’œil), 1961, huile sur toile, robinetterie fixée sur bois, 70x98x18 cm, MNAM, Paris
BANKSY, Les Nymphéas, 2005, Bristol, UK
Questionnements :
La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’invention, la fabrication, les détournements, les mises en scène des objets.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).
Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.
Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.
S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :
Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.
Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.
* D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
*Photographie mise en avant de Brett SAYLES – pexels.com
Un cheval de Troie (Trojan en anglais) est un type de logiciel malveillant invasif et parfois destructeur, souvent confondu avec les virus ou autres vers. Le cheval de Troie est un logiciel en apparence légitime, mais qui contient une malveillance. Le rôle du cheval de Troie est de faire entrer ce programme malveillant sur l’ordinateur et de l’y installer à l’insu de l’utilisateur. Le cheval de Troie n’est rien d’autre que le véhicule, celui qui fait « entrer le loup dans la bergerie ».
Dans la mythologie grecque, l’épisode du cheval de Troie est un évènement décisif de la guerre de Troie au cours duquel, à l’initiative d’Ulysse, des guerriers grecs réussissent à pénétrer dans Troie, assiégée en vain depuis dix ans, en se cachant dans un grand cheval de bois offert aux Troyens. Cette ruse entraîne la chute de la ville et permet le dénouement de la guerre. https://fr.wikipedia.org/wiki/Cheval_de_Troie
À partir de l’image numérique d’un groupe de guerriers grecs (800px) et d’un objet 3D créé dans le logiciel SketchUp : le cheval de Troie, produisez une réponse numérique à la proposition suivante :
« Au sein de l’objet, il(s) se cache(nt). »
Le détourage du groupe s’effectue avec le logiciel de retouche d’image The GIMP et la modélisation de l’objet 3D avec Google SketchUp.
La procession du cheval dans Troie, Giovanni Domenico Tiepolo, huile sur toile, 39×67 cm, 1773, National Gallery (Londres)
Cheval de Troie par Babis Pangiotidis (http://www.babiscloud.de/)
Le cheval de Troie, extrait de Troie, film réalisé par Wolfgang Petersen avec Brad Pitt, Eric Bana, Orlando Bloom en 2004