Étiquette : GIMP

  • Invasion

    Invasion

    À partir d’une photographie prise dans un lieu du collège, créez un univers fictionnel représentant une invasion.

    #photomontage #détournement #fake news #infox

    La pratique des élèves est motivée par la mise en œuvre de fictions recourant à divers outils, médiums et techniques ne se limitant pas à ceux du dessin et de la peinture. Cette pratique intégrera la photographie numérique et l’infographie…

    UFO, Banksy, huile sur toile, 2006

    Méthodologie

    Concevez dans un premier temps votre projet sous la forme de croquis, puis réalisez quelques prises de vue d’un espace du collège et débutez votre recherche d’images. Réalisez votre montage photographique en utilisant le logiciel The GIMP.

    Contraintes :

    • le lieu photographié reste identifiable
    • vous respecterez une certaine vraisemblance de l’espace quand vous placerez les éléments photographiques fictionnels : échelle, angle de vue, ombres, etc.

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • exploiter l’appareil photo numérique : cadrage, point de vue, mise au point…
    • détourner des images photographiques afin de leur donner un nouveau sens
    • faire preuve d’esprit critique, de discernement
    • mieux comprendre et utiliser les médias en tant que lecteurs, producteurs et diffuseurs de contenus.

    Questions

    En quoi l’image peut-elle s’affranchir du monde visible ? Comment les fake news peuvent-elles s’appliquer dans le champ de l’art ?
    Dans quelle mesure l’auteur d’une photographie peut-il manipuler la compréhension du spectateur ? Comment les artistes s’accaparent-ils du phénomène des fake news ?

    Références artistiques possibles

    • La Guerre des mondes est une dramatique diffusée à la radio interprétée par la troupe du Mercury Theatre (en) et diffusée le 30 octobre 1938 sur le réseau CBS aux États-Unis. Écrite et racontée par Orson Welles, c’est une adaptation du roman du même nom de l’écrivain H. G. Wells.
      La mémoire collective a retenu que l’émission aurait causé un vent de panique à travers les États-Unis, des dizaines de milliers d’auditeurs croyant qu’il s’agissait d’un bulletin d’informations et qu’une attaque extraterrestre était en cours. Mais il s’agit d’une légende forgée par les journaux de l’époque et encore davantage exagérée au fil du temps.

    • Jérôme BOSCH, Le Jardin des délices, vers 1485, triptyque, huile sur bois, panneau central, 220×195 cm, panneaux latéraux 220×97 cm, Musée du Prado, Madrid
    • Kurt SCHWITTERS, Merzbau, 1923-1933, maison de l’artiste à Hanovre
    • René MAGRITTE, Golconde, 1953, huile sur toile, 100×80 cm
    • Yayoi KUSAMA, Compulsion Furniture (Accumulation), 1964, installation, dimensions variables
    • Keith HARING, Tokyo Pop Shop, 1988, technique mixte sur bois et containers d’acier, 12×5×2,20 m
    • Sandy SKOGLUND, The Cold War, 1999, photographie couleur, env. 40,5×50,8 cm
    • Thomas HIRSCHHORN, Too Too-Much Much, 2010, Deurle (Belgique), Dhondt-Dhaenens Museum. Dès l’entrée, le musée est envahi par la canette, objet de consommation international par excellence et objet de récupération et de détournement artistique.
    • Yayoi KUSAMA, Obliteration Room, 2011, Brisbane (Australie), Gallery of Modern Art. Une pièce toute blanche et meublée comme un intérieur traditionnel australien est livrée aux enfants chargés de la recouvrir de stickers colorés en forme de pois, les fameux « Polka Dots »
    • Cerise DOUCEDE, Sans titre, 2012, photo de la série Égarements, 2010-12. L’artiste recrée les univers des gens qu’elle photographie, grâce à cette suspension onirique d’objets qui flottent dans l’air et envahissent l’espace. L’artiste utilise un portique métallique auquel elle suspend les objets à des fils.
    • INVADER, 1500e, février 2024, mosaïque collée sur les tuyaux du Centre Pompidou, Paris.

    • Hippolyte BAYARD, Autoportrait en noyé, 1840, procédé photographique de tirage positif sur papier
    • BOLTANSKI Christian, 10 portraits photographiques de Christian Boltanski, 1972, album photographique
    • Cindy SHERMAN, Untitled film still#21, 1978, autoportrait photographique en noir et blanc d’une série de 69 où l’artiste plagie les photos de plateau des actrices des films américains de série B des années 1950-1960
    • CALLE Sophie, La Faux Mariage, 1992, photographie noir et blanc encadrée, 120×170 cm, et texte encadré, 50×50 cm
    • Joan FONTCUBERTA, Portrait officiel du colonel Ivan Istochnikov de 1967 (série Spoutnik), 1997, photographie en noir et blanc
    • Thomas DEMAND, Copyshop, 1999, C-Print/ Diasec, 183,5×300 cm. L’artiste part de la photographie d’un fait historique ou médiatique dont il reconstitue le lieu par un modèle tridimensionnel grandeur nature en papier, carton et colle. Il ne présente pas ce modèle qu’il détruit, mais en expose, depuis les années 1990, les photographies grand format, prises sous un angle de vue unique.
    • Philippe RAMETTE, Métaphore photographique, 2003, photographie
    • Paolo VENTURA, Slump Final, série Irak, 2008, C-Print, 120×100 cm. Photographe de mode aux USA pendant dix ans, cet artiste italien, né en 1968, réalise désormais des maquettes reconstituant des scènes avec minutie, avant de les photographier.

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports) : l’appropriation des outils et des langages numériques destinés à la pratique plastique ; les dialogues entre pratiques traditionnelles et numériques ; l’interrogation et la manipulation du numérique par et dans la pratique plastique ; le regard critique porté sur le coût énergétique des usages du numérique.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • 1.5 – Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
  • Le pixel envahit le monde réel

    Le pixel envahit le monde réel

    Réalisez sous la forme de croquis détaillés ou d’un photomontage, un projet d’installation répondant à : « le pixel envahit le monde réel ».

    #numérique

    Si possible, mettez en place votre installation.

    Pixels est un court métrage créé et dirigé par le réalisateur français Patrick Jean, et produit par Benjamin Darras et Johnny Alves. Le film dépeint l’invasion de New York par des jeux vidéo classiques en 8-bit, tels que Space Invaders, Pac-Man, Tetris, Arkanoid.
    Pixels a reçu le Cristal du meilleur court métrage d’animation lors du festival d’Annecy 2011.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence à pour objectifs d’amener les élèves à :

    • à comprendre qu’un lieu peut agir en résonnance avec l’œuvre, la démarche de l’artiste et être source de création
    • penser que l’œuvre peut révéler le lieu et inversement (aspect historique, sociologique ou sensible)
    • comprendre que l’installation est une forme de procédé narratif et/ou fictionnel.

    Questions

    Quelle est la place de la création dans un environnement numérique ? En quoi les technologies génèrent-elles de nouvelles formes artistiques ? Dans quelle mesure une production artistique peut-elle interagir avec son espace d’exposition ? En quoi l’espace de présentation peut-il devenir une partie de l’œuvre ?

    Références artistiques possibles


    Cave canem, mosaïque représentant un chien de garde, placée dans la Maison d’Orphée à Pompéi

    Vidéo clip de Fell In Love with a girl des White Stripes, 2001, de Michel Gondry,
    stop-motion réalisé en LEGO® – https://youtu.be/fTH71AAxXmM ;


    Yellow, Nathan Sawaya, briques de LEGO®, 2006


    Pixel Pour, installation new-yorkaise de Kelly Goeller, 2008


    Playtime, Lars Arrhenius, aménagement d’une station de métro, Stockholm, 2008


    Digital Orca, Douglas Coupland, Vancouver, 2009 – Douglas Coupland est par ailleurs l’inventeur de l’expression « Generation X », au travers de son roman, qui mettait déjà en exergue la perte de repères et la saturation des médias dont était victime sa génération, ceux-là même qui avaient entre 10 et 15 ans dans les années 1980 ;

    Vidéo clip de We Come Together des Goldfish, 2010, réalisé par Mike Scott
    https://youtu.be/7-tNUur2YoU ;


    Super Oor’s World de Jonathan Silvestre, sprite-comic, 2011


    #141 – 5e invasion de Space Invaders à NY, Invader, novembre 2013


    Installation interactive Wooden Mirror, Daniel Rozin, 2014


    Sprites « Star Wars » de Michaël Myers


    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques

    J’ai du mal à explorer les différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations.

    J’explore certains champs de la pratique plastique, mais n’aborde pas encore les hybridations avec les pratiques numériques de manière approfondie.

    +-

    Je considère différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations, y compris avec les pratiques numériques, dans le cadre de ma création artistique.

    +

    J’explore et exploite avec justesse tous les champs de la pratique plastique et leurs hybridations, en intégrant de manière innovante les pratiques numériques dans mes réalisations.

    ++

    1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création

    Je n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.

    Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.

    +-

    J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.

    +

    J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.

    ++

    2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur

    Je ne mène pas à terme ma production, même avec l’accompagnement du professeur.

    Je commence à m’engager dans mon projet individuel, mais ai besoin de plus de soutien pour le mener à son terme.

    +-

    Je mène à terme ma production individuelle dans le cadre du projet accompagné par le professeur.

    +

    Je montre une réelle capacité à mener à bien une production individuelle souvent de manière autonome.

    ++

    3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées

    J’ai des difficultés à établir des liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.

    Je commence à percevoir certains liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe, mais ceux-ci restent évidents ou imprécis.

    +-

    J’établis des liens pertinents entre mon travail et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.

    +

    J’établis des liens complexes et nuancés entre mon travail, les œuvres et les démarches artistiques observées en classe, démontrant une compréhension approfondie.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : le rapport au réel et la valeur expressive de l’écart en art
    • le dispositif de représentation : l’espace en trois dimensions (différence entre structure, construction et installation), l’intervention sur le lieu, l’installation
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • les représentations et statuts de l’objet en art : la place de l’objet non artistique dans l’art
    • le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports) : les dialogues entre pratiques traditionnelles et numériques.

    L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :

    • la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre : le rapport d’échelle, l’in situ, les dispositifs de présentation, la dimension éphémère, l’espace public.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • 1.5 – Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
  • Boucle de vitesse

    Boucle de vitesse

    Appropriez-vous les possibilités du logiciel GIMP, afin de créer un GIF animé satisfaisant la proposition suivante : le décor défile à toute vitesse.

    #vitesse #boucle #animation #gif animé #cinemagraph

    Qu’est-ce que l’animation ?

    Dans le domaine de l’audiovisuel, l’animation est un ensemble de techniques qui, par une succession d’images, donne à un public l’illusion que des personnages, des objets, des décors en réalité immobiles sont dotés de mouvement naturel.

    Ces techniques sont le résultat d’une recherche étalée sur plus d’un siècle pour obtenir des ouvrages visuels ou audiovisuels donnant l’illusion que des dessins, des peintures, des objets inertes divers (maquettes, poupées, marionnettes, etc.) ou des images de synthèse, sont doués de mouvements et de déplacements propres, comme s’ils étaient vivants, d’où l’utilisation du terme « animation » du latin animalis « animé, vivant, animal ». Source Wikipédia

    Qu’est-ce qu’un GIF animé ?

    GIF est l’acronyme de Graphics Interchange Format. Il fait partie des formats d’images les plus partagés sur le web. Ce format d’image numérique a pour particularité de permettre la réalisation de très courtes animations tournant en boucle.

    Créé en 1987 par l’ingénieur informatique Steve Wihilte, un Américain qui se verra remettre le Lifetime Achievement Award 26 ans plus tard au gala des Webby, le GIF survit miraculeusement aux progrès technologiques et aux multiples mutations de l’internet. Universellement supporté, tant par les vieux PC jaunis que l’iPhone ou l’appareil Android dernier cri, ce fichier ultra compressé (256 couleurs au lieu de 16,7 millions pour le JPEG) est en quelque sorte l’équivalent contemporain du folioscope. Source Wikipédia

    Tutoriel

    Au préalable, définissez clairement votre projet d’animation et avec méthode, notamment, afin de faciliter l’organisation des calques nécessaires à l’animation image par image.

    1. Lancez GIMP puis cliquez sur FichierNouvelle image et définissez la taille de l’image (1920×720 px) qui va vous servir comme support à la création de l’ensemble du décor.
    2. Utilisez les outils habituels (: outil pinceau, outil de remplissage, outil de barbouillage, etc.) pour représenter votre décor et quelques effets si vous le souhaitez à partir de l’onglet Filtres.

    L’animation GIF se présentant nécessairement sous la forme d’une boucle, il faut que les deux extrémités de l’image puissent visuellement se rejoindre. Pour se faire :

    1. Copiez votre image : CTRL+C ou à partir du menu contextuel Édition et Copier.
    2. Doublez la largeur de la zone de travail. Sélectionnez Image et Taille du canevas. Saisissez la nouvelle taille de l’image : 3840 px de large par 720 px de haut (décalage : 0, 0), cliquez Redimensionner.
    3. Dans le menu Édition, utilisez Coller comme, Nouveau calque pour coller l’image précédemment copiée.
    4. Utilisez sur le calque l’Outil retournement puis déplacez-le à droite afin d’obtenir un effet miroir.
    5. Fusionnez vers le bas le calque supérieur en utilisant le menu contextuel de la fenêtre Calques.
    6. Retouchez l’image en préservant les extrémités.

    Le GIF animé est composé de plusieurs calques dont la lecture successive donne l’illusion du mouvement. L’étape suivante propose une solution simple pour créer les calques utiles à l’effet recherché.

    1. Réduisez la largeur de l’image à 1280 px : sélectionnez Image et Taille du canevas. Saisissez la nouvelle largeur de l’image.
    2. Dans la fenêtre des calques contenant la première image, cliquez sur Dupliquer le calque puis déplacez de 320 px la copie du calque vers la gauche : utilisez le menu contextuel du calque dupliqué et cliquez Modifier les attributs du calque puis saisissez un Décalage X de -320 px.
    3. Répétez cette manœuvre à partir du calque supérieur en baissant la valeur du décalage X : -640, -960, -1280, -1600, -1920, -2240 et -2560. Vous devriez avoir 8 calques et un arrière-plan.
    4. Par défaut, la durée entre chaque image est de 100 millisecondes. Vous pouvez prévisualiser le résultat final en lançant la lecture de l’animation. Pour cela, cliquez sur le menu Filtres puis sur Animation et Rejouer l’animation. Une nouvelle fenêtre s’ouvre, dans laquelle vous disposez de boutons pour lancer et arrêter la lecture et faire défiler les images les unes après les autres.

    Si le résultat ne vous convient pas, vous pouvez augmenter ou réduire le délai entre chaque image.

    1. Cliquez sur le menu déroulant situé dans la partie inférieure gauche de la fenêtre puis sélectionnez une vitesse de transition qui est réglée par défaut sur 1x. Vous pouvez également jouer sur le nombre d’images par seconde. Vous pouvez appliquer ces modifications en cours de lecture pour en voir les effets instantanément.
    2. Une fois que votre animation est prête, vous allez l’optimiser. Pour cela, cliquez successivement sur FiltresAnimations et Optimiser (pour GIF).

    Dernière étape, l’enregistrement de l’animation.

    1. Cliquez sur Fichier puis Export As.
    2. Dans la fenêtre qui s’ouvre, placez le curseur dans le champ Nom et tapez le nom de fichier suivi de l’extension .gif
    3. Puis, dans le menu déroulant de la partie inférieure de la page, sélectionnez le format de fichier Image GIF (*.gif). Cliquez sur Exporter.
    4. Dans la fenêtre qui s’ouvre, vous cocher l’option As animation. Si vous n’avez pas spécifié de délai au moment de créer l’animation, vous pouvez encore le faire en modifiant la valeur proposée. Cliquez enfin sur Exporter pour finaliser la création de votre GIF animé. 

    Questionnement

    Comment les modifications du décor peuvent-elles suggérer la vitesse ? Quels procédés graphiques et principes formels analysés dans les œuvres en référence sont-ils à convoquer pour créer l’effet attendu ? Dans quelle mesure le numérique révèle-t-il des qualités expressives ? En quoi son usage dépasse-t-il une solution technique ?

    Références du CRCN

    • 3.2./ Développer des documents multimédia/ Produire une image, un son ou une vidéo avec différents outils numériques
    • 3.3/ Adapter les documents à leur finalité/ Convertir un document numérique en différents formats
    • 5.2/ Évoluer dans un environnement numérique/ Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique
    Paul ROBERTSON, Expedition, 2014, GIF animé

    Extensions les plus courantes de formats d’images

    • JPEG ou JPG : Joint Photographic Experts Group
    • PNG : Portable Network Graphics
    • GIF : Graphics Interchange Format
    • PSD : Photoshop Document
    • AI : Adobe Illustrator Document
    • SVG : Scalable Vector Graphics
    • HEIF : High Efficiency Image File Format – format utilisé par Apple depuis 2017
    • WebP : Web Picture – format développé et mis à disposition par Google
    • XCF : eXperimental Computing Facility – format natif de GIMP

    Références artistiques possibles

    • Louis Carrogis de CARMONTELLE, les transparents de Carmontelle (1801) se composent d’un long rouleau de feuilles peintes collées bout à bout. Tendu entre deux bobines et éclairé par transparence, ce rouleau défilait devant les yeux des spectateurs en leur donnant l’impression de se mouvoir à travers un paysage.
    • Étienne Jules MAREY, Le Coup de marteau, 1895, chronophotographie
    • Auguste et Louis LUMIÈRE, L’Arrivée d’un train en gare de la Ciotat, 1895, film
    • Eugène ATGET, Angle de la rue des Nonnains d’Hyères et de l’Hôtel de Ville, 1899, photographie
    • Giacomo BALLA, Dynamisme d’un chien en laisse, 1912, huile sur toile, 90,8 x 110 cm, Albright-Knox Art Gallery
    • Marcel DUCHAMP, Nu descendant un escalier n°2, 1912, huile sur toile, 147 x 89,2 cm, Philadelphia Museum of Art, Philadelphie
    • Jacques-Henri LARTIGUE, Grand Prix de l’ACF, automobile Delage, circuit de Dieppe, 26 juin 1912, 1912, photographie
    • Luigi RUSSOLO, Automobile in corsa (Dynamisme d’une automobile), 1912-1913, huile sur toile, 106 x 140 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Umberto BOCCIONI, Dinamismo di un ciclista (Dynamisme d’un cycliste), 1913, huile sur toile, 70 x 95 cm, Collection Peggy Guggenheim, Venise
    • Émile COHL, Les Allumettes ensorcelées, 1913, animation
    • Robert DELAUNAY, Hommage à Blériot, 1914, huile sur toile, 46×46 cm, Musée des Beaux-Arts de Grenoble
    • Norman McLAREN, Dots, 1940, Boogie DoodleSpook Sport
    • Carol-Anne BELZIL-NORMAND, carolann.cool, GIF animés
    • David WHYTE, Bees & Bombs, GIF animés

    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.
    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    En bandeau, GIF animé obtenu à partir d’une capture de Cowboy Bebop S1 Ep7 | Heavy Metal Queen | 1998

  • Étrange machine à dessiner

    Étrange machine à dessiner

    Imaginez une machine* complexe et bizarre sachant dessiner.

    #machine

    Vous réaliserez votre projet sous la forme d’un collage numérique – pour cela, vous prélèverez1 et réurinerez2 des éléments graphiques d’images de machines proposées dans le dossier de partage et d’autres libres de droits trouvées sur l’Internet.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard De Vinci, automates de Vaucanson.

    Méthodologie

    1. Ouvrez une première image dans le logiciel GIMP. Utilisez l’outil de sélection « lasso » (sélection à main levée) pour prélever la partie qui vous intéresse puis copiez-la : CTRL+C ou Édition/Couper.
    2. Dans une deuxième image ouverte, collez votre sélection : Édition/Coller comme/ Nouveau calque ou Coller : CTRL+V suivi de Créer un nouveau calque dans la fenêtre des calques. Le fait de travailler sur des calques vous permet de déplacer, tourner, agrandir ou réduire, effacer un élément en particulier sans modifier les autres.

    Guide d’utilisateur de GIMP (gimp.org)

    Jean TINGUELY, Cyclograveur, 1960, ferraille soudée, éléments de vélo (quatre roues, selle), courroies, tôle, 
    tambour et cymbale, livre à l’avant, petite voiture d’enfant rouillée attachée à l’arrière, 225 x 410 x 110 cm.
    Le Cyclograveur produit des dessins abstraits lors de son utilisation.

    Références artistiques possibles

    Henri MAILLARDET, automate dessinateur, 1805, automate à ressorts.

    Raoul HAUSMANN, ABCD, 1923-1924, encre de Chine, reproduction de photographie et imprimés découpés, collés sur papier, 40,4 x 28,2 cm, Centre Pompidou – Musée national d’art moderne, Paris

    Lászlò MOHOLY-NAGY, Modulateur Espace Lumière, 1930, métaux divers, plastique et bois, 151 x 70 x 70 cm.

    Victor BRAUNER, Machine surréaliste, 1937, collage sur papier, posé sur carton, 14,6 x 20,5 cm.

    Jean TINGUELY, Machine à dessiner No. 3, relief Méta-mécanique, 1955, recto : tableau de bois peint en noir, disque métallique tournant, fil métallique/ verso : 3 roues en bois, courroies en caoutchouc, 2 moteurs électriques, dimensions: 54,5 x 106 x 33 cm, musée Tinguely, Bâle.

    Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.

    Jean TINGUELY, Méta-matic n° 10, 1959, trépied en fer, roues en bois, cadre en tôle moulée, bandes en caoutchouc, tiges en métal, le tout peint en noir, moteur électrique, 104 x 129 x 55 cm, Musée Tinguely, Bâle, Suisse (photographie en bandeau)

    Nam June PAIK et Shuya ABE, Robot K-456, 1960, robot humanoïde télé-opéré pour agir comme performer.

    STELARC, La Troisième main, 1982-2000, performance robotique.

    Damien HIRST, Making Beautiful Drawings, 1994, installation

    François ROCHE et Stéphanie LAVAUX – New Territories, Olzweg (en référence aux Holzwege / Chemins qui ne mènent nul part de Martin Heidegger, 1950), 2006, projet de construction robotique.

    GRAMAZIO & KOHLER, Flight Assembled Architecture, 2011, envisagés comme outils de production évolutifs, plusieurs robots volants sont programmés pour interagir et pour saisir, transporter puis assembler des modules jusqu’à ériger une structure architecturale.

    RobotLAb, The Big Picture (Drawings of Martian Landscape), 2014, performance robotique

    Leonel MOURA, Robot Art, 2017, installation, robots traceurs.

    Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 2017, installation, photo en bandeau.


    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Star Destroyer infiltrating a Constable Painting

    Star Destroyer infiltrating a Constable Painting

    Star Destroyer infiltrating a Constable Painting

    John CONSTABLE était un peintre paysagiste britannique du 19e siècle.
    Le destroyer stellaire est le vaisseau de base de l’Empire galactique dans les films de Star Wars.

    En Occident, le paysage peint prend de l’importance à la Renaissance pour situer l’action d’un sujet religieux ou mythologique ; le goût pour le paysage en lui-même se constitue au 17e siècle dans le Nord de l’Europe. La théorie distingue les paysages composés, qui visent à produire l’impression que donne une contrée par la composition picturale d’éléments qui s’y trouvent, et les vues qui présentent ce qu’on voit dans un site particulier. Source Wikipédia

    À partir d’une reproduction d’un paysage peint daté entre le 13e et 19e siècle trouvée sur le web (licence Creative Commons), vous réaliserez un photomontage* numérique utilisant GIMP en collant un objet étranger et anachronique** à la peinture. Vous respecterez le point de vue, l’échelle, la notion de profondeur et les couleurs du peintre, afin d’intégrer au mieux l’élément ajouté.

    #photomontage #anachronisme

    *Photomontage : pratique qui consiste à assembler des éléments photographiques dans un certain ordre et les coller. Les morceaux recollés forment une nouvelle image.
    **Anachronisme : confusion au cours de laquelle un évènement n’est pas placé à sa bonne date ou à sa bonne époque ; confusion entre les époques.

    Méthodologie

    1. Choisir le paysage peint et analyser la structure de l’image : marquer sa ligne d’horizon, son point de perspective, ses lignes fortes… Télécharger l’image (env. 1200 pixels de large)
    2. Choisir l’élément anachronique. La structure de l’image de cet objet devra coïncider avec celle du tableau. Télécharger la photographie.
    3. À l’aide de GIMP, détourer l’objet : le fond est supprimé pour être transparent (ajouter un canal alpha au calque d’arrière-plan et travailler avec l’outil gomme).
    4. Copier-le et coller-le dans l’image du paysage en tant que nouveau calque.
    5. Placer-le, transformer-le et redimensionner-le afin d’obtenir une nouvelle image cohérente.
    6. À cette étape, une ombre peut être ajoutée, un ajustement des couleurs de l’objet peut être opéré.
    7. Exporter votre réalisation au format .jpg ou .png.

    Références possibles

    • BANKSY, UFO Invasion, 2009, huile sur aluminium et toile, Banksy vs Bristol Museum, Royaume-Uni.
    • Hendrik KERSTENS, Doily, portrait photographique, 2011.
    • Philippe MORILLON, Coucher de soleil sur un port des Antilles, 1765-2011
    • David LYLE, Everyone’s a critic, 2015, peintures réalisées à partir de photographies des années 50-60.
    • Romina RESSIA, Red Lips, photographie de l’exposition How would have been? Part II, 2015.
    • Agence SeRiAL KOLoRs, projet Renaissance-Instagram, 2016.
    • Gerard MAS, Dama de Salou, 2017, sculpture polychrome en résine.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle – l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    *Photomontage anonyme d’après La jeune fille à la perle (1665) de Johannes VERMEER

  • Deuxième peau

    Deuxième peau

    Créez une deuxième peau à votre portrait photographique.

    #skin #tattoo #photoshop

    Cette proposition prétexte l’initiation à GIMP, logiciel de retouche photographique et plus particulièrement à l’utilisation des calques.

    Skin (en informatique) : interface graphique, ensemble de paramètres et d’images définissant l’apparence d’une application ou d’un personnage d’un jeu.


    Les calques dans GIMP

    Vous pouvez imaginer les calques comme une pile de transparents. Ils vous permettent de construire une image en plusieurs éléments, chacun pouvant être traité indépendamment sans affecter les autres éléments de l’image. Les calques sont placés les uns au-dessus des autres.

    L’organisation des calques d’une image est visualisée dans la fenêtre de Dialogue des Calques, qui est, après la Boîte à outils, la plus importante dans GIMP.

    La Fenêtre des calques est une fenêtre ancrable et vous pouvez y accéder :

    • depuis le menu de la fenêtre d’image : Fenêtres → Fenêtres ancrables → Calques ;
    • à partir d’un autre dialogue en cliquant sur le petit bouton  et en choisissant Ajouter un onglet → Calques.
    • depuis le raccourci clavier par défaut : Ctrl+L.

    Chaque calque apparaît dans le dialogue sous la forme d’une vignette. Lorsqu’une image est constituée de plusieurs calques, ils apparaissent sous la forme d’une liste. Le calque le plus haut dans la liste est le premier visible et le plus bas est le dernier visible, l’arrière-plan. Au-dessus de la liste figure des caractéristiques associées individuellement à chaque calque. En bas de la liste figure des boutons de gestions de la liste des calques. En cliquant-droit sur la vignette d’un calque, on fait apparaître le menu local des calques.

    Références artistiques possibles

    • Normann ROCKWELL, The Tattoo Artist (The Saturday Evening Post, March 4, 1944), 1944, huile sur toile, 109,5 x 84,1 cm (détail en bandeau)
    • Arnulf RAINER, Van Gogh als Blinder, 1977-80, peinture à l’huile sur photographie argentique
    • ORLAN, Refiguration-Self-Hybridation, 1998, photographie couleur retouchée.
      Dans ses photos Orlan entreprend un inventaire des critères de la beauté notamment en utilisant les techniques numériques permettant d’associer son visage à des œuvres précolombiennes ou africaines.
    • Cheyenne RANDALL (@indiangiver), Audrey Hepburn ou Bette Davis (détail en bandeau) tirage numérique.
      @indiangiver est connu pour avoir photoshopé de nombreux tatouages ​​sur des célébrités et diverses figures emblématiques. https://www.instagram.com/indiangiver
    Tatouage de l’archipel des Marquises, île de Nuku Hiva, 1814, gravure

    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    Cheyenne RANDALL – @indiangiver, Audrey Hepburn

    Qu’est-ce que une image numérique ?

    L’appellation d’image numérique désigne toute image (: dessin, photographie, vidéo, 3D) acquise, créée, traitée et stockée sous forme binaire (: sous la forme de suites de « 0 » et de « 1 »).

    Acquisition

    Différents moyens techniques permettent de numériser une image.

    Le premier dispositif aujourd’hui très utilisé est l’appareil photo numérique (APN). L’intérêt d’un tel appareil est de disposer immédiatement de photos ou vidéos numériques facilement transférables par l’intermédiaire de la lecture du support de stockage (carte, disque dur) ou de la connexion avec (USB) ou sans fil (WiFi).

    De moins en moins utilisé, le scanner à plat permet de numériser des documents existants tels que des journaux, des magazines, des photographies, des dessins, des négatifs photo…

    Le scanner 3D, quant à lui, offre la possibilité de modéliser les objets. En effet, les données acquises par l’appareil permettent de construire des images de synthèse en trois dimensions.

    Création

    Sans appareil de captation, la création d’images numériques nécessite l’utilisation de programmes informatiques spécifiques. tels que les logiciels de dessin, de peinture numérique ou de modélisation 3D. Au collège, les élèves utilisent principalement : The GIMP, Inkscape, ArtRage, SketchUp, SolidWorks et Blender.

    Traitement et stockage

    Traitée grâce aux différents moyens déjà cités, l’image numérique doit être stockée sur un support informatique : carte mémoire, clé USB ou disque dur sous la forme d’un fichier allant selon les types d’images de quelques kilooctets (Ko) jusqu’à plusieurs centaines de mégaoctets (Mo).

    Matricielle vs vectorielle

    Les images numériques peuvent être de deux types : images matricielles ou vectorielles.

    1. L’image matricielle (bitmap) se compose d’une matrice (map) de points à plusieurs variables (: hauteur, largeur, profondeur, durée…) et est définie par sa définition et sa résolution. La définition d’une image est définie par le nombre de points la composant. En image numérique, cela correspond au nombre de pixels (px) qui composent l’image en hauteur et en largeur.
      La résolution d’une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur (classiquement en ppp). La résolution d’une image numérique détermine le degré de détail de l’image.
       
    2. L’image vectorielle a pour particularité d’être composée d’objets géométriques individuels, de primitives géométriques, définis chacun par différents attributs et auxquels différentes transformations sont appliquées. Elle se différencie en cela des images matricielles qui sont constituées de pixels.

    Tableau des formats

    La plupart des formats sont composés d’un en-tête contenant des attributs (dimensions de l’image, type de codage, etc.), suivi des données (l’image proprement dite). La structuration des attributs et des données diffère pour chaque format d’image.

    De plus, les formats actuels intègrent souvent une zone de métadonnées servant à préciser les informations concernant l’image comme : la date, l’heure et le lieu de la prise de vue, les caractéristiques physiques de la photographie. Ces métadonnées sont par exemple largement utilisées dans le format EXIF (extension du format JPEG), qui est le format le plus utilisé dans les appareils photo numériques.

    FormatNomUsage
    JPG, JPEG Joint Photographic Experts Groupphotographie
    TIFFTagged Image File Formatimpression
    PNG Portable Network Graphicsinfographie
    GIF Graphics Interchange Formatanimation web
    WebP Web Photo (Google)photographie pour le web
    HEIFHigh Efficiency Image File Formatphotographie de l’iPhone
    XCFeXperimental Computing Facilityprojet GIMP
    PDFPortable Document Formatpartage de document, d’infographie…
    AIAdobe Illustratorillustration vectorielle
    PSDPhotoshop Documentprojet Photoshop
    RAW« BRUT »fichier brut de l’appareil photo
    EPSEncapsulated Postscriptillustration vectorielle
    SVGScalable Vector Graphicslogo
    MPEG, MP4Moving Picture Experts Groupvidéo
    MOVQuickTime Movie vidéo
    AVIAudio Video Interleavevidéo
    MKVMatroska Videovidéo
    OGGOgg Vorbis Theoravidéo
    STLStandard Tessellation Languageimpression 3D
    OBJWavefront 3D Object Fileimpression 3D
     
     

    Représentation des couleurs

    Plusieurs modes de codage informatique des couleurs existent. Le plus utilisé pour le maniement des images est l’espace colorimétrique RVB – rouge, vert, bleu (ou RGB – red, green, blue). Le mélange de ces trois couleurs à des proportions diverses permet de reproduire à l’écran une part importante du spectre visible.

    Il existe d’autres modes de représentation des couleurs :

    • CMJN – cyan, magenta, jaune, noir (CMYK) utilisé principalement pour l’impression ;
    • TSL – teinte, saturation, luminance (HSL) ou TSV – teinte, saturation, valeur (HSV) où la couleur est codée suivant le cercle des couleurs ;
    • LCh – luminosité, chroma, teinte (hue) et Lab – luminosité, rouge/vert, jaune/bleu.

    Remarque : Les images matricielles (bitmap) en couleurs peuvent être représentées soit par une image dans laquelle la valeur du pixel est une combinaison linéaire des valeurs des trois composantes couleur, soit par trois images représentant chacune une composante couleur.

  • Haut les masques

    Haut les masques

    Face à la crise sanitaire du COVID19, les street-artists donnent à voir toute leur expressivité sur les murs des villes du monde entier. Souvent réalisées juste avant les injonctions de confinement, leurs œuvres en hommage aux soignants ou aux victimes de la pandémie interrogent, ironisent ou redonnent du baume au cœur.

    1. Pour soutenir le personnel hospitalier en première ligne dans la lutte contre le COVID19. C215, Paris, France – https://www.instagram.com/christianguemy/
    2. Super Nurse! Painted this “ode” to all healthcare professionals around the world! FAKE, Amsterdam, Pays-Bas – https://www.instagram.com/iamfake/
    3. In these challenging times, I hope this piece can be a positive contribution and spread some joy. Be safe and take care of one another. Pobel, Bryne, Norvège – https://www.instagram.com/pobel.no/
    4. As humans, we like to think we are in charge of our own corner of the universe. But every now and then a microscopic entity reminds us that we are not. HiJack, Los Angeles, États-Unis – https://www.instagram.com/hijackart/
    5. Sweet Home… Nello Petrucci, Pompei, Italie – https://www.instagram.com/nellopetrucci/
    6. Divided We Stand, United We Fall. StayHome! Tv Boy, Barcelone, Espagne – https://www.instagram.com/tvboy/ (détail en bandeau)
    7. Another new normal. Jilly Ballistic, Brooklyn, NY, États-Unis – https://www.instagram.com/jillyballistic/
    8. Stay safe! Gnasher, Essex, Anglettere – https://www.instagram.com/gnashermurals/
    1. Stay safe! Sending you love! Pony Wave, Venice beach, Los Angeles, États-Unis – https://www.instagram.com/ponywave/
    2. Milan, Italie. photographie d’Andrea Fasani
    3. Clean Air Now, Tv Boy
    4. Our Guardian Angels. Tv Boy
    5. Great. The Rebel Bear, Glasgow, Angleterre – https://www.instagram.com/the.rebel.bear/
    6. Mobile World Virus. Installation in Barcelona. Salvatore Benintende alias Tv Boy réalise un graffiti reprenant le célèbre chef-d’œuvre de Léonard de Vinci. Cette fois-ci le sourire de la Joconde s’efface sous un masque de protection utilisé pour se protéger du Covid 19. Téléphone en main, elle semble également s’apprêter à prendre un selfie dans un miroir. Baptisée « Mobile World Virus », l’œuvre fait référence à l’annulation une semaine auparavant du World Mobile Congress de Barcelone liée la crise provoquée par le virus. « Avec ce travail, je veux réfléchir à la façon dont la technologie est un vaccin ou un virus qui fait de nous des esclaves ».
    7. For Labor Day. Tv Boy
    8. Keep Calm and Corona. Tyler Street Art, Mumbai, Inde – https://www.instagram.com/tylerstreetart/

    Créez votre projet d’œuvre de street-art en hommage et en soutien aux personnels engagés en première ligne contre la pandémie.

    #stencil #graff #tag

    Pour cela, il vous faudra réaliser un photomontage entre votre image1 et son décor urbain2 :

    1. Diverses techniques peuvent être convoquées pour répondre à la proposition telles que le graffiti sur mur (peinture à la bombe aérosol), le pochoir (stencil), la mosaïque, le sticker (autocollant), l’affichage et les installations comme par exemple le tricot urbain.
    2. L’art s’est déplacé de l’objet spécialisé en galerie vers l’environnement urbain réel. L’appropriation par le street-artist d’un lieu public est né à la conjonction de mouvements esthétiques et d’un contexte socioculturel et économique propre au New York des années 1970.
    Rue Bath, Glasgow, Écosse, un graffiti de l’artiste The Rebel Bear, 2020

    Méthodologie

    Tout d’abord, réalisez votre image « hommage ». Pour simplifier votre choix, cette dernière peut être travaillée en utilisant les outils qui simule la peinture à l’aérosol : par exemple sur feuille (A3), utiliser de la gouache et une brosse à dents (: frotter avec son pouce les poils de la brosse sur laquelle il y a un peu de peinture) ou sur écran (1280 x 800 px), recourir à un logiciel de peinture numérique comme ArtRage ou Artweaver). Un autre choix est de styliser votre représentation pour qu’elle s’apparente à l’image obtenue à l’aide d’un pochoir (utilisation du seuil de l’image dans le logiciel de retouche GIMP).
    Puis assemblez votre image à une des photographies numériques d’environnement urbain proposées en lien. Le meilleur rendu est d’utiliser les calques dans le logiciel de retouche (comme vous l’avez fait à maintes reprises dans GIMP : https://youtu.be/cJ6nXvPCt7s). Certaines applications (Photoshop Mix) le font également sur tablette ou téléphone. Une autre possibilité est de retoucher directement la photographie imprimée à l’encre ou à la gouache.

     

    Références artistiques


    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Une image pauvre

    Une image pauvre

    Introduction

    « La photographie, une image pauvre ? »

    – La photographie est-elle une image pauvre ? No18 de la Recherche Photographique, Maison européenne de la photographie, printemps 1995 :
    Baudelaire lança cet anathème à l’encontre de la photographie : 
    « être la servante des sciences et des arts, mais la très humble servante. »
    Et l’histoire pourrait bien avoir exaucé ses vœux. Peut-être la photographie n’est-elle guère parvenue à dépasser les domaines de l’action, du travail, de la communication, ou de la famille.
    La photographie serait-elle une image par essence pauvre : rétive à la création et à l’expression artistique, ou incapable de dépasser le strict ordre de l’utile ? 

    Enjeu

    Quant à l’éventuelle pauvreté de la photographie, quelle image implique le modèle de richesse ? Quels subterfuges allez-vous devoir opérer, afin de rendre la photographie « plus riche » ? Comment définir avec les termes spécifiques aux plastiques les qualités d’une image ?

    Objectifs

    • Développer l’attention aux choix, aux relations formelles et aux effets plastiques.
    • Être capable de mesurer les effets sensibles produits par le médium numérique.

    Séance #1 – 20 min

    Dans cette première séance, vous photographierez une scène ou un objet insignifiants, transitoires, communs, banals à l’aide d’une tablette, un smartphone ou un appareil photo numérique.

    Puis vous optimiserez cette photographie numérique en utilisant les réglages tels que : l’exposition, la luminosité, le contraste, la colorimétrie et la saturation de la prise de vue. Vous sauvegarderez cet état de l’image. 


    Vous êtes dans une phase d’exploration, vous permettant de vous questionner sur la « pauvreté » de l’image photographique réalisée. Notez dans votre bloc-notes vos observations, vos remarques.

    En appui sur des références artistiques, cette séance questionne la valeur intrinsèque de votre photographie.

    Méthodologie

    Optez pour un sujet à photographier. Réalisez les premières prises de vue en tenant compte de l’éclairage, du cadrage, de la mise au point et de la profondeur de champ. Visualisez les photographies en vous questionnant sur laquelle de ces images correspond au mieux à une « image pauvre ». Notez par écrit la justification de ce choix. Si besoin, réalisez une seconde série de prises de vue.

    Conseils

    Attention, vous ne cherchez pas à faire des photos ratées. 
    Si vous avez du mal à faire votre choix, établissez une carte mentale ou une liste à partir de l’adjectif « pauvre » et « riche ». Changer de sujet (nouvelle scène ou objet différent) permet de faire apparaître d’autres qualités. Notez-les.

    Carte mentale

    Culture photographique

    • BRASSAÏ, Sculptures involontaires, 1932 
      C’est sous ce pseudonyme que Gyula Halász s’impose comme le photographe qui a su capturer l’essence de la ville dans ses clichés, publiant un premier recueil en 1932, intitulé Paris de nuit, qui rencontre un grand succès.
      « Poursuivant mes recherches sur la thématique des objets trouvés, je me suis intéressé aux objets repêchés de la Seine. J’avais remarqué que ces objets, lorsque présentés sous un certain type de lumière et disposés d’une manière spécifique, se métamorphosaient sous mon regard ainsi que celui du regardeur. En renversant donc ces objets, soigneusement éclairés en studio, j’ai cherché à créer une nouvelle image, une nouvelle sculpture pré-façonné par l’eau (des sculptures involontaires) renaissant sous le jeu de la lumière et de l’ombre. »
      https://photo.grandpalaisrmn.fr/
    • Walker EVANS, Tin Snips, $1.85, 1955
      Walker Evans a catalogué l’essence de l’Amérique du 20e siècle dans ses photographies des rues principales, des églises, des usines et des navetteurs de New York, qu’il a photographiés en cachant un appareil photo Contax 35 mm sous son manteau.
      http://www.getty.edu/art/collection/objects/39700/walker-evans-tin-snips-by-j-wiss-and-sons-co-185-american-1955/
    • Bernd et Hilla BECHER, Typologie, Kuhltürme Beton, 1963-1975
      Le travail photographique du couple Becher porte sur des bâtiments industriels (les « typologies ») photographiés selon un protocole extrêmement rigoureux (vue frontale, centrage du sujet, etc.).
    • Patrick TOSANI, D (cuillère), 1989
      Le photographe, à travers la forme simple de la cuillère, analyse le phénomène de la vision : « Je fais une description très concrète de la chose car ce qui m’intéresse c’est sa portée visuelle et métaphorique. Visuellement on ne parle plus ni d’aliment ni de nourriture, mais de lumière pure. Cet ovale capte, reçoit, attire, réceptionne la lumière et nous la renvoie, nous la transmet, nous la restitue comme un miroir diffus et réfléchissant ».
      https://www.patricktosani.com/projects/photographies/1988/Cuilleres
    • Yves TRÉMORIN, Natures mortes, 1994
      Dans cette série photographique, Yves Trémorin actualise dans une économie qui le caractérise, la représentation de la nature morte*.
    • Jean-Luc MOULÈNE, Produits de Palestine, 2002-2007
      Série de cinquante-huit images de produits fabriqués en Palestine, pour la Palestine – allant de l’huile d’olive, des gaufrettes et du fromage aux cigarettes, aux médicaments et aux sous-vêtements.

    *Rappel de la définition de nature morte 

    La nature morte est un genre artistique, principalement en peinture qui représente des éléments inanimés (objets divers, aliments, gibiers, fruits, fleurs, crâne, etc.) organisés par l’artiste souvent dans une intention symbolique.

    Prenez des notes sur l’auteur et sur les différentes œuvres vues dans votre bloc-notes d’arts plastiques, afin de mieux comprendre la démarche artistique.

    Séance #2 – 30 min

    Dans cette seconde séance, vous modifierez la photographie avec les outils numériques de votre choix pour « revaloriser » l’image ou le sujet ou les deux puis vous la sauvegarderez en prenant soin de ne pas effacer l’image originale. 
    La proposition implique nécessairement un jugement de valeur et la norme qui le conditionne, c’est pourquoi vous expliquerez vos choix en présentant sous la forme d’un diptyque les deux photographies.

    Conseils

    L’utilisation du logiciel GIMP, éditeur d’images multiplateforme (disponible pour Linux, macOS X, Windows 10, est fortement conseillé. Ce logiciel libre vous fournit les outils suffisants pour faire votre travail. Il est à télécharger depuis le site officiel : https://www.gimp.org 

    Le rendu de votre travail se présentera sous la forme d’un diptyque, c’est-à-dire, une image composée des deux photographies réparties également (tableau ci-dessous).

     
     
    image 1
     
     
     
     
    image 2
     
     

    1/ Après avoir ouvert l’image choisie (image 1) dans le logiciel GIMP, doublez la largeur de la surface de travail à partir du menu Image/ Taille du canevas…  Dupliquez le calque à partir d’un clic droit sur le calque de l’image 1, afin d’obtenir le calque de l’image 2 puis positionnez ce dernier avec l’Outil de déplacement dans la partie créée lors du doublement de la largeur. Sauvegardez (Fichier/ Enregistrer) votre travail une première fois avant de modifier quoi que ce soit. Le fichier enregistré a pour extension .xcf et ne peut être ouvert qu’avec GIMP.
    2/ Maintenant, modifiez l’image 2, afin qu’elle réponde à votre intention de « revalorisation » de l’image.
    Concrètement vous allez retoucher l’image 2 en utilisant les fonctions proposées dans GIMP déjà vue en classe : les outils Crayon, Pinceau et Aérographe, les réglages dans les menus Couleurs et Filtres.
    3/ Les modifications achevées, le diptyque photographique doit maintenant être exporté et transmis au professeur. Commencez par optimiser la taille de la réalisation : cliquez le menu Image/ Échelle et taille de l’image… Saisissez une valeur de 1280 px pour la largeur. Attention, le maillon de chaîne symbolisé à droite des valeurs doit être fermé afin que la hauteur s’adapte proportionnellement à la largeur. Validez la Mise à l’échelle.
    4/ Cliquez Fichier/ Exporter sous… puis après avoir nommé votre fichier « prenom-classe » et choisi l’emplacement de l’enregistrement, sélectionnez .jpg ou .png dans le menu Sélectionner le type de fichier (Selon l’extension). Cliquez Exporter et validez à nouveau l’export. Le fichier obtenu peut être transmis.

    Culture artistique

    • Andy WARHOL, Andy2, 1985, image numérique créée sur Amiga 1000
      Andy Warhol est un artiste américain du Pop Art connu dans le monde entier par son travail de peintre, de producteur musical, d’auteur, par ses films d’avant- garde, et par ses liens avec les intellectuels, les célébrités d’Hollywood. 
      Ce n’est qu’en 2014 qu’une équipe de la Carnegie Mellon University retrouve sur des disquettes qui se trouvaient dans les archives du Andy Warhol Museum des images numériques créées par Andy Warhol en 1985 pour Amiga Computers.
      http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-Pop_art/ENS-pop_art.htm
    • Mariko MORI, Pure Land, 1996-1998, photographie numérique
      Artiste contemporaine japonaise, Mariko MORI propose avec Pure Land une œuvre caractérisée par un univers utopique, un univers fantasmé teinté de chamanisme primitif où l’artiste apparaît comme une gourou omniprésente.
    • Alain DELORME, Totems, 2009-2011, photographie numérique
      Grâce au photomontage, le photographe français offre une vision singulière de la Chine de Shanghai où des transporteurs à vélo circulent dans une ville remodelée par la nouvelle société de consommation. https://www.alaindelorme.com
    • PIERRE & GILLES, Stromae Forever, 2014, photographie et peinture. 
      Depuis 1976, Pierre et Gilles développent une œuvre à quatre mains entre peinture et photographie. Leurs tableaux mettent en scène leurs proches, anonymes ou célèbres, dans des décors sophistiqués construits grandeur nature en atelier. Une fois la photographie tirée sur toile, commence un méticuleux travail de peinture. Ces créateurs d’images ont constitué une iconographie singulière explorant la frontière entre l’histoire de l’art et culture populaire kitsch*.

    *Le kitsch est intimement lié à l’idée de l’inauthentique, de la surcharge et du mauvais goût. Désignant au départ la « production artistique et industrielle d’objets bon marché », le concept est indissociable de l’industrie de consommation de masse.
    Dans le langage courant, le kitsch désigne des objets de mauvais goût, agrémentés de décorations superflues, qui copient le plus souvent des œuvres reconnues comme des classiques. Source Wikipédia

    Pour conclure

    À partir de ce diptyque, pouvez-vous catégoriser les deux types d’images ? Quelle place prennent l’analyse et l’interprétation ? La valeur expressive et narrative de l’image ? Notez vos réponses dans le cahier d’arts plastiques.


    En appui sur des références artistiques, cette séquence vous a permis de questionner les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations. Elle vous a obligé à vous poser quelques questions de ce qui définit la photographie et l’articité (: ce qui fait l’art) même de l’œuvre.

    Eclairs
    Diptyque de Baptiste
    Chaussures
    Diptyque de Marina

    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations
    • La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les effets de l’instrument (ici, l’outil numérique).

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Je le vois ! je ne le vois plus !

    Je le vois ! je ne le vois plus !

    À partir d’un dessin personnel ou d’une image numérique libre de droit que vous aurez préalablement choisie sur Internet, créer une animation dans GIMP mettant en évidence l’effet d’apparition, de disparition et de mouvement sous-entendu dans la proposition : je le vois, je ne le vois plus !

    Références techniques proposées à propos de l’animation :

    • Planche de zootrope : jouet optique inventé en 1834 se fondant sur la persistance rétinienne et l’effet phi, le zootrope permet de donner l’illusion de mouvement d’un personnage dessiné.
    • Folioscope (1860) ou flipbook : petit livret de dessins ou de photographies qui représentent une scène en mouvement (par exemple, un personnage ou un animal). Feuilleté rapidement, un folioscope procure à l’œil l’illusion que le sujet représenté est en mouvement
    • Praxinoscope (1876) : jouet optique donnant l’illusion du mouvement et fonctionnant sur le principe de la compensation optique.
    • Dessin animé (1892) : un film d’animation consistant à communiquer aux spectateurs l’illusion du mouvement de personnages ou d’objets en enregistrant image par image une suite de dessins représentant les différentes phases de ce mouvement.
    • Stopmotion (1897) : technique d’animation utilisée avec des objets réels. Différents types d’objets sont utilisés à cette fin : des figurines articulées, des maquettes articulées, du papier plié, de la pâte à modeler, etc.
    • Pixilation : technique d’animation en volume, où des acteurs réels (ou des objets) sont filmés image par image.
    • Rotoscopie (1915) : technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d’une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film d’animation. Ce procédé permet de reproduire avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés.
    • .gif (1987) : format d’image numérique couramment utilisé sur le web.

    Depuis le milieu des années 1990, l’Internet est un espace actif d’expérimentations artistiques. L’art en ligne utilise ainsi le réseau comme support de diffusion, mais aussi et surtout comme espace de création et d’existence même de l’œuvre. D’un point de vue technique, cette forme de pratique artistique implique l’infrastructure, les langages de programmation et les protocoles de l’Internet.
    L’art GIF est l’une des nombreuses formes de l’art numérique. La technologie du GIF animé de plus en plus avancée au fil des ans, une nouvelle génération d’artistes s’est concentrée sur l’expérimentation de son potentiel de présentation de la créativité sur le World Wide Web . L’accès grandissant à Internet a permis une médiation rapide et virale des créations, via des plateformes sociales telles que Tumblr et Giphy et d’être reconnus comme une nouvelle forme d’art. Les galeries d’art contemporain et des institutions comme le Museum of the Moving Image (New York) ont popularisé ces nombreux jeunes artistes et certaines de leur réalisations GIF en les exposant dans leurs galeries.
    Remarque : Certaines œuvres sont exposées sous forme d’images physiques imprimées lenticulaires.
    Source Wikipédia

    Références artistiques possibles :

    • Les Ambassadeurs, Hans HOLBEIN, 1533, peinture, 207 x 209 cm
    • Horse in Motion, Eadweard MUYBRIDGE, 1887, photographies
    • Les Pantomimes lumineuses, Émile REYNAUD, 1892
    • Escamotage d’une dame au théâtre Robert-Houdin, George MÉLIÈS, 2 min
    • La Linea, Osvaldo CAVANDOLI, 1971, 2 min 30
    • Viandes amoureuses, Jan ŠVANKMAJER, 1989, 1 min
    • Stil life, Sam TAYLOR-WOOD, 2001, 4 min
    • Hiding in the City, Liu BOLIN, 2005, série photographique (détail en bandeau)
    • Les GIF de Michaël BORRAS a.k.a Systaime et bien d’autres…

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine