Étiquette : Narration

  • Things are queer

    Things are queer

    Les séries photographiques de Duane MICHALS racontent des histoires, ironiques et souvent féroces. Le photographe réalise de fait une narration séquentielle. Dans la série Things are Queer (Les choses sont bizarres) de 1973, chaque image vient faire mentir la précédente, dans une mise en abyme construite en neuf prises de vue où l’irrationnel surgit de l’apparente banalité de la scène.

    En apparence, la photographie est banale. Une salle de bains, froide et anonyme, sans signe particulier. La première et la dernière image de la série Things are Queer  sont identiques. Le spectateur ne verra pourtant pas de la même manière l’ultime photographie après avoir regardé les sept intermédiaires. Il revient à l’image de départ, mais après une lecture qui brouille ses repères, en faisant basculer l’espace et ses objets, a priori familiers, dans une autre dimension.

    Things are Queer (Les choses sont bizarres, 1973

    « Les photographes s’imaginent que la photo dit tout simplement ce qu’on voit, et que cette réalité c’est la vérité. Moi je n’y crois pas trop à ça, je pense que la réalité est plutôt faite de contradictions, et c’est quelque chose que j’aime bien montrer dans mes photos. J’aime bien contredire ce que vous croyez voir. Dans Les choses sont étranges chaque photo contredit la précédente. »
    _ Duane MICHALS, Contacts. 2 – Le renouveau de la photographie contemporaine, 1993 reportage vidéo de 12 min 50

    Proposez sous la forme d’une série de photographies une histoire où la première et la dernière image seront identiques.

    #narration, #boucle, #imbrication, #sans fin

    Mise en abyme

    La mise en abyme est un procédé consistant à représenter une œuvre dans une œuvre similaire, par exemple dans les phénomènes de « film dans un film », ou encore en incrustant dans une image cette image elle-même. Ce principe se retrouve dans le phénomène ou le concept d’« autosimilarité », comme dans le principe des figures géométriques fractales ou du principe mathématique de la récursivité. Source Wikipédia

    Références artistiques possibles

    • Jan VAN EYCK, Les époux Arnolfini, 1434, huile sur bois, 82 x 60 cm, National Gallery, Londres.
    • Édouard MANET (1832-1883), Un bar aux Folies-Bergère, 1882, huile sur toile, 96 x 130 cm, Courtauld Gallery, Londres.
    • MAGRITTE René (1898-1967), Éloge de la dialectique, 1937, huile sur toile, 65 x 54 cm, Musée d’Ixelles
    • Storm THOGERSON , photographie de la pochette de l’album, Ummagumma, Pink Floyd, photographie couleur, 1969.
    • Michael SNOW, Autorisation, 1969, épreuves argentiques instantanées (Polaroïd 55) et ruban adhésif sur miroir dans un cadre de métal, 54,5 x 44,5 cm, Musée des beaux-arts du Canada, Ottawa.
    • Pauline GREEFHORST, Sarah, vers 2009, portrait photographique en noir et blanc.
    • Gilbert GARCIN, The danger of images, 2009, photographie.
    • Marc-Antoine MATHIEU, 3″, une bande-dessinée qui se déroule en 3 secondes, un zoom, une mise en abyme infinie, 2011, Éd. Delcourt.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    Duane MICHALS, Alice’s Mirror (Le Miroir d’Alice), 1974, séquence de 7 photographies
  • Death by PowerPoint

    Death by PowerPoint

    Dans le cadre de l’EPI Smartphone, (r)évolution, vous présenterez votre réalisation (: une installation multi écran) en vous appuyant sur un diaporama.

    #EPI #PowerPoint #Keynote
    Life After Death by PowerPoint – Don McMillan
    Ce qu’il ne faut pas jamais faire, si vous souhaitez réussir votre diaporama…

    10 conseils à suivre pour créer un diaporama efficace et convaincant

    1. Rester simple : une diapositive, une idée.
    2. Réaliser une mise en page claire. Hiérarchiser visuellement l’information.
    3. Utiliser des mots clés et non des phrases. Jamais de paragraphes.
    4. Écrire moins de six mots par ligne, moins de six lignes par diapositive.
    5. Garder une charte graphique minimale.
    6. Utiliser les polices sans sérif.
    7. Employer une taille de police supérieure à 24 pt.
    8. Éviter les effets de style.
    9. Choisir les bonnes images.
    10. Se rappeler que les diapositives à l’écran ne sont qu’une partie de la présentation et non pas la partie principale. 

    7 erreurs fatales

    1. Utiliser les transitions de diapositives et effets sonores.
    2. Garder les cliparts standards.
    3. Utiliser les modèles de présentation par défaut.
    4. Afficher des diapositives contenant beaucoup de texte.
    5. Sous-dimensionner la qualité des images.
    6. Lire le contenu à l’écran.
    7. Avoir une trop grande foi en la technologie.

    À propos de la police

    • Sélectionner une seule police sans empattement telle que Verdana ou Helvetica. Éviter les polices sérif plus difficiles à lire.
    • N’utiliser aucune taille de police inférieure à 24 points.
    • Utiliser la même police pour tous vos titres, une grande police (env. 45 pt) ou une couleur différente.
    • Sélectionner une police pour la copie du corps et une autre pour les titres.
    • Utiliser des tailles grasses et différentes de ces polices pour les légendes et les sous-titres.
    • Ne pas utiliser plus de quatre polices dans une même composition.
    • Utiliser des polices plus grandes pour indiquer l’importance.
    • Utiliser différentes couleurs, tailles et styles (par exemple, gras) pour créer un impact visuel.
    • Éviter les polices en italique car elles sont difficiles à lire rapidement.
    • N’écrire aucune longue phrase.
    • Éviter les abréviations et les acronymes.
    • Limiter les signes de ponctuation.
    • Pas plus de 6 à 8 mots par ligne
    • Pour les puces, utiliser la règle 6 x 6. Une pensée par ligne avec pas plus de 6 mots par ligne et pas plus de 6 lignes par diapositive.
    • Utiliser du texte sombre sur fond clair ou du texte clair sur fond sombre. Cependant, les arrière-plans sombres empêchent parfois certaines personnes de lire le texte.
    • Ne pas écrire tout en majuscule sauf pour les titres.
    • Placer les éléments répétitifs (comme les numéros de page ou les logos) au même emplacement.
    • Pour tester la police, se placer à 2 m du moniteur et voir si vous pouvez lire la diapositive.
    Logiciels et services pour créer une présentation :
    PowerPoint, Keynote, Google Slides, Impress, prezi.com et canva.com

    Conception et images graphiques

    • Utiliser des modèles simples de conception.
    • Standardiser la position, les couleurs et les styles.
    • N’inclure que les informations nécessaires.
    • Limiter les informations aux éléments essentiels.
    • Le contenu doit être évident.
    • Utiliser des couleurs qui contrastent et se complètent.
    • Trop de diapositives peuvent perdre votre audience.
    • Garder le fond cohérent et subtil.
    • Limiter le nombre de transitions utilisées. Il est souvent préférable d’en utiliser qu’une seule pour que le public sache à quoi s’attendre.
    • Utiliser un seul style de puces sur toute la page.
    • Utiliser la même règle graphique en haut de toutes les pages du diaporama.
    • Utiliser une ou deux grandes images plutôt que plusieurs petites images.
    • Donner la priorité aux images plutôt qu’à un barrage d’images pour attirer l’attention.
    • Créer des images de la même taille.
    • Utiliser la même bordure.
    • Organiser les images verticalement ou horizontalement.
    • N’utiliser que peu de texte lorsque vous utilisez des graphiques ou des images graphiques.
    • Garder le design propre et épuré. Laisser un espace vide autour du texte et des images graphiques.
    • Utiliser des cliparts de qualité et les utiliser avec parcimonie. Une image graphique doit se rapporter au sujet de la diapositive et le mettre en valeur.
    • Essayer d’utiliser le même style d’image graphique tout au long de la présentation.
    • Limiter le nombre d’images sur chaque diapositive.
    • La répétition d’une image renforce le message. 
    • Redimensionner, recolorer, inverser pour transformer une image en plusieurs. Utiliser des doublons de différentes tailles, couleurs et orientations pour multiplier l’utilité d’un seul clipart.
    • Faire ressortir une seule image avec un contraste saisissant.
    • Vérifier toutes les images sur un écran de projection avant la présentation proprement dite.
    • Éviter les images flashy et les effets d’animation.

    Couleur

    • Limiter le nombre de couleurs sur une seule diapositive.
    • Les couleurs vives font ressortir les petits objets et les lignes fines. Cependant, certaines couleurs vives sont difficiles à voir lorsqu’elles sont projetées.
    • Ne pas utiliser plus de quatre couleurs sur un graphique.
    • Vérifier toutes les couleurs sur un écran de projection avant la présentation proprement dite. Les couleurs peuvent projeter différemment de ce qui apparaît sur le moniteur.

    Présentation générale

    • Planifier soigneusement.
    • Connaitre votre public.
    • Chronométrer votre présentation.
    • Parler clairement.
    • Vérifier l’orthographe et la grammaire.
    • Ne pas lire la présentation.
    • Donner un bref aperçu au début. Présenter ensuite les informations. Enfin, passer en revue les points importants.
    • Il est souvent plus efficace de faire apparaître les points à puces un par un pour que le public écoute le présentateur plutôt que de lire l’écran.
    • Utiliser une souris sans fil ou une télécommande pour pouvoir vous déplacer pendant que vous parlez.
    • Si des effets sonores sont utilisés, attendre que le son ait fini avant de parler.
    • Ne pas tourner le dos au public. Se positionner de manière à pouvoir parler à partir de l’écran.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Sortir de la feuille

    Sortir de la feuille

    En 3 étapes, votre héros dessiné sort de sa feuille. 

    #bd #mise en scène #pop-up

    Réalisez un travail narratif qui prendra en compte la possibilité évoquée en classe :
    un travail en pop-up*.

    *Un livre pop-up est un livre, généralement destiné aux enfants, dont les pages contiennent des mécanismes développant en volume ou mettant en mouvement certains de leurs éléments. 

    Exemples de types d’animations dans un livre animé (source Wikipédia)

    • Une fenêtre ou trappe peut être soulevée pour dévoiler un élément caché par le décor (lapin derrière un buisson) ou un changement d’attitude d’un personnage (grenouille assise, grenouille qui saute).
    • Un pop-up est à l’origine un élément qui se déploie à l’ouverture de la page (décor qui se met en place, dragon qui déploie ses ailes). Ce mot est devenu plus général et peut aujourd’hui désigner toutes sortes d’animations.
    • Une tirette actionne le déplacement d’un sujet dans la page, l’ouverture d’une fenêtre, le remplacement d’un décor par un autre grâce à un système de lamelles ou d’un élément par un autre dans une découpe de la page.
    • Une roue insérée dans la page dépasse sur un côté et peut être tournée, faisant apparaître dans des découpes de la page des éléments variés, souvent coordonnés.
    • Un sujet peut être attaché au livre par un ruban et accomplir différentes actions à chaque page du livre.
    • Un trou peut accueillir le doigt du lecteur, éventuellement décoré d’un petit visage dessiné sur l’ongle, pour devenir un personnage de l’histoire.

    Vocabulaire : bord, cadre, limite, relief/ volume (et leur spécificité), espace bidimensionnel, espace de la représentation, espace fictif, espace tridimensionnel, espace de la présentation, espace réel…

    Références artistiques possibles

    • Pere BORRELL DEL CASO, Escapando de la crítica, trompe-l’œil, 1874
    • Martial RAYSSE, Soudain l’été dernier, assemblage : peinture acrylique sur toile et photographie, chapeau de paille, serviette éponge, 1963
    • Martial RAYSSE, À Propos de New York en Peinturama, assemblage : flocage sur toile et projection de film super 8, 1965 (détail en bandeau)
    • Frank STELLA, Giufà e La Statua Di Gesso, technique mixte sur toile, 1984
    • Giulio PAOLINI, Jamais vu, installation, 2005
    Gilbert GARCIN, Flash Back, photographie, 2001

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Coup de main

    Coup de main

    Photographiez un personnage en dessin – que vous aurez dessiné au crayon – qui interagit d’une certaine façon avec votre main réelle.

    #interaction #miseenscene

    Inventez une histoire où le personnage dessiné sur la feuille va jouer un rôle en réponse à l’action de votre main. Anticipez la présence de la main lors de la composition du dessin de manière à ce qu’elle s’insère parfaitement dans la scène crayonnée au moment de la photo.
    Une fois votre dessin terminé, prenez une photographie en prenant soin à la netteté et au cadrage de celle-ci. Si besoin demandez à quelqu’un de vous aider pour la prendre.

    MANIK et RATAN, Les aventures de Drogo

    Les dessinateurs MANIK & RATAN (@maniknrata) ont créé une série de personnages illustrés qui interagissent avec les objets du quotidien. (Drogo en bandeau)

    • Main négative, peinture pariétale, Paléolithique supérieur, grotte de Pech Merle, Cabrerets, Lot, France
    • MICHEL-ANGE, La Création d’Adam, 1508-1512, fresque, plafond de la chapelle Sixtine, Vatican, Rome
    • Charles ADDAMS, Thing (La Chose), The Addams Family, comic, (1938-1960), 1ère série TV (1964-1966), film (1991 et 1993)
    • Giuseppe PENONE, Alpes maritimes. Il poursuivra sa croissance sauf en ce point (Alpi Marittime. Continuerà a crescere tranne che in quel punto), 1968, acier, arbre
    • CÉSAR, Le Pouce, La Défense, France (bronze, 12 m, 18 tonnes, sculpture commandée en 1989, inaugurée en 1994, restaurée en 2015)
    • Gilberto ZORIO, Pugno fosforescente (Poing phosphorescent), 1971, cire phosphorescente, 2 lampes sur pied, minuterie, 170 x 180 x 50 cm. Poing en cire phosphorescente suspendu. Deux spots allumés permettent au phosphore de se charger. Toutes les huit minutes, les spots s’éteignent pendant 12 secondes alors que le poing s’éclaire de sa propre lumière.
    • Ai WEIWEI, Study of Perspective – Tiananmen Square, 1995-2003, photographie, 38,9 x 59 cm. C’est probablement la série polémique la plus connue de l’artiste chinois.  Sous un titre ironique, ce travail est commencé par Ai Weiwei directement sur la place Tian’amen. Sur aucun cliché on ne voit l’artiste ; seulement son bras, adressant un doigt d’honneur à de nombreux bâtiments emblématiques à travers le monde, tous choisis pour leur incarnation du pouvoir ou de la culture. Par ce geste mi-grossier mi-comique, Ai Weiwei dit son rejet des icônes et des valeurs établies.
    • Maurizio CATTELAN, L.O.V.E. (Libertà, Odio, Vendetta, Eternità), 2010, sculpture en marbre de Carrare, 6 tonnes et 4,60 m et 11 m de haut avec le socle : une main ouverte aux doigts coupés, à l’exception du majeur dressé vers la haut, Piazza Affari, face au Palazzo Mezzanotte de la Bourse de Milan, Italie
    • Liu BOLIN, Iron Fist, 2014, haut de 3,60 mètres et pesant 7 tonnes, Grand Palais, Paris
    • Rich McCOR (@paperboyo), Arc-de-Triomphe, Paris, France, 2018, photographie
    Rich McCOR, Empire State Building, NY

    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la narration visuelle.
    • Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’invention, la fabrication, les détournements, les mises en scène des objets.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).
    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Adapter son projet en fonction des contraintes de réalisation et de la prise en compte du spectateur.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Livre-objet de voyage

    Livre-objet de voyage

    Préambule

    Qu’est ce qu’un carnet de voyage ?
    Voyage dans l’espace et le temps, le carnet de voyage est le récit vivant, visuel et littéraire d’un périple, qui oscille entre l’art graphique, le journalisme et la poésie. Il présente un art singulier et hybride, témoin subjectif de l’histoire personnelle de l’auteur.

    Qu’est-ce qu’un livre-objet ?
    Un livre-objet est un produit complexe dans lequel interviennent à la fois des éléments d’ordre textuel et/ou typographique et des éléments d’ordre artistique, le tout prenant l’apparence d’un objet qui se réfère au livre. 
    Plus qu’un simple livre, lequel, dans sa forme courante « papier », est principalement destiné à être lu et n’est conçu que par l’éditeur selon un processus industriel fixé par l’imprimeur, le livre-objet, édité à quelques exemplaires, peut être vu à la fois comme une œuvre d’art, un multiple, une sculpture convoquant différents matériaux dont le papier, mais aussi, en tant qu’il cristallise la vision singulière d’un auteur (et d’un éditeur), comme un livre total parfois inclassable, surprenant voire déroutant.
    Source Wikipédia (https://fr.wikipedia.org/wiki/Livre-objet)

    Un livre d’artiste ?
    Un livre d’artiste est une œuvre d’art singulière prenant la forme ou adoptant l’esprit d’un livre.

    Demande

    Sur un support rappelant le livre et composé de textures que vous aurez préalablement choisies pour leur signification et leur pertinence au sujet, vous raconterez par l’image une scène de la vie quotidienne.

    Soyez attentif à la cohérence plastique dans l’utilisation des matériaux. Comment la matière du support peut-elle intervenir dans l’interprétation d’un travail plastique ? Mais aussi, soyez rigoureux au sens de lecture de votre réalisation (cf. bande dessinée et roman-photo).

    • Texture : disposition des fils (d’une chose tissée), disposition (des éléments d’une matière), arrangement de la matière.
    • Matière : ce dont une œuvre d’art est faite ; ce à quoi l’activité de l’artiste donne forme.

    Déroulé de la séquence

    1. Écrire votre projet : intention, descriptif, schéma, échantillons, 1ers essais : charte colorée, typographie, etc. Dessiner si besoin une carte mentale.
    2. Fabriquer les éléments nécessaires à la réalisation de votre livre-objet.
    3. Faire le point : décrire le travail en utilisant un vocabulaire adéquat.
    4. À la dernière séance, présenter le plus pertinemment possible le travail (: accrochage, installation, performance, etc.) et l’expliquer.
    Kurt SCHWITTERS, Merz 458 Wriedt, 1922, collage

    Références artistiques possibles :

    • Eugène DELACROIX, les carnets du Maroc, 1832, Musée du Louvre, Département des Arts graphiques
    • Kurt SCHWITTERS, Merz 458 Wriedt, 1922, collage
    • Marcel DUCHAMP, La Boîte verte, 1934
    • Marcel DUCHAMP, Prière de toucher, 1947
    • Raymond HAINS, Paix en Algérie, 1956, affiche déchirée
    • William S. BURROUGHS and Brion GYSIN, Untitled (Primrose Path, the Third Mind, p.12), 1965
    • Tom PHILLIPS, A humument, 1966
    • Warja LAVATER, Blanche Neige, 1974
    • Shinro OHTAKE, Scrapbook #42 et #43, 1985
    • Dave McKEAN et Grant MORRISON, Arkham Asylum, 1989, roman graphique
    • Patrick SINGH, Carnet d’Amérique du Sud, 2001-2002
    • Christelle GUENOT, Grimoire de Brest, 2002
    • Mathias SCHMIED, Nuff Said, magazine découpé, 2005, 26 x 99 cm (en bandeau)

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.
    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Action !

    Action !

    France/ All Blacks à Eden Park, Auckland, en Nouvelle-Zélande, le 9 juin 2018

    L’objectif du photographe a figé les joueurs au moment même où les défenseurs All Blacks bloque l’ailier du XV de France. Cet instantané garde cependant quelque chose de l’énergie qui emporte le jeu…

    Action !

    Pour répondre à cette injonction, vous mettrez en œuvre dans votre réalisation (bi-dimensionnelle) les opérations plastiques et les moyens qui vous paraissent les mieux adaptés pour rendre visible toute l’énergie des rugbymen.

    L’évaluation portera sur la lecture de la re-présentation du mouvement (analytique et/ ou synthétique) et sur les notions mises en oeuvre à la traduction de celui-ci : épaisseur, transparence, disparition, effacement, bavure, rapidité, lenteur, violence, légèreté, pesanteur, calme …

    Références possibles :

    • Edgard DEGAS, Danseuses, 1899
    • Le travail photographique de Eadweard MUYBRIDGE et Étienne-Jules MAREY,
    • Marcel DUCHAMP, Nu descendant un escalier, N°2, 1912,
    • Elliot ELISOFON, Marcel Duchamp descendant un escalier,
    • Arturo BRAGAGLIA, L’Éventail, 1928,
    • Jasper JOHNS, Plongeur, 1963,
    • Édouard LEVÉ, Sans titre, série Rugby, 2003, photographies (en bandeau)

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • En 3 ou 4 vignettes

    En 3 ou 4 vignettes

    Réalisez une planche de BD de trois ou quatre vignettes où l’histoire, le dessin, la typographie s’adaptent parfaitement au format atypique des vignettes (format allongé horizontal ou vertical, format circulaire).

    • Panoramique : Image avec un champ exceptionnellement large.
    • Kakemono : Peinture ou calligraphie japonaise sur papier ou sur soie, étroite et haute, qui se déroule et se suspend verticalement.

    Remarques :
    Utiliser un cadre horizontal étendu magnifie un paysage (plaine, vue maritime), une foule en cortège, donne une impression de solitude à un personnage lointain, peut modifier la compréhension du temps du lecteur.
    Utiliser un cadre vertical dynamise l’action, la rend plus expressive ; privilégier ce cadre pour représenter des sujets dont les lignes naturelles se rapprochent de la verticale (abîme, gratte-ciel, passage étroit).
    Lorsque vous souhaitez attirer l’attention du lecteur, de concentrer son intérêt, utiliser un cadre de forme circulaire qui cernera le sujet de plus près.

    Phase d’idéation :
    Pour développer des idées, rechercher des relations et raconter, créer et visualiser de nouveaux récits dans une équipe, vous pouvez utiliser les Story Cubes.
    Lancez les dés, commencez par : « Il était une fois…» puis imaginez une histoire se référant aux  symboles révélés. Démarrez votre histoire du Story Cube qui attire le plus votre attention.


    Planche 9, Robin and Batgirl, format vertical occupant toute la hauteur de la planche.

    Références possibles :
    WHAAM !, Roy LICHTENSTEIN, 170×400 cm, 1963, Tate Modern, Londres
    Différentes reproductions de vignettes, §16. Les cadres, L’Art de la BD, T1, Duc, Éd Glénat
    Valérian : sur les terres truquées, Pierre CHRISTIN/ Jean-Claude MÉZIÈRES, Éd Dargaud
    Exterminateur 17, Enki BILAL, Éd Humanoïdes associés
    La fille sur la dunette, François BOURGEON, Éd Glénat
    Capitaine Cormoran, Hugo PRATT, Éd Glénat
    Vitrail de la Parabole du bon Samaritain, Cathédrale de Bourges, XIIIe siècle


    • Questionnement(s) :
      La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la narration visuelle.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :
      Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :
      Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Pictologies

    Pictologies

    Proposez une affiche illustrant le scénario d’un de vos films préférés en n’utilisant que des pictogrammes*.
    Le principe : plus le dessin est simple, mieux c’est. Plus le film est long et donc condensé en quelques images, plus le résultat est drôle, à la manière des films résumés en 3 cases de BD.

    • Pictogramme : représentation graphique schématique, un dessin figuratif stylisé ayant fonction de signe.
    • Idéogramme : symbole graphique représentant un mot ou une idée utilisé dans certaines langues.
    • Logo (logotype) : symbole ou emblème qui représente une marque, une organisation, une entreprise commerciale ou tout autre entité.
    • Emoji : émoticône ou pictogramme ayant un point de code unique, utilisé dans les messages électroniques
    • Hiéroglyphe : symbole linguistique utilisant le dessin et la représentation symbolique du temps de l’Égypte antique.


    Älien, Ed HARRINGTON, septembre 2014, http://edharrington.tumblr.com

    Pictologies, 150 films en bref, Studio H57, Éd Prisma, octobre 2014


    • Questionnement(s) : La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la narration visuelle.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :
      Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Loup-garou

    Loup-garou

    Dessinez en noir et blanc sous la forme de deux planches de BD, le texte suivant :

    1. Il est bientôt minuit à l’église du village.
    2. La pleine lune apparaît derrière les nuages.
    3. Une ombre court sur le long des murs.
    4. Un homme essoufflé s’abrite sous un porche.
    5. Il lève la tête,
    6. Regarde la lune.
    7. Soudain, il se plie en deux,
    8. Tombe,
    9. Se roule par terre.
    10. Son dos se voûte,
    11. Ses membres se déforment.
    12. L’homme crie de douleur.
    13. L’église sonne minuit.
    14. L’homme est maintenant loup-garou.

    Comment avez-vous traduit la continuité ? Qu’est-ce qui, dans chaque vignette, vous conduit à retrouver la suivante, à identifier le raccord spatial, temporel, le raccord du mouvement, du regard, le jeu du hors-champ ?

    Loup-garou
    Planche de Noémie à gauche et celle de Véronique à droite

    « Il existe des sortes de lois qui permettent à des séries d’images de vivre dès l’instant où elles en ont trouvé d’autres pour fonctionner picturalement. Ainsi je cherche, parfois longuement, le ou les documents qui vont donner vie à ces images stockées. Pour que le mariage entre documents puisse enfin se réaliser, il faut que je ressente les possibilités d’un contraste ou d’une tension commune. Il arrive aussi que l’accord tienne par la force de leur affrontement. » Erró

    Plans

    Lexique :
    synopsis, scénario, découpage, cadrage, plan d’ensemble (1), plan général (2), plan moyen (3), plan rapproché (4), gros plan (5), insert (6), point de vue, vue en plongée, vue en contre-plongée, champ/ contrechamp, hors-champ, usage du cadre horizontal ou vertical, onomatopée, figuration du mouvement.

    Plans

    • Questionnement(s) :
      La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle.
      La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : la matérialité et la qualité de la couleur.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine