Représentez le tumulte de la tempête en animation image par image en n’utilisant que le stylo à bille pour la partie dessinée.
Le dessin englobe une grande pluralité de pratiques. L’usage du stylo à bille aura ici, ainsi que le format et le geste, une incidence sur votre production. C’est pourquoi dans un premier temps, vous devrez expérimenter les variations possibles avec cet outil unique.
Objectifs
Les élèves seront amenés à partir de la contrainte de l’outil graphique :
d’expérimenter les qualités expressives du stylo à bille (un outil de l’écriture plus que du dessin)
de choisir, d’organiser, de composer la représentation à des fins d’expression en s’éloignant des stéréotypes
de travailler les questions liées à l’image à des fins narratives, symboliques, poétiques, sensibles, imaginaires… au travers la création d’une animation image par image.
Qu’est-ce que l’animation image par image ?
Il s’agit d’une forme d’animation de type folioscope (: https://fr.wikipedia.org/wiki/Folioscope) : l’affichage d’une série de dessins successifs crée l’illusion du mouvement.
L’animation image par image est une technique dont le secret réside entre chaque image constitutive de l’action. D’une extrême simplicité dans sa forme finale, la fluidité et la richesse de l’animation ne laissent pas transparaître l’attention minutieuse portée aux détails entre chaque prise de vue.
Méthodologie
Plusieurs éléments nécessitent une certaine attention pour la certitude d’obtenir un résultat optimal :
Veillez à ce que la suite de dessins représente correctement les différentes phases de mouvement : la pluie, le vent, etc.
Lors de la captation numérique des dessins,photographiez tour à tour les dessins sans qu’aucun élément indésirable ne soit présent dans le champ.
Réalisez vos prises de vue à un endroit où vous maîtrisez totalement la lumière, par exemple sous une lampe. Les changements d’éclairage au fil du temps peuvent provoquer une incohérence dans les niveaux à mesure que la séance progresse.
Stabilisez vos prises de vue. Une fois l’iPad correctement installé et réglé, évitez dans la mesure du possible de le bouger.
Utilisez l’application dédiée à l’animation (iMotion ou iStopMotion ou iMovie) pour la captation des images et l’export en vidéo.
Choisissez la vitesse d’animation (12 images par seconde) et la bande sonore avant l’export au format .mp4.
Le banc-titre ou banc d’animation est un appareil utilisé dans le cinéma professionnel pour les films en 16 mm ou 35 mm, ainsi que pour les caméras numériques, principalement pour la réalisation de films d’animation ou pour la reproduction de documents écrits ou dessinés ou photographiques.
Références artistiques possibles
HOKUSAÏ, Le coup de vent dans les rizières d’Ejiri dans la province de Suruga, vers 1829-1833, estampe no18 de la série Trente-six vues du mont Fuji
William TURNER, Tempête de neige en mer, 1842, huile sur toile, 91,4×121,9 cm, Tate Britain, Londres
Georges SEURAT, La Zone,Fillette dans la neige, 1883, crayon Conté sur papier, 31,5×4,2 cm
Claude MONET, Tempête sur les côtes de Belle-Île, 1886, huile sur toile, 65,4×81,5 cm, Musée d’Orsay, Paris
Alighiero BOETTI, Vice Versa, 1980, stylo à bille sur papier, 70×100 cm
Robert MORRIS, The Miyuki Bridge (Firestorm Series), 1982, encre, fusain et graphite sur papier, 224×193,5 cm
Thomas MÜLLER, Sans titre, 2013, 160×115 cm, collection particulière, El Paso
Il LEE, MBL 1302, 2013, stylo à bille sur papier, 84,5×63,5 cm
The KID, As water reflects the face, so one life respects the hear, 2015, stylo Bic sur papier, 182×182 cm
Emil FERRIS, Moi, ce que j’aime, c’est les monstres, 2018, roman graphique, Éd. Monsieur Toussaint Louverture, Fauve d’or – Prix du Meilleur album 2019, Festival d’Angoulême
William SHAKESPEARE, The Tempest, 1610-1611, pièce de théâtre
Ludwig Van BEETHOVEN, Sonate pour piano no 17 en ré mineur, op. 31 nº 2, La Tempête, 1802.
Thomas MUELLER, Sans titre, 2021, stylo à bille sur Arches, 160×115 cm, collection particulière, Hambourg – source : thomas-mueller-drawings.com
Références au programme du cycle 3
Questionnement(s)
La représentation plastique et les dispositifs de présentation :
l’autonomie du geste graphique, pictural, sculptural : ses incidences sur la représentation, sur l’unicité de l’œuvre, son lien aux notions d’original, de copie, de multiple et de série,
la narration visuelle : les compositions plastiques, en deux et en trois dimensions, à des fins de récit ou de témoignage, l’organisation des images fixes et animées pour raconter,
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer
1.3 – Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.
1.4 – Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.
Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)
– Mettre en œuvre un projet artistique
2.1 – Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
2.2 – Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art
4.1 – Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.
Choisissez un conte populaire pour enfant et plus particulièrement une scène clef (rencontre, fuite, lutte, désir, envie, mort) que tout le monde connaît. Le petit chaperon rouge, Peau d’âne, les Trois petits cochons, Blanche-Neige et les sept nains, Le petit Poucet, Cendrillon, Hansel et Gretel, La Belle au bois dormant, La Petite sirène, La Reine des neiges, La Bergère et le ramoneur, Le Vilain petit canard, La Petite fille aux allumettes, La Chat botté, Barbe bleue…
Élaborez la suite immédiate de cette scène sous la forme d’un story-board, mais en créant une situation où l’histoire bascule, dérape, prend une toute nouvelle orientation. Confrontez les lectures.
* La séquence est un terme du vocabulaire cinématographique désignant une série de plans continus qui forment une unité narrative. Il s’agit en général d’une unité de temps (et/ ou de lieu).
Objectifs
La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :
comprendre que le dispositif de représentation induit des codes de lectures spécifiques à l’image
penser que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif
comprendre que l’emprunt, la citation peuvent être source d’expression.
Questions
En quoi la fiction joue-t-elle de la valeur expressive de l’écart entre le référent et sa représentation ? En quoi la narration modifie-t-elle le dispositif de représentation ?
Références artistiques possibles
Piero Della FRANCESCA, La Flagellation du Christ, vers 1455, tempera sur panneau, 58,4×85,1 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino
Pieter BRUEGHEL L’ANCIEN, La Parabole des aveugles, 1568, détrempe sur toile, 86×154 cm
Winsor McCAY, Little Nemo in Slumberland, première publication 1905
Pablo PICASSO, Le Taureau, 1945-46, lithographies
James ROSENQUIST, President Elect, huile sur panneau, 228×366 cm, 1960-1961
WHAAM !, Roy LICHTENSTEIN, peinture acrylique sur toile, 170×400 cm, 1963, Tate Modern, Londres
John BALDESSARI, Two stories, 1987, huile, acrylique et photographies sur panneaux, 243,7×128,3 cm
Jacques MONORY, La vie imaginaire de Jonc’ Erouas, 2002, huile sur toile, 176×354 cm
Références au programme du cycle 4
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer
1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.
Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)
– Mettre en œuvre un projet artistique
2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
– S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité
3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art
4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
Votre personnage est coincé dans les vignettes d’une bande dessinée.
#pose #cadre #narration
Représentez-le en train de se contorsionner cherchant à se libérer de l’espace de sa case. Votre réalisation de 30-40 minutes prendra la forme de 3 ou 4 vignettes au contenu rapidement crayonné mais suffisamment lisible.
Willi DORNER, Bodies in Urban Space
Questions
Dans quelle mesure l’occupation de l’espace participe-t-il au dispositif de représentation ? En quoi la représentation peut-elle être régie par des règles d’organisation ou de composition ?
Références artistiques possibles
Pablo PICASSO, Acrobate, 1930, huile sur toile, 162 x 130 cm, Musée Picasso, Paris
Photographies de l’installation à la galerie Leo Castelli, New York, des œuvres de Frank STELLA (1964) présentant exclusivement de châssis découpés (shaped canvases). La particularité de ce support c’est qu’il permet d’adapter le support à la forme représentée, ainsi la forme représentée n’est plus conditionnée par les contraintes plastiques posées par la toile rectangulaire mais elle est réalisée sur un support qui lui est spécifique, la rendant ainsi unique et émancipée des contraintes traditionnelles de la peinture.
Jean-Luc VILMOUTH, Cut Out, 4, 1980, adhésifs noir et argent, paire de ciseaux, dimension variable
Annette MESSAGER, Chimères, 1982, agrandissements photographiques déchirés et peints, installation de taille variable
Annette MESSAGER, Mes vœux, 1989, 263 épreuves gélatino-argentiques encadrées sous verre maintenu par un papier adhésif noir et suspendues au mur par de longues ficelles, 320 cm diamètre : 160 cm
Javier VALLHONRAT, The Possessed Space, 1992, album de photographies
Willi DORNER, Bodies in Urban Space, performances, série de photographies. Depuis 2004, le chorégraphe imbrique des corps dans les architectures du monde entier : Barcelone, Paris, Philadelphie, New-York… Perchés ci et là, imbriqués les uns contre les autres, les danseurs invitent le public à porter un nouveau regard sur les architectures de leur ville. Ils créent de nouvelles perceptions et apportent des présences malicieuses dans des paysages urbains que nous croyons connaître.
Pablo PICASSO, Acrobate bleu, 1929 et Acrobate, 1930
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction :
la ressemblance : le rapport au réel et la valeur expressive de l’écart en art
le dispositif de représentation : l’espace en deux dimensions (littéral et suggéré), la différence entre organisation et composition.
L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :
l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre : les rapports entre l’espace perçu, ressenti et l’espace représenté ou construit.
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer
1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.
Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)
– Mettre en œuvre un projet artistique
2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
– S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité
3.1 – Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art
4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
L’Île du docteur Moreau (The Island of Dr. Moreau) est un roman de science-fiction écrit par H. G. Wells, publié en 1896. Unique survivant d’un naufrage, Edward Prendick est secouru par Montgomery, passager d’un navire faisant route vers une île tropicale avec une cargaison d’animaux. Montgomery est l’assistant du docteur Moreau, un scientifique obsédé par ses recherches. Prendick découvre avec effroi que, depuis dix ans, les deux hommes se livrent à des expériences sur les animaux, en réalisant des greffes et de multiples interventions chirurgicales, afin d’en faire des hommes capables de penser et de parler.
Vous-même, explorateur et dessinateur, avez vécu une histoire très proche de celle d’Edward Prendick et vous proposez aujourd’hui deux planches dessinées (BD) racontant votre découverte d’une des créatures du docteur Moreau.
Une attention toute particulière sera portée à la représentation de l’être hybride, au travail graphique de mise en page, le choix des points de vue, des cadrages. Le rythme de la narration aura également son importance, notamment en ce qui concerne le changement de page : le lecteur doit passer d’une page à l’autre pour poursuivre la lecture, encore faut-il lui en insuffler l’envie. La dernière case privilégiera quant à elle le pic de suspense, la réponse aux questions importantes de votre histoire… Ici, la découverte.
#SF #bande dessinée
Le mythe de l’homme se transformant en animal féroce ou des mentions de créatures mi-humaines et mi-animales se retrouvent dans bien des cultures. La thérianthropie* peut aussi désigner les représentations de créatures présentant simultanément des traits humains et animaux, comme les dieux égyptiens Ra, Anubis, Horus et beaucoup d’autres, aussi bien que des créatures mythologiques comme les centaures et les sirènes.
*La thérianthropie ou zooanthropie est la transformation d’un être humain en animal, de façon complète ou partielle, aussi bien que la transformation inverse dans le cadre mythologique et spirituel concerné.
Exemples au cinéma
The Wolf Man, un film de George Waggner de 1941.
La Belle : Josette Day et la Bête : Jean Marais, La Belle et la Bête, un film de Jean Cocteau, 1946 http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Belle_et_la_Bête_(film,_1946)
Objectifs pédagogiques
La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :
exploiter divers documents iconiques pour servir un projet graphique
construire un schéma narratif, exploiter les procédés iconographiques de narration
comprendre que l’image n’est qu’une vision partielle, la partie d’un ensemble
mobiliser et adapter les moyens plastiques à la bande dessinée.
Questions
Qu’est-ce qu’un être hybride ? Dans quelle mesure une représentation peut-elle s’affranchir du monde réel ? En quoi l’écart entre le référent et sa représentation peut-il être porteur de sens ? En quoi la narration intègre-t-elle la dimension temporelle et séquentielle ? Comment la narration modifie-t-elle le dispositif de représentation ? Dans quelle limite l’organisation ou l’agencement plastique des images peut-elle raconter une histoire ?
Planche au trait gravée par Louis-Pierre BALTARD (1764-1846) reproduisant un dessin du peintre Charles Le BRUN (1619-1690)Joan FONCUBERTA, Alopex Stultus, 1985-1989
Références artistiques
Jérôme BOSCH, Le Jardin des délices, 1503-1515, huile sur panneaux de chêne, 220 × 389 cm, Musée du Prado, Madrid
Conrad GESSNER, Bestiaire Historia Animalium, 1558, Bayerische Staatsbibliothek München
Le BERNIN, Appolon et Daphné, 1622-1625, Galerie Borghèse, Rome
Charles Le BRUN, La Physionomie humaine et animale, 1668-1671
Johann Caspar LAVATER, L’art de connaître les hommes par la physionomie, 1775, gravures
LAWICK/MÜLLER, La Folie à Deux, 1992-1996, série de portraits photographiques de couples d’artistes
Daniel LEE, Manimals, 1993, série de douze photographies modifiées numériquement avec Photoshop (cf. portraits du zodiaque chinois), 61 × 81,3 cm chacune
Thomas GRÛNFELD, Misfits – Girafe, autruche, cheval, 2000, assemblage, travail de taxidermie, 210 × 130 × 180 cm
The Island of Dr. Hibbert, The Simpsons, Saison 14 Épisode de Treehouse of Horrors III, épisode réalisé par David Silverman, diffusé aux USA en novembre 2002
Chris WARE, une planche extraite de Acme Novelty Library #7, Big Book of Joke, 1996Christophe BLAIN, planche extraite de Donjon Potron-Minet – Une jeunesse qui s’enfuit, 2002-2003
Niveaux de maîtrise
Compétences
Maîtrises
1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu
Je choisis et mobilise avec difficultés des langages et moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique. Je ne parviens pas à exploiter l’inattendu de manière créative.
–
Je commence à explorer des langages et moyens plastiques variés, mais j’exploite sans analyse l’impact de mes choix artistiques et l’utilisation de l’inattendu.
+-
Je choisis et adapte à profit des langages et des moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique et intègre l’inattendu de manière créative dans ma démarche.
+
Je fais preuve d’une bonne maîtrise dans le choix, la mobilisation et l’adaptation des langages artistiques variés, en créant des effets artistiques convaincants et en utilisant l’inattendu de manière novatrice.
++
1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création
Je n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.
–
Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.
+-
J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.
+
J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.
++
3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées
J’ai des difficultés à établir des liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.
–
Je commence à percevoir certains liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe, mais ceux-ci restent évidents ou imprécis.
+-
J’établis des liens pertinents entre mon travail et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.
+
J’établis des liens complexes et nuancés entre mon travail, les œuvres et les démarches artistiques observées en classe, démontrant une compréhension approfondie.
++
4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique
Je n’identifie pas les caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte géographique, culturel ou historique.
–
Je repère certaines caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte, mais celles-ci restent peu précises.
+-
J’identifie de manière fiable les caractéristiques plastiques, culturelles, sémantiques et symboliques situant une œuvre dans un contexte.
+
J’identifie avec précision et finesse les caractéristiques inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, démontrant ainsi une connaissance approfondie et nuancée de celle-ci.
++
Références au programme du cycle 4
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction :
la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer
1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.
Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)
– S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité
3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art
4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
Sur la Terre, d’un univers parallèle, ravagée après une guerre contre l’IA, une poignée de voyageurs de multivers erre dans les ruines désertes d’une cité à la recherche de…
Sous la forme d’une unique planche de BD, faites-nous découvrir ce qu’ils recherchent dans ce lieu dévasté et désert.
#BD #comics #manga #multivers #SF
Une attention toute particulière sera portée au travail de mise en page, de l’enchaînement des plans, des angles de vue et des cadrages. D’autre part, pour produire le contenu des cases de votre planche, vous utiliserez une IA générative (: l’IA générative est un type de système d’intelligence artificielle capable de générer du texte, des images ou d’autres médias, par exemple : ChatGPT, DALL·E, DreamStudio). Vous adapterez vos invites textuelles (: prompts en anglais) jusqu’à obtenir le meilleur résultat escompté.
Méthodologie
Soumettre les prompts à l’IA générative (cf. liste ci-dessous), les adapter pour obtenir de meilleurs résultats
Sauvegarder les images obtenues dans votre espace numérique de travail (ENT)
Mettre en page les cases de votre BD en utilisant les images générées (ex : ComicBook! sur iPad ou Canva – https://www.canva.com/)
Corriger éventuellement le résultat avec une solution de retouche d’image en ligne (ex : The GIMP sur ordinateur ou PIXLR – https://pixlr.com/fr/).
Pour réaliser une communication claire et précise avec l’intelligence artificielle générative, il est essentiel de rédiger des prompts efficaces. Pour cela, vous devrez :
structurer votre texte et adapter le niveau de détail, écrire entre 50 et 150 mots,
spécifier le type d’image souhaité (: s’agit-il d’une photographie, d’une peinture, d’une illustration ?),
détailler vos préférences en termes de niveau de réalisme,
donner des indications supplémentaires telles que l’éclairage, les couleurs dominantes, les textures, le point de vue, le cadrage…
mentionner éventuellement les références artistiques qui vous inspirent.
Connaître les éléments clés qui constitueront l’image recherchée est indispensable pour écrire le prompt ; il est donc vivement recommandé de réaliser des croquis préparatoires.
Liste de quelques IA génératives accessibles en ligne :
Les images générées par l’IA seront sauvegardées dans votre espace numérique de travail afin d’être retravaillées et exploitées dans l’application ComicBook! mise à votre disposition sur les iPad de la classe.
Objectifs pédagogiques
La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :
repenser le schéma narratif,
renouveler le champ d’application de la technologie en arts plastiques,
s’interroger sur l’esthétique numérique émergente,
comprendre qu’une même image peut inviter à des narrations différentes,
comprendre que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif.
Questions
En quoi l’intelligence artificielle crée-t-elle des enjeux éthiques an arts plastiques ? Dans quelle mesure l’IA renouvelle-t-elle l’esthétique numérique ? Dans quelle mesure l’organisation de la planche de bande dessinée participe-t-elle de la représentation de la narration ? Et inversement ?
Une histoire de plans
À la base de toute l’histoire en images se trouvent les plans.
Variés, les différents plans permettent évidemment d’éviter la monotonie et l’ennui qu’engendrerait inévitablement une succession d’images identiques du sujet.
Cependant, là n’est pas l’intérêt principal des plans. Avant tout, ceux-ci ont chacun une valeur psychologique et expressive qui lui est propre, dont le dessinateur jouera tout le long du récit pour mettre en relief l’action ou les sentiments des personnages et pour moduler à volonté l’intensité de chaque scène en fonction de l’intrigue.
Autant dire que les plans se succèdent ou s’enchaînent en respectant des règles car un récit désordonné, confus ou l’obscure du propos, feraient fuir les lecteurs les mieux attentionnés !
Le plan d’ensemble est un plan essentiellement descriptif, présentant le décor, un paysage, une foule de personnages dans leur plus large globalité.
Il correspond à l’indispensable description préliminaire du lieu de l’action, sans laquelle les mouvements et déplacements des personnages risqueraient d’être incompris. Dans quel lieu se trouvent-ils ? Quelle est leur place respective dans le décor ? D’où viennent-ils ? Où vont-ils ?
En principe, toute scène commencera donc toujours par un plan d’ensemble décrivant le décor et situant les personnages par rapport à celui-ci. Ensuite, chaque fois que l’action se déplacera dans un nouveau décor, un nouveau plan d’ensemble viendra naturellement décrire celui-ci à son tour.
Le plan général présente quant à lui une scène dans son ensemble et permet au lecteur d’entrer dans le vif du sujet. Tout de suite, il attire l’attention sur les personnages ayant un rôle immédiat a jouer dans l’action, en les isolant du décor. Sa fonction principale est de cadrer, d’isoler, mais dans un certain lointain.
Source L’art de la BDT1, Duc, Éd. Glénat
François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande, encre de Chine sur papier, p. 4 de l’album, 46,5 × 34,3 cm. Éd. Casterman, 1985.
Références artistiques
Chris MAKER, La Jetée, 1962, film expérimental
François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande, 1985, BD
Katsuhiro ŌTOMO, Akira, 1982-1990, manga
Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive
Christa SOMMERER et Laurent MIGNONNEAU, Life Spacies, 1997, web
Jason ALLEN, Space Opera Theater, 2023, illustration générée par Midjourney
Autres références
Fritz LANG, Metropolis, 1932, science-fiction
Stanley KUBRIK, 2001: A Space Odyssey, 1968, science-fiction
Michael CRICHTON, Westworld, 1973, science-fiction
Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982, science-fiction
James CAMERON, Terminator, 1984, science-fiction
Masamune SHIROW, Ghost In the Shell, 1989, anime
Lana et Lilly WACHOWSKI, Matrix, 1999, science-fiction
Steven SPIELBERG, A.I. Artificial Intelligence, 2001, science-fiction
Steven SPIELBERG, Minority Report, 2002, science-fiction
Alex ROYAS, I, Robot, 2004, science-fiction
Andrew STANTON – Pixar, Wall-E, 2008, animation
Spike JONZE, Her, 2013, science-fiction
Shawn LEVY, Free Guy, 2021, comédie
Portal, 2007, jeu vidéo, Valve
The Last of Us, 2013 et 2019, jeu vidéo, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment
Fallout, 1997-2020 , jeu vidéo, Bethesda Softworks
Half-Life, 1998-2020, jeu vidéo, Valve
*Illustration mise en avant Filip HODAS (@hoodass) série Dystopia, 2017- L’illustrateur puise dans la culture pop des années 1990-2000 pour livrer des visions post-apocalyptiques du futur.
Planche de l’atelier BD réalisée numériquement à partir des travaux graphiques de : Saulo Pintar – Hazenhyte – Ev Shipard
Niveaux de maîtrise
Compétences
Maîtrises
1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques
J’ai du mal à explorer les différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations.
–
J’explore certains champs de la pratique plastique, mais n’aborde pas encore les hybridations avec les pratiques numériques de manière approfondie.
+-
Je considère différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations, y compris avec les pratiques numériques, dans le cadre de ma création artistique.
+
J’explore et exploite avec justesse tous les champs de la pratique plastique et leurs hybridations, en intégrant de manière innovante les pratiques numériques dans mes réalisations.
++
2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur
Je ne mène pas à terme ma production, même avec l’accompagnement du professeur.
–
Je commence à m’engager dans mon projet individuel, mais ai besoin de plus de soutien pour le mener à son terme.
+-
Je mène à terme ma production individuelle dans le cadre du projet accompagné par le professeur.
+
Je montre une réelle capacité à mener à bien une production individuelle souvent de manière autonome.
++
2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci
Je ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.
–
Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.
+-
Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.
+
J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.
++
3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques
Je ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
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Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.
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Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
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Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.
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Références au programme du cycle 4
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction :
la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer
1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)
– Mettre en œuvre un projet artistique
2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.
– S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité
3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art
4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
Évaluation des compétences numériques
Domaines
Compétences numériques
#
Information & données
1.2 – Gérer des données
Stocker et organiser les données dans des environnements numériques sécurisés de sorte qu’elles soient facilement accessibles.
3
Communication & collaboration
2.2 – Partager et publier
Savoir créer des identités numériques multiples, adaptées aux différents contextes et usages.
4
Création de contenu
3.2 – Développer des documents visuels et sonores
Utiliser des procédures simples pour modifier un document multimédia.
3
Traiter des images et des sons.
4
3.3 – Adapter les documents à leur finalité
Utiliser des fonctions simples de mise en page d’un document pour répondre à un objectif de diffusion.
1
Connaitre et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles
2
Environnement numérique
5.2 – Évoluer dans un environnement numérique
Se connecter à un environnement numérique.
1
Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique.
1
Retrouver des ressources et des contenus dans un environnement numérique.
2
Organiser ses contenus et ses ressources dans son environnement numérique.
3
*Image mise en avant : capture d’écran du jeu The Last of Us, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment.
En 2048, Douglas Quaid mène une vie tranquille. Cependant, il ne se sent pas à sa place et rêve très fréquemment de Mars, alors qu’il ne s’est jamais rendu sur cette planète. Obsédé par ce rêve, il s’intéresse à l’offre de la société Rekall qui propose à ses clients l’implant de souvenirs factices. Enfin décidé à s’implanter un souvenir, il se rend chez Rekall.
Peu de temps après le début de l’intervention, alors que Quaid endormi est prêt à recevoir son souvenir…
Total Recall (1990), un film de science-fiction de Paul VERHOEVEN
Interprétez au travers les yeux de votre héros l’expérience de l’implantation du souvenir, le va-et-vient entre souvenir et réalité sous la forme d’une planche de bande dessinée.
Votre utilisation de la couleur, du point de vue et le choix du format des vignettes aideront à comprendre s’il s’agit du souvenir ou de la réalité.
À propos de la narration séquentielle
1. Les codes de la mise en séquence – Le morcellement, dans l’espace de représentation, du récit (glyphes, bas-reliefs, vignettes…), – la narration au service de l’articulation des unités, – les signes expressifs : irrégularité du format des vignettes, perméabilité d’une à l’autre, distorsions, expansion, éclatement du cadre, circulation des personnages dans l’espace du support, et hors des vignettes, rapport graphique avec le texte, la bulle…
2. La continuité/ discontinuité spatio-temporelle – La prise en charge de celle-ci par des éléments iconiques sous la forme de relais visuels (raccords), * soit par la répétition métonymique du même espace identifié comme continu d’une unité à l’autre, * soit par la citation métonymique des personnages et de leurs caractéristiques. – L’utilisation de codes spécifiques obéissant à une rhétorique qui assume la fonction narrative : cadrages, angles de vue, raccords sur le mouvement, sur le regard, présence du hors-champ, jeu de profondeur…
Objectifs pédagogiques
La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :
réaliser une image en mettant en évidence la notion d’écart
comprendre que l’image de la réalité n’est pas la réalité
utiliser à des fins narratives l’écart entre réalité et fiction
comprendre que l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif
bouleverser, déstructurer, renouveler le schéma narratif.
Questions abordées
En quoi la narration modifie le dispositif de représentation ? Comment la narration visuelle intègre-t-elle les dimensions temporelles, séquentielles et fictionnelles ? Dans quelle mesure l’écart entre le référent et sa représentation peut-il être source d’expression narrative ?
Références artistiques possibles
Vitrail de la Parabole du bon Samaritain, Cathédrale de Bourges, 13e siècle
Légende dorée de Jacques de VORAGINE, page compartimentée, Manuscrit, 39,5 × 29,5 cm, vers 1480, Paris
Sandro BOTTICELLI, L’Histoire de Nastagio degli Onesti, 1483, série de 4 panneaux (83 × 138 cm), tempera sur bois, Musée du Prado, Madrid et Palazzo Pucci, Florence
Pieter BRUEGHEL L’ANCIEN, La parabole des aveugles, 1568, détrempe sur toile, 86 × 154 cm, Musée Capodimonte, Naples
Winsor Mc CAY, Le petit Sammy éternue, 1904, New York Herald. Toutes les semaines, dans une bande dessinée de six cases (strip), il met en scène les éternuements du petit Sammy aux conséquences cataclysmiques pour son entourage. Invariablement, à la sixième case, le petit Sammy se fait expulser de la vignette d’un magistral coup de pied aux fesses.
George HERRIMAN, Krazy Cat, première publication en 1913
Pablo PICASSO, Le taureau, 1945, lithographie
Duane MICHALS, extrait de la série The Journey of the Spirit after Death, 1971, photographies
Chris BURDEN, Sculpture in three parts, 1974
Marc-Antoine MATHIEU, Le Processus, 1993, Éd. Delcourt. « Tout mon destin gisait là, mis à plat, écrit… Et il m’avait été donné pour un instant d’y échapper. »
la ressemblance : le rapport au réel et la valeur expressive de l’écart en art
la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
la création, la matérialité, le statut, la signification des images : les différences d’intention entre expression artistique et communication visuelle, entre œuvre et image d’œuvre
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Composantes théoriques
– Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)
Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
– S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)
Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)
Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
La lettre a pour particularité de n’avoir aucune signification, de même elle n’est pas un son qui fait sens. Graphie sans lien avec le visuel ou l’expérience, au contraire des idéogrammes, elle n’existe que comme élément d’une chaîne. La lettre est liée à l’écriture et non au langage.
Réalisez une écriture utilisant la lettre comme pur élément visuel et amenant le spectateur à comprendre la signification de votre réalisation sans nécessairement lire le mot écrit.
#typo #signe #langage
Questions
Comment le mot peut-il construire du sens autre que textuel ? Dans quelle mesure l’utilisation de la lettre peut-elle ne pas être une écriture ? En quoi l’œuvre peut-elle induire une implication du spectateur ? Et dans ce cas, en quoi l’implication ou la participation du spectateur modifie-t-elle son statut ?
Jan MANČUŠKA, Notion in Progress, 2010, bois, peinture, métal, parquet, caisson lumineux, projection, dimensions variablesTania MOURAUD, Wysiwyg (What you see is what you get), 1989-2007, peinture murale
Références artistiques possibles
Kurt SCHWITTERS, Merzzeichnüng 54. Fallende Werte, 1920, aquarelle, gouache, encre, mine graphite, papiers et tissu collés sur papier, 30 × 22,5 cm
Raoul HAUSMANN, ABCD, 1923-1924, encre de Chine, reproduction de photographie et imprimés découpés, collés sur papier, 40,4 × 28,2 cm
René MAGRITTE, La Trahison des images, 1928–1929 , huile sur toile, 59 × 65 cm, ou Querelle des universaux, 1928, huile sur toile, 53,5x × 72,5 cm
BEN (Ben VAUTIER), Le magasin de Ben, 1958 – 1973, matériaux divers, 402 × 446 × 596 cm, centre Pompidou, Paris
Isidore ISOU, Signes fauves, 1961, huile sur toile, 46 × 8 cm
Andy WARHOL, Brillo Box, 1964, boîtes de contre-plaqué avec sérigraphie et acrylique, 43.2 × 43.2 × 35.6 cm chacune
Joseph KOSUTH, One and Three Chairs, 1965, installation, photographies, chaise
Joseph KOSUTH, Five Words in White Neon, 1965 , néon, 150 cm
Robert INDIANA, LOVE, 3,66 × 3,66 × 1,83 m, 1970, acier Corten
Richard BAQUIÉ, LE TEMPS DE RIEN, 1986, plaques d’impression, structure métallique
Tania MOURAUD, Wysiwyg (What you see is what you get), 1989-2007, peinture murale
Jesús Rafael SOTO, Pénétrables BBL Bleu, 1999, installation, métal, PVC, 400 × 450 × 600 cm
ROUSSE Georges, Irréel, Genève, 2003. Le mot semble barrer l’espace avec des lettres rouge de taille identique. Par l’illusion, l’artiste parvient à créer un second espace. L’artiste avoue que sa propre œuvre n’est pas réelle. L’artiste joue sur le paradoxe de l’illusion qu’incarne l’anamorphose.
Christian ROBERT-TISSOT, VOID, 2005, polystyrène, acrylique, câbles, moteurs, 100 × 580 cm, MAMCO, Genève
Jean DAVIOT, Vherbe, 2008, intervention éphémère dans l’herbe
Jan MANČUŠKA, Notion in Progress, 2010, bois, peinture, métal, parquet, caisson lumineux, projection, dimensions variables
Jenny HOLZER, I WOKE UP NAKED, 2019, installation, panneau à LED avec diodes bleues, verts et rouges, 358,1 × 14 × 14 cm
Barbara KRUGER, Thinking of You. I Mean Me. I Mean You, 2022-2023, MoMA, NY
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction :
l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation : l’autonomie de l’œuvre vis-à-vis du monde visible ; art abstrait, informel, concret, etc.
la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images ; leurs propriétés plastiques, iconiques, sémantiques, symboliques ; les différences d’intention entre expression artistique et communication visuelle, entre œuvre et image d’œuvre.
La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :
les représentations et statuts de l’objet en art : la place de l’objet non artistique dans l’art ; l’œuvre comme objet matériel, objet d’art, objet d’étude.
L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :
la relation du corps à la production artistique : l’implication du corps de l’auteur
l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre : le point de vue de l’auteur et du spectateur dans ses relations à l’espace, au temps de l’œuvre, à l’inscription de son corps dans la relation à l’œuvre ou dans l’œuvre achevée
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
Composantes théoriques
– Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)
Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.
– S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)
Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)
Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
*Joseph KOSUTH, Five Words in White Neon, 1965 , néon, 150 cm
Voyage dans l’univers des aléas et des incertitudes de la métamorphose. Votre réalisation en fait le récit, en conte les mésaventures qui sont autant de fabuleuses constructions imaginaires.
#métamorphose #conte #récit
Attention à ne pas confondre métamorphose avec hybridation : croisement entre deux individus d’une même espèce ou pas en vue d’obtenir des hybrides, hybride : se dit de qqn, de qqch qui est composé d’éléments disparates.
Questions
En quoi la narration modifie le dispositif de représentation?En quoi la narration visuelle intègre-t-elle la dimension temporelle et séquentielle?
Hannah DOUGHERTY Ways to win or lose (the hunt, the race, and all the dead soldiers), 2007, mixed media, 250 x 680 cm
Vocabulaire
Métamorphose : μετά, méta (: au-delà, après, ensuite) ; μορφή, morphê, (: forme). Transformation, changement d’une forme en une autre. Changement de cette nature opéré par les Dieux dans la mythologie grecque et latine (cf. la métamorphose d’Actéon en cerf, de Daphné en laurier).
Conter : faire le récit de ; relater une histoire qu’on a imaginée, pour amuser.
Plasticité : (de plastique + -ité ; du latin plasticus, « relatif au modelage »). Qualité de ce qui est plastique, malléable, modifiable. Qualité sculpturale d’une œuvre d’art. Plastique : Adj. Qui ne reprend pas sa forme originale lorsqu’il a été déformé. Beaux-arts – Qui concerne l’art de donner une forme à partir d’un matériau.
Les Métamorphoses, poèmes de quinze livres d’OVIDE
L’étrange cas du Dr Jekyll et Mr Hyde, nouvelle de Robert Louis STEVENSON, 1886
La Métamorphose, nouvelle de Franz KAFKA, 1915
The Incredible Hulk, personnage de Stan LEE et de Jack KIRBY, Marvel Comics, 1962
An American Werewolf in London, film de John LANDIS, 1981
The Fly, film de David CRONENBERG, 1986
Johann Caspar LAVATER, Figure humaine comparée avec celle d’un aigle, 18e siècle
Le TITIEN, Mort d’Actéon, 1559-1575, huile sur toile, 178,4 x 198,1 cm, National Gallery, Londres
Il Cavalier d’ARPINO, Diane et Actéon, 1600-1625, huile sur bois, 47 x 66 cm, Le Louvre, Paris
Le BERNIN, Apollon et Daphné, 1622-1625, sculpture conservée à la Galerie Borghèse à Rome
Johann Caspar LAVATER, L’art de connaître les hommes par la physionomie, 1775, gravures
Charles PHILIPON, Louis-Philippe en poire, 1831, caricature
MC ESCHER, Dag en nacht (Jour et nuit), 1938, gravure sur bois, Musée Escher, La Haye, Pays-Bas
Giuseppe PENONE, Sentier de Charme, 1986, bronze, charme, Coll. Fonds régional d’art contemporain de Bretagne
Markus RAETZ, Métamorphose I, 1991, fonte de fer, 32,3 x 27 x 12,5 cm
LAWICK/MÜLLER, La Folie à Deux, 1992-1996, série de portraits photographiques de couples d’artistes – LawickMüller (lawickmueller.de)
Roman OPALKA, Opalka 1965/1 à l’infini, détail, série de photographies
Le BERNIN, Apollon et Daphné, 1622-1625, sculpture conservée à la Galerie Borghèse à Rome
Ce sujet mythologique met en œuvre le dieu Apollon et la nymphe Daphné. Le mythe provient des métamorphoses d’Ovide. Daphné est une nymphe, fille du Dieu fleuve Pénée. Pour se venger d’Apollon, qui s’est moqué de lui, Éros, dieu de l’amour (appelé aussi Cupidon) décoche simultanément deux flèches, une en or sur le dieu lui-même, qui le rend fou amoureux de la belle Daphné, l’autre en plomb sur la nymphe, qui lui inspire le dégoût de l’amour. Alors qu’Apollon la poursuit, celle-ci, épuisée, demande à son père, le dieu fleuve Pénée, de lui venir en aide. Il métamorphose alors sa fille en laurier.
C’est un thème assez souvent représenté en peinture, mais beaucoup moins en sculpture car il est très difficile de reproduire la tension de la scène et la transformation de la nymphe en laurier.
La composition de l’œuvre est hélicoïdale. C’est une idée que Le Bernin utilise souvent dans ses œuvres. Il alterne les surfaces rugueuses, polies, et ciselées. L’œuvre est faite pour avoir plusieurs points de vue. Le spectateur peut tourner autour et il y est même invité car sinon il ne peut pas voir l’œuvre en entier. De plus, toute l’œuvre est traitée avec le même souci du détail, aucune partie n’est laissée brute.
Apollon dispose d’une draperie avec énormément de détails sur les plis très profonds. Le rendu est très réaliste sur les chairs. La musculature d’Apollon est légèrement marquée. La posture des corps amplifie le côté dramatique de la scène. La torsion des corps est réelle. Apollon court pour rejoindre la nymphe. On peut voir sa jambe gauche en l’air ce qui donne la sensation d’un mouvement rapide. De plus le drapé n’est pas collé au corps. Il donne l’impression d’être entraîné par la course du Dieu. La nymphe dans un dernier effort se jette en avant comme pour se rapprocher du ciel. L’ultime saut du désespoir est perceptible par la torsion du corps et la sensation de mouvement. Le traitement des visages est très soigné. On aperçoit Daphné apeurée, son visage révélant sa peur. Tandis qu’Apollon a l’air surpris. Il ne comprend pas ce qui se passe. Le traitement des chairs est impressionnant mais celui des cheveux l’est plus encore. De fines ciselures sur la coiffure d’Apollon imitent une vraie chevelure. Des boucles finement ciselées sont faites de petites torsades. Le traitement de la coiffure de la nymphe est légèrement différent. L’artiste alterne un ciselé fin, avec une sorte de non-finition. Cela renforce l’effet réaliste de la chevelure. Le traitement est très important sur les parties qui commencent à se métamorphoser, par exemple sur les doigts de pieds qui se transforment en racine, ou sur l’écorce qui commence à envelopper la jeune nymphe, sur ses doigts des mains qui deviennent des branches de laurier ou même de sa chevelure qui se transforme peu à peu. La femme laisse place au végétal, à l’arbre. On constate cette évolution du corps de la nymphe en même temps que l’étonnement d’Apollon.
Le Bernin réalise une prouesse exceptionnelle en parvenant à montrer aussi bien le mouvement de la poursuite et la transformation de la nymphe lors de l’instant fatidique du mythe.
Il s’est avéré, lorsque cette sculpture a été nettoyée voici quelques années, que les feuilles de laurier en marbre tintaient comme du cristal.
Questionnements : La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance. La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : la transformation de la matière – les qualités physiques des matériaux.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) : Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) : Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
En bande dessinée, une case est une surface de dessin souvent rectangulaire délimitée par un trait. Le terme de vignette peut également être utilisé pour la définir.
Remarquons que de nombreuses dispositions de cases sont possibles pour former une planche, c’est-à-dire une page. La planche est organisée selon une composition qui participe à la présentation et au récit.
Questionnements
Que se passe-t-il dans les cases ? Comment une suite d’images fait-elle sens ? Dans quelle mesure une intervention inhabituelle sur le support crée-t-elle du sens ? Que se passe-t-il si votre héros sort vraiment ?
Références artistiques possibles
Pere BORRELL DEL CASO, Escapando de la crítica, 1874, huile sur toile, Banco de Espana, Madrid
Winsor Mc CAY, Le petit Sammy éternue, 1904, New York Herald. Toutes les semaines, dans une bande dessinée de six cases (strip), il met en scène les éternuements du petit Sammy aux conséquences cataclysmiques pour son entourage. Invariablement, à la sixième case, le petit Sammy se fait expulser de la vignette d’un magistral coup de pied aux fesses.
Marc-Antoine MATHIEU, Le Processus, 1993, Éd. Delcourt. « Tout mon destin gisait là, mis à plat, écrit… Et il m’avait été donné pour un instant d’y échapper. »
Gilbert GARCIN, Flash Back, photographie, 2001
Philippe RAMETTE, Exploration rationnelle des fonds sous-marins : le contact, 2006, photographie
Peter CALLESEN, Half Way Through, 2006, papier A4, colle
Peter CALLESEN, Looking back, 2006, papier A4, colle
BANKSY, Agency Job, détail
BANKSY, Agency Job, 2009, copie du tableau les Glaneuses de Jean-François MILLET (1857) mais une des trois paysannes travaillant dans les champs est placée fumant une cigarette sur le cadre.
Questionnement(s)
La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la narration visuelle.
Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’espace en trois dimensions.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)
Adapter son projet en fonction des contraintes de réalisation et de la prise en compte du spectateur.
S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)
Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)
Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.
Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.
* D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine