Étiquette : Photomontage

  • Invasion

    Invasion

    À partir d’une photographie prise dans un lieu du collège, créez un univers fictionnel représentant une invasion.

    #photomontage #détournement #fake news #infox

    La pratique des élèves est motivée par la mise en œuvre de fictions recourant à divers outils, médiums et techniques ne se limitant pas à ceux du dessin et de la peinture. Cette pratique intégrera la photographie numérique et l’infographie…

    UFO, Banksy, huile sur toile, 2006

    Méthodologie

    Concevez dans un premier temps votre projet sous la forme de croquis, puis réalisez quelques prises de vue d’un espace du collège et débutez votre recherche d’images. Réalisez votre montage photographique en utilisant le logiciel The GIMP.

    Contraintes :

    • le lieu photographié reste identifiable
    • vous respecterez une certaine vraisemblance de l’espace quand vous placerez les éléments photographiques fictionnels : échelle, angle de vue, ombres, etc.

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • exploiter l’appareil photo numérique : cadrage, point de vue, mise au point…
    • détourner des images photographiques afin de leur donner un nouveau sens
    • faire preuve d’esprit critique, de discernement
    • mieux comprendre et utiliser les médias en tant que lecteurs, producteurs et diffuseurs de contenus.

    Questions

    En quoi l’image peut-elle s’affranchir du monde visible ? Comment les fake news peuvent-elles s’appliquer dans le champ de l’art ?
    Dans quelle mesure l’auteur d’une photographie peut-il manipuler la compréhension du spectateur ? Comment les artistes s’accaparent-ils du phénomène des fake news ?

    Références artistiques possibles

    • La Guerre des mondes est une dramatique diffusée à la radio interprétée par la troupe du Mercury Theatre (en) et diffusée le 30 octobre 1938 sur le réseau CBS aux États-Unis. Écrite et racontée par Orson Welles, c’est une adaptation du roman du même nom de l’écrivain H. G. Wells.
      La mémoire collective a retenu que l’émission aurait causé un vent de panique à travers les États-Unis, des dizaines de milliers d’auditeurs croyant qu’il s’agissait d’un bulletin d’informations et qu’une attaque extraterrestre était en cours. Mais il s’agit d’une légende forgée par les journaux de l’époque et encore davantage exagérée au fil du temps.

    • Jérôme BOSCH, Le Jardin des délices, vers 1485, triptyque, huile sur bois, panneau central, 220×195 cm, panneaux latéraux 220×97 cm, Musée du Prado, Madrid
    • Kurt SCHWITTERS, Merzbau, 1923-1933, maison de l’artiste à Hanovre
    • René MAGRITTE, Golconde, 1953, huile sur toile, 100×80 cm
    • Yayoi KUSAMA, Compulsion Furniture (Accumulation), 1964, installation, dimensions variables
    • Keith HARING, Tokyo Pop Shop, 1988, technique mixte sur bois et containers d’acier, 12×5×2,20 m
    • Sandy SKOGLUND, The Cold War, 1999, photographie couleur, env. 40,5×50,8 cm
    • Thomas HIRSCHHORN, Too Too-Much Much, 2010, Deurle (Belgique), Dhondt-Dhaenens Museum. Dès l’entrée, le musée est envahi par la canette, objet de consommation international par excellence et objet de récupération et de détournement artistique.
    • Yayoi KUSAMA, Obliteration Room, 2011, Brisbane (Australie), Gallery of Modern Art. Une pièce toute blanche et meublée comme un intérieur traditionnel australien est livrée aux enfants chargés de la recouvrir de stickers colorés en forme de pois, les fameux « Polka Dots »
    • Cerise DOUCEDE, Sans titre, 2012, photo de la série Égarements, 2010-12. L’artiste recrée les univers des gens qu’elle photographie, grâce à cette suspension onirique d’objets qui flottent dans l’air et envahissent l’espace. L’artiste utilise un portique métallique auquel elle suspend les objets à des fils.
    • INVADER, 1500e, février 2024, mosaïque collée sur les tuyaux du Centre Pompidou, Paris.

    • Hippolyte BAYARD, Autoportrait en noyé, 1840, procédé photographique de tirage positif sur papier
    • BOLTANSKI Christian, 10 portraits photographiques de Christian Boltanski, 1972, album photographique
    • Cindy SHERMAN, Untitled film still#21, 1978, autoportrait photographique en noir et blanc d’une série de 69 où l’artiste plagie les photos de plateau des actrices des films américains de série B des années 1950-1960
    • CALLE Sophie, La Faux Mariage, 1992, photographie noir et blanc encadrée, 120×170 cm, et texte encadré, 50×50 cm
    • Joan FONTCUBERTA, Portrait officiel du colonel Ivan Istochnikov de 1967 (série Spoutnik), 1997, photographie en noir et blanc
    • Thomas DEMAND, Copyshop, 1999, C-Print/ Diasec, 183,5×300 cm. L’artiste part de la photographie d’un fait historique ou médiatique dont il reconstitue le lieu par un modèle tridimensionnel grandeur nature en papier, carton et colle. Il ne présente pas ce modèle qu’il détruit, mais en expose, depuis les années 1990, les photographies grand format, prises sous un angle de vue unique.
    • Philippe RAMETTE, Métaphore photographique, 2003, photographie
    • Paolo VENTURA, Slump Final, série Irak, 2008, C-Print, 120×100 cm. Photographe de mode aux USA pendant dix ans, cet artiste italien, né en 1968, réalise désormais des maquettes reconstituant des scènes avec minutie, avant de les photographier.

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports) : l’appropriation des outils et des langages numériques destinés à la pratique plastique ; les dialogues entre pratiques traditionnelles et numériques ; l’interrogation et la manipulation du numérique par et dans la pratique plastique ; le regard critique porté sur le coût énergétique des usages du numérique.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • 1.5 – Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
  • Ready Player One

    Ready Player One

    Traduisez, en réalisant un photomontage non numérique, votre vision du monde en 2045 et accompagnez-le d’un titre.

    #rapport du GIEC #effondrement climatique #SF #utopie #dystopie

    Ready Player One est un film de science-fiction américain coproduit et réalisé par Steven SPIELBERG, sorti en 2018. Il s’agit de l’adaptation du roman Player One d’Ernest CLINE, paru en 2011.

    Synopsis :
    En 2045, le monde est en proie à de nombreux soucis : crise énergétique, désastre causé par le changement climatique, la famine, la pauvreté, la guerre, etc. Dans ce monde chaotique, l’OASIS est un système mondial de réalité virtuelle, accessible par l’intermédiaire de visiocasques et de dispositifs haptiques tels que des gants et des combinaisons. Conçu à l’origine comme un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), il est devenu au fil du temps une véritable société virtuelle dont toute l’humanité se sert comme exutoire. Son créateur, James Halliday, était l’un des hommes les plus riches et populaires au monde, avant son décès. À sa mort, une vidéo est diffusée dans laquelle il explique qu’il léguera son immense fortune, 500 milliards de dollars, ainsi que sa société, GSS, à la personne qui réussira à trouver l’easter egg caché dans l’OASIS. Wade Watts, un jeune orphelin de 18 ans vivant à Columbus, est un fin connaisseur de Halliday et de l’OASIS. Via son avatar Parzival, Wade va tout tenter pour trouver l’œuf. Il devra faire face à la multinationale Innovative Online Industries (IOI) et son PDG, Nolan Sorrento, prêts à tout pour prendre le contrôle du monde virtuel. Wade pourra compter sur l’aide de plusieurs alliés dans l’OASIS, notamment la mystérieuse Art3mis.
    Source Wikipédia

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • comprendre que l’association et la collision d’images sont des notions essentielles à la compréhension dans un schéma narratif
    • saisir que l’emprunt et la citation peuvent être source d’expression.

    Questions

    En quoi les dérives de notre société (problèmes sociaux, politiques ou environnementaux) peuvent-elles être une source d’inspiration artistique ? Comment l’art peut-il contribuer à la compréhension de notre société ? Dans quelle mesure une représentation peut-elle sensibiliser le spectateur aux problèmes écologiques et sociétaux futurs ? Quels éléments visuels ou symboliques peuvent être utilisés pour exprimer une vision de l’avenir ?

    Sources d’inspiration

    Photomontage

    La technique du photomontage apparue dès 1850-1851 par la combinaison de négatifs, est utilisée dès 1870 à des fins politiques par Eugène APPERT dans sa série des Crimes de la Commune. La technique s’est popularisée après 1917, en URSS, avec le mouvement constructiviste dont Alexandre RODTCHENKO et El LISSITZKY sont les pionniers. Parallèlement, en Allemagne, les dadaïstes, comme Hannah HÖCH, Raoul HAUSMANN et John HEARTFIELD développent eux aussi cette technique en combinaison avec celle du collage.

    Le photomontage suit dès l’origine deux directions : la poésie (et l’onirisme) et la propagande politique.
    Source Wikipédia

    • John HEARTFIELD, Adolf, le surhomme, AIZ, 17 juillet 1932
    • Richard HAMILTON, Qu’est-ce qui peut bien rendre nos foyers d’aujourd’hui si différents, si sympathiques ? 1956

    Utopie

    Représentation d’une société idéale sans défaut contrairement à la réalité ; le terme utopia est un néologisme grec, forgé par Thomas More, composé de la préposition négative grecque ou et du mot topos qui signifie : lieu. Le sens d’utopie est donc, approximativement, « sans lieu », « qui ne se trouve nulle part ».

    • Thomas MORE, Utopia (De optimo rei publicæ statu, deque nova insula Utopia), 1516
    • Cyrano de BERGERAC, Voyage dans la lune, 1650
    • VOLTAIRE, Candide, 1759
    • Jules VERNE, L’Île mystérieuse, 1874
    • Étienne CABET, Voyage en Icarie, 1845
    • Ray BRADBURY, Chroniques martiennes, 1950
    • François SCHUITEN et Benoit PEETERS, Les Cités obscures, série de bandes dessinées, 1996

    Dystopie

    Récit de fiction dépeignant une société imaginaire organisée de telle façon qu’elle empêche ses membres d’atteindre le bonheur. Une dystopie peut également être considérée, entre autres, comme une utopie qui vire au cauchemar et conduit donc à une contre-utopie.

    • Jonathan SWIFT, Les Voyages de Gulliver, 1721
    • Aldols HUXLEY, Le meilleur des mondes, 1932
    • George ORWELL, 1984, 1949
    • Ray BRADBURY, Fahrenheit 451, 1953
    • Pierre BOULLE, La Planète des singes, 1963
    • Suzanne COLLINS, The Hunger Games, trilogie, 2008
    • Enki BILAL, Trilogie Nikopol, bande dessinée, 1980-1993
    • MOEBIUS, Incal, bande dessinée, 1981-1989
    • Alan MOORE, Watchmen, 1986
    • Fritz LANG, Metropolis, 1927
    • Jean-Luc GODARD, Alphaville, 1965
    • George LUCAS, THX 1138, 1971
    • Stanley KUBRICK, Orange mécanique, 1971
    • Richard FLEISCHER, Soleil vert, 1973
    • George MILLER, Mad Max, 1979
    • Steven LISBERGER, Tron, 1982
    • Terry GILLIAM, Brazil, 1985
    • Paul VERHOEVEN, Total Recall, 1990
    • Andrew NICCOL, Bienvenue à Gattaca, 1997
    • Alex PROYAS, Dark City, 1998
    • David CRONENBERG, eXistenZ, 1999
    • WACHOWSKI, Matrix, 1999
    • James Mc TEIGUE, V pour Vendetta, 2006
    • Mike JUDGE, Idiocraty, 2007
    • Yórgos LÁNTHIMOS, The Lobster, 2015
    • Steven SPIELBERG, Ready Player One, 2018

    Uchronie

    Fiction qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification d’un événement du passé. Le terme est un néologisme du 19e siècle fondé sur le modèle d’utopie, avec un u préfixe de négation et de chronos (: temps) : étymologiquement, le mot désigne donc un « non-temps », un temps qui n’existe pas.

    • Vincent LAMOUROUX, Mobile #00, 2003, bois, roues, peinture métallique, environ 140 × 170 × 100 cm
    • Xavier VEILHAN, La Ford T, 1999, châssis métallique, carrosserie bois et métal, moteur d’époque restauré, travelling électrique composé de 10 modules de 3 m, 175 × 300 × 170 cm
    • Raphaël ZARKA, La Draisine, 2009, réplique de la Draisine de l’aérotrain de Jean Bertin, 2 motos Jawa, fer galvanisé, contre­plaqué, 129 × 222 × 446 cm
    • Du ZHENJUN, The Flood, 2012, photographie
    • Vincent DEBANNE, Préfecture Seine Saint-Denis, série des Incidents, 2012, photographie

    Les machines

    • Les machines de Léonard de VINCI, 15e-16e siècle
    • Mary SHELLEY, Frankenstein ou le Prométhée moderne, 1818
    • H.G WELLS, La machine à explorer le temps, 1895
    • Raoul HAUSMANN, Tatlin chez lui, 1920, photomontage
    • Hannah HÖCH, La belle fille, 1920, photomontage
    • Fritz LANG, Metropolis, 1926
    • Charlie  CHAPLIN, Les temps modernes, 1936
    • Stanley KUBRICK, 2001 L’odyssée de l’espace, 1968
    • STELARC, The Third Hand, 1980, performance, prothèse articulée
    • Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982
    • Shirō MASAMUNE, Ghost in the Shell, 1989-1991
    • MOEBIUS et Jirō TANIGUSHI, Icare, 2011

    Niveaux de maîtrise

    CompétencesMaîtrises
    1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de créationJe n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.
    Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.+-
    J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.+
    J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.++
    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ciJe ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.
    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.+-
    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.+
    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.++
    3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériquesJe ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
    Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.+-
    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.+
    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.++

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports) : l’appropriation des outils et des langages numériques destinés à la pratique plastique ; l’interrogation et la manipulation du numérique par et dans la pratique plastique ; le regard critique porté sur le coût énergétique des usages du numérique.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
  • Les musiciens de Brême

    Les musiciens de Brême

    Dans un village situé non loin de Brême, un meunier vit avec son âne. Ce dernier prenant de l’âge, son maître décide de le tuer pour récupérer sa peau. Mais l’âne pressent les ennuis et s’enfuit la nuit venue. Il décide de se rendre à Brême pour devenir musicien. En chemin, il rencontre un chien trop âgé pour la chasse et dont le maître veut se débarrasser. L’âne propose alors au chien d’aller avec lui à Brême pour s’engager dans l’orchestre municipal. Plus loin, l’âne et le chien rencontrent un chat et un coq dans la même situation qu’eux, et leur proposent de les suivre sur la route de Brême.

    Un soir, les quatre animaux découvrent une maison habitée par des voleurs. Bien décidés à prendre leur place, ils élaborent un plan pour se débarrasser des voleurs : l’âne se place devant la fenêtre de la maison, le chien monte sur l’âne, le chat sur le chien et le coq sur le chat ; quand ils sont ainsi installés, ils donnent de la voix tous ensemble, bondissent par la fenêtre et les voleurs, effrayés, s’enfuient. Après la disparition des voleurs, les quatre compagnons à pattes décident de s’installer dans la maison.

    Le chef des voleurs envoie plus tard un de ses hommes pour voir s’ils peuvent récupérer la maison. Peine perdue : les animaux, dans le noir, l’attaquent et le terrorisent.

    Les animaux finissent par s’installer définitivement dans la confortable maison et ne joueront pas à Brême.

    _ Les Musiciens de Brême des frères GRIMM, 1819, source : Wikipédia

    À partir de différentes photographies libres de droits d’animaux et triées selon les critères déterminés par votre projet, réalisez un photomontage numérique réaliste représentant la créature aperçue par les voleurs.

    #hybride #chimère #photomontage #collage #hétérogénéité

    Les élèves seront amenés à :

    • comprendre en quoi les interventions plastiques ouvrent des questions relatives à l’hétérogénéité et à la cohérence,
    • prendre conscience du sens produit par l’utilisation des techniques mixtes dans la pratique plastique,
    • verbaliser les concepts d’apparence, de vraisemblance, d’assemblage, d’hétérogénéité à partir de leurs productions plastiques.

    Questions abordées

    En quoi la technique utilisée, choisie, va-t-elle avoir une incidence sur la ressemblance ? Dans quelle mesure est-il possible donner une unité à des éléments variés, hétérogènes ? En quoi la production plastique constituée de différents éléments peut-elle faire unité ?

    Thomas GRÜNFELD, Âne-coq, 1996, taxidermie, corps d’âne avec tête de coq
    FRAC Occitanie , Toulouse

    Références artistiques possibles

    • Raoul HAUSMANN, Tatlin chez lui, 1920
    • Hannah HÖCH, La belle fille, 1920
    • John HEARTFIELD, Adolf, le surhomme, AIZ, 17 juillet 1932
    • Richard HAMILTON, Qu’est-ce qui peut bien rendre nos foyers d’aujourd’hui si différents, si sympathiques ? 1956
    • Pablo PICASSO, Tête de taureau, 1941, selle et guidon, cuir et métal, 33,5 × 43,5 × 19 cm, Musée national Picasso, Paris
    • Victor BRAUNER, Loup-table , 1939/ 1947, bois et éléments de renard naturalisé, 54 × 57 × 28,5 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Pablo PICASSO, La Guenon et son petit, 1951, sculpture en métal, hauteur : 56 cm, largeur : 34 cm, profondeur : 71 cm
    • Meret OPENHEIM, Object (Le Déjeuner en fourrure), 1936, assemblage, tasse, soucoupe et petite cuillère recouvertes de fourrure de gazelle, MoMA, NY
    • Salavator DALÍ, Le Téléphone aphrodisiaque (ou Le Téléphone homard), 1936, plastique et métal, 20,96 × 31,12 x× 16,5 cm, Minneapolis Institute of Art
    • Niki de SAINT-PHALLE, Khrouchtchev et Kennedy, 1962, bois, fil de métal, plâtre, objets, peinture acrylique, hauteur 202 cm
    • Niki de SAINT-PHALLE, La Femme éclatée, 1963, bois, fil de métal, plâtre, objets, peinture acrylique, 190 × 131 × 32 cm
    • Joan FONTCUBERTA, Fauna, Solenoglypha Polipodida, 1985, photomontage, tirage argentique
    • Bernard PRAS, Portrait de Louis XIV en pied, 2003, photographie
    • Thomas GRÜNFELD, Âne-coq (Misfit), 1996, taxidermie, corps d’âne avec tête de coq, 86 × 78 × 17 cm, Les Abattoirs, Musée-FRAC Occitanie, Toulouse
    • Maurizio CATTELAN, Love Lasts Forever, 1997, squelettes d’âne, chien, chat et coq, 210 × 120 × 60 cm
    • Patricia PICCININI, The young family, 2002, impression 3D, silicone, fibre de verre, cuir, cheveux humains et contreplaqué, 85,1 × 149,9 × 120 cm
    • Alessandro GALLO, Iguana, 2012, céramique, 61 × 20 × 13 cm

    Questionnement(s)

    La représentation plastique et les dispositifs de présentation :

    • la ressemblance : découverte, prise de conscience et appropriation de la valeur expressive de l’écart dans la représentation,
    • les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations : la différence entre images à caractère artistique et images scientifiques ou documentaires, l’image dessinée, peinte, photographiée, filmée, la transformation d’images existantes dans une visée poétique ou artistique,

    Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace :

    • l’hétérogénéité et la cohérence plastiques : les questions de choix et de relations formelles entre constituants plastiques divers, la qualité des effets plastiques induits ; le sens produit par des techniques mixtes dans les pratiques bidimensionnelles et dans les fabrications en trois dimensions,

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    – Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Composantes théoriques

    – Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    Composantes culturelles

    – Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.
    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.
    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Rencontre singulière

    Rencontre singulière

    Dans un montage photographique d’au minimum deux prises de vue, vous révélerez aux spectateurs une rencontre singulière entre vous et vous-même.

    #mise en scène #montage #séquence #récit #planche #polyptyque #portrait

    Méthodologie

    1. Analysez rapidement Chance Meeting de Duane MICHALS (1970) : une suite de 6 photographies nous permettant de regarder deux hommes se croiser dans une rue latérale, et au passage échanger un regard.
    2. Mise en commun : l’intérêt ici est de pointer un vocabulaire inhérent au médium photographique : cadrage, plan, angle de vue, mais aussi de fond, d’arrière-plan. En quoi y a-t-il une possible rencontre ? Qu’est-ce qui crée ce possible ?
    3. Analysez Bonjour, Monsieur Courbet de Gustave COURBET (1854) : tableau mettant en scène l’artiste rencontrant son mécène Alfred Bruyas sur le chemin vers Montpellier, avec son valet et son chien. 
    4. Mise en commun. En quoi y a-t-il une rencontre ? Quels codes sociaux représentés vous permettent de l’affirmer ? En quoi la composition du tableau aide-t-elle à cette lecture ?
    5. Définissez la singularité de la proposition, pour rappel une suite photographique montrant une rencontre entre vous et vous-même. Proposez sous forme de croquis « cette rencontre singulière » et listez vos besoins spécifiques pour la prise de vue et son traitement : accessoires, vêtements, autres photos pour la réalisation d’un photomontage, etc.
    6. À l’aide de l’iPad, réalisez les prises de vue, puis réunissez-les sur une même planche en utilisant une application de type PicFrame. Remarque : il est toujours d’utiliser le logiciel GIMP sur ordinateur si vous avez envisagé un photomontage.
    7. Mise en commun et verbalisation des travaux.
    Duane MICHALS, Chance Meeting, 1970

    Références artistiques possibles

    Le CARAVAGE, Narcisse, 1598, huile sur toile, 110 x 92 cm, Galerie nationale d’art ancien, Rome.

    Louis LE NAIN, La Visite à la grand-mère, 1640, huile sur toile, 58 x 73 cm, musée de l’Ermitage, Saint-Pétersbourg.

    Gustave COURBET, La Rencontre ou Bonjour Monsieur Courbet, 1854, huile sur toile, 132 x 150,5 cm, Musée Fabre de Montpellier.

    Duane MICHALS, Chance Meeting, 1970, photographies. L’artiste utilise des séquences de photographies pour suggérer un récit. Dans cette séquence, deux hommes passent dans une ruelle, mais la rencontre laisse apparaître une hésitation. Les photographies sont encadrées de manière cohérente, et les figures se déplacent à l’intérieur et à l’extérieur de la prise de vue, comme dans un film.

    Virgil WIDRICH, Copy Shop, 2001, court-métrage expérimental, 12 min. Un homme travaillant dans un magasin de reprographie fait accidentellement une copie de sa main. C’est alors que la machine se met à produire des photocopies montrant le début de journée tel que l’a vécu l’homme en question. Intrigué, il décide de débrancher l’appareil, mais le travail de copie de la réalité est en marche. Lorsqu’il revient le jour suivant, il rencontre des copies de lui-même et celles-ci ont envahi la ville.

    Édouard LÉVÉ, Rugby, 2003, série photographique.

    D’autres références pourront être convoquées en fonction des réalisations.

    Copy Shop de Virgil WIDRICH, 2001

    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).
    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


  • Le temps qui passe

    Le temps qui passe

    Mon corps montre le temps qui passe.

    #temps #performance #mise en scène #photomontage

    En utilisant les outils numériques mis à votre disposition appareil photo numérique, iPad, logiciel de retouche d’image, proposez un montage photo dont le titre est : « Mon corps montre le temps qui passe ».

    Méthodologie

    1. Phase d’idéation : pour rechercher, créer ou visualiser des relations à venir entre ce titre et la réalisation, utilisez la technique du remue-méninges (brainstorming) puis réalisez à partir de votre collecte d’idées ou de notions une carte mentale afin de créer des liens logiques permettant de structurer voire faire converger vos idées vers une unique réponse.

    2. Collectivement, présentez votre idée principale et échangez autour de la demande. Comment l’œuvre confronte-t-elle le corps au temps ? Qu’est-ce qui diffère entre le temps du corps et celui de l’œuvre ? En quoi votre réalisation interroge-t-elle la perception du temps du spectateur ? Que dire du temps du spectateur ?

    3. Suite à ce travail préparatoire, réalisez et enregistrez les premières prises de vue photographiques.

    4. Proposez vos photographies retouchées, recadrées ou non sous leur forme finale de présentation (: diptyque, planche, etc.).

    5. Projection des travaux photographiques et analyse des références.


    The Clock, C MARCLAY

    Références artistiques possibles

    Philippe de CHAMPAIGNE, Vanité, ou Allégorie de la vie humaine, 1644, huile sur bois, 28 cm x 37 cm, musée de Tessé, Le Mans

    Bill VIOLA, The Reflecting Pool, 1977-1979, vidéo

    Peter GREENAWAY, Z.O.O. (A Zed and Two Noughts), 1985, film
    cf. références au peintre Johannes VERMEER (1632-1675, peintre baroque néerlandais parmi les plus célèbres du siècle d’or. Il réalisa surtout, dans un style raffiné, des peintures de genre, principalement des intérieurs montrant des scènes de la vie domestique).

    Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive.

    Sam TAYLOR-JOHNSON, Still Life, 2001, vidéo

    Jennifer et Kevin McCOY, I’ll Replace You, 2008, vidéo, audio : 16:40 min

    Christian MARCLAY, The Clock, 2010. projection durant 24 heures. L’artiste y orchestre des milliers d’extraits de films, puisés dans toute l’histoire du cinéma pour composer cette mécanique qui indique l’heure en temps réel, dans chacun des lieux où elle est présentée.


    Danse macabre, 16e siècle

    Danse macabre

    La danse macabre est un motif artistique populaire à la fois présent dans le folklore européen et élaboré à la fin du Moyen Âge. Elle est un élément, le plus achevé, de l’art macabre du Moyen Âge, du 14e au 16e siècle.

    Tout au long du 15e siècle et au début du 16e, ce thème est peint sur les murs des églises, dans les cimetières d’Europe du Nord, sur les murs extérieurs des cloîtres, les charniers, les ossuaires. Au-dessus ou au-dessous de l’illustration sont peints des vers par lesquels la mort s’adresse à la victime, souvent sur un ton sarcastique et empreint de cynisme. Il est diffusé à travers l’Europe par les textes poétiques colportés par les troupes de théâtre de rues.

    Cette forme d’expression est le résultat d’une prise de conscience et d’une réflexion sur la vie et la mort, dans une période où celle-ci est devenue plus présente et plus traumatisante. Les guerres — surtout la guerre de Cent Ans — les famines et la peste, que représentent souvent les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, ont décimé les populations.


    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Étrange machine à dessiner

    Étrange machine à dessiner

    Imaginez une machine* complexe et bizarre sachant dessiner.

    #machine

    Vous réaliserez votre projet sous la forme d’un collage numérique – pour cela, vous prélèverez1 et réurinerez2 des éléments graphiques d’images de machines proposées dans le dossier de partage et d’autres libres de droits trouvées sur l’Internet.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard De Vinci, automates de Vaucanson.

    Méthodologie

    1. Ouvrez une première image dans le logiciel GIMP. Utilisez l’outil de sélection « lasso » (sélection à main levée) pour prélever la partie qui vous intéresse puis copiez-la : CTRL+C ou Édition/Couper.
    2. Dans une deuxième image ouverte, collez votre sélection : Édition/Coller comme/ Nouveau calque ou Coller : CTRL+V suivi de Créer un nouveau calque dans la fenêtre des calques. Le fait de travailler sur des calques vous permet de déplacer, tourner, agrandir ou réduire, effacer un élément en particulier sans modifier les autres.

    Guide d’utilisateur de GIMP (gimp.org)

    Jean TINGUELY, Cyclograveur, 1960, ferraille soudée, éléments de vélo (quatre roues, selle), courroies, tôle, 
    tambour et cymbale, livre à l’avant, petite voiture d’enfant rouillée attachée à l’arrière, 225 x 410 x 110 cm.
    Le Cyclograveur produit des dessins abstraits lors de son utilisation.

    Références artistiques possibles

    Henri MAILLARDET, automate dessinateur, 1805, automate à ressorts.

    Raoul HAUSMANN, ABCD, 1923-1924, encre de Chine, reproduction de photographie et imprimés découpés, collés sur papier, 40,4 x 28,2 cm, Centre Pompidou – Musée national d’art moderne, Paris

    Lászlò MOHOLY-NAGY, Modulateur Espace Lumière, 1930, métaux divers, plastique et bois, 151 x 70 x 70 cm.

    Victor BRAUNER, Machine surréaliste, 1937, collage sur papier, posé sur carton, 14,6 x 20,5 cm.

    Jean TINGUELY, Machine à dessiner No. 3, relief Méta-mécanique, 1955, recto : tableau de bois peint en noir, disque métallique tournant, fil métallique/ verso : 3 roues en bois, courroies en caoutchouc, 2 moteurs électriques, dimensions: 54,5 x 106 x 33 cm, musée Tinguely, Bâle.

    Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.

    Jean TINGUELY, Méta-matic n° 10, 1959, trépied en fer, roues en bois, cadre en tôle moulée, bandes en caoutchouc, tiges en métal, le tout peint en noir, moteur électrique, 104 x 129 x 55 cm, Musée Tinguely, Bâle, Suisse (photographie en bandeau)

    Nam June PAIK et Shuya ABE, Robot K-456, 1960, robot humanoïde télé-opéré pour agir comme performer.

    STELARC, La Troisième main, 1982-2000, performance robotique.

    Damien HIRST, Making Beautiful Drawings, 1994, installation

    François ROCHE et Stéphanie LAVAUX – New Territories, Olzweg (en référence aux Holzwege / Chemins qui ne mènent nul part de Martin Heidegger, 1950), 2006, projet de construction robotique.

    GRAMAZIO & KOHLER, Flight Assembled Architecture, 2011, envisagés comme outils de production évolutifs, plusieurs robots volants sont programmés pour interagir et pour saisir, transporter puis assembler des modules jusqu’à ériger une structure architecturale.

    RobotLAb, The Big Picture (Drawings of Martian Landscape), 2014, performance robotique

    Leonel MOURA, Robot Art, 2017, installation, robots traceurs.

    Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 2017, installation, photo en bandeau.


    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Star Destroyer infiltrating a Constable Painting

    Star Destroyer infiltrating a Constable Painting

    Star Destroyer infiltrating a Constable Painting

    John CONSTABLE était un peintre paysagiste britannique du 19e siècle.
    Le destroyer stellaire est le vaisseau de base de l’Empire galactique dans les films de Star Wars.

    En Occident, le paysage peint prend de l’importance à la Renaissance pour situer l’action d’un sujet religieux ou mythologique ; le goût pour le paysage en lui-même se constitue au 17e siècle dans le Nord de l’Europe. La théorie distingue les paysages composés, qui visent à produire l’impression que donne une contrée par la composition picturale d’éléments qui s’y trouvent, et les vues qui présentent ce qu’on voit dans un site particulier. Source Wikipédia

    À partir d’une reproduction d’un paysage peint daté entre le 13e et 19e siècle trouvée sur le web (licence Creative Commons), vous réaliserez un photomontage* numérique utilisant GIMP en collant un objet étranger et anachronique** à la peinture. Vous respecterez le point de vue, l’échelle, la notion de profondeur et les couleurs du peintre, afin d’intégrer au mieux l’élément ajouté.

    #photomontage #anachronisme

    *Photomontage : pratique qui consiste à assembler des éléments photographiques dans un certain ordre et les coller. Les morceaux recollés forment une nouvelle image.
    **Anachronisme : confusion au cours de laquelle un évènement n’est pas placé à sa bonne date ou à sa bonne époque ; confusion entre les époques.

    Méthodologie

    1. Choisir le paysage peint et analyser la structure de l’image : marquer sa ligne d’horizon, son point de perspective, ses lignes fortes… Télécharger l’image (env. 1200 pixels de large)
    2. Choisir l’élément anachronique. La structure de l’image de cet objet devra coïncider avec celle du tableau. Télécharger la photographie.
    3. À l’aide de GIMP, détourer l’objet : le fond est supprimé pour être transparent (ajouter un canal alpha au calque d’arrière-plan et travailler avec l’outil gomme).
    4. Copier-le et coller-le dans l’image du paysage en tant que nouveau calque.
    5. Placer-le, transformer-le et redimensionner-le afin d’obtenir une nouvelle image cohérente.
    6. À cette étape, une ombre peut être ajoutée, un ajustement des couleurs de l’objet peut être opéré.
    7. Exporter votre réalisation au format .jpg ou .png.

    Références possibles

    • BANKSY, UFO Invasion, 2009, huile sur aluminium et toile, Banksy vs Bristol Museum, Royaume-Uni.
    • Hendrik KERSTENS, Doily, portrait photographique, 2011.
    • Philippe MORILLON, Coucher de soleil sur un port des Antilles, 1765-2011
    • David LYLE, Everyone’s a critic, 2015, peintures réalisées à partir de photographies des années 50-60.
    • Romina RESSIA, Red Lips, photographie de l’exposition How would have been? Part II, 2015.
    • Agence SeRiAL KOLoRs, projet Renaissance-Instagram, 2016.
    • Gerard MAS, Dama de Salou, 2017, sculpture polychrome en résine.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle – l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    *Photomontage anonyme d’après La jeune fille à la perle (1665) de Johannes VERMEER

  • Du Vrai du faux

    Du Vrai du faux

    Mettez en scène un objet réel et une image de manière à tromper notre acuité visuelle en brouillant les limites de la perception entre les deux, entre ce qui est « vrai » et ce qui est « faux » (ou inversement).

    #réel #artificiel #trompe-l’œil #illusion #anamorphose #perspective

    Trompe-l’œil et image hyperréaliste

    Le trompe-l’œil est destiné à jouer sur la confusion de la perception du spectateur qui, sachant qu’il est devant une image, une surface plane, est malgré tout, trompé et voit un sujet en relief.

    L’image hyperréaliste est caractérisée par un rendu minutieux de la réalité, inspiré d’images photographiques.
    L’hyperréalisme est un mouvement artistique pictural du dernier quart du 20e siècle consistant en la reproduction à l’identique d’une image en peinture ou en sculpture, tellement réaliste que le spectateur vient à se demander si la nature de l’œuvre artistique est une peinture ou une photographie.

    Objectifs

    Les objectifs de la séance sont d’amener les élèves :

    • à s’interroger sur comment exploiter les techniques pouvant tromper le spectateur ? Comment donner l’illusion de réalité ?
    • À créer une représentation à partir d’éléments d’origines diverses en sachant choisir les instruments, outils, matériaux, supports, médiums.
    • À utiliser quelques pratiques conventionnelles du dessin (schéma, esquisse, croquis), des procédures techniques de la peinture et de techniques mixtes, dont le travail en volume n’est pas exclu et les identifier (prélèvement, assemblage, collage).

    En Grèce antique (400 av. J.-C.)

    Zeuxis et Parrhasios, deux célèbres peintres s’affrontent dans un concours de peinture.

    Zeuxis peint des grappes de raisin avec tant de réalisme que des oiseaux essaient de les picorer. Il triomphe. Parrhasios l’invite alors à dévoiler son propre tableau. S’exécutant, Zeuxis réalise que le tableau n’est autre que le rideau qu’il a tenté d’écarter. Zeuxis reconnaît alors sa défaite : son œuvre a trompé des oiseaux, alors que celle de Parrhasios a trompé Zeuxis lui-même.
    Source Wikipédia

    Ernest PIGNON-ERNEST, Derrière la vitre, 1996, sérigraphie sur cabine téléphonique.
    « Mon travail c’est le contraire d’une affiche. Quand on fait une affiche, on fait une image qui doit être vue contre ce qui est autour. Les miennes n’existent que dans la relation avec ce qui est autour. »

    Références artistiques possibles

    • Marcel DUCHAMP, Roue de bicyclette, 1913, ready-made, 126,5 x 31,5 x 63,5 cm, Centre Pompidou, Paris. « La Roue de bicyclette est mon premier readymade, à tel point que ça ne s’appelait même pas un readymade. Voir cette roue tourner était très apaisant, très réconfortant, c’était une ouverture sur autre chose que la vie quotidienne. J’aimais l’idée d’avoir une roue de bicyclette dans mon atelier. J’aimais la regarder comme j’aime regarder le mouvement d’un feu de cheminée. » — Marcel Duchamp. L’œuvre originale datant de 1913 fut perdue, et Marcel Duchamp créa plusieurs répliques au début des années 1960.
    • René MAGRITTE, La reproduction interdite (Portrait d’Edward James), 1937, huile sur toile, 81,5 x 65,5 cm. Rotterdam, Museum Boijans Van Beuningen.
    • Tom WESSELMANN, Bathtub Collage #2, 1963. Tom Wesselmann intègre les objets à sa peinture de manière à créer une image en trompe l’œil. Ainsi le spectateur, ne distingue plus ce qui est réel de ce qui est fictif.
    • Andy WARHOL, Boîtes de savon Brillo, 1964, sérigraphie et acrylique sur cube en bois,  43,2 x 43,2 x 35,6 cm. À la différence des véritables emballages de carton ondulé représenté par « Brillo » ces sculptures sont fabriquées de bois. En éliminant l’aspect fonctionnel des boîtes et en les retirant de leur cadre habituel, Andy Warhol nous force à les voir sous un nouveau jour et nous fait constater la capacité des techniques de commercialisation de transformer en une marchandise séduisante un objet banal et sans attraits.
    • Martial RAYSSE, Made in Japan – La grande odalisque, 1964, peinture acrylique, verre, mouche, passementerie en fibre synthétique, sur photographie marouflée sur toile 130 x 97 cm, Centre Pompidou, Musée National d’Art Moderne, Paris.
    • Peter KLASEN, R/ROUGE-CORROSIF G, 1986, gouache sur papier, signé en bas à droite « Klasen » et titré en bas à gauche « R/rouge-corrosif G », 60 x 48,50 cm. Dès 1961, ses tableaux se distinguent par un refus de l’abstraction, à la mode depuis la fin de la guerre. La technique de l’aérographe anéantit tous les effets picturaux traditionnels. Dans ces images d’images, la présence de fragments de corps est associée à celle d’objets industriels. Pour le peintre, la ville est un sujet d’enfermement dont la modernisation accentue le caractère traumatisant et aliénant. Des portes grillagées, portant des inscriptions (« Danger de mort », « No admittance », etc.), vont peu à peu remplacer ces fragments arrachés au paysage urbain, effacer les dernières traces du corps. Les chaînes et les cadenas, les issues de secours, les rideaux de fer, qu’il cadre avec netteté, sont des gros plans sur les nouveaux éléments emblématiques du danger impliqué par les progrès technologiques. Le regard y bute comme sur un mur intraversable. 
    • Ernest PIGNON-ERNEST, Naples, 1988-1995, sérigraphies, collage in situ à Naples, Italie
    • Pierrick SORIN, Titre variable #2, théâtre optique, 2001, dispositif vidéo.
    • Désirée PALMEN, Park Bank, 2001, photographie.
    • Philippe RAMETTE, L’Ombre de moi-même, 2007, installation.
    • Dan WITZ, Van Wyck Expressway, 2010, affiche, Queens, NY.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance – le dispositif de représentation.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : l’objet comme matériau en art.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    *Martial RAYSSE, Le Rêve, 1963, peinture à la bombe et acrylique sur xérographie contrecollée sur panneau, éléments en plastique (une rose avec pétales peints, trois lettres, une araignée) et néon blanc, 47 x 97 x 14 cm.

  • Illusion d’un autre

    Illusion d’un autre

    « Il y a du toi et il y a du moi ! »
    Proposez une image photo numérique qui soit à la fois vous et un autre.
    Si le travail sur votre propre image vous gêne trop, vous êtes autorisé à travailler à partir de deux portraits photographiques de célébrités (portraits frontaux, plan buste ou serré, fond neutre).

    • Suivre la présentation et participer à l’échange verbal.
    • Concevoir votre projet : carte mentale, croquis.
    • Réaliser vos prises de vue numériques en prenant soin au cadrage, à la lumière, à la mise au point…
    • Téléverser vos photographies sur l’ordinateur.
    • Retoucher-les en utilisant le programme The GIMP.
      Pour aller plus loin : https://www.gimp.org/tutorials/

    Objectifs de la séquence :

    • être capable de reconnaître différents types de portraits : officiels, d’apparat, psychologiques, mythologiques, d’artistes, autoportraits, caricatures, etc.
    • connaître différentes œuvres artistiques ayant pour sujet le genre du portrait,
    • être capable de créer des images diverses de portraits en fonction d’une intention,
    • être capable de créer des images à l’aide de logiciels.

    Illusion n.f. : du latin illusio (« ironie », « illusion, tromperie ») dérivé de illudere (« jouer avec, se jouer », « railler »)

    Au XIIIe siècle, erreur de perception causée par une fausse apparence. Aberration. Les illusions de sens. Une illusion de fraîcheur. Donner l’illusion de.
    Interprétation erronée de la perception sensorielle de faits ou d’objets réels. Illusions visuelles, tactiles. Illusion d’optique, provenant des lois de l’optique ; illusion du bâton brisé, etc. Fig. Illusion d’optique : erreur de point de vue.
    Apparence dépourvue de réalité. Mirage, vision. « Ce n’est pas une illusion ni des choses qu’on dit en l’air ; c’est une vérité » (Madame de Sévigné). « L’illusion comique » (théâtrale), de Corneille. Illusion due au trucage, à la prestidigitation (illusionnisme).

    Ulric COLLETTE, Portraits génétiques – Roxane-Jill

    Portraits génétiques est un travail de recherche photographique d’Ulric Collette sur les ressemblances génétiques entre les membres d’une même famille.

    Simple et original, le photographe prend en photo deux membres d’une même famille et à l’aide d’un logiciel de traitement d’image rassemble la moitié gauche d’un des deux portraits avec la moitié droite de l’autre afin d’en reconstituer un seul.

    *Portraits génétiques, Catherine-Véronique, en bandeau

    À propos des Métaportraits
    de Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER

    Hohenbüchler – La Folie à Deux, 1992-1996, photographie numérique contre-collée sur PVC, ensemble de seize photographies, 150 x 110 cm.

    Depuis 1990, Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER, deux artistes allemands qui travaillent ensemble, examinent la situation de couple d’artistes qui est la leur. Loin de juxtaposer simplement leurs portraits, ils effectuent une synthèse par ordinateur de ces portraits pour aboutir à une personnalité unique fictive qu’ils baptisent métaportrait.

    Le travail se décompose en de nombreuses poses isolées, sur le modèle du photomaton. L’identité du visage de chaque membre du couple aboutit, par imperceptibles glissements, à une fusion qui annihile la personnalité propre de chacun des modèles, à une sorte de synthèse indistincte qui rend leur identité identique et parfaitement semblable.

    L’intérêt du travail de van Lawick et Müller consiste à mettre en évidence des différences très subtiles que la répétition donne à voir ; le procédé du photomaton (la répétition de l’image) permet encore mieux de révéler toute la subtilité de ces différences.

    La transition et la transformation de l’homme à la femme, ou inversement de la femme à l’homme passent forcément par l’androgynie. La photographie se révèle extrêmement troublante. Les points de repères se brouillent et la confusion devient telle qu’on ne sait plus si on a affaire à une ou deux personnes et s’ils sont hommes ou femmes.

    Yach (portraits de Yegya Arman & Christine Hunold) – La folie à deux, 1992-1996, photographie numérique sur cibachrome contre-collée sur aluminium.

    MinkoffOlesen – La folie à deux, 1992-1996, photographie numérique sur cibachrome contre-collée sur aluminium.


    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.
    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine