Étiquette : Hybridation

  • À la Frankenstein

    À la Frankenstein

    Après que le roman de Mary SHELLEY (Frankenstein ou le Prométhée moderne, 1818) eut été adapté dans le film de 1931, le monstre est devenu dans l’imagination collective plus connu sous les traits de Boris Karloff (maquillé par Jack Pierce), avec son front très épais, ses boulons dans le cou, ses points de suture et sa peau verdâtre.

    Pourtant le monstre de Frankenstein de Boris KARLOFF diffère particulièrement de son homologue littéraire :

    • il est amené à la vie par la foudre : ce n’est jamais précisé dans le roman, bien que le docteur Frankenstein remette en question ses connaissances scientifiques en voyant la foudre frapper un arbre et éveille le monstre en réunissant les « instruments de vie pour en communiquer une étincelle à la chose inanimée » (le terme « étincelle » pouvant être pris au figuré)
    • il est constitué de morceaux de cadavres déterrés au cimetière, qui tiennent en place par de gros points de suture : dans la version écrite, il prend des « os dans les charniers », pénètre dans « l’humidité infecte des tombeaux ou [torturait] des animaux vivants pour donner la vie à de l’argile inerte ». La créature n’est donc à l’origine pas composée uniquement de morceaux de cadavres
    • il a des électrodes sur le cou (jamais décrites par Mary Shelley)
    • il possède une intelligence amoindrie et un vocabulaire très réduit (alors qu’à l’origine, il est doté d’une très grande intelligence et est capable de parler de manière sophistiquée).

    Proposez votre interprétation de la créature (le monstre) à partir de pièces de vieilles peluches et de poupées (et éventuellement de matériaux et objets recyclables).

    #créature #monstre #assemblage #cohérence

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • expérimenter divers modes d’assemblage
    • interroger les relations entre les parties et le tout
    • explorer l’hétérogénéité des formes et des matériaux, afin d’aboutir à la cohérence de l’ensemble.

    Questions

    En quoi le rapprochement de matériaux hétérogènes parvient-il à atteindre une telle cohérence, qu’il fait oublier leur destination première ? Par quels moyens plastiques, l’artiste met-il en place un dispositif qui détourne les objets de leur fonction première ?
    Comment dépasser la signification des parties pour comprendre le tout, l’unité créée ? Dans quelle limite est-il possible de donner une portée artistique à des éléments de rebuts ?

    Niki de St PHALLE, Monstre de Soisy, 1966, assemblage

    Références artistiques possible

    • Niki de St PHALLE, Monstre de Soisy, 1966, assemblage, papier journal, peinture, matières textiles, animal naturalisé et objets divers sur structure métallique et bois, 180×163×253 cm, centre Pompidou, Paris
    • Pablo PICASSO, Guenon, 1951, assemblage, bronze, 53×33×53 cm
    • Annette MESSAGER, Articulés/ désarticulés, 2002, installation
    • Thomas GRÜNFELD, Misfit (Cow), 1997, taxidermie, 152×190×90 cm
    • Anne ESPERET, Organismes 2e génération, 2003, photographies en couleur
    • Tony CRAGG, Canoe, 1982, objets et fragments d’objets en plastique, 50×515×102 cm, Centre Pompidou, Paris

    Anne ESPERET est une artiste qui s’intéresse aux enjeux, aux limites de la biotechnologie. Cette science contemporaine pleine de promesses se heurte à l’éthique, se confronte à la philosophie, touche aux préjugés et aux tabous. Elle nous offre dans son catalogue en ligne un bestiaire d’Organismes Deuxième Génération, assemblage de restes d’êtres vivants afin de leur insuffler une nouvelle vie.


    Références au programme du cycle 3


    Questionnement(s)

    La représentation plastique et les dispositifs de présentation :

    • la ressemblance : découverte, prise de conscience et appropriation de la valeur expressive de l’écart dans la représentation,

    Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace :

    • l’hétérogénéité et la cohérence plastiques : les questions de choix et de relations formelles entre constituants plastiques divers, la qualité des effets plastiques induits ; le sens produit par des techniques mixtes dans les pratiques bidimensionnelles et dans les fabrications en trois dimensions,

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    – Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    – Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité

    • 3.2 – Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    Composantes culturelles

    – Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.2 – Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.
  • ぼくはテツオ

    ぼくはテツオ

    ぼくはテツオ (Bokuwa Tetsuo – je suis Testuo)

    Tetsuo est un film phare du jeune cinéma underground japonais réalisé par Shinya TSUKAMOTO, sorti en 1989.
    Après un accident d’automobile, un homme voit son corps muter en une sorte d’aimant ramassant tous les détritus métalliques de la société.

    Tetsuo est également un personnage central du manga Akira d’Otomo KATSUHIRO (publié entre 1980 et 1988).
    Dans l’univers apocalyptique d’un Tokyo post-atomique, Kanéda et sa bande vivent la nuit et se disputent la ville avec d’autres clans. Tetsuo, un ami de Kanéda, est victime d’un étrange accident lors d’une sortie en moto. Évacué par les militaires, il sert de cobaye et reçoit un pouvoir qui dépasse sa conscience…
    Échappant à tout contrôle, il finit par délivrer Akira, un enfant doté de pouvoirs psychiques extraordinaires, mais entre dans un cycle de mutations monstrueuses à mesure que son pouvoir grandit.

    Tetsuo, the Bullet man, un film de Shinya Tsukamoto
    Tetsuo, illustration d’Otomo Katsuhiro

    Représentez Tetsuo lors de sa mutation : son corps absorbant immuablement les éléments et objets technologiques proches.

    #cyberpunk #hybridation #mutation

    Mutation : changement génétique brusque et permanent.
    Hybride : se dit de quelqu’un, de quelque chose qui est composé d’éléments disparates.

    Questions

    Dans quelle limite le corps peut-il être interrogé par l’artiste à l’ère du numérique ? Qu’est-ce qu’un hybride au 21e siècle ? Comment l’art s’empare-t-il de la mutation technologique de la société ? En quoi les pratiques technologiques remettent-elles en cause les pratiques artistiques traditionnelles ?

    Références artistiques possibles

    • Raoul HAUSMANN, L’esprit de notre temps – Tête mécanique, 1919, assemblage, 32,5×21×20 cm, Musée national d’Art moderne, Paris.
    • Niki de St PHALLE, Monstre, 1963, assemblage d’objets et peinture
    • ORLAN, Série des Défiguration-refiguration, Self-hybridations précolombiennes, 1998, photographie couleur, 150×100 cm
    • Thomas GRÜNFELD, Misfits (girafe, autruche, cheval), 2000, taxidermie, 210×130×180 cm, Galerie Jousse, Paris
    • Daniel LEE, Séries Manimals, 2003, photographies (Ektachrome) retouchées à l’aide du logiciel Adobe Photoshop
    • Freya JOBBINS, Eurydice, 2014, assemblage, fragments de poupées en matière plastique, 50×20×35 cm

    Cyberpunk

    Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et aux thématiques du hacker, de l’intelligence artificielle et des multinationales. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée et la plupart du temps dans un futur proche sur Terre.

    Les univers cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et et nihilistes vivant en marge d’une société entièrement informatisée voire robotisée.

    Films et animations

    • Blade Runner de Ridley SCOTT, 1982, film de 117 min, d’après le roman de Philip K. DICK
    • Tron de Steven LISBERGER, 1982, film de 96 min
    • RoboCop de Paul VERHOEVEN, 1987, film de 102 min
    • Akira de Katsuhiro ŌTOMO, 1988, anime de 104 min, d’après le manga, 1982-1990
    • Total Recall de Paul VERHOEVEN, 1990, film de 110 min, d’après une nouvelle de Philip K. DICK
    • Gunnm de Yukito KISHIRO, 1990, manga culte adapté au cinéma sous le nom de Alita: Battle Angel par Robert RODRIGUEZ, 2019, film de 122 min
    • Ghost in the Shell, 1995, anime de Mamoru OSHII, d’après le manga de Masamune SHIROW, 1989-1997 (photogramme en bandeau)
    • Matrix de Les WACHOWSKI, 1999, film de 136 min
    • eXistenZ de David CRONENBERG, 1999, film de 96 min
    • Avalon de Mamoru OSHII, 2001, film de 106 min
    • Upgrade de Leigh WHANNELL, 2018, film de 100 min
    • Ready Player One de Steven SPIELBERG, 2018, film de 140 min
    Photogramme de Alita: Battle Angel (2019)
    de Robert Rodriguez

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation : l’autonomie de l’œuvre vis-à-vis du monde visible ; inclusion ou mise en abyme de ses propres constituants ; art abstrait, informel, concret, etc.
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : leurs propriétés plastiques, iconiques, sémantiques, symboliques
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les relations entre intentions artistiques, médiums de la pratique plastique, codes et outils numériques.

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • la transformation de la matière : le pouvoir de représentation ou de signification de la réalité physique globale de l’œuvre
    • les qualités physiques des matériaux : les matériaux et leur potentiel de signification dans une intention artistique, leur nature et leurs caractéristiques, les notions de fini et non fini.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.1 – Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
  • L’Île du docteur Moreau

    L’Île du docteur Moreau

    L’Île du docteur Moreau (The Island of Dr. Moreau) est un roman de science-fiction écrit par H. G. Wells, publié en 1896.
    Unique survivant d’un naufrage, Edward Prendick est secouru par Montgomery, passager d’un navire faisant route vers une île tropicale avec une cargaison d’animaux. Montgomery est l’assistant du docteur Moreau, un scientifique obsédé par ses recherches. Prendick découvre avec effroi que, depuis dix ans, les deux hommes se livrent à des expériences sur les animaux, en réalisant des greffes et de multiples interventions chirurgicales, afin d’en faire des hommes capables de penser et de parler.

    Vous-même, explorateur et dessinateur, avez vécu une histoire très proche de celle d’Edward Prendick et vous proposez aujourd’hui deux planches dessinées (BD) racontant votre découverte d’une des créatures du docteur Moreau.

    Une attention toute particulière sera portée à la représentation de l’être hybride, au travail graphique de mise en page, le choix des points de vue, des cadrages. Le rythme de la narration aura également son importance, notamment en ce qui concerne le changement de page : le lecteur doit passer d’une page à l’autre pour poursuivre la lecture, encore faut-il lui en insuffler l’envie. La dernière case privilégiera quant à elle le pic de suspense, la réponse aux questions importantes de votre histoire… Ici, la découverte.

    #SF #bande dessinée

    Le mythe de l’homme se transformant en animal féroce ou des mentions de créatures mi-humaines et mi-animales se retrouvent dans bien des cultures. La thérianthropie* peut aussi désigner les représentations de créatures présentant simultanément des traits humains et animaux, comme les dieux égyptiens Ra, Anubis, Horus et beaucoup d’autres, aussi bien que des créatures mythologiques comme les centaures et les sirènes.
    *La thérianthropie ou zooanthropie est la transformation d’un être humain en animal, de façon complète ou partielle, aussi bien que la transformation inverse dans le cadre mythologique et spirituel concerné.

    Exemples au cinéma


    The Wolf Man, un film de George Waggner de 1941.


    La Belle : Josette Day et la Bête : Jean Marais,
    La Belle et la Bête, un film de Jean Cocteau, 1946
    http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Belle_et_la_Bête_(film,_1946)

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • exploiter divers documents iconiques pour servir un projet graphique
    • construire un schéma narratif, exploiter les procédés iconographiques de narration
    • comprendre que l’image n’est qu’une vision partielle, la partie d’un ensemble
    • mobiliser et adapter les moyens plastiques à la bande dessinée.

    Questions

    Qu’est-ce qu’un être hybride ? Dans quelle mesure une représentation peut-elle s’affranchir du monde réel ? En quoi l’écart entre le référent et sa représentation peut-il être porteur de sens ?
    En quoi la narration intègre-t-elle la dimension temporelle et séquentielle ? Comment la narration modifie-t-elle le dispositif de représentation ? Dans quelle limite l’organisation ou l’agencement plastique des images peut-elle raconter une histoire ?

    Planche au trait gravée par Louis-Pierre BALTARD (1764-1846) 
    reproduisant un dessin du peintre Charles Le BRUN (1619-1690)
    Joan FONCUBERTA, Alopex Stultus, 1985-1989

    Références artistiques

    • Jérôme BOSCH, Le Jardin des délices, 1503-1515, huile sur panneaux de chêne, 220 × 389 cm, Musée du Prado, Madrid
    • Conrad GESSNER, Bestiaire Historia Animalium, 1558, Bayerische Staatsbibliothek München
    • Le BERNIN, Appolon et Daphné, 1622-1625, Galerie Borghèse, Rome
    • Charles Le BRUN, La Physionomie humaine et animale, 1668-1671
    • Johann Caspar LAVATER, L’art de connaître les hommes par la physionomie, 1775, gravures
    • LAWICK/MÜLLER, La Folie à Deux, 1992-1996, série de portraits photographiques de couples d’artistes
    • Daniel LEE, Manimals, 1993, série de douze photographies modifiées numériquement avec Photoshop (cf. portraits du zodiaque chinois), 61 × 81,3 cm chacune
    • Thomas GRÛNFELD, Misfits – Girafe, autruche, cheval, 2000, assemblage, travail de taxidermie, 210 × 130 × 180 cm
    • The Island of Dr. Hibbert, The Simpsons, Saison 14 Épisode de Treehouse of Horrors III, épisode réalisé par David Silverman, diffusé aux USA en novembre 2002
    Chris WARE, une planche extraite de Acme Novelty Library #7, Big Book of Joke, 1996
    Christophe BLAIN, planche extraite de Donjon Potron-Minet – Une jeunesse qui s’enfuit, 2002-2003

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu

    Je choisis et mobilise avec difficultés des langages et moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique. Je ne parviens pas à exploiter l’inattendu de manière créative.

    Je commence à explorer des langages et moyens plastiques variés, mais j’exploite sans analyse l’impact de mes choix artistiques et l’utilisation de l’inattendu.

    +-

    Je choisis et adapte à profit des langages et des moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique et intègre l’inattendu de manière créative dans ma démarche.

    +

    Je fais preuve d’une bonne maîtrise dans le choix, la mobilisation et l’adaptation des langages artistiques variés, en créant des effets artistiques convaincants et en utilisant l’inattendu de manière novatrice.

    ++

    1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création

    Je n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.

    Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.

    +-

    J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.

    +

    J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.

    ++

    3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées

    J’ai des difficultés à établir des liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.

    Je commence à percevoir certains liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe, mais ceux-ci restent évidents ou imprécis.

    +-

    J’établis des liens pertinents entre mon travail et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.

    +

    J’établis des liens complexes et nuancés entre mon travail, les œuvres et les démarches artistiques observées en classe, démontrant une compréhension approfondie.

    ++

    4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique

    Je n’identifie pas les caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte géographique, culturel ou historique.

    Je repère certaines caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte, mais celles-ci restent peu précises.

    +-

    J’identifie de manière fiable les caractéristiques plastiques, culturelles, sémantiques et symboliques situant une œuvre dans un contexte.

    +

    J’identifie avec précision et finesse les caractéristiques inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, démontrant ainsi une connaissance approfondie et nuancée de celle-ci.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    *Image mise en avant : Nancy (comic strip) de l’auteur américain Ernie BUSHMILLER (1905-1982) – https://fr.wikipedia.org/wiki/Nancy_(comic_strip)

  • Ready Player One

    Ready Player One

    Traduisez, en réalisant un photomontage non numérique, votre vision du monde en 2045 et accompagnez-le d’un titre.

    #rapport du GIEC #effondrement climatique #SF #utopie #dystopie

    Ready Player One est un film de science-fiction américain coproduit et réalisé par Steven SPIELBERG, sorti en 2018. Il s’agit de l’adaptation du roman Player One d’Ernest CLINE, paru en 2011.

    Synopsis :
    En 2045, le monde est en proie à de nombreux soucis : crise énergétique, désastre causé par le changement climatique, la famine, la pauvreté, la guerre, etc. Dans ce monde chaotique, l’OASIS est un système mondial de réalité virtuelle, accessible par l’intermédiaire de visiocasques et de dispositifs haptiques tels que des gants et des combinaisons. Conçu à l’origine comme un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), il est devenu au fil du temps une véritable société virtuelle dont toute l’humanité se sert comme exutoire. Son créateur, James Halliday, était l’un des hommes les plus riches et populaires au monde, avant son décès. À sa mort, une vidéo est diffusée dans laquelle il explique qu’il léguera son immense fortune, 500 milliards de dollars, ainsi que sa société, GSS, à la personne qui réussira à trouver l’easter egg caché dans l’OASIS. Wade Watts, un jeune orphelin de 18 ans vivant à Columbus, est un fin connaisseur de Halliday et de l’OASIS. Via son avatar Parzival, Wade va tout tenter pour trouver l’œuf. Il devra faire face à la multinationale Innovative Online Industries (IOI) et son PDG, Nolan Sorrento, prêts à tout pour prendre le contrôle du monde virtuel. Wade pourra compter sur l’aide de plusieurs alliés dans l’OASIS, notamment la mystérieuse Art3mis.
    Source Wikipédia

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • comprendre que l’association et la collision d’images sont des notions essentielles à la compréhension dans un schéma narratif
    • saisir que l’emprunt et la citation peuvent être source d’expression.

    Questions

    En quoi les dérives de notre société (problèmes sociaux, politiques ou environnementaux) peuvent-elles être une source d’inspiration artistique ? Comment l’art peut-il contribuer à la compréhension de notre société ? Dans quelle mesure une représentation peut-elle sensibiliser le spectateur aux problèmes écologiques et sociétaux futurs ? Quels éléments visuels ou symboliques peuvent être utilisés pour exprimer une vision de l’avenir ?

    Sources d’inspiration

    Photomontage

    La technique du photomontage apparue dès 1850-1851 par la combinaison de négatifs, est utilisée dès 1870 à des fins politiques par Eugène APPERT dans sa série des Crimes de la Commune. La technique s’est popularisée après 1917, en URSS, avec le mouvement constructiviste dont Alexandre RODTCHENKO et El LISSITZKY sont les pionniers. Parallèlement, en Allemagne, les dadaïstes, comme Hannah HÖCH, Raoul HAUSMANN et John HEARTFIELD développent eux aussi cette technique en combinaison avec celle du collage.

    Le photomontage suit dès l’origine deux directions : la poésie (et l’onirisme) et la propagande politique.
    Source Wikipédia

    • John HEARTFIELD, Adolf, le surhomme, AIZ, 17 juillet 1932
    • Richard HAMILTON, Qu’est-ce qui peut bien rendre nos foyers d’aujourd’hui si différents, si sympathiques ? 1956

    Utopie

    Représentation d’une société idéale sans défaut contrairement à la réalité ; le terme utopia est un néologisme grec, forgé par Thomas More, composé de la préposition négative grecque ou et du mot topos qui signifie : lieu. Le sens d’utopie est donc, approximativement, « sans lieu », « qui ne se trouve nulle part ».

    • Thomas MORE, Utopia (De optimo rei publicæ statu, deque nova insula Utopia), 1516
    • Cyrano de BERGERAC, Voyage dans la lune, 1650
    • VOLTAIRE, Candide, 1759
    • Jules VERNE, L’Île mystérieuse, 1874
    • Étienne CABET, Voyage en Icarie, 1845
    • Ray BRADBURY, Chroniques martiennes, 1950
    • François SCHUITEN et Benoit PEETERS, Les Cités obscures, série de bandes dessinées, 1996

    Dystopie

    Récit de fiction dépeignant une société imaginaire organisée de telle façon qu’elle empêche ses membres d’atteindre le bonheur. Une dystopie peut également être considérée, entre autres, comme une utopie qui vire au cauchemar et conduit donc à une contre-utopie.

    • Jonathan SWIFT, Les Voyages de Gulliver, 1721
    • Aldols HUXLEY, Le meilleur des mondes, 1932
    • George ORWELL, 1984, 1949
    • Ray BRADBURY, Fahrenheit 451, 1953
    • Pierre BOULLE, La Planète des singes, 1963
    • Suzanne COLLINS, The Hunger Games, trilogie, 2008
    • Enki BILAL, Trilogie Nikopol, bande dessinée, 1980-1993
    • MOEBIUS, Incal, bande dessinée, 1981-1989
    • Alan MOORE, Watchmen, 1986
    • Fritz LANG, Metropolis, 1927
    • Jean-Luc GODARD, Alphaville, 1965
    • George LUCAS, THX 1138, 1971
    • Stanley KUBRICK, Orange mécanique, 1971
    • Richard FLEISCHER, Soleil vert, 1973
    • George MILLER, Mad Max, 1979
    • Steven LISBERGER, Tron, 1982
    • Terry GILLIAM, Brazil, 1985
    • Paul VERHOEVEN, Total Recall, 1990
    • Andrew NICCOL, Bienvenue à Gattaca, 1997
    • Alex PROYAS, Dark City, 1998
    • David CRONENBERG, eXistenZ, 1999
    • WACHOWSKI, Matrix, 1999
    • James Mc TEIGUE, V pour Vendetta, 2006
    • Mike JUDGE, Idiocraty, 2007
    • Yórgos LÁNTHIMOS, The Lobster, 2015
    • Steven SPIELBERG, Ready Player One, 2018

    Uchronie

    Fiction qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification d’un événement du passé. Le terme est un néologisme du 19e siècle fondé sur le modèle d’utopie, avec un u préfixe de négation et de chronos (: temps) : étymologiquement, le mot désigne donc un « non-temps », un temps qui n’existe pas.

    • Vincent LAMOUROUX, Mobile #00, 2003, bois, roues, peinture métallique, environ 140 × 170 × 100 cm
    • Xavier VEILHAN, La Ford T, 1999, châssis métallique, carrosserie bois et métal, moteur d’époque restauré, travelling électrique composé de 10 modules de 3 m, 175 × 300 × 170 cm
    • Raphaël ZARKA, La Draisine, 2009, réplique de la Draisine de l’aérotrain de Jean Bertin, 2 motos Jawa, fer galvanisé, contre­plaqué, 129 × 222 × 446 cm
    • Du ZHENJUN, The Flood, 2012, photographie
    • Vincent DEBANNE, Préfecture Seine Saint-Denis, série des Incidents, 2012, photographie

    Les machines

    • Les machines de Léonard de VINCI, 15e-16e siècle
    • Mary SHELLEY, Frankenstein ou le Prométhée moderne, 1818
    • H.G WELLS, La machine à explorer le temps, 1895
    • Raoul HAUSMANN, Tatlin chez lui, 1920, photomontage
    • Hannah HÖCH, La belle fille, 1920, photomontage
    • Fritz LANG, Metropolis, 1926
    • Charlie  CHAPLIN, Les temps modernes, 1936
    • Stanley KUBRICK, 2001 L’odyssée de l’espace, 1968
    • STELARC, The Third Hand, 1980, performance, prothèse articulée
    • Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982
    • Shirō MASAMUNE, Ghost in the Shell, 1989-1991
    • MOEBIUS et Jirō TANIGUSHI, Icare, 2011

    Niveaux de maîtrise

    CompétencesMaîtrises
    1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de créationJe n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.
    Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.+-
    J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.+
    J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.++
    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ciJe ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.
    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.+-
    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.+
    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.++
    3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériquesJe ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
    Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.+-
    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.+
    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.++

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports) : l’appropriation des outils et des langages numériques destinés à la pratique plastique ; l’interrogation et la manipulation du numérique par et dans la pratique plastique ; le regard critique porté sur le coût énergétique des usages du numérique.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
  • Métissage

    Métissage

    L’un des traits à remarquer dans l’art du XXe siècle, si l’on considère la diversité des productions, est un décloisonnement des catégories artistiques traditionnelles : peinture, sculpture, architecture… La création artistique depuis la modernité peut être assimilée à l’exploration d’un champ ouvert dans lequel des productions hybrides, ou radicalement nouvelles sont apparues. Inclassables dans les catégories anciennes elles ont nécessité une invention terminologique abondante : performance, body-art, land-art, art conceptuel, art minimal, installation… L’ouverture à toutes formes d’expressions, la reconnaissance de comportements artistiques les plus divers, ont brouillé les signes de repère stables et ce que l’on peut retenir pour notre propos, c’est en définitive l’abandon de la norme pour une culture métisse.

    Métissage : production culturelle résultant de l’influence mutuelle de civilisations en contact.
    Hybridation : appariement de deux éléments, croisement entre deux variétés, mélange.

    Liste élaborée par les élèves de notions proches et contraires à métissage :

    • Synonymes

    Agglomérat, alliance, amalgame, assemblage, assimilation, assortiment, brassage culturel, coalition, communion, composite, croisement, fonte, fusion, hétéroclite, hétérogène, hybride, incorporation, mariage, melting-pot, mise en commun, mixtion, mixture, mondialisation, panachage, pluralité, union, universalisation…
    Agglomérer, amalgamer, assembler, assimiler, brasser, brouiller, communier, composer, croiser, décloisonner, emmêler, entrelacer, entremêler, fusionner, greffer, immiscer, incorporer, lier, mélanger, mêler, mixer, panacher, tresser, unir…

    • Antonymes

    Cloisonnement, culture des différences, désagrégation, désunion, différenciation, discrimination, distinction, enclore, enfermer, eugénisme, ghetto, homogénéité, norme, original, pureté, racisme, rejet, ségrégation, séparation, un…
    Cloisonner, démêler, désagréger, désassembler, différencier, exclure, filtrer, fractionner, fragmenter, scinder, segmenter, spécifier…

    Proposez une réalisation bi ou tri dimensionnelle révélant l’hybridation, le métissage d’une culture traditionnelle et contemporaine. Expliquez votre démarche et réalisation en prenant appui sur les questions suivantes : En quoi votre création plastique témoigne-t-elle d’un métissage culturel et artistique ? Comment votre réalisation évoque-t-elle cette culture métisse ? Quels éléments témoignent ou révèlent ces emprunts ? Est-ce que l’usage du numérique est le gage d’une pratique hybridée ?

    Daniel LEE, Manimals, 2003, http://www.daniellee.com/projects/manimals

    Références artistiques possibles :

    • Jean TINGUELY, Méta-matics, 1950, machine à dessiner,
    • Vera MOLNAR, dessins assistés par ordinateur, années 1960
    • ORLAN, Série des Défiguration-refiguration, Self-hybridations précolombiennes, 1998, photographie couleur, 150 x 100 cm
    • Daniel LEE, Séries Manimals, 2003, photographies (Ektachrome) retouchées à l’aide du logiciel Adobe Photoshop.
    • Alain BUBLEX, Plug-in City, 2000 – Learn French Now! 2010, épreuve chromogène laminée diasec sur aluminium, 180 x 235 cm
    • ORLAN, Masques – Pekin Opera – Facing Designs, 2014, installation et RA (détail en bandeau)

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Illusion d’un autre

    Illusion d’un autre

    « Il y a du toi et il y a du moi ! »
    Proposez une image photo numérique qui soit à la fois vous et un autre.
    Si le travail sur votre propre image vous gêne trop, vous êtes autorisé à travailler à partir de deux portraits photographiques de célébrités (portraits frontaux, plan buste ou serré, fond neutre).

    • Suivre la présentation et participer à l’échange verbal.
    • Concevoir votre projet : carte mentale, croquis.
    • Réaliser vos prises de vue numériques en prenant soin au cadrage, à la lumière, à la mise au point…
    • Téléverser vos photographies sur l’ordinateur.
    • Retoucher-les en utilisant le programme The GIMP.
      Pour aller plus loin : https://www.gimp.org/tutorials/

    Objectifs de la séquence :

    • être capable de reconnaître différents types de portraits : officiels, d’apparat, psychologiques, mythologiques, d’artistes, autoportraits, caricatures, etc.
    • connaître différentes œuvres artistiques ayant pour sujet le genre du portrait,
    • être capable de créer des images diverses de portraits en fonction d’une intention,
    • être capable de créer des images à l’aide de logiciels.

    Illusion n.f. : du latin illusio (« ironie », « illusion, tromperie ») dérivé de illudere (« jouer avec, se jouer », « railler »)

    Au XIIIe siècle, erreur de perception causée par une fausse apparence. Aberration. Les illusions de sens. Une illusion de fraîcheur. Donner l’illusion de.
    Interprétation erronée de la perception sensorielle de faits ou d’objets réels. Illusions visuelles, tactiles. Illusion d’optique, provenant des lois de l’optique ; illusion du bâton brisé, etc. Fig. Illusion d’optique : erreur de point de vue.
    Apparence dépourvue de réalité. Mirage, vision. « Ce n’est pas une illusion ni des choses qu’on dit en l’air ; c’est une vérité » (Madame de Sévigné). « L’illusion comique » (théâtrale), de Corneille. Illusion due au trucage, à la prestidigitation (illusionnisme).

    Ulric COLLETTE, Portraits génétiques – Roxane-Jill

    Portraits génétiques est un travail de recherche photographique d’Ulric Collette sur les ressemblances génétiques entre les membres d’une même famille.

    Simple et original, le photographe prend en photo deux membres d’une même famille et à l’aide d’un logiciel de traitement d’image rassemble la moitié gauche d’un des deux portraits avec la moitié droite de l’autre afin d’en reconstituer un seul.

    *Portraits génétiques, Catherine-Véronique, en bandeau

    À propos des Métaportraits
    de Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER

    Hohenbüchler – La Folie à Deux, 1992-1996, photographie numérique contre-collée sur PVC, ensemble de seize photographies, 150 x 110 cm.

    Depuis 1990, Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER, deux artistes allemands qui travaillent ensemble, examinent la situation de couple d’artistes qui est la leur. Loin de juxtaposer simplement leurs portraits, ils effectuent une synthèse par ordinateur de ces portraits pour aboutir à une personnalité unique fictive qu’ils baptisent métaportrait.

    Le travail se décompose en de nombreuses poses isolées, sur le modèle du photomaton. L’identité du visage de chaque membre du couple aboutit, par imperceptibles glissements, à une fusion qui annihile la personnalité propre de chacun des modèles, à une sorte de synthèse indistincte qui rend leur identité identique et parfaitement semblable.

    L’intérêt du travail de van Lawick et Müller consiste à mettre en évidence des différences très subtiles que la répétition donne à voir ; le procédé du photomaton (la répétition de l’image) permet encore mieux de révéler toute la subtilité de ces différences.

    La transition et la transformation de l’homme à la femme, ou inversement de la femme à l’homme passent forcément par l’androgynie. La photographie se révèle extrêmement troublante. Les points de repères se brouillent et la confusion devient telle qu’on ne sait plus si on a affaire à une ou deux personnes et s’ils sont hommes ou femmes.

    Yach (portraits de Yegya Arman & Christine Hunold) – La folie à deux, 1992-1996, photographie numérique sur cibachrome contre-collée sur aluminium.

    MinkoffOlesen – La folie à deux, 1992-1996, photographie numérique sur cibachrome contre-collée sur aluminium.


    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.
    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Naturel/ Articiel

    Naturel/ Articiel

    Concevez (carte mentale et croquis seront à rendre) puis réalisez une production unissant le naturel et l’artificiel. Cette association entre naturel et artificiel peut se comprendre comme combinaison, confrontation, hybridation ou fusion.

    _ Naturel : qui est issu directement de la nature, du monde physique, qui n’est pas dû au travail de l’homme (par opposition à artificiel, synthétique).
    _ Artificiel : produit par une technique humaine, et non par la nature ; qui se substitue à un élément naturel.
    _ Artifice : (du latin artificium, art, métier) procédé ingénieux, habile pour tromper ; ruse.

    Umberto ECO, La guerre du faux, 1985, Grasset :
    « Le premier slogan, diffusé par Coca-Cola, mais utilisé aussi comme hyperbole dans le langage courant, est the real thing (qui veut dire le meilleur, le mieux, le nec plus ultra, mais littéralement « la chose vraie ») ; le second slogan, qu’on lit et entend à la télévision, est more, qui est une façon de dire  » encore « , mais sous forme de « davantage. »

    Références artistiques possibles : Hubert DUPRAT, Giuseppe PENONE, Christa SOMMERER et Laurent MIGNONNEAU, CHRISTO, Damien HIRST, Wim DELVOYE…

    Wim Delvoye

    Art Farm, Wim Delvoye

    Phrygane

    L’artiste plasticien, Hubert Duprat, récolte des larves de phryganes dans des rivières rapides. Pour lutter contre le courant, elles se confectionnent un étui plus lourd avec de petits cailloux. Hubert Duprat le leur enlève. Il les met en aquarium dans une eau froide sur un lit de paillettes d’or et de pierres précieuses. Immédiatement, les larves se mettent à construire un nouvel étui avec les seuls matériaux dont elles disposent. De bâtisseur l’insecte est devenu joaillier, il se confondait avec le fond de la rivière, il est devenu éclat de lumière.

    Christa Sommerer et Laurent Mignonneau

    Christa Sommerer et Laurent Mignonneau sont artistes et chercheurs au Laboratoire de Recherche dans l’Intégration des Médias et des Communications à Kyoto (Japon).
    Interactive Plant Growing est une installation interactive sur ordinateur qu’ils ont créée en 1993 et qui est exposée au ZKM de Karlsruhe.
    Dans cette installation, les visiteurs peuvent interagir avec des plantes artificielles. En s’approchant ou en touchant de vraies plantes, le visiteur peut initialiser et contrôler la pousse de plantes de synthèse projetées sur un grand écran.
    En produisant une interaction sensible avec les plantes réelles, le visiteur fera partie intégrante de l’installation. Il peut voir sur l’écran vidéoprojeté l’influence de ses gestes, en observant la pousse de ces plantes synthétiques.
    Le visiteur peut arrêter, continuer, déformer, développer les plantes, pour former de nouvelles combinaisons et variations de plantes. Le processus de croissance est donc très flexible, il n’est pas prédéterminé, et l’image résultante sur l’écran est toujours différente, car elle dépend entièrement de l’interaction entre les visiteurs et les plantes.


    • Questionnement(s) :
      La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : la transformation de la matière – les qualités physiques des matériaux.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.
      Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    En bandeau : Entièrement conçue par l’IA (intelligence artificielle), la toile intitulée The Next Rembrandt  imite l’œuvre du grand maître, disparu il y a plus de 300 ans.

  • Plug-in

    Plug-in

    À partir de la photographie numérique d’un paysage (largeur minimale de 800px) libre de droits trouvée sur Internet et d’un volume 3D que vous créerez dans le logiciel SketchUp, proposez un montage numérique et une présentation répondant à la proposition suivante où le terme de plug-in prendra un sens tout iconique : « non l’un sans l’autre ».
    En informatique, un plug-in est un programme qui interagit avec un logiciel principal pour lui apporter de nouvelles fonctionnalités. Le terme plug-in provient de la métaphore de la prise électrique standardisée et désigne une extension prévue.

    • Contraintes techniques : utilisation de The GIMP ou d’une application de RA et de SketchUp Make.
    • Pour découvrir la RA : la réalité augmentée est la superposition de la réalité et d’éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d’images virtuelles aux images réelles) qu’aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives. Ces applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l’éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives…), les industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation, étude d’impact, etc.) ou le champ médical.
      – AUGMENT : Augment est une application mobile qui permet de visualiser vos modèles 3D en réalité augmentée, intégrés en temps réel et en taille réelle dans leur environnement.
      – HP REVEAL (anciennement Aurasma) : l’application modifie la façon dont nous interagissons avec le monde physique et permet de créer et découvrir des expériences de réalité augmentée (RA).
    Sous-bois

    Sous-bois de Dylan

    Pour réaliser avec The GIMP le photomontage entre l’image 2D de votre objet 3D et la photographie du paysage, suivez les indications de ce tutoriel :

    Références possibles : Alain Bublex, Patrick Blanc (concepteur du mur végétal du musée du Quai Branly), Giuseppe Penone, Ernest Pignon Ernest, Frank Lloyd Wright.

    Vocabulaire utilisé lors de la verbalisation : structure/ module, image composite, photomontage, modélisation, hybridation, définition des liens plastiques et sémantiques, RA : réalité augmentée…

    Plug-in City (2000) – Houston crosby-bagby, Alain Bublex, 2006,
    épreuve chromogène laminée diasec sur aluminium, 175 x 220 cm


    • Questionnement(s) :
      La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.
      L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Tisser, tresser, mixer, mêler sans fin

    Tisser, tresser, mixer, mêler sans fin

    À propos de Pénélope
    _ Pénélope est la fille d’Icare et de Péribée, elle est aussi l’épouse d’Ulysse et la mère de Télémaque.
    Après la chute de Troie, Ulysse quitte Ithaque pour exécuter un périple de plus de dix ans en Méditerranée.
    Six ans après son départ, Ulysse est retenu sur l’île Ogypie par Calypso. Persuadés qu’Ulysse est mort, de nombreux prétendants pressent Pénélope de choisir un nouvel époux qui deviendra roi à son tour. Fidèle à son époux dont elle attend le retour, Pénélope repousse les prétendants en usant d’un stratagème :
    Elle s’attacha à tisser un grand voile, en déclarant aux prétendants qu’elle ne pouvait contracter un nouveau mariage avant d’avoir achevé cette tapisserie destinée à envelopper le corps de son beau-père Laërte, quand il viendrait à mourir. Ainsi, pendant trois ans, elle allégua cet ingénieux prétexte, sans que sa tapisserie ne s’achevât jamais ; car elle défaisait la nuit ce qu’elle avait fait le jour.
    De là est venue l’expression « la toile de Pénélope », désignant un ouvrage auquel on travaille sans cesse et que l’on ne termine jamais. (source Wikipédia)

    Tisser, tresser, mixer, mêler vos 2 images préalablement réalisées. Le résultat de ces opérations sera à nouveau tisser, tresser, mixer, mêler, et ainsi de suite…

    Pour votre réalisation :

    • Utiliser des images existantes ou des réalisations plastiques de format identique (dessins, peintures, techniques mixtes).
    • Choisir les images en fonction d’une dominante plastique, d’une thématique, d’une recherche d’effets…
    • Expérimenter des procédés différents. Varier les manipulations.

    Références possibles :
    Pénélope à son métier et Télémaque, Skyphos à figures rouges, 440-435 av. J.-C., Chiusi, Italie (le skyphos est un vase à boire haut de 15 à 20 cm, généralement sans pieds).
    Kitagawa UTAMARO, Le Tissage, XVIIIe siècle, estampe, Musée Guimet, Paris.
    Johannes VERMEER, La dentelière, peinture à l’huile, 24 x 21 cm, 1669-1670, Musée du Louvre, Paris.
    John William WATERHOUSE, Pénélope et les prétendants, huile sur toile, 130×188 cm, 1912, Aberdeen Art Gallery and Museums, United Kingdom.
    Muriel BAUMGARTNER, Pieuvre n°2, 33×33 cm ou Corset rouge n°4, 33 x 33 cm.
    ÉTIENNE-MARTIN (1913-1995), Le Manteau, 1962, tissus, passementeries, cordes, cuir, métal, enveloppe en toile de bâche et cuir, 160 x 200 x 30 cm.
    François ROUAN, Cassone VI, 1980-1981, huile sur toile, 210×360 cm, Centre Pompidou, Paris.

    Sigmar POLKE, Can you always believe your eyes ? 1976, gouache, peinture-émail, peinture acrylique, tabac, sulfite de zinc et oxyde de cadmium sur papier marouflé, 207 × 295 cm, Ludwig Museum, Cologne.


    • Questionnements :
      La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
      La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
      S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine