Étiquette : Dispositif

  • Combinatoire

    Combinatoire

    Constituez une collection d’objets colorés (ou fragments d’objets) puis proposez-en une installation dont l’enjeu sera d’interroger la matérialité et la qualité de la couleur des matériaux dont les fragments sont faits.

    #couleur #matérialité #qualité #dispositif

    Vocabulaire spécifique

    • Combiner : mettre deux choses ensemble.
    • Collection : réunion d’objets ayant un intérêt esthétique, scientifique, historique, ou une valeur provenant de leur rareté.
    • Installation : œuvre d’art contemporain dont les éléments, de caractère plastique ou conceptuel, sont organisés dans un espace donné.
    • Typologie : démarche méthodique consistant à définir ou étudier un ensemble de types, afin de faciliter l’analyse, la classification et l’étude de réalités complexes.

    Questions

    Comment concevoir la mise en scène d’une collection où la couleur des objets en serait l’enjeu ? Dans quelle mesure votre réalisation plastique interroge-t-elle la couleur et sa matérialisation ? En quoi la perception de la couleur d’un matériau évolue-t-elle en modifiant sa quantité et sa qualité ? En quoi votre réalisation fait-elle sens pour le spectateur ?

    Méthodologie

    1. Travaillez en groupe de 2 ou 3. Mutualisez les fragments colorés.
    2. Juxtaposez, superposez-les (…) pour observer les effets produits. Faites plusieurs essais jusqu’à obtenir une organisation probante.
    3. Choisissez votre dispositif de présentation (: manière de présenter le travail artistique, d’associer plusieurs éléments entre eux).
    4. Photographiez votre installation.
    5. Intégrez vos prises de vue dans un diaporama. Expliquez ce qui fait sens dans votre réalisation.
    Tony CRAGG, Blue Horn, 1982

    Références artistiques possibles

    • Richard Paul LOHSE, 6 rangées de couleurs verticales systématiques, 1972, huile sur toile, Musée de Grenoble. L’organisation de la grille répond aux contraintes d’un carré latin de 6 lignes et colonnes (cf. https://fr.wikipedia.org/wiki/Carré_latin).
    • Yves KLEIN, Relief Éponge rose sans titre (RE 36), 1960, pigment pur et résine synthétique, éponges naturelles et graviers sur panneau, 125 x 100,4 x 11,5 cm
    • ARMAN, Quand le vin est tiré, 1963, capsules, 163 cm x 123 cm
    • Sol LEWITT, Drawing Series III/2314/A & B, 1969, crayon et encre sur papier, 30,6 x 61,1 cm, MoMA, NY
    • Tony CRAGG, Blue Horn – Axt, 1982, installation comprenant 40 objets peints, 175 x 360 x 470 cm
    • Allan Mc COLLUM, Over Ten Thousand Individual Works, 1987-1989. 10 000 objets produits en série, mais tous uniques à partir de moules d’objets ménagers en caoutchouc combinés, acrylique sur hydrocal (mélange de plâtre et ciment).
    • Daniel FIRMAN, Simply red, sculpture, 2009, plâtre, vêtements objets. 230 x 140 x 120 cm
    • Dan Tobin SMITH, The First Law Of Kipple, 2014, installation immersive comprenant des milliers d’objets colorés sur 200 m2 à l’occasion du London Design Festival
    • Damien HIRST, Persil, 2015, métal, plastique, résine, LED, paquets de lessive, 214 x 128,5 x 65 cm
    • Carson Davis BROWN, #Mass, 2017, installation in situ, divers objets collectés sur place dans la grande surface (en bandeau)
    • Emmanuelle MOUREAUX, 100 colors no.36 « hitobito iroiro » for UNIQLO, 2021. L’installation est composée de 9 000 silhouettes de femmes dans 100 nuances de couleurs différentes, régulièrement alignées en grilles tridimensionnelles, remplissant une vitrine de UNIQLO GINZA store à Tokyo. Emmanuelle Moureaux (vimeo.com)

    Questionnement(s)

    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les qualités physiques des matériaux – la matérialité et la qualité de la couleur.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Ex Machina

    Ex Machina

    Ex machina, expression latine signifiant « issu de la machine » et empruntée à l’expression « deus ex machina ».

    Dans le langage courant, cette dernière expression s’applique à un événement improbable qui arrive par surprise et qui résout une situation bloquée jusque-là. On peut dire d’une personne qu’elle est le deus ex machina si elle vient arranger un problème au dernier moment.

    Concevez une machine* fictive créatrice d’œuvres surprenantes pour le spectateur en raison de l’inattendu de sa production.

    #détournement #dispositif #process #IA

    Vous nourrissant de vos recherches préalables et de vos échanges entre élèves, représentez le projet que vous vous faites de la machine créatrice d’art sous la forme d’une planche de croquis.

    Contrainte : les constituants caractéristiques de la machine (: mécanismes, engrenages, structure métallique, circuits électriques, etc.) seront apparents. L’esthétique steampunk pourrait vous inspirer.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard de Vinci, automates de Vaucanson.

    Questionnement

    Dans quelle mesure la machine est-elle capable de créer des œuvres différentes, nouvelles et non pas de simples copies ? La machine fait-elle sens ? L’art est produit, en principe, par les artistes, mais qu’arrive-t-il lorsque des machines se mettent à créer de l’art ? Les artistes deviennent-ils des ingénieurs ?

    Steampunk, l’univers de la première révolution industrielle

    À l’origine, le steampunk (futur à vapeur) est un genre littéraire dont Jules Verne, Albert Robida ou H. G. Wells fournissent les caractéristiques et l’esthétique de l’univers d’expression à travers leurs romans ou les adaptations cinématographiques qui en ont été faites : Vingt mille lieues sous les mers de Richard Fleischer (1954), L’Invention diabolique de Karel Zeman (1958) ou La Machine à explorer le temps de George Pal (1960).

    L’univers des époques victorienne (1837-1901) et édouardienne (1901-1910) d’avant la Première Guerre mondiale reste l’un des décors favoris du genre.

    Par extension sont assimilés au genre du steampunk les récits qui se déroulent soit dans le futur, soit dans un présent uchronique alternatif — où apparaissent des personnages historiques ayant réellement existé —, quand leur décor rappelle le design de l’environnement industriel du 19e siècle ou que la société qu’ils décrivent ressemble à celle de l’époque socialement très rigide et cloisonnée.

    Design
     

    Le steampunk recoupe fréquemment d’autres genres référentiels de la SF comme le voyage temporel, l’uchronie (décalage temporel et histoire alternative) et les univers parallèles. Cet aspect uchronique canonique a valu aux œuvres de SF steampunk les labels de « chroniques du futur antérieur » ou de « rétrofutur » chez les fans du genre. Une autre des principales différences entre le steampunk et la science-fiction réside dans la présence d’éléments anachroniques plus tardifs comme les ordinateurs ou les manipulations génétiques qui n’existaient évidemment pas à l’époque.

    Source Wikipédia : Steampunk

    _ Dieselpunk : rétrofuturisme dérivé du steampunk où la technologie de la révolution industrielle (charbon et vapeur) est remplacée par le moteur à combustion et s’approche d’une vision du monde de la fin des années 1930 jusqu’aux années 1950. Ex : The Rocketeer, comics de Dave Stevens ou Leviathan, romans de Scott Westerfeld.
    _ Atompunk : rétrofuturisme au style moderne du milieu du siècle, la révolution nucléaire et l’ère spatiale de Spoutnik. Ex : Fallout, jeux vidéo de Black Isle Studios puis Bethesda Softworks ou Les Indestructibles du Studio d’animation PIXAR.
    _ Cyberpunk : dystopie où la technologie a fusionné avec l’humain. Ex : Blade Runner, film de Riddley Scott ou Bienvenue à Gattaca, film d’Andrew Niccol.


    Références artistiques possibles

    • Jacques VAUCANSON, Le flûteur automate, env. 1733, statue en bois et carton (bras), 178 cm de haut, automate pouvant jouer plusieurs morceaux en soufflant naturellement dans sa flûte.
    • Jean ARP, Collage avec des carrés disposés selon les lois du hasard, 1916, collage, 48,5 x 34,6 cm, MoMA, NY
      https://www.moma.org/learn/moma_learning/jean-hans-arp-untitled-collage-with-squares-arranged-according-to-the-laws-of-chance-1916-17/
      « Dans son atelier du Zeltweg, Arp avait longuement travaillé sur un des- sin. Insatisfait, il finit par déchirer la feuille, en laissant les lambeaux s’éparpiller par terre. Lorsque, après quelque temps, son regard se posa par hasard sur les morceaux gisant au sol, il fut surpris par leur disposition qui traduisait ce qu’il avait vainement essayé d’exprimer auparavant. Combien significatif, combien expressif était cet étalement. Ce qu’il n’avait pas réussi plus tôt, malgré tous ses efforts, le hasard, le mouvement de la main et celui des morceaux de papiers flottants s’en étaient chargés. En effet, l’expression y était. Il considéra cette provocation du hasard comme une providence et se mit à coller soigneusement les morceaux dans l’ordre dicté par le hasard ».
    • Marcel DUCHAMP, Rotative plaques verre, 1920/1979, 5 plaques de plexiglas peintes, bois et bras métalliques, axe métallique entraîné par un moteur électrique, 135 x 170 x 123 cm
    • Alexander CALDER, Sans titre, 1931, fil, bois, moteur. Structure en fil de fer et formes géométriques noires mises en mouvement par un mécanisme intégré et entraîné par un petit moteur.
      http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-calder/ENS-calder.html
    • François MORELLET, Répartition aléatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire téléphonique, 1958, triptyque, huile sur contre-plaqué, chaque panneau : 80 x 80 cm, Musée de Grenoble. Les œuvres de François Morellet sont exécutées d’après un système : chaque choix est défini par un principe établi par avance. Il veut par là donner l’impression de contrôler la création artistique tout en laissant une part de hasard, ce qui donne un tableau imprévisible. Il utilise des formes simples, un petit nombre de couleurs en aplats, et des compositions élémentaires (juxtaposition, superposition, hasard, interférence, fragmentation).
    Méta-Matic en fonctionnement
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon-feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.
    • Sol LEWITT, Variations Of Incomplete Open Cubes, 1974-1982. L’œuvre est générée par l’application d’une unique règle. Dans ce cas, LeWitt a systématiquement exploré les 122 façons de « not making a cube, all the ways of the cube not being complete », selon l’artiste. https://www.metmuseum.org/art/collection/search/691091
    • Rebecca HORN, Les Amants, 1991, liquide rouge, liquide noir, bras mécanique, moteur, dimensions variables
    • Wim DELVOYE, Cloaca, 2000, machine de 12 mètres de long, 2,8 mètres de large et 2 mètres de haut. Elle est composée de six cloches en verre, contenant différents sucs pancréatiques, bactéries et enzymes, acides, etc., le tout dans un milieu très humide. Les cloches sont reliées entre elles par une série de tubes, tuyaux et pompes. Contrôlée par ordinateurs, l’installation est maintenue à la température du corps humain (37,2 °C) et fait circuler les aliments, ingérés 2 fois par jour, pendant 27 heures, pour y produire finalement des excréments.
    • Olafur ELIASSON, The endless study in three dimensions, 2005, bois, métal, miroir, papier, stylo à bille, tampon. Cette machine à dessiner requiert la participation du spectateur qui repart avec un dessin géométrique spatial de type spirographe.
      https://olafureliasson.net/tag/TEL3158/drawing-machines
    • Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 20187, installation, exposition Artistes et Robots au Grand-Palais, Paris

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • It’s watching you

    It’s watching you

    En désorganisant, en utilisant de manière ludique un système de surveillance ou en lui inventant de nouveaux usages, vous proposerez une installation ou une performance qui proposent une lecture critique face à de tels dispositifs.
    Votre proposition sera présentée sous la forme d’un projet dessiné ou photographique.

    #art et pouvoir #représentation et subjectivité

    Terminologie

    Une installation artistique est une œuvre d’art créée pour un lieu spécifique (in situ) et conçue pour modifier la compréhension de cet espace. Souvent, elle se caractérise par une mise en scène, un agencement d’objets et d’éléments indépendants les uns des autres, mais constituant un tout avec le lieu. Dans certains cas, le public est amené à interagir avec l’installation. La distance entre le public et l’œuvre est plus ou moins abolie : le public pénètre dans le périmètre propre à l’œuvre, engendrant de nouveaux types de relations entre la création et le regardeur.

    Une performance est une œuvre d’art ou un présentation artistique créée par l’action éphémère menée par l’artiste ou d’autres participants et peut être en direct, documenté, spontané ou écrit, présenté à un public. L’objectif est de susciter une réaction, parfois à l’aide de l’improvisation et de la mise en scène artistique. Le thème est généralement lié aux processus de vie de l’artiste, au besoin de dénonciation ou de critique sociale et à un esprit de transformation.

    Comment l’art peut-il contribuer à la compréhension de notre société de surveillance ?

    Comment nos désirs personnels façonnent-ils les outils utilisés pour nous surveiller ? Quelles en sont les incidences sociales et culturelles ? Comment pouvons-nous disparaître des écrans de vidéo surveillance et des méta données ? 


    Références artistiques possibles

    Big Brother  est un personnage de fiction du roman 1984 de George ORWELL publié en 1949. 1984 est communément considéré comme une référence du roman d’anticipation, de la dystopie*, voire de la science-fiction en général. La principale figure du roman, Big Brother, est devenue une figure métaphorique du régime totalitaire, de la société de la surveillance, ainsi que de la réduction des libertés. 1984 de George ORWELL — Wikipédia

    Andy WARHOL, Outer and Inner Space, 1965, film en noir et blanc avec avec Edie Sedgwick, 16 mm, 33 min. Avec ce film, Andy Warhol a sans doute posé les premiers jalons, d’une mécanique redoutable faisant du spectateur le voyeur d’une étrange conversation enregistrée.

    Bruce NAUMAN, Video Surveillance Piece : Public Room, Private Room, 1969-1970, dispositif vidéo. Les spectateurs entrent dans une pièce où figure au sol, dans un coin, un moniteur. Une caméra placée au plafond, à l’opposé du moniteur, filme la pièce. Ils s’attendent donc à se voir apparaître dans ce moniteur mais, contre toute attente, c’est dans un autre moniteur, figuré sur l’écran du premier, que sont retransmis les mouvements des spectateurs dans la pièce… Sortant de cette pièce, ils longent un autre espace, de même dimension, mais qui reste totalement inaccessible : cette Private Room, on le comprend, est équipée du même dispositif que la Public Room, et elles s’échangent leurs images respectives (la caméra de l’une transmet sa prise de vue au moniteur de l’autre, et vice-versa).

    Denis BEAUBOIS, In the event of Amnesia the city will recall, 1996

    Denis BEAUBOIS, In the event of Amnesia the city will recall, 1996, performance.

    BANKSY, What are you looking at ?

    BANKSY, What are you looking at ? 2002. Avec ce pochoir, Banksy entre en interaction avec le lieu et provoque en demandant à la caméra ce qu’elle regarde. 

    Marie SESTER, Access, 2003, installation numérique. Avec Access, l’artiste propose de « traquer des individus anonymes dans l’espace public, en les pourchassant avec un spotlight automatisé et un système de projection acoustique ». La plupart des gens essaient immédiatement d’échapper au cercle lumineux mais d’autres semblent s’y trouver plutôt bien. Créé en 2003, le projet a beaucoup voyagé depuis – signe qu’il est toujours aussi pertinent.

    Jill MAGID, Evidence Locker, 2004, vidéo. L’artiste est filmées par la police à l’aide des caméras de surveillance publiques du centre-ville de Liverpool. Vêtue d’un trench-coat rouge vif, elle appelait la police donnant des détails sur l’endroit où elle se trouvait et leur demandait de la filmer dans des poses, des endroits particuliers ou même de la guider à travers la ville les yeux fermés.

    Jonas DAHLBERG, Safe Zones #7

    Jonas DAHLBERG, Safe Zones #9, 2004, installation, maquettes architecturales, caméra de surveillance, moniteur. Un moniteur est situé à l’extérieur des WC, sur lequel on peut voir l’intérieur des toilettes. Les visiteurs supposent qu’une caméra de surveillance a été installée à l’intérieur. Tout visiteur assez audacieux pour s’aventurer à l’intérieur est surpris de découvrir une copie exacte des toilettes et que c’est en fait ce modèle qui est surveillé.

    La vidéo Faceless (2007) est un film de 50 min de la réalisatrice Manu LUKSCH. Construit à partir d’images de vidéosurveillance devant lesquelles la réalisatrice s’est volontairement placée, la vidéo dénonce clairement la société de contrôle, mais son efficacité tient aussi au statut particulier de ces images, qui relève ici encore de la fascination.

    Trevor PAGLEN, They Watch the Moon, 2010, photographie, San Francisco Museum of Modern Art. Cet artiste — géographe et écrivain américain, pionnier du mouvement Surveillance Art — photographie les zones classées secret défense, comme les bases américaines de la NASA ou de la CIA. Son art documentaire se veut politique et sociale, renversant la politique de collecte d’informations sur les citoyens en une collecte d’informations sur l’État.

    Depuis 2012, l’artiste italien Paolo CIRIO installe dans l’espace public des reproductions grandeur nature de silhouettes qu’il a trouvées sur Google Street View, exactement à l’endroit où elle ont été prises la première fois. Les passants sont alors confrontés à l’irruption de ces images, qui leur rappellent que leurs déambulations peuvent être photographiées. Comme Google, l’artiste n’a pas demandé l’autorisation de reproduction des images. Certaines des personnes photographiées lui ont demandé de retirer les collages – mais d’autres, à l’inverse, l’ont contacté pour savoir si elles pouvaient avoir un de ces portraits grandeur nature.

    The New Town (2013) est une série de photographies de la vie quotidienne dans une petite ville du Midwest aux États-Unis, prises par l’artiste Andrew HAMMERAND au moyen des caméras de surveillance installées dans la ville. Depuis son ordinateur, à des milliers de kilomètres, Hammerand avait réussi à accéder à ces caméras de surveillance, y compris à leur faire faire des zooms et des panoramiques.

    Le projet Database, pour sa part, matérialise la surveillance à l’échelle des personnes. Il s’agit d’un projet allemand de 2014, installé dans une rue de Trèves en Allemagne pour une durée de 46 jours. Dans cette installation, les visages des passants sont filmés, imprimés puis passés au broyeur de papier. De jour en jour, les papiers déchiquetés s’accumulent, offrant aux passants une image concrète des données qui s’amoncellent sur eux.

    Jakub GELTNER, Nest 06, 2015

    Jakub GELTNER, Nest 06, 2015, installation dans l’espace urbain de caméras de surveillance, Sydney – Australia – http://www.geltner.cz/


    Histoire des arts – Thématiques, objets d’étude possibles

    • Les arts entre liberté et propagande (1910-1945) – Art et pouvoir : contestation, dénonciation ou propagande

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    * Dystopie : récit de fiction dépeignant une société imaginaire organisée de telle façon qu’elle empêche ses membres d’atteindre le bonheur. Une dystopie peut également être considérée, entre autres, comme une utopie qui vire au cauchemar et conduit donc à une contre-utopie. Source Wikipédia

  • Topos+graphein

    Topos+graphein

    Topos, terme issu du grec ancien τόπος signifie « lieu » et graphein : « dessiner ». 
    Étymologiquement, la topographie consiste à représenter graphiquement un lieu.

    Concevez un dispositif numérique capable de répondre à cette dernière définition.
    Sa réalisation devra être comprise comme une « création artistique topographique 2.0 » et sera libellée #topographic
    Soyez vigilant à la prise en compte de la partie graphique et à la mise en œuvre de la partie numérique. De plus, il serait souhaitable que la présentation tienne également compte de l’espace de monstration. 
    Enfin, dans le cadre d’une documentation du travail réalisé, filmez avec soin et commentez votre réalisation (ex : expliquez votre intention). 

    À propos de l’installation :
    Le dispositif spatial propre à l’installation se présente comme un espace particulier recréé, un lieu de réflexion sur le « cadre » où l’art se manifeste, le lieu des implications formelles symboliques et idéologiques que cet espace joue dans la réception de l’œuvre, interrogeant ainsi les codes qui conditionnent les relations art et spectateur.

    Festival de la Création Artistique Numérique de l’Académie de Grenoble

    Comment représenter au moyen de lignes, de traits, d’outils numériques un espace géographique ou social, réel ou imaginaire ? Comment en restituer et en partager l’expérience sensible ? Comment le numérique transforme notre expérience du territoire ?
    À ces questions, trouvez des éléments de réponse en développant une carte mentale autour du mot « topographie » puis concevez et réalisez votre projet.

    Collectif 1.0.3, Projet MISMA

    Références artistiques possibles :

    • HOMÈRE, L’Iliade – le mythe du labyrinthe et du fil d’Ariane
    • Charles PERRAULT, Le Petit Poucet (Les Contes de ma mère l’Oye), 1697
    • Étienne-Jules MAREY, chronophotographies
    • Marcel DUCHAMP, Nu descendant un escalier, 1912
    • Jackson POLLOCK, Number 26 A, « Black and White », 1948, peinture glycérophtalique sur toile, 205×121,7 cm
    • Mel BOCHNER, Measurement: Room, 1969, installation
    • Giuseppe PENONE, Souffle 6 [Soffio 6], 1978, terre cuite, 158x75x79 cm
    • Saburo MURAKAMI, Passage, 8 novembre 1994, reconstitution à Paris d’une performance de l’artiste réalisée à Tokyo en 1956 lors de la deuxième exposition Gutai. Sept châssis en bois recouverts sur chaque coté de feuilles de papier craft (14 feuilles) couvert de poudre d’or, 240×240 cm
    • Heather HANSEN, Live Performance at Ochi Gallery – The Value of a Line – group show. Dec. 31, 2013
    • Rafael LOZANO-HEMMER, Voice Tunnel, 2013, installation interactive
    • Michelle TERAN, Life: A User’s Manual, 2003, performance
    • Camille UTTERBACK, Abundance, 2007, installation interactive
    • Marie SESTER, ACCESS, 2003, installation interactive
    • RobotLAb, The Big Picture (Drawings of Martian Landscape), 2014, performance robotique
    • Collectif 1.0.3, Projet MISMA – 2003 — 2018, planiscope DIASEC® contrecollé sur aluminium, 150×100 cm
    • Leonel MOURA, Bebot, 2018, installation robots traceurs, Grand-Palais, Paris
    Leonel Moura Bebot, 2018, Grand-Palais, Paris

    « – Voilà une chose que nous avons apprise de votre pays, dit Mein Herr, faire des cartes. Mais nous en avons poussé l’art beaucoup plus loin que vous. À votre avis, quelle serait la plus grande échelle de carte utile ?
    – Je dirais un centimètre pour un kilomètre.
    – Seulement un centimètre ! s’exclama Mein Herr. Nous avons très vite atteint dix mètres pour un kilomètre. Puis nous avons tenté cent mètres pour un kilomètre. Puis vint l’idée grandiose ! Nous avons réellement fabriqué une carte du pays, à l’échelle d’un kilomètre pour un kilomètre !
    – Vous vous en êtes beaucoup servie ? demandai-je.
    – Elle n’a jamais été déroulée, dit Mein Herr ; les fermiers ont protesté : ils ont dit que ça couvrirait tout le pays et que ça cacherait le soleil ! Aussi utilisons-nous le pays lui-même comme sa propre carte, et je vous assure que ça marche aussi bien. »

    Lewis CARROLL, Sylvie et Bruno, 1893. Traduit de l’anglais par Fanny Deleuze, Édition du Seuil, 1972 (Texte cité par Wim DELVOYE au début de son Atlas.)


    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    Sur les murs d’une salle obscure, le curseur trace, sans cesse, la silhouette de la ville. Placés au centre de la projection 360°, les spectateurs ressentent le battement imposé du dessin, le pouls de la cité. 

    Réalisation de Julie
  • Jouons !

    Jouons !

    Chloé RUCHON, Barbie-foot, 2009, fabrication Bonzini, mélaminé, hêtre naturel, acier peint, métal, plastique, liège, tissu.

    Dans quelle mesure le jeu peut-il influencer la création artistique ?

    S’emparer d’un jeu célèbre et revisiter-le pour l’utiliser comme un élément constitutif de votre réalisation plastique, proposant ainsi une réflexion sur les liens entre notre monde pratique et quotidien et le champ de l’art.
    Présenter oralement votre projet ou production en prenant appui sur vos recherches, croquis, photomontages numériques, analyser votre pratique, celle de vos pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5).

    Références artistiques possibles :

    • Wim DELVOYE, Saint Stephanus II, 1990, vitrail, acier et émail, 211 x 316 x 110 cm.
    • Marurizio CATTELAN, Stadium, 1991, baby-foot pour 22 joueurs, bois, métal et verre.
    • Chris BURDEN, Another World, 1992, métal, plastique, bois, verre et moteur électrique 110 volts avec transformateur, 220x 150 x 150 cm.
    • Claes OLDENBURG et Coosje VAN BRUGGEN, Shuttlecocks, 1992, aluminium et plastique renforcé ; émail polyuréthane, 5,5 m de haut x 4,6 m de diamètre.
    • Pierrick SORIN, Pierrick et Jean-Loup font du foot, 1994, vidéo.
    • Gabriel OROZCO, Ping Pond Table, 1998., tables de ping-pong modifiées, eau, matériaux divers.
    • Fabrice Hyber, P.O.F. n°65 – Ballon carré, 1998–2006, cuir cousu.
    • Pierre HUYGHE, Atari Light, 1999, installation du jeu Pong, plafond lumineux de 12×12 dalles, deux manettes.
    • Laurent PERBOS, Le plus long ballon du monde, 2003, ballon de football en cuir, 175 x 25 x 25 cm.
    • Carsten HÖLLER, Unilever Series, 2006, tobogans installés à la Tate Gallery de Londres.
    • Benedetto BUFALINO, Le stade de foot dans le ciel, 2010, photomontage.
    • Belu-Simion FAINARU, Ping-Pong, 2010, table de ping-pong, filet, deux raquettes, balle, carte Israël/Palestine.
    • François CURLET, GoGolf, 2014, œuvre collective, parcours de mini-golf.
    Wim DELVOYE, Saint Stephanus II, 1990, https://wimdelvoye.be/work/goals/

    Questionnement(s) :

    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les représentations et statuts de l’objet en art.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la relation du corps à la production artistique – la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
      Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
    • Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

    Claes OLDENBURG et Coosje VAN BRUGGEN, Shuttlecocks, 1992
  • Autoportrait, faites votre je/ jeu

    Autoportrait, faites votre je/ jeu

    Réalisez une production plastique qui donne sens à la proposition : faites votre « je/ jeu ».
    Effectuez préalablement une recherche Internet sur le genre de l’autoportrait ; n’oubliez pas de les accompagner de croquis.

    Life is so complex, Martial Raysse, 1966, plexiglas coloré opaque ou transparent découpé et moulé sur contreplaqué, 150,2 x 250 cm, Musée de Grenoble
    Life is so complex, Martial Raysse, 1966, plexiglas coloré opaque ou transparent découpé et moulé sur contreplaqué, 150,2×250 cm, Musée de Grenoble.

    Évaluation

    • prise en compte du caractère ludique du projet (faites votre je/ jeu) ;
    • capacité orale à expliquer sa réalisation ;
    • capacité à élaborer une réponse complexe (existence de plusieurs niveaux de lecture).

    • Questionnement(s) : La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5) :
      Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.
      Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    Guillaume-Benjamin Duchenne de Boulogne et son patient,
    Analyse électro-physiologique de l’expression des passions des arts plastiques

    Repères sur l’art contemporain

    Les évolutions technologiques et créatives, le miroir, la photographie (et son principe de reproduction), la vidéo.

    Références artistiques possibles

    • Autoportrait aux gants (représentation distincte de soi, fin XVe), Albrecht DÜRER, peinture sur bois, 1498
    • L’Homme qui bâille, Franz Xaver MESSERSCHMIDT, buste en bronze, 1771-1781
    • Stimulation électrique, Guillaume DUCHENNE  DE BOULOGNE, photographies, 1854
    • Autoportrait dans le camp (détail), Felix NUSSBAUM, huile sur toile, 1940
    • Life is so complex, Martial RAYSSE, plexiglas coloré, 1966
    • Big self-portrait, Chuck CLOSE, acrylique sur toile, 273×212 cm, 1967-1968
    • Self-Portrait, Andy WARHOL, acrylique and sérigraphie sur toile, 1966
    • The Singing Sculpture, GILBERT & GEORGE, performance, 1971
    • Dix portraits de Christian Boltanski, Christian BOLTANSKI, photographies, 1972
    • Hommage à Freud, Jean-Michel JOURNIAC, photographies, 1972
    • Saynètes comiques, La tache d’encre, Christian BOLTANSKI, montage de 5 épreuves et textes à l’encre blanche sur carton noir, 1974
    • Untitled Film Still, Cindy SHERMAN, photographie, 1978
    • Autoportrait en travesti, Andy WARHOL, polaroid, 1981
    • Second composite (Jane Fonda, Jacqueline Bisset, Diane Keaton, Brook Shields and Meryl Streep), Nancy BURSON, photographie, 1982
    • Self-Portrait, Andy WARHOL, polaroid, 1986
    • Les réveils, Pierrick SORRIN, vidéo, 1988
    • La folie à deux, méta-portrait, LAWICK et MÜLLER, photographies, 1992
    • Monster, Gordon DOUGLAS, diptyque photographique, 1997
    • Vanité, Gilbert GARCIN, photographie, 1998
    • Self-hybridation, ORLAN, 1999
    • Autoportrait de l’artiste, Mask II, Ron MUECK, technique mixte, 77,2×118,1×85,1 cm, 2001
    • L’ombre de moi-même, Philippe RAMETTE, installation, 2007
    • Autoportraits 1965/ 1 – ∞, Roman OPALKA, photographies, 1965-2011

    Voir aussi la culture du selfie (: autoportrait photographique réalisé avec un appareil photographique numérique, un téléphone mobile puis téléversé sur les réseaux sociaux).

    Lavatory Self-Portraits in the Flemish Style, Nina Katchadourian, photographies, 2010
    Nina Katchadourian, en mars 2010, lors d’un vol long-courrier, a l’idée de se coiffer de papier hygiénique et de s’enfermer dans les toilettes de l’avion pour se prendre en photo. Le résultat : des autoportraits au style proche des peintures flamandes du XVe siècle. Depuis, Nina Katchadourian a multiplié les autoportraits : http://www.ninakatchadourian.com

    Portrait, autoportrait, autobiographie et identité à travers l’art vidéo

    imagespassages propose dans le cadre de son action d’éducation à l’image et aux nouveaux médias une initiation à l’art vidéo en classe par la présentation de monobandes d’artistes issues de son centre ressources sur le portrait, l’autoportrait, l’autobiographie et l’identité.
    Aujourd’hui, de nombreux artistes continuent de perpétuer la tradition du portrait et de l’autoportrait à travers le médium vidéo, utilisant l’autofiction, l’autodérision ou la narration autobiographique, comme autant d’outils affichés d’une profonde quête identitaire. L’autofiction vidéo leur sert bien souvent à exhiber des fantasmes, des histoires personnelles ou des tragédies, tout en se parant d’un masque romanesque emprunté à la littérature.

    Objectif cette intervention
    Favoriser l’esprit critique : prise de conscience des différents systèmes médiatiques (monobandes, exposition avec découverte d’une installation), la capacité à distinguer réalité et représentation de cette réalité.
    Analyser et décrypter une image :
    Développer l’imaginaire et la sensibilité : montrer aux élèves différentes œuvres ou s’expriment des discours différents (contemplatif, narratif, descriptif)
    Repères sur l’art contemporain dans l’histoire.

    Introduction du portrait dans l’histoire de l’art classique
    Le portrait et ses différents médiums : peinture, dessin, sculpture.
    L’évolution du portrait : le portrait religieux qui représente le divin donc le non visible, les portraits royaux, les portraits bourgeois.
    Les liens avec l’autobiographie et son développement au XIXe siècle en relation avec les sciences humaines.
    Les évolutions technologiques et créatives, la photographie et son principe de reproduction, la vidéo.
    Le portrait questionne l’identité et interroge le concept de la représentation.

    En quête de soi
    Les avant-gardes ont œuvré à l’édification d’un monde nouveau et ont relégué au second plan le sujet : le motif autant que l’individu. Dans l’après-guerre, temps des failles et de la désillusion, on tente de reconstruire le monde autour de l’homme, celui qui s’exprime comme celui qu’on représente. On constate un retour dans les œuvres à des formes qui révèlent un rapport au monde individualisé.
    Photographie et psychanalyse transforment radicalement les enjeux du portrait, interrogent la fonction d’identité et exhibant les conflits internes qui tiraillent l’individu et menacent son intégrité.

    Autoportrait
    Apparu à la fin du Moyen-Âge, ce genre obéit pour l’artiste à des motivations diverses : pallier l’absence d’autre modèle, se présenter dans une position sociale, sonder le mystère de son être.
    Dans le prolongement de cette tradition, Picasso multiplie les représentations du peintre au travail face à son modèle, mêlant souvent l’autoportrait professionnel à l’intimité de la relation amoureuse.
    Francis Bacon tente de saisir la matière mouvante de son propre visage.
    Beckmann avec ses 80 autoportraits réalisés entre 1899 et 1950 se situe dans la filiation de Rembrandt : la vision qui se dégage de l’ensemble est celle d’une existence frappée de discontinuité, d’un individu aux prises avec les aléas de l’histoire et avec ses propres troubles.
    En 1948-49 Warhol se dessine avec un doigt dans le nez, corrigeant ironiquement ce visage qu’il n’a pas choisi.  » Si vous voulez tout savoir sur Andy Warhol, vous n’avez qu’à regarder la surface de mes peintures, de mes films, de moi. Me voilà. Il n’y a rien dessous. « .
    ORLAN et sa pratique artistique : transformation de son corps, prothèses (lien avec la performance et le corps de l’artiste).

    Double « je »
    S’inventer un double et s’observer peut fournir un moyen d’assumer les multiples facettes de sa personnalité.
    Chez Ernst dans un cycle de collage au début des années 30, il représente la figure de Loplop alias Hornebom alias Max Ernst. Par ce jeu d’identification, les frontières du sujet s’estompent.
    Le dédoublement, l’artifice seul permet encore le portrait par une mise à distance. L’artiste est dans son œuvre, sans toutefois y être totalement.
    Les artistes Gilbert & Georges cultivent également l’ambiguïté avec leurs ressemblances vestimentaires et physiques et multiplient les effets de permutation dans leurs compositions photographies fondées sur la répétition et la symétrie.

    Jeux de genres et jeux de rôles
    Duchamp s’invente un double féminin Rrose Sélavy et affuble La Joconde de moustaches.
    Pierre Molinier dans la mouvance surréaliste poursuit avec ses photographies une identité morcelée : il s’y compose un personnage androgyne.
    Dans ce travail sur soi passant par la métamorphose du corps : dès lors ce n’est plus tant l’identité qui est questionnée (quoique le visage soit recouvert de peinture comme chez Bruce Nauman) mais l’existence physique.
    L’œuvre de Cindy Sherman prise dans son ensemble se présente comme une vaste galerie de personnage et de rôle qu’elle-même campe au prix de déguisements qui la rendent plus ou moins méconnaissable. Caméléon, elle arpente les scènes de la peinture ancienne, les films hollywoodiens, suggérant des bribes de narration laissées en suspens. Ce goût du travestissement ramène aux déguisements de l’enfance n’en est pas moins inquiétant par la scission de la personnalité qu’il suggère.
    Bruce Nauman quand il se filme en train de faire des grimaces, se moque autant de lui même que de la croyance dans le pouvoir de transformation de l’art.
    Les vidéos de Pierrick Sorrin le montrent dans des situations inconfortables voir grotesques et dénigrent la figure de l’artiste.

    Mythologies personnelles et enquêtes de soi
    Le nouveau roman est un nouveau type de narration où l’auteur ancre son récit dans le quotidien et se consacre à traduire une réalité psychologique que le personnage classique est devenu incapable de contenir.
    Des artistes s’approchent de cette conception du récit, comme on le voit dans les biographies fictives construites de Boltanski ou d’Annette messager. Ils travaillent sur des données personnelles si communes que chacun peut y reconnaître une part de lui-même (enfance, image sociale de la femme).
    Valérie Mréjen réalise des films, elle fait des portraits en demandant à des personnes de raconter leurs histoires qui font écho à la sienne (en lien avec ses origines).

    Auto-fictions
    Sophie Calle et son œuvre plus évidemment autobiographique fonctionnent sur des transferts d’intimité (Douleur exquise, No sex last night).
    La photographe Nan Goldin rassemble depuis 1969 les pièces d’une autobiographie photographique : ses images documentent crûment sa vie intime et celle de son entourage.
    Joel Bartoloméo enregistre en vidéo ses relations avec sa famille et son quotidien.
    La distance entre l’art et le réel s’amenuise jusqu’à disparaître (relation également avec la littérature française actuelle : Angot)
    Liens également avec les vidéos faites par des amateurs en ligne (Dailymotion, YouTube).

    Le portrait et la réalité
    Le réalisme du portrait interroge ce qui nous nous détermine ? Notre physique, notre nom, l’endroit où nous sommes nés, là où l’on vit ?
    Les sérials portraits de Sigrid Coggins (artiste vidéaste d’Annecy).
    Écart entre ce que nous croyons être, ce que nous voulons être, ce qu’autrui perçoit de nous : histoire de voir et d’être vu.

    Le portrait dans notre société
    Photographie d’identité nécessaire sur nos papiers pour nous « reconnaître ».
    Le portrait robot.
    L’identité personnelle et collective : aujourd’hui nous vivons dans un système de surveillance : vidéosurveillance avec les caméras dans les espaces publics, le fichage avec les téléphones portables et cartes bancaires.
    Relation au voyeurisme et son retentissement dans les médias (la télé-réalité).

    (Voir également les vidéos de Jans Peters, Carine Doerflinger qui met en scène son corps, les photographies de Valérie Belin, Florence Lambert, Euxyseme, Anne Katrin Dolven…)

    Source imagespassage


    Détail de Do it Yourself (Violin) signé et daté au dos Andy WARHOL / 62′
    crayon graphite et crayons de couleur sur papier, 76,2 x 101,6 cm, 1962.

  • Pas l’ombre de lui-même

    Pas l’ombre de lui-même

    Proposez un dispositif donnant à voir l’ombre de silhouettes d’objets alors même que ces objets sont absents.

    En quoi la lumière ou l’ombre peuvent-elles faire sens dans une œuvre ?

    Références artistiques possibles :

    • Jean-Baptiste REGNAULT, L’Origine de la Peinture. 1786, à voir comme contre-exemple puisque l’ombre y représente de la façon la plus fidèle possible son modèle.
    • Philippe RAMETTE, L’Ombre (de moi-même), 2007, installation.
    • Tim NOBLE et Sue WEBSTER, François LORIOT et Chantal MÉLIA sont des exemples directement en lien avec l’incitation où il y a bien un décalage entre l’origine de l’ombre et celle-ci.
    • Jean-Léon GÉRÔME, Jérusalem dit aussi Golgotha, consumatum est, 1867.
    • Christian BOLTANSKI, Les Ombres, 1987, installation, bougies et figurines sur équerres. L’intérêt de cette référence étant la bougie comme source lumineuse qui contribue au caractère poétique de l’œuvre.
    • Sergueï EISENSTEIN, Ivan Le Terrible, 1945.
    • Tim BURTON, Vincent, 1982, court métrage d’animation.

    • Questionnements :
      La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.
      L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
      S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5)
      Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • DÉS-ÉQUILIBRE

    DÉS-ÉQUILIBRE

    Dans une production plastique, créez une tension entre les notions d’équilibre et de déséquilibre. Le dispositif de présentation devra rendre compte de cette perte d’équilibre. (Possibilité d’avoir une bande sonore)

    • Équilibre : (du latin aequilibrium, de aequus « égal » et libra « balance, poids ») concept décrivant les situations où les forces en présence – les parties dans le cas d’une métaphore – sont égales, ou tel qu’aucune ne surpasse les autres.
    • Déséquilibre : perte ou absence d’équilibre, d’une position stable. Répartition inégale des forces en présence. Manque de proportions, d’harmonie, de concordance.

    Critères d’évaluation :
    Capacité à rendre sensible la notion d’équilibre.
    Capacité à proposer un dispositif de présentation.
    Capacité à expliquer.
    Maitrise technique et plastique de la production.

    Références possibles :
    Yves KLEIN, Le saut dans le vide, 1960.
    Peter FISCHLI et David WEISS, Natural Grace, from A Quiet Afternoon, 1985.
    Philippe RAMETTE, Lévitation de chaise, 2007.
    Daniel FIRMAN, Würsa (à 18 000 km de la Terre), 2008.

    Termes utilisés lors de la verbalisation :

    mobile/ immobile, point d’appui, sol, pesanteur, poids, socle, suspension, bascule, réel/ suggéré (ex : L’homme qui marche de Rodin en figurant un homme aux bras et jambes avancés symétriquement, créé un déséquilibre psychologique, une anomalie et c’est cela qui amorce le mouvement), répartition, défi, jeu d’adresse.


    Perter FISCHLI et David Weiss, Natural Grace, from A Quiet Afternoon, Chromogenic Print, 1985


    Philippe RAMETTE, Lévitation de chaise n°3, sculpture en bronze signée et numérotée, 2006


    *Photographie mise en avant de Riccardo Vespa – pexels.com

  • Lieu de simulation et d’expérience visuelle

    Lieu de simulation et d’expérience visuelle

    Après avoir choisi un endroit singulier de la salle d’arts plastiques (S213), vous (équipe de trois) interviendrez sur le lieu et le donnerez à voir différemment.
    Pour se faire, il vous faudra : observer les caractéristiques intrinsèques du lieu : les matériaux utilisés, les formes, les dimensions, l’organisation des éléments construits et/ ou naturels, les couleurs, la lumière, etc. Relever (croquis) les points de vue les plus significatifs du lieu ; noter et analyser le comportement qu’induit le lieu.

    Vous vous approprierez le lieu et le rendrez réactif au regard des spectateurs.
    L’œuvre unique en tant qu’objet est transformée par son espace de présentation : non seulement c’est le lieu qui définit l’œuvre mais elle ne peut exister sans celui-ci.

    Objectifs :

    • Prendre en considération, dans une production artistique, les données physiques d’un espace.
    • Réaliser une production artistique qui implique le corps (geste, mouvement, déplacement, positionnement. dans l’espace).
    • Produire du sens en disposant des objets, des matériaux, des volumes dans un espace déterminé.
    • Prendre en compte le lieu et l’espace comme éléments constitutifs du travail plastique.
    • Transformer la perception d’un espace (représenté construit).

    Compétences :

    • Utiliser de façon pertinente le vocabulaire technique, analytique et sémantique des images.
    • Concevoir et conduire un projet, l’évaluer.
    • Saisir les enjeux des dispositifs de présentation.
    • Acquérir un comportement autonome et responsable.
    • Travailler en équipe, animer un groupe.

    Évaluation :

    • Capacité à expliquer.
    • Prise en compte du lieu et de l’espace comme éléments constitutifs du travail plastique.
    • Cohérence de la relation entre le lieu et la production.

    Références artistiques possibles :
    Exposition du vide, Yves Klein, galerie Iris Clert, 1958.
    Le plein, Arman, galerie Iris Clert, 1960.
    A line made by walking, England, Richard Long, 1967.
    Steam (1967), Robert Morris reconstitution 1995 au CAPC.
    Untitled, Dan Flavin, tubes fluorescents, 1977.
    The Lightning Field, Walter de Maria, 1977.
    Superposition d’une surface exposable avec cette même surface basculée à 5°, François Morellet, ruban adhésif, 1977.
    Écran Total, Christian Robert-Tissot, acrylique sur bois, métal, 1998.
    Purification Room, Chen Zen, installation, 2000.
    Red, Blue & Yellow, Ann Veronica Janssens, installation jeu de lumières, 2001.
    The Project Weather, Olafur Eliasson, installation dans le Hall de Turbine de la Tate Modern de Londres, 2003.
    Estal, Georges Rousse, photographie, 2003.
    Dots Obsession, Infinity Mirrored Room, Yayoi Kusama, installation, 2011.
    Excentrique(s) Monumenta 12, Daniel Buren, Grand Palais, Paris, 2012.
    Chairs for Abu Dhabi, Tadashi Kawamata, chaises, 2012.
    Inside Out, JR, photographies, 2013.
    Vingt trois disques évidés plus douze moitiés et quatre quarts, Felice Varini, Grand Palais, Paris, 2013.


    Double porte, Michel Verjux, projecteurs de diapositives, parallélépipèdes rectangles en bois, 1985.