Étiquette : BD

  • Petites séquences*

    Petites séquences*

    Choisissez un conte populaire pour enfant et plus particulièrement une scène clef (rencontre, fuite, lutte, désir, envie, mort) que tout le monde connaît.
    Le petit chaperon rouge, Peau d’âne, les Trois petits cochons, Blanche-Neige et les sept nains, Le petit Poucet, Cendrillon, Hansel et Gretel, La Belle au bois dormant, La Petite sirène, La Reine des neiges, La Bergère et le ramoneur, Le Vilain petit canard, La Petite fille aux allumettes, La Chat botté, Barbe bleue…

    Élaborez la suite immédiate de cette scène sous la forme d’un story-board, mais en créant une situation où l’histoire bascule, dérape, prend une toute nouvelle orientation. Confrontez les lectures.

    * La séquence est un terme du vocabulaire cinématographique désignant une série de plans continus qui forment une unité narrative. Il s’agit en général d’une unité de temps (et/ ou de lieu).

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • comprendre que le dispositif de représentation induit des codes de lectures spécifiques à l’image
    • penser que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif
    • comprendre que l’emprunt, la citation peuvent être source d’expression.

    Questions

    En quoi la fiction joue-t-elle de la valeur expressive de l’écart entre le référent et sa représentation ? En quoi la narration modifie-t-elle le dispositif de représentation ?  

    Références artistiques possibles

    • Piero Della FRANCESCA, La Flagellation du Christ, vers 1455, tempera sur panneau, 58,4×85,1 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino
    • Pieter BRUEGHEL L’ANCIEN, La Parabole des aveugles, 1568, détrempe sur toile, 86×154 cm
    • Winsor McCAY, Little Nemo in Slumberland, première publication 1905
    • Pablo PICASSO, Le Taureau, 1945-46, lithographies
    • James ROSENQUIST, President Elect, huile sur panneau, 228×366 cm, 1960-1961
    • WHAAM !, Roy LICHTENSTEIN, peinture acrylique sur toile, 170×400 cm, 1963, Tate Modern, Londres
    • John BALDESSARI, Two stories, 1987, huile, acrylique et photographies sur panneaux, 243,7×128,3 cm
    • Jacques MONORY, La vie imaginaire de Jonc’ Erouas, 2002, huile sur toile, 176×354 cm

    Références au programme du cycle 4


    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
  • Une seconde

    Une seconde

    Dessinez une seconde en 25 images. Votre réalisation met en œuvre le temps et interroge l’idée de la durée.

    #temps #durée #temporalité

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • s’interroger sur sa relation au temps
    • saisir que certains dispositifs de présentation installent le spectateur dans une relation temporelle à l’œuvre
    • comprendre que des temporalités différentes sont en jeu dans l’élaboration, la production et la diffusion d’une œuvre.

    Questions

    À défaut de pouvoir définir le temps, comment est-il donné à chacun de le ressentir, de l’expérimenter. Dans quelle limite peut-il être présenté ou représenté ? En quoi une production artistique peut-elle construire une relation au temps ? Comment l’œuvre confronte-t-elle le spectateur au temps ? En quoi votre réalisation interroge-t-elle la perception du temps du spectateur ?

    Références artistiques possibles

    • Claude MONET, La Cathédrale de Rouen, 1892-94. La série des Cathédrales de Rouen est un ensemble de 30 tableaux peints par Claude Monet représentant principalement des vues du portail occidental de la cathédrale Notre-Dame de Rouen (deux autres tableaux représentent la cour d’Albane), peintes à des angles de vues et des moments de la journée différents, série réalisée de 1892 à 1894.
    • ON KAWARA, Date Painting, à partir de 1966. Le 4 janvier 1966, On Kawara peint la première de ses Date Paintings [Peintures de date], basées sur un protocole rigoureux : un monochrome d’une couleur foncée au centre duquel est peinte en blanc la date du jour de réalisation de la toile, dans la langue du pays où l’artiste se trouve à ce moment-là. Chaque peinture est conservée dans une boîte en carton fabriquée sur mesure, et accompagnée d’une page du journal local daté du jour de sa réalisation.
    • Roman OPALKA, Détail – 1965 / 1 – ∞, « Ma proposition fondamentale, programme de toute ma vie, se traduit dans un processus de travail enregistrant une progression qui est à la fois un document sur le temps et sa définition. Une seule date, 1965, celle à laquelle j’ai entrepris mon premier Détail. »
    • Bill VIOLA, The Reflecting Pool, 1977-1979, vidéo, 6 min 58
    • Gianni MOTTI : une œuvre de 1999, un compteur géant qui scande seconde par seconde le temps restant à l’humanité, à savoir 5 milliards d’années avant la disparition annoncée du soleil
    • Gordon DOUGLAS, 24 Hour Psycho, 1993, vidéo, 24 h
    • Sam TAYLOR-JOHNSON, Still Life, 2001, vidéo, 3 min 44
    • Susanna HERTRICH, Chrono Shredder, 2007, éphéméride, déchiqueteur
    • Christian MARCLAY, The Clock, 2010, montage vidéo de 24 heures constitué de milliers de séquences cinématographiques ou télévisées liées par le temps
    • Irina WERNING, Back to the Future, 2010-2012, série de diptyques photographiques

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…

    L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :

    • la relation du corps à la production artistique : la lisibilité du processus de production et de son déploiement dans le temps et dans l’espace : traces, performance, théâtralisation, événements, œuvres éphémères, captations, etc.
    • l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre : l’espace et le temps comme matériaux de l’œuvre, la mobilisation des sens.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.3 – Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
  • Coincé·e

    Coincé·e

    Votre personnage est coincé dans les vignettes d’une bande dessinée.

    #pose #cadre #narration

    Représentez-le en train de se contorsionner cherchant à se libérer de l’espace de sa case. Votre réalisation de 30-40 minutes prendra la forme de 3 ou 4 vignettes au contenu rapidement crayonné mais suffisamment lisible.

    Willi DORNER, Bodies in Urban Space

    Questions

    Dans quelle mesure l’occupation de l’espace participe-t-il au dispositif de représentation ? En quoi la représentation peut-elle être régie par des règles d’organisation ou de composition ?

    Références artistiques possibles

    • Pablo PICASSO, Acrobate, 1930, huile sur toile, 162 x 130 cm, Musée Picasso, Paris
    • Photographies de l’installation à la galerie Leo Castelli, New York, des œuvres de Frank STELLA (1964) présentant exclusivement de châssis découpés (shaped canvases). La particularité de ce support c’est qu’il permet d’adapter le support à la forme représentée, ainsi la forme représentée n’est plus conditionnée par les contraintes plastiques posées par la toile rectangulaire mais elle est réalisée sur un support qui lui est spécifique, la rendant ainsi unique et émancipée des contraintes traditionnelles de la peinture.
    • Jean-Luc VILMOUTH, Cut Out, 4, 1980, adhésifs noir et argent, paire de ciseaux, dimension variable
    • Annette MESSAGER, Chimères, 1982, agrandissements photographiques déchirés et peints, installation de taille variable
    • Annette MESSAGER, Mes vœux, 1989, 263 épreuves gélatino-argentiques encadrées sous verre maintenu par un papier adhésif noir et suspendues au mur par de longues ficelles, 320 cm diamètre : 160 cm
    • Javier VALLHONRAT, The Possessed Space, 1992, album de photographies
    • Willi DORNER, Bodies in Urban Space, performances, série de photographies.
      Depuis 2004, le chorégraphe imbrique des corps dans les architectures du monde entier : Barcelone, Paris, Philadelphie, New-York… Perchés ci et là, imbriqués les uns contre les autres, les danseurs invitent le public à porter un nouveau regard sur les architectures de leur ville. Ils créent de nouvelles perceptions et apportent des présences malicieuses dans des paysages urbains que nous croyons connaître.
    Pablo PICASSO, Acrobate bleu, 1929 et Acrobate, 1930

    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : le rapport au réel et la valeur expressive de l’écart en art
    • le dispositif de représentation : l’espace en deux dimensions (littéral et suggéré), la différence entre organisation et composition.

    L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :

    • l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre : les rapports entre l’espace perçu, ressenti et l’espace représenté ou construit.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.1 – Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    Dessinateur anonyme Pinterest
  • L’Île du docteur Moreau

    L’Île du docteur Moreau

    L’Île du docteur Moreau (The Island of Dr. Moreau) est un roman de science-fiction écrit par H. G. Wells, publié en 1896.
    Unique survivant d’un naufrage, Edward Prendick est secouru par Montgomery, passager d’un navire faisant route vers une île tropicale avec une cargaison d’animaux. Montgomery est l’assistant du docteur Moreau, un scientifique obsédé par ses recherches. Prendick découvre avec effroi que, depuis dix ans, les deux hommes se livrent à des expériences sur les animaux, en réalisant des greffes et de multiples interventions chirurgicales, afin d’en faire des hommes capables de penser et de parler.

    Vous-même, explorateur et dessinateur, avez vécu une histoire très proche de celle d’Edward Prendick et vous proposez aujourd’hui deux planches dessinées (BD) racontant votre découverte d’une des créatures du docteur Moreau.

    Une attention toute particulière sera portée à la représentation de l’être hybride, au travail graphique de mise en page, le choix des points de vue, des cadrages. Le rythme de la narration aura également son importance, notamment en ce qui concerne le changement de page : le lecteur doit passer d’une page à l’autre pour poursuivre la lecture, encore faut-il lui en insuffler l’envie. La dernière case privilégiera quant à elle le pic de suspense, la réponse aux questions importantes de votre histoire… Ici, la découverte.

    #SF #bande dessinée

    Le mythe de l’homme se transformant en animal féroce ou des mentions de créatures mi-humaines et mi-animales se retrouvent dans bien des cultures. La thérianthropie* peut aussi désigner les représentations de créatures présentant simultanément des traits humains et animaux, comme les dieux égyptiens Ra, Anubis, Horus et beaucoup d’autres, aussi bien que des créatures mythologiques comme les centaures et les sirènes.
    *La thérianthropie ou zooanthropie est la transformation d’un être humain en animal, de façon complète ou partielle, aussi bien que la transformation inverse dans le cadre mythologique et spirituel concerné.

    Exemples au cinéma


    The Wolf Man, un film de George Waggner de 1941.


    La Belle : Josette Day et la Bête : Jean Marais,
    La Belle et la Bête, un film de Jean Cocteau, 1946
    http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Belle_et_la_Bête_(film,_1946)

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • exploiter divers documents iconiques pour servir un projet graphique
    • construire un schéma narratif, exploiter les procédés iconographiques de narration
    • comprendre que l’image n’est qu’une vision partielle, la partie d’un ensemble
    • mobiliser et adapter les moyens plastiques à la bande dessinée.

    Questions

    Qu’est-ce qu’un être hybride ? Dans quelle mesure une représentation peut-elle s’affranchir du monde réel ? En quoi l’écart entre le référent et sa représentation peut-il être porteur de sens ?
    En quoi la narration intègre-t-elle la dimension temporelle et séquentielle ? Comment la narration modifie-t-elle le dispositif de représentation ? Dans quelle limite l’organisation ou l’agencement plastique des images peut-elle raconter une histoire ?

    Planche au trait gravée par Louis-Pierre BALTARD (1764-1846) 
    reproduisant un dessin du peintre Charles Le BRUN (1619-1690)
    Joan FONCUBERTA, Alopex Stultus, 1985-1989

    Références artistiques

    • Jérôme BOSCH, Le Jardin des délices, 1503-1515, huile sur panneaux de chêne, 220 × 389 cm, Musée du Prado, Madrid
    • Conrad GESSNER, Bestiaire Historia Animalium, 1558, Bayerische Staatsbibliothek München
    • Le BERNIN, Appolon et Daphné, 1622-1625, Galerie Borghèse, Rome
    • Charles Le BRUN, La Physionomie humaine et animale, 1668-1671
    • Johann Caspar LAVATER, L’art de connaître les hommes par la physionomie, 1775, gravures
    • LAWICK/MÜLLER, La Folie à Deux, 1992-1996, série de portraits photographiques de couples d’artistes
    • Daniel LEE, Manimals, 1993, série de douze photographies modifiées numériquement avec Photoshop (cf. portraits du zodiaque chinois), 61 × 81,3 cm chacune
    • Thomas GRÛNFELD, Misfits – Girafe, autruche, cheval, 2000, assemblage, travail de taxidermie, 210 × 130 × 180 cm
    • The Island of Dr. Hibbert, The Simpsons, Saison 14 Épisode de Treehouse of Horrors III, épisode réalisé par David Silverman, diffusé aux USA en novembre 2002
    Chris WARE, une planche extraite de Acme Novelty Library #7, Big Book of Joke, 1996
    Christophe BLAIN, planche extraite de Donjon Potron-Minet – Une jeunesse qui s’enfuit, 2002-2003

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu

    Je choisis et mobilise avec difficultés des langages et moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique. Je ne parviens pas à exploiter l’inattendu de manière créative.

    Je commence à explorer des langages et moyens plastiques variés, mais j’exploite sans analyse l’impact de mes choix artistiques et l’utilisation de l’inattendu.

    +-

    Je choisis et adapte à profit des langages et des moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique et intègre l’inattendu de manière créative dans ma démarche.

    +

    Je fais preuve d’une bonne maîtrise dans le choix, la mobilisation et l’adaptation des langages artistiques variés, en créant des effets artistiques convaincants et en utilisant l’inattendu de manière novatrice.

    ++

    1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création

    Je n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.

    Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.

    +-

    J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.

    +

    J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.

    ++

    3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées

    J’ai des difficultés à établir des liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.

    Je commence à percevoir certains liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe, mais ceux-ci restent évidents ou imprécis.

    +-

    J’établis des liens pertinents entre mon travail et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.

    +

    J’établis des liens complexes et nuancés entre mon travail, les œuvres et les démarches artistiques observées en classe, démontrant une compréhension approfondie.

    ++

    4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique

    Je n’identifie pas les caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte géographique, culturel ou historique.

    Je repère certaines caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte, mais celles-ci restent peu précises.

    +-

    J’identifie de manière fiable les caractéristiques plastiques, culturelles, sémantiques et symboliques situant une œuvre dans un contexte.

    +

    J’identifie avec précision et finesse les caractéristiques inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, démontrant ainsi une connaissance approfondie et nuancée de celle-ci.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    *Image mise en avant : Nancy (comic strip) de l’auteur américain Ernie BUSHMILLER (1905-1982) – https://fr.wikipedia.org/wiki/Nancy_(comic_strip)

  • Down the Rabbit-Hole

    Down the Rabbit-Hole

    The rabbit-hole went straight on like a tunnel for some way, and then dipped suddenly down, so suddenly that Alice had not a moment to think about stopping herself before she found herself falling down a very deep well.

    Extrait du chapitre 1 – Au fond du terrier (Down the Rabbit-Hole) des Aventures d’Alice au pays des merveilles (Alice’s Adventures in Wonderland) de Lewis CARROLL
    Source The Project Gutenberg of Alice’s Adventures in Wonderland by Lewis Carroll)

    À la poursuite du Lapin dans le terrier, Alice plonge dans un puit étrange d’une grande profondeur.

    Proposez, en une planche de bande dessinée, la chute de l’héroïne.

    Portez une attention toute particulière à l’unité de lieu et à la continuation de l’action, en d’autres termes, votre mise en page révèlera l’ensemble du terrier de son ouverture à son fond et le découpage en vignettes la longue chute d’Alice. Cf. Alice au pays des merveilles – Page 3/23

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • comprendre que la narration visuelle est déterminée par des codes et des techniques
    • penser les images dans leur une dimension narrative
    • saisir que les images ont une dimension artistique qui peut s’affranchir des règles.

    Questions

    En quoi les images peuvent-elles raconter une histoire ? Comment raconter une histoire en quelques images ?
    En quoi le temps peut-il être suggéré le mouvement ? Dans quelle mesure le mouvement est-il suggéré par la répétition ?

    Planches réalisées numériquement, atelier BD (5e et 4e)

    Références artistiques possibles

    • Jacob Peter GOWI, La chute d’Icare d’après Rubens, 1636, peinture sur toile, 195 x 180 cm.
    • Diving Horse (cheval plongeur), Eunice Winkless dives into a pool of water from a high tower on horseback on July 4, 1905 in Pueblo, Colorado.
    • Philippe HALSMAN, Jumps, photographies. « Starting in the early 1950s I asked every famous or important person I photographed to jump for me. I was motivated by a genuine curiosity.  After all, life has taught us to control and disguise our facial expressions, but it has not taught us to control our jumps.  I wanted to see famous people reveal in a jump their ambition or their lack of it, their self-importance or their insecurity, and many other traits. » –P.H.
    • Studio Walt DISNEY, Alice au pays des merveilles, 1951, dessin animé, 75 min.
    • Aaron SISKIND, Pleasures and terrors of levitation, photographies, 1952-1961.
    • Yves KLEIN, Saut dans le vide, octobre 1960, photographie.
    • Jan ŠVANKMAJER Alice, film d’animation, 1988, genre fantastique, 84 min.
    • Denis DARZACQ, La Chute, 2005-2006, photographies. La série La Chute met en scène les corps en apesanteur de danseurs de Breakdance, de Capoeira et de danse contemporaine. Très pures, évitant aussi bien la pose habituelle du genre que la description, ces photographies qui mettent en valeur la performance physique dans sa perfection, mais aussi dans ses déséquilibres, mêlent une incroyable énergie au sentiment de la possible perdition. De fait, ces corps en apesanteur, qui ne sont jamais accompagnés d’ombre portée, deviennent des révélateurs de l’espace urbain.
    • Tim BURTON, Alice au pays des merveilles, avec Mia Wasikowska et Johnny Depp, 2010, 109 min.
    Naughty Pete par Charles FORBELL, 1913

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.1 – Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent

    J’ai du mal à faire des choix pertinents pour créer des effets artistiques.

    Je commence à explorer différents gestes, outils et matériaux, mais le résultat est souvent imprévisible.

    +-

    Je fais les bons choix et parviens à créer les effets artistiques prévus dans mon projet.

    +

    Je fais preuve d’une réelle maîtrise dans le choix, l’organisation et l’utilisation de gestes, d’outils et de matériaux pour créer des effets artistiques variés et convaincants.

    ++

    2.4 – Adapter son projet en fonction des contraintes de réalisation et de la prise en compte du spectateur

    Je ne tiens pas compte des contraintes pratiques et des attentes du spectateur dans mon projet artistique.

    Je commence à prendre en compte certaines contraintes, mais cela reste partiel.

    +-

    J’adapte avec succès mon projet en fonction des contraintes de réalisation et des besoins du spectateur.

    +

    Je prévois, adapte et résous les contraintes de réalisation tout en tenant compte des attentes du spectateur, ce qui conduit à la réussite de mon projet artistique.

    ++

    4.1 – Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques

    J’ai du mal à reconnaître les a priori et les stéréotypes culturels et artistiques présents dans mon travail et dans les œuvres étudiées.

    J’identifie certains a priori et stéréotypes, mais ai du mal à les dépasser dans ma pratique artistique.

    +-

    J’identifie de manière fiable les a priori et les stéréotypes culturels et artistiques, et fais des efforts pour les dépasser dans ma création artistique.

    +

    Je repère, analyse et dépasse de manière critique les a priori et les stéréotypes culturels et artistiques, en faisant preuve d’une démarche réflexive approfondie.

    ++


    Références au programme du cycle 3


    Questionnement(s)

    La représentation plastique et les dispositifs de présentation :

    • la ressemblance : découverte, prise de conscience et appropriation de la valeur expressive de l’écart dans la représentation,
    • les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations : la différence entre images à caractère artistique et images scientifiques ou documentaires, l’image dessinée, peinte, photographiée, filmée, la transformation d’images existantes dans une visée poétique ou artistique,
    • la narration visuelle : les compositions plastiques, en deux et en trois dimensions, à des fins de récit ou de témoignage, l’organisation des images fixes et animées pour raconter.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    – Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
    • 1.2 – Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    – Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.4 – Adapter son projet en fonction des contraintes de réalisation et de la prise en compte du spectateur.

    Composantes culturelles

    – Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.1 – Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.

    Gasoline Alley par Frank KING, août 1930
  • The Six Million Dollar Man

    The Six Million Dollar Man

    Proposez un travail graphique en noir et blanc élaboré à partir de cet extrait sonore où la succession des événements décrits et le rythme jouent un rôle primordial.

    Extrait du générique de la série télé L’Homme qui valait trois milliards.

    The Six Million Dollar Man (L’Homme qui valait trois milliards) est une série télévisée américaine de science-fiction et de fantastique en 99 épisodes de 50 minutes et 6 téléfilms, série créée par Kenneth Johnson d’après le roman Cyborg de Martin Caidin et diffusée entre le 16 janvier 1974 et le 6 mars 1978 sur le réseau ABC.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • bouleverser, déstructurer, renouveler le schéma narratif de la bande dessinée,
    • comprendre que le gaufrier en bande dessinée n’est pas une fin en soi de la mise en page,
    • penser que la lecture de la mise en page est une source de narration au même titre que l’image,
    • comprendre que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif,

    Questions

    Que se passe-t-il dans les cases ? Comment une suite d’images fait-elle sens ? Dans quelle mesure le découpage graphique peut-il créer la continuité narrative ? En quoi la narration modifie-t-elle le dispositif de représentation ?

    La planche, une unité narrative

    La planche se dévoile à l’œil du lecteur dans sa globalité. Celui-ci n’aperçoit pas seulement une case, mais toutes les cases qui composent la page et fragmentant à la fois l’espace et le temps de la narration. Dès lors, seule la compréhension de l’intervalle entre deux cases permettra au lecteur de relier ces instants et de construire mentalement un tout, une unité, une continuité. Dans ces conditions, la construction de la planche doit inévitablement respecter la règle des trois unités, c’est-à-dire, appliquer l’unité de lieu, de temps et d’action.

    • L’unité de lieu implique qu’une planche BD tente idéalement de conserver le même endroit. Dans le cas contraire, l’auteur en multipliant les changements de lieux risque de susciter la confusion chez le lecteur qui passe rapidement d’une case à l’autre. Ce dernier ne comprendra pas forcément qu’il y a déplacement physique et interprétera mal la vignette.
    • L’unité de temps est l’assurance d’une lecture fluide de la page, qui facilite l’estimation par le lecteur du temps qui se passe dans le récit.
      Remarque : Dans les deux cas, quand l’auteur veut changer de lieu ou de moment, il est préférable de changer de page. Le passage d’une planche à l’autre marque une rupture plus nette et elle crée automatiquement un gap qui facilite la lecture d’ellipses plus importantes.
    • L’unité d’action n’est pas aussi nécessaire, mais souhaitable, car il est plus simple et divertissant pour l’esprit et l’œil de (re)sentir qu’une page entière est imprégnée d’une idée, d’un thème, d’un sens précis.
    • Contrairement à la vidéo ou au cinéma, la lecture d’une page BD donne à voir un aperçu fugitif des scènes et des plans qui suivent. Et pour le dessinateur, cette impossibilité de cacher les cases suivantes, génère une contrainte créative : mettre en scène le découpage visuel de la page. Il ne s’agit pas seulement ici d’organiser le meilleur enchaînement ou d’accorder plus de place à la case qui a besoin de plus d’espace. Mais il faut penser la page dans son ensemble, ce qu’elle dévoile de l’action, de l’ambiance, de l’univers…

    Références artistiques

    • Tapisserie de la Reine Mathilde, dite tapisserie de Bayeux,11e siècle, broderie sur toile de lin, 70 mètres de long
    • Winsor McCAY, Little Nemo in Slumberland, première publication 1905
    • George HERRIMAN, Krazy Cat, première publication 1913
    • James ROSENQUIST, President Elect, huile sur panneau, 228 × 366 cm, 1960-1961
    • Roy LICHTENSTEIN, WHAAM !, peinture acrylique sur toile, 170 × 400 cm, 1963, Tate Modern, Londres
    • John BALDESSARI, Two stories, 1987, huile, acrylique et photographies sur panneaux, 243,7 × 128,3 cm
    • Serge BAEKEN, Sugar, 2014, planche dessinée, Éd. Dargaud
    • Pierre ALECHINSKY, Soleil coupé, gravure,1970
    • Jacques MONORY, La vie imaginaire de Jonc’ Erouas, 2002, huile sur toile
    • Yu HONG, Ladder to the sky, 2008, peinture

    Niveaux de maîtrise

    CompétencesMaîtrises
    1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu Je choisis et mobilise avec difficultés des langages et moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique. Je ne parviens pas à exploiter l’inattendu de manière créative.
    Je commence à explorer des langages et moyens plastiques variés, mais j’exploite sans analyse l’impact de mes choix artistiques et l’utilisation de l’inattendu.+-
    Je choisis et adapte à profit des langages et des moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique et intègre l’inattendu de manière créative dans ma démarche.+
    Je fais preuve d’une bonne maîtrise dans le choix, la mobilisation et l’adaptation des langages artistiques variés, en créant des effets artistiques convaincants et en utilisant l’inattendu de manière novatrice.++
    1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive J’ai du mal à m’engager dans une réflexion artistique personnelle et à établir des liens avec ma propre pratique.
    Je commence à explorer des questions artistiques, mais ai des difficultés à les approfondir de manière réflexive.+-
    Je m’approprie des questions artistiques en les reliant à ma pratique et en développant une réflexion personnelle.+
    Je fais preuve d’une réflexion approfondie et originale sur mon travail artistique, en m’appropriant des questions artistiques complexes.++
    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci Je ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.
    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.+-
    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.+
    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.++
    4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre J’ai du mal à proposer une analyse et une interprétation cohérente d’une œuvre d’art.
    Je commence à formuler des analyses et des interprétations, mais celles-ci manquent de clarté et de précision.+-
    Je propose de manière fiable une analyse et une interprétation de l’œuvre d’art donnée, en fournissant des arguments probants pour soutenir mes propos.+
    Je propose une analyse approfondie et une interprétation de l’œuvre d’art donnée, en apportant des éclairages pertinents et convaincants. Je démontre une réelle compréhension de l’œuvre.++

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : le rapport au réel et la valeur expressive de l’écart en art
    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    *Capture d’écran du générique de The Six Million Dollar Man (L’Homme qui valait trois milliards) – Steve Austin (alias Lee Majors)

  • Terre_S213

    Terre_S213

    Sur la Terre, d’un univers parallèle, ravagée après une guerre contre l’IA, une poignée de voyageurs de multivers erre dans les ruines désertes d’une cité à la recherche de…

    Sous la forme d’une unique planche de BD, faites-nous découvrir ce qu’ils recherchent dans ce lieu dévasté et désert.

    #BD #comics #manga #multivers #SF

    Une attention toute particulière sera portée au travail de mise en page, de l’enchaînement des plans, des angles de vue et des cadrages.
    D’autre part, pour produire le contenu des cases de votre planche, vous utiliserez une IA générative (: l’IA générative est un type de système d’intelligence artificielle capable de générer du texte, des images ou d’autres médias, par exemple : ChatGPT, DALL·E, DreamStudio). Vous adapterez vos invites textuelles (: prompts en anglais) jusqu’à obtenir le meilleur résultat escompté.

    Méthodologie

    1. Soumettre les prompts à l’IA générative (cf. liste ci-dessous), les adapter pour obtenir de meilleurs résultats
    2. Sauvegarder les images obtenues dans votre espace numérique de travail (ENT)
    3. Mettre en page les cases de votre BD en utilisant les images générées (ex : ComicBook! sur iPad ou Canva – https://www.canva.com/)
    4. Corriger éventuellement le résultat avec une solution de retouche d’image en ligne (ex : The GIMP sur ordinateur ou PIXLR – https://pixlr.com/fr/).

    Pour réaliser une communication claire et précise avec l’intelligence artificielle générative, il est essentiel de rédiger des prompts efficaces. Pour cela, vous devrez :

    • structurer votre texte et adapter le niveau de détail, écrire entre 50 et 150 mots,
    • spécifier le type d’image souhaité (: s’agit-il d’une photographie, d’une peinture, d’une illustration ?),
    • détailler vos préférences en termes de niveau de réalisme,
    • donner des indications supplémentaires telles que l’éclairage, les couleurs dominantes, les textures, le point de vue, le cadrage…
    • mentionner éventuellement les références artistiques qui vous inspirent.

    Connaître les éléments clés qui constitueront l’image recherchée est indispensable pour écrire le prompt ; il est donc vivement recommandé de réaliser des croquis préparatoires.

    Liste de quelques IA génératives accessibles en ligne :

    Les images générées par l’IA seront sauvegardées dans votre espace numérique de travail afin d’être retravaillées et exploitées dans l’application ComicBook! mise à votre disposition sur les iPad de la classe.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • repenser le schéma narratif,
    • renouveler le champ d’application de la technologie en arts plastiques,
    • s’interroger sur l’esthétique numérique émergente,
    • comprendre qu’une même image peut inviter à des narrations différentes,
    • comprendre que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif.

    Questions

    En quoi l’intelligence artificielle crée-t-elle des enjeux éthiques an arts plastiques ? Dans quelle mesure l’IA renouvelle-t-elle l’esthétique numérique ? Dans quelle mesure l’organisation de la planche de bande dessinée participe-t-elle de la représentation de la narration ? Et inversement ?

    Une histoire de plans

    À la base de toute l’histoire en images se trouvent les plans.

    Variés, les différents plans permettent évidemment d’éviter la monotonie et l’ennui qu’engendrerait inévitablement une succession d’images identiques du sujet.

    Cependant, là n’est pas l’intérêt principal des plans. Avant tout, ceux-ci ont chacun une valeur psychologique et expressive qui lui est propre, dont le dessinateur jouera tout le long du récit pour mettre en relief l’action ou les sentiments des personnages et pour moduler à volonté l’intensité de chaque scène en fonction de l’intrigue.

    Autant dire que les plans se succèdent ou s’enchaînent en respectant des règles car un récit désordonné, confus ou l’obscure du propos, feraient fuir les lecteurs les mieux attentionnés !

    Le plan d’ensemble est un plan essentiellement descriptif, présentant le décor, un paysage, une foule de personnages dans leur plus large globalité.

    Il correspond à l’indispensable description préliminaire du lieu de l’action, sans laquelle les mouvements et déplacements des personnages risqueraient d’être incompris. Dans quel lieu se trouvent-ils ? Quelle est leur place respective dans le décor ? D’où viennent-ils ? Où vont-ils ?

    En principe, toute scène commencera donc toujours par un plan d’ensemble décrivant le décor et situant les personnages par rapport à celui-ci. Ensuite, chaque fois que l’action se déplacera dans un nouveau décor, un nouveau plan d’ensemble viendra naturellement décrire celui-ci à son tour.

    Le plan général présente quant à lui une scène dans son ensemble et permet au lecteur d’entrer dans le vif du sujet. Tout de suite, il attire l’attention sur les personnages ayant un rôle immédiat a jouer dans l’action, en les isolant du décor. Sa fonction principale est de cadrer, d’isoler, mais dans un certain lointain.

    Source L’art de la BD T1, Duc, Éd. Glénat

    François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande,
    encre de Chine sur papier, p. 4 de l’album, 46,5 × 34,3 cm. Éd. Casterman, 1985.

    Références artistiques

    • Chris MAKER, La Jetée, 1962, film expérimental
    • François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande, 1985, BD
    • Katsuhiro ŌTOMO, Akira, 1982-1990, manga
    • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive
    • Christa SOMMERER et Laurent MIGNONNEAU, Life Spacies, 1997, web
    • Jason ALLEN, Space Opera Theater, 2023, illustration générée par Midjourney

    Autres références

    • Fritz LANG, Metropolis, 1932, science-fiction
    • Stanley KUBRIK, 2001: A Space Odyssey, 1968, science-fiction
    • Michael CRICHTON, Westworld, 1973, science-fiction
    • Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982, science-fiction
    • James CAMERON, Terminator, 1984, science-fiction
    • Masamune SHIROW, Ghost In the Shell, 1989, anime
    • Lana et Lilly WACHOWSKI, Matrix, 1999, science-fiction
    • Steven SPIELBERG, A.I. Artificial Intelligence, 2001, science-fiction
    • Steven SPIELBERG, Minority Report, 2002, science-fiction
    • Alex ROYAS, I, Robot, 2004, science-fiction
    • Andrew STANTON – Pixar, Wall-E, 2008, animation
    • Spike JONZE, Her, 2013, science-fiction
    • Shawn LEVY, Free Guy, 2021, comédie
    • Portal, 2007, jeu vidéo, Valve
    • The Last of Us, 2013 et 2019, jeu vidéo, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment
    • Fallout, 1997-2020 , jeu vidéo, Bethesda Softworks
    • Half-Life, 1998-2020, jeu vidéo, Valve

    *Illustration mise en avant Filip HODAS (@hoodass) série Dystopia, 2017- L’illustrateur puise dans la culture pop des années 1990-2000 pour livrer des visions post-apocalyptiques du futur.


    Planche de l’atelier BD
    réalisée numériquement à partir des travaux graphiques de :
    Saulo Pintar – Hazenhyte – Ev Shipard

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques

    J’ai du mal à explorer les différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations.

    J’explore certains champs de la pratique plastique, mais n’aborde pas encore les hybridations avec les pratiques numériques de manière approfondie.

    +-

    Je considère différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations, y compris avec les pratiques numériques, dans le cadre de ma création artistique.

    +

    J’explore et exploite avec justesse tous les champs de la pratique plastique et leurs hybridations, en intégrant de manière innovante les pratiques numériques dans mes réalisations.

    ++

    2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur

    Je ne mène pas à terme ma production, même avec l’accompagnement du professeur.

    Je commence à m’engager dans mon projet individuel, mais ai besoin de plus de soutien pour le mener à son terme.

    +-

    Je mène à terme ma production individuelle dans le cadre du projet accompagné par le professeur.

    +

    Je montre une réelle capacité à mener à bien une production individuelle souvent de manière autonome.

    ++

    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci

    Je ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.

    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.

    +-

    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.

    +

    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.

    ++

    3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques

    Je ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.

    +-

    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    +

    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.

    Évaluation des compétences numériques

    DomainesCompétences numériques#
    Information & données1.2 – Gérer des données
     Stocker et organiser les données dans des environnements numériques sécurisés de sorte qu’elles soient facilement accessibles.3
    Communication & collaboration2.2 – Partager et publier 
     Savoir créer des identités numériques multiples, adaptées aux différents contextes et usages.4
    Création de contenu3.2 – Développer des documents visuels et sonores 
     Utiliser des procédures simples pour modifier un document multimédia.3
     Traiter des images et des sons.4
     3.3 – Adapter les documents à leur finalité 
     Utiliser des fonctions simples de mise en page d’un document pour répondre à un objectif de diffusion.1
     Connaitre et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles2
    Environnement numérique5.2 – Évoluer dans un environnement numérique 
     Se connecter à un environnement numérique.1
     Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique.1
     Retrouver des ressources et des contenus dans un environnement numérique.2
     Organiser ses contenus et ses ressources dans son environnement numérique.3

    *Image mise en avant : capture d’écran du jeu The Last of Us, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment.

  • Mon héros s’évade de…

    Mon héros s’évade de…

    Le héros de votre BD met tout en œuvre pour sortir de sa case. Après plusieurs tentatives, il y parvient à la dernière vignette.

    #cadre #hors-cadre #espace #narration #bande dessinée

    En bande dessinée, une case est une surface de dessin souvent rectangulaire délimitée par un trait. Le terme de vignette peut également être utilisé pour la définir.

    Remarquons que de nombreuses dispositions de cases sont possibles pour former une planche, c’est-à-dire une page. La planche est organisée selon une composition qui participe à la présentation et au récit.

    Questionnements

    Que se passe-t-il dans les cases ? Comment une suite d’images fait-elle sens ? Dans quelle mesure une intervention inhabituelle sur le support crée-t-elle du sens ? Que se passe-t-il si votre héros sort vraiment ?

    Références artistiques possibles

    • Pere BORRELL DEL CASO, Escapando de la crítica, 1874, huile sur toile, Banco de Espana, Madrid
    • Winsor Mc CAY, Le petit Sammy éternue, 1904, New York Herald. Toutes les semaines, dans une bande dessinée de six cases (strip), il met en scène les éternuements du petit Sammy aux conséquences cataclysmiques pour son entourage. Invariablement, à la sixième case, le petit Sammy se fait expulser de la vignette d’un magistral coup de pied aux fesses.
    • MOEBIUS, Arzach, magazine Métal Hurlant 1975, Éd. Les Humanoïdes associés 1976
    • Marc-Antoine MATHIEU, Le Processus, 1993, Éd. Delcourt. « Tout mon destin gisait là, mis à plat, écrit… Et il m’avait été donné pour un instant d’y échapper. »
    • Gilbert GARCIN, Flash Back, photographie, 2001
    • Philippe RAMETTE, Exploration rationnelle des fonds sous-marins : le contact, 2006, photographie
    • Peter CALLESEN, Half Way Through, 2006, papier A4, colle
    • Peter CALLESEN, Looking back, 2006, papier A4, colle
    BANKSY, Agency Job, détail
    • BANKSY, Agency Job, 2009, copie du tableau les Glaneuses de Jean-François MILLET (1857) mais une des trois paysannes travaillant dans les champs est placée fumant une cigarette sur le cadre.

    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la narration visuelle.
    • Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’espace en trois dimensions.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
    • Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Adapter son projet en fonction des contraintes de réalisation et de la prise en compte du spectateur.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.
    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

    Marc-Antoine MATHIEU, Le Processus, 1993
     
  • Loup, y es-tu ?

    Loup, y es-tu ?

    Promenons-nous dans les bois,
    Pendant que le loup n’y est pas.
    Si le loup y était,
    Il nous mangerait,
    Mais comme il y est pas,
    Il nous mangera pas.
    Loup, y es-tu ? Que fais-tu ? M’entends-tu ?

    Le loup : « Je mets ma chemise »
    refrain
    Le loup : « Je mets ma culotte »
    refrain
    Le loup : « Je mets mes chaussettes »
    refrain
    Le loup : « Je mets ma veste »
    refrain
    Le loup : « Je mets mes bottes »
    refrain
    Le loup : « Je mets mon chapeau »
    refrain
    Le loup : « Je prends mon fusil ! J’arrive ! Me voilà ! »

    Comptine française, composée vers le 17e siècle.

    Réalisez sous la forme d’une planche dessinée une suite d’images montrant la transformation du loup caché.

    Questions

    Comment votre suite d’images exprime-t-elle le temps qui passe ? En quoi une suite d’images fait-elle sens ? Comment mettre en scène la transformation du loup ? Dans quelle mesure la composition et le cadrage des images contribuent à construire une narration ?

    Références artistiques possibles

    • Piero della FRANCESCA, La flagellation du Christ, 1455, tempera sur bois de peuplier, 59 x 81,3 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino
    • Le BERNIN, Apollon et Daphné, 1622-1625, sculpture, Galerie Borghèse, Rome
    • Eadweard MUYBRIDGE, Le cheval au galop, 1878, photographies (zoopraxographies)
    • James ROSENQUIST, President Elect, 1960-1961, huile sur isorel, 228 x 366 cm, centre Pompidou, Paris
    • Jacques MONORY, Meurtre n°10/2, 1968, huile sur toile et miroir avec impacts de balles, 162 x 425 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Duanes MICHALS, Things Are Queer, 1973, photographies argentiques en noir et blanc
    • Christian BOLTANSKI, Saynètes comiques, Le mariage des parents, 1974, montage de 3 photographies et texte à l’encre blanche sur carton noir, 37,9 x 71 cm, Centre Pompidou, Paris
    • An American Werewolf in London, film de John LANDIS, 1981
    • Anna et Bernhard BLUME, Kitchen Frenzy, 1986, suite de 5 photographies, MoMA, NY
    • Ron MUECK, Boy, 2000, sculpture de 5m de haut, musée d’Åarhus, Danemark
    • Pierrick SORIN, Autoportrait en monstre, 2000, installation vidéo, 7 exemplaires pour collections particulières
    • Cai GUO-QIANG, Head One, 2006, 99 répliques grandeur nature de loups (résine et peau) et mur de verre, dimensions variables, Deutsche Guggenheim, Berlin (en bandeau)

    Vocabulaire spécifique

    Planche dessinée par Osamu TEZUKA, Astro Boy
    • planche : page entière de BD
    • bande : succession horizontale de plusieurs images
    • case ou vignette : image d’une bande dessinée délimitée par un cadre
    • bulle : forme variable qui contient les paroles ou pensées des personnages
    • onomatopée : mot qui imite un son
    • cartouche : encadré rectangulaire contenant des éléments narratifs et descriptifs

    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.
    • Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Décrire des œuvres d’art, en proposer une compréhension personnelle argumentée.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine