Étiquette : Animation

  • Chaos

    Chaos

    Predictability: Does the Flap of a Butterfly’s Wings in Brazil Set off a Tornado in Texas? (Le battement d’ailes d’un papillon au Brésil peut-il provoquer une tornade au Texas ?)

    Edward LORENZ, météorologue, 1972, 139e congrès de l’Association Américaine pour le progrès des Sciences (AAAS)

    L’Effet papillon est une expression qui résume une métaphore concernant le phénomène fondamental de sensibilité aux conditions initiales de la théorie du chaos*.

    La théorie du chaos est une théorie scientifique rattachée aux mathématiques et à la physique qui étudie le comportement des systèmes dynamiques sensibles aux conditions initiales, un phénomène généralement illustré par l’effet papillon.

    *Chaos : confusion ou néant qui précède la création du monde ; grand désordre, confusion générale ; ensemble de choses sens dessus dessous et donnant l’image du désordre ; état d’un système dynamique soumis à des actions connues, mais dont l’évolution à long terme est imprévisible (: théorie du chaos)

    Saut à la corde de Clara

    « D’une cause simple, viendra le chaos. »
    Réalisez une courte animation de 5 à 10 secondes dans laquelle, après avoir présenté une situation initiale (routine), un élément perturbateur déclenchera le chaos.

    #animation #stop-motion #narration #chaos

    Méthodologie

    Le storyboard

    1. Écrivez votre projet en quelques mots, puis, décrivez l’action, les lieux, les personnages, etc. Cette étape constitue la base de votre scénario, qui continuera de s’enrichir tout au long du projet.
    2. Découpez votre scénario en simplifiant le schéma narratif (ex : 1, 2-3, 4-5). Elles correspondront aux différents plans qui constitueront votre animation.
    3. Dessinez et annotez chaque plan dans une vignette de la planche du projet. Le contenu de chaque vignette, en tenant compte de celles qui la suivent et la précèdent rend l’action compréhensible d’un simple coup d’œil. Ce sera votre storyboard et il permettra à tout moment d’avoir une vision globale de votre projet.
    4. Veillez à développer en parallèle tout ce qui compose votre univers : construisez les décors, les objets principaux et les personnages.
    Schéma narratif classique

    La captation

    L’animation en volume (stop-motion en anglais) est une technique d’animation image par image utilisée avec des objets réels. Elle consiste à prendre une photo fixe d’une scène fixe, de modifier légèrement le contenu de la scène, reprendre une autre photo fixe, modifier, ad libitum.

    Pour la réalisation du stop-motion, vous utiliserez l’appareil de prise de vue d’un iPad. Pour la réussite de votre projet, vous devez suivre les conseils suivants :

    • La tablette doit être parfaitement stable, de même que l’éclairage. Rien de votre scène ne doit être déplacé sans que ce ne soit nécessaire au mouvement.
    • 15 à 25 prises de vue sont nécessaires pour donner à voir une seconde de la scène filmée. Attention, trop d’images captées font une animation trop rapide ou saccadée.
    • Vous utiliserez une application transformant la collection d’images fixes en film vidéo. Si vous devez retravailler les images (par exemple effectuer une incrustation sur fond vert ou bleu), il est préférable de conserver les images.
    • Un logiciel de montage vidéo permettra le montage final et l’ajout, si besoin, d’une bande son avec l’image.

    Le montage

    Le montage consiste à sélectionner et assembler différents plans vidéo afin de créer un ensemble cohérent et en rapport avec votre intention narrative.

    1. Montage : après import de vos fichiers dans le chutier, vous assemblerez les plans :
      • glissez vos plans dans la timeline en suivant le storyboard de votre film
      • ajoutez, si besoin, votre bande son principale
      • ajustez (coupez) vos plans afin de les dynamiser votre vidéo, ajoutez les transitions que vous souhaitez – attention trop de transitions rendront votre vidéo peu qualitative
      • calez votre vidéo avec votre audio.
    2. Export : enregistrer n’est pas exporter ! L’enregistrement sauvegarde le projet de montage sans modifier les vidéos et les audios utilisés, alors que l’export crée la vidéo finale (non modifiable). Attention, si vous supprimez les fichiers vidéo et audio, votre projet sauvegardé sera inutilisable !

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • dessiner – dans la perspective de la réalisation d’une animation – des scènes sous la forme d’un story-board
    • s’organiser collectivement dans les différentes étapes de la réalisation d’un stop-motion (réalisation du décor, des personnages, des accessoires et préparation de la captation)
    • comprendre que l’image est une source de narration dont la perception varie en fonction du montage
    • réaliser un montage vidéo cohérent.

    Questions

    En quoi la fiction joue-t-elle de la valeur expressive de l’écart entre le référent et sa représentation ? En quoi la narration visuelle intègre-t-elle une dimension temporelle et séquentielle ? Dans quelle mesure le dispositif de représentation modifie-t-il la narration, l’histoire racontée ? Dans quelle limite la signification de image animée peut-elle être changée par le montage ?

    Références artistiques possibles

    • Caspar-David FRIEDRICH, La Mer de Glace, 1823-1824, huile sur toile, 97×127 cm, Kunsthalle, Hambourg
    • Eugène DELACROIX, La Mort de Sardanapale, 1827, huile sur toile, 392×496 cm, Musée du Louvre, Paris
    • Lev KOULECHOV, l’effet Koulechov.
      L’expérience est ainsi décrite : « D’après le témoignage de Poudovkine, Koulechov choisit dans un film de Bauer trois gros plans assez neutres de l’acteur Ivan Mosjoukine, le regard porté vers le hors-champ, qu’il monta avant trois plans représentant : 1) Une assiette de soupe sur une table. 2) Une jeune femme morte gisant dans un cercueil. 3) Une fillette en train de jouer. Les spectateurs, écrit-il, admirèrent le jeu de Mosjoukine qui savait merveilleusement exprimer : 1. L’appétit. 2. La tristesse. 3. La tendresse… »
    • Émile COHL, Fantasmagorie, 1908, 2 min. Ce film d’animation est considéré comme le premier dessin animé cinématographique réalisé dans le monde
    • Norman McLAREN, Voisins, 1952, 8 min, Oscar du meilleur court-métrage

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.3 – Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
  • The Tempest

    The Tempest

    Il pleut… Il vente… Tout se brouille…

    #graphisme #trait #expression #narration #animation

    Représentez le tumulte de la tempête en animation image par image en n’utilisant que le stylo à bille pour la partie dessinée.

    Le dessin englobe une grande pluralité de pratiques. L’usage du stylo à bille aura ici, ainsi que le format et le geste, une incidence sur votre production. C’est pourquoi dans un premier temps, vous devrez expérimenter les variations possibles avec cet outil unique.

    Objectifs

    Les élèves seront amenés à partir de la contrainte de l’outil graphique :

    • d’expérimenter les qualités expressives du stylo à bille (un outil de l’écriture plus que du dessin)
    • de choisir, d’organiser, de composer la représentation à des fins d’expression en s’éloignant des stéréotypes
    • de travailler les questions liées à l’image à des fins narratives, symboliques, poétiques, sensibles, imaginaires… au travers la création d’une animation image par image.

    Qu’est-ce que l’animation image par image ?

    Il s’agit d’une forme d’animation de type folioscope (: https://fr.wikipedia.org/wiki/Folioscope) : l’affichage d’une série de dessins successifs crée l’illusion du mouvement.

    L’animation image par image est une technique dont le secret réside entre chaque image constitutive de l’action. D’une extrême simplicité dans sa forme finale, la fluidité et la richesse de l’animation ne laissent pas transparaître l’attention minutieuse portée aux détails entre chaque prise de vue.

    Méthodologie

    Plusieurs éléments nécessitent une certaine attention pour la certitude d’obtenir un résultat optimal :

    1. Veillez à ce que la suite de dessins représente correctement les différentes phases de mouvement : la pluie, le vent, etc.
    2. Lors de la captation numérique des dessins, photographiez tour à tour les dessins sans qu’aucun élément indésirable ne soit présent dans le champ.
    3. Réalisez vos prises de vue à un endroit où vous maîtrisez totalement la lumière, par exemple sous une lampe. Les changements d’éclairage au fil du temps peuvent provoquer une incohérence dans les niveaux à mesure que la séance progresse.
    4. Stabilisez vos prises de vue. Une fois l’iPad correctement installé et réglé, évitez dans la mesure du possible de le bouger.
    5. Utilisez l’application dédiée à l’animation (iMotion ou iStopMotion ou iMovie) pour la captation des images et l’export en vidéo.
    6. Choisissez la vitesse d’animation (12 images par seconde) et la bande sonore avant l’export au format .mp4.

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Dessin_animé

    Références artistiques possibles

    • HOKUSAÏ, Le coup de vent dans les rizières d’Ejiri dans la province de Suruga, vers 1829-1833, estampe no18 de la série Trente-six vues du mont Fuji
    • William TURNER, Tempête de neige en mer, 1842, huile sur toile, 91,4×121,9 cm, Tate Britain, Londres
    • Georges SEURAT, La Zone, Fillette dans la neige, 1883, crayon Conté sur papier, 31,5×4,2 cm
    • Claude MONET, Tempête sur les côtes de Belle-Île, 1886, huile sur toile, 65,4×81,5 cm, Musée d’Orsay, Paris
    • Alighiero BOETTI, Vice Versa, 1980, stylo à bille sur papier, 70×100 cm
    • Robert MORRIS, The Miyuki Bridge (Firestorm Series), 1982, encre, fusain et graphite sur papier, 224×193,5 cm
    • Thomas MÜLLER, Sans titre, 2013, 160×115 cm, collection particulière, El Paso
    • Il LEE, MBL 1302, 2013, stylo à bille sur papier, 84,5×63,5 cm
    • The KID, As water reflects the face, so one life respects the hear, 2015, stylo Bic sur papier, 182×182 cm
    • Emil FERRIS, Moi, ce que j’aime, c’est les monstres, 2018, roman graphique, Éd. Monsieur Toussaint Louverture, Fauve d’or – Prix du Meilleur album 2019, Festival d’Angoulême
    • Exposition La Collection d’art contemporain BIC® au CENTQUATRE-PARIS-2018 – https://youtu.be/JDbcp1LqbSU
    • William SHAKESPEARE, The Tempest, 1610-1611, pièce de théâtre
    • Ludwig Van BEETHOVEN, Sonate pour piano no 17 en ré mineur, op. 31 nº 2, La Tempête, 1802.
    Thomas MUELLER, Sans titre, 2021, stylo à bille sur Arches, 160×115 cm,
    collection particulière, Hambourg – source : thomas-mueller-drawings.com

    Références au programme du cycle 3


    Questionnement(s)

    La représentation plastique et les dispositifs de présentation :

    • l’autonomie du geste graphique, pictural, sculptural : ses incidences sur la représentation, sur l’unicité de l’œuvre, son lien aux notions d’original, de copie, de multiple et de série,
    • la narration visuelle : les compositions plastiques, en deux et en trois dimensions, à des fins de récit ou de témoignage, l’organisation des images fixes et animées pour raconter,

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    – Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.
    • 1.4 – Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    – Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • 2.2 – Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    Composantes culturelles

    – Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.1 – Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.
  • Flip Book

    Flip Book

    Réalisez sous la forme d’un Flip Book une « plongée » dans la couleur.
    Un flip book est une réunion d’images assemblées destinée à être feuilletée pour donner une impression de mouvement et créer une séquence animée à partir d’un simple petit livre et sans l’aide d’une machine.

    Kraak Smaak – Squeeze me sur Dailymotion

    Le flip book se présente comme un petit carnet que l’on tient d’une main et que l’on effeuille de l’autre avec le pouce soit de l’avant vers l’arrière soit de l’arrière vers l’avant. Les images qu’il contient donnent l’illusion d’être ainsi animés plus ou moins rapidement selon la vitesse à laquelle on le manipule. Longtemps qualifié de cinématographe de poche, il fait le lien entre le livre, la succession de dessins qui préfigure le dessin animé, et l’image animée qui donnera naissance au cinéma.

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • expérimenter le traitement de l’image animée par la pratique du flip book
    • mieux comprendre le phénomène de la persistance rétinienne (principe mécanique du cinéma)
    • mettre en œuvre les principes élémentaires de l’animation image par image.

    Questions

    Comment mettre en mouvement une image fixe ? Comment animer des images fixes de manière fluide ? Comment passer d’une image fixe à une image animée ?

    Références artistiques possibles

    • Eadweard MUYBRIDGE, Saut d’obstacle (cheval noir), 1887, héliogravure
    • Étienne-Jules MAREY, Saut en longueur, 1890, chronophotographie
    • Jacques Henri LARTIGUES, Grand Prix de l’ACF, 1912, photographie argentique
    • Luigi RUSSOLO, Automobile in corsa, 1913, huile sur toile, 106×140 cm
    • Giacomo BALLA, Dynamisme d’un chien en laisse, 1912, huile sur toile, 90,8×110 cm
    • Kraak & Smaak, Squeeze me (feat. Ben Westbeech), clip vidéo, extrait : https://youtu.be/AYeTwfyx0nw
    • Alexandre DUBOSC, Food about you, 1min36, festival d’Annecy 2010
    • BLU, Muto – A wall-painted animation, extrait : https://youtu.be/uuGaqLT-gO4
    • Flipbook.info : http://www.flipbook.info/

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
  • Une seconde

    Une seconde

    Dessinez une seconde en 25 images. Votre réalisation met en œuvre le temps et interroge l’idée de la durée.

    #temps #durée #temporalité

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • s’interroger sur sa relation au temps
    • saisir que certains dispositifs de présentation installent le spectateur dans une relation temporelle à l’œuvre
    • comprendre que des temporalités différentes sont en jeu dans l’élaboration, la production et la diffusion d’une œuvre.

    Questions

    À défaut de pouvoir définir le temps, comment est-il donné à chacun de le ressentir, de l’expérimenter. Dans quelle limite peut-il être présenté ou représenté ? En quoi une production artistique peut-elle construire une relation au temps ? Comment l’œuvre confronte-t-elle le spectateur au temps ? En quoi votre réalisation interroge-t-elle la perception du temps du spectateur ?

    Références artistiques possibles

    • Claude MONET, La Cathédrale de Rouen, 1892-94. La série des Cathédrales de Rouen est un ensemble de 30 tableaux peints par Claude Monet représentant principalement des vues du portail occidental de la cathédrale Notre-Dame de Rouen (deux autres tableaux représentent la cour d’Albane), peintes à des angles de vues et des moments de la journée différents, série réalisée de 1892 à 1894.
    • ON KAWARA, Date Painting, à partir de 1966. Le 4 janvier 1966, On Kawara peint la première de ses Date Paintings [Peintures de date], basées sur un protocole rigoureux : un monochrome d’une couleur foncée au centre duquel est peinte en blanc la date du jour de réalisation de la toile, dans la langue du pays où l’artiste se trouve à ce moment-là. Chaque peinture est conservée dans une boîte en carton fabriquée sur mesure, et accompagnée d’une page du journal local daté du jour de sa réalisation.
    • Roman OPALKA, Détail – 1965 / 1 – ∞, « Ma proposition fondamentale, programme de toute ma vie, se traduit dans un processus de travail enregistrant une progression qui est à la fois un document sur le temps et sa définition. Une seule date, 1965, celle à laquelle j’ai entrepris mon premier Détail. »
    • Bill VIOLA, The Reflecting Pool, 1977-1979, vidéo, 6 min 58
    • Gianni MOTTI : une œuvre de 1999, un compteur géant qui scande seconde par seconde le temps restant à l’humanité, à savoir 5 milliards d’années avant la disparition annoncée du soleil
    • Gordon DOUGLAS, 24 Hour Psycho, 1993, vidéo, 24 h
    • Sam TAYLOR-JOHNSON, Still Life, 2001, vidéo, 3 min 44
    • Susanna HERTRICH, Chrono Shredder, 2007, éphéméride, déchiqueteur
    • Christian MARCLAY, The Clock, 2010, montage vidéo de 24 heures constitué de milliers de séquences cinématographiques ou télévisées liées par le temps
    • Irina WERNING, Back to the Future, 2010-2012, série de diptyques photographiques

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…

    L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :

    • la relation du corps à la production artistique : la lisibilité du processus de production et de son déploiement dans le temps et dans l’espace : traces, performance, théâtralisation, événements, œuvres éphémères, captations, etc.
    • l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre : l’espace et le temps comme matériaux de l’œuvre, la mobilisation des sens.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.3 – Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
  • Super-héros ?

    Super-héros ?

    En cours de langues vivantes étrangères, vous avez imaginé et décrit un personnage « typique et local » ayant de super-pouvoirs.
    Vous rendrez visible les pouvoirs de votre héros en pleine action dans la réalisation d’une courte animation en stop-motion.

    #stop-motion #animation #mise en scène #fiction #narration

    Méthodologie en trois points

    Le storyboard

    1. Écrivez votre projet en quelques mots, puis, décrivez l’action, les lieux, les personnages, etc. Cette étape constitue la base de votre scénario, qui continuera de s’enrichir tout au long du projet.
    2. Découpez votre scénario en actions simples. Elles correspondront aux différents plans qui constitueront votre animation.
    3. Dessinez et annotez chaque plan dans une vignette de la planche du projet. Le contenu de chaque vignette, en tenant compte de celles qui la suivent et la précèdent rend l’action compréhensible d’un simple coup d’œil. Ce sera votre storyboard et il permettra à tout moment d’avoir une vision globale de votre projet.
    4. Veillez à développer en parallèle tout ce qui compose votre univers : construisez les décors, les objets principaux et les personnages.

    La captation

    L’animation en volume (stop-motion en anglais) est une technique d’animation image par image utilisée avec des objets réels. Elle consiste à prendre une photo fixe d’une scène fixe, de modifier légèrement le contenu de la scène, reprendre une autre photo fixe, modifier, ad libitum.

    Pour la réalisation du stop-motion, vous utiliserez l’appareil de prise de vue d’un iPad. Pour la réussite de votre projet, vous devez suivre les conseils suivants :

    • La tablette doit être parfaitement stable, de même que l’éclairage. Rien de votre scène ne doit être déplacé sans que ce ne soit nécessaire au mouvement.
    • 15 à 25 prises de vue sont nécessaires pour donner à voir une seconde de la scène filmée. Attention, trop d’images captées font une animation trop rapide ou saccadée.
    • Vous utiliserez une application transformant la collection d’images fixes en film vidéo. Si vous devez retravailler les images (par exemple effectuer une incrustation sur fond vert ou bleu), il est préférable de conserver les images.
    • Un logiciel de montage vidéo permettra le montage final et l’ajout d’une bande son avec l’image.

    Le montage

    Le montage consiste à sélectionner et assembler différents plans vidéo afin de créer un ensemble cohérent et en rapport avec votre intention narrative.

    1. Dérushage : cette étape préparatoire où vous vérifiez, renommez et rangez sur un disque dur tous les plans filmés et les audios, vous aidera grandement lors du montage.
    2. Montage : après import de vos fichiers dans le chutier, vous assemblerez les plans :
      • glissez vos plans dans la timeline en suivant le storyboard de votre film
      • ajoutez, si besoin, votre bande son principale
      • ajustez (coupez) vos plans afin de les dynamiser votre vidéo, ajoutez les transitions que vous souhaitez – attention trop de transitions rendront votre vidéo peu qualitative
      • calez votre vidéo avec votre audio.
    3. Export : enregistrer n’est pas exporter ! L’enregistrement sauvegarde le projet de montage sans modifier les vidéos et les audios utilisés, alors que l’export crée la vidéo finale (non modifiable). Attention, si vous supprimez les fichiers vidéo et audio, votre projet sauvegardé sera inutilisable !
    L’effet Koulechov met en lumière l’aptitude d’un plan à influer sur le sens du plan qui lui succède dans le montage.

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • dessiner – dans la perspective de la réalisation d’une animation – une scène (écrite en cours de LV) sous la forme d’un story-board
    • utiliser l’iconographie des super-héros actuelle et passée et des stéréotypes travaillés en LV
    • s’organiser collectivement dans les différentes étapes de la réalisation d’un stop-motion (réalisation du décor, des personnages, des accessoires et préparation de la captation)
    • comprendre que l’image est une source de narration dont la perception varie en fonction du montage
    • réaliser un montage vidéo cohérent.

    Questions

    En quoi la fiction joue-t-elle de la valeur expressive de l’écart entre le référent et sa représentation ? En quoi la narration visuelle intègre-t-elle une dimension temporelle et séquentielle ? Dans quelle mesure le dispositif de représentation modifie-t-il la narration, l’histoire racontée ? Dans quelle limite la signification de image animée peut-elle être changée par le montage ?


    À propos de Superdupont

    Superdupont est une série de bande dessinée française créée par les scénaristes Jacques Lob et Marcel Gotlib. La série a pour personnage principal le héros Superdupont, un super-anti-héros français, patriote et chauvin, qui est principalement une parodie des comics américains& Superman.

    L’apparence physique du personnage est très caricaturale : Superdupont porte un béret, des charentaises, une ceinture de flanelle tricolore tenue par une simple épingle de sûreté (épingle à nourrice), une cape de couleur bleue et un maillot de corps de type « Marcel », sur lequel sont imprimées les initiales S et D inscrites dans une cocarde tricolore.

    Jacques LOB et Marcel GOTLIB

    Références artistiques possibles

    • Lev KOULECHOV, l’effet Koulechov.
      L’expérience est ainsi décrite : « D’après le témoignage de Poudovkine, Koulechov choisit dans un film de Bauer trois gros plans assez neutres de l’acteur Ivan Mosjoukine, le regard porté vers le hors-champ, qu’il monta avant trois plans représentant : 1) Une assiette de soupe sur une table. 2) Une jeune femme morte gisant dans un cercueil. 3) Une fillette en train de jouer. Les spectateurs, écrit-il, admirèrent le jeu de Mosjoukine qui savait merveilleusement exprimer : 1. L’appétit. 2. La tristesse. 3. La tendresse… »
    • Émile COHL, Fantasmagorie, 1908, 2 min. Ce film d’animation est considéré comme le premier dessin animé cinématographique réalisé dans le monde
    • Norman McLAREN, Voisins, 1952, 8 min, Oscar du meilleur court-métrage
    • Nick PARK, A Grand Day Out – Wallace and Gromit, 1989, animation en stop-motion, 23 min
    • Cindy SHERMAN, Untitled #568, 2016, impression sur métal par sublimation, 143 × 116 cm
    • Cindy SHERMAN, Untitled #579, 2016, impression sur métal par sublimation, 148 × 118 cm

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu

    Je choisis et mobilise avec difficultés des langages et moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique. Je ne parviens pas à exploiter l’inattendu de manière créative.

    Je commence à explorer des langages et moyens plastiques variés, mais j’exploite sans analyse l’impact de mes choix artistiques et l’utilisation de l’inattendu.

    +-

    Je choisis et adapte à profit des langages et des moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique et intègre l’inattendu de manière créative dans ma démarche.

    +

    Je fais preuve d’une bonne maîtrise dans le choix, la mobilisation et l’adaptation des langages artistiques variés, en créant des effets artistiques convaincants et en utilisant l’inattendu de manière novatrice.

    ++

    1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique

    J’utilise difficilement les outils numériques.

    Je commence à expérimenter les outils numériques, mais ai besoin de plus de pratique pour les utiliser efficacement dans ma création artistique.

    +-

    Je recours de manière fiable aux outils numériques de captation et de réalisation pour enrichir ma création artistique.

    +

    J’utilise avec pertinence et de manière innovante les outils numériques et les mets au service de mon processus créatif et de mes productions artistiques.

    ++

    2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifsJ’ai du mal à concevoir, réaliser et à mener à bien mon projet.

    Je conçois et réalise en partie mon projet artistique, et rencontre des difficultés dans sa présentation.

    +-

    Je conçois, réalise et présente de manière fiable mon projet artistique en le menant à son terme.

    +

    Je conçois, réalise et présente mon projet artistique abouti, en le mettant en valeur avec maîtrise et assurance.

    ++

    2.3 – Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles

    J’ai du mal à me repérer dans les différentes étapes de réalisation d’une production plastique et n’anticipe pas les difficultés éventuelles.

    Je commence à me repérer dans les étapes de réalisation d’une production plastique, mais ai besoin de plus de pratique pour anticiper les difficultés.

    +-

    Je me repère dans les étapes de réalisation et anticipe les difficultés éventuelles lors de ma création artistique.

    +

    Je planifie et organise efficacement les étapes de réalisation de ma production plastique, en anticipant habilement les difficultés et en ajustant ma démarche en conséquence.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la narration visuelle : le montage.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • 2.3 – Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
  • Boucle de vitesse

    Boucle de vitesse

    Appropriez-vous les possibilités du logiciel GIMP, afin de créer un GIF animé satisfaisant la proposition suivante : le décor défile à toute vitesse.

    #vitesse #boucle #animation #gif animé #cinemagraph

    Qu’est-ce que l’animation ?

    Dans le domaine de l’audiovisuel, l’animation est un ensemble de techniques qui, par une succession d’images, donne à un public l’illusion que des personnages, des objets, des décors en réalité immobiles sont dotés de mouvement naturel.

    Ces techniques sont le résultat d’une recherche étalée sur plus d’un siècle pour obtenir des ouvrages visuels ou audiovisuels donnant l’illusion que des dessins, des peintures, des objets inertes divers (maquettes, poupées, marionnettes, etc.) ou des images de synthèse, sont doués de mouvements et de déplacements propres, comme s’ils étaient vivants, d’où l’utilisation du terme « animation » du latin animalis « animé, vivant, animal ». Source Wikipédia

    Qu’est-ce qu’un GIF animé ?

    GIF est l’acronyme de Graphics Interchange Format. Il fait partie des formats d’images les plus partagés sur le web. Ce format d’image numérique a pour particularité de permettre la réalisation de très courtes animations tournant en boucle.

    Créé en 1987 par l’ingénieur informatique Steve Wihilte, un Américain qui se verra remettre le Lifetime Achievement Award 26 ans plus tard au gala des Webby, le GIF survit miraculeusement aux progrès technologiques et aux multiples mutations de l’internet. Universellement supporté, tant par les vieux PC jaunis que l’iPhone ou l’appareil Android dernier cri, ce fichier ultra compressé (256 couleurs au lieu de 16,7 millions pour le JPEG) est en quelque sorte l’équivalent contemporain du folioscope. Source Wikipédia

    Tutoriel

    Au préalable, définissez clairement votre projet d’animation et avec méthode, notamment, afin de faciliter l’organisation des calques nécessaires à l’animation image par image.

    1. Lancez GIMP puis cliquez sur FichierNouvelle image et définissez la taille de l’image (1920×720 px) qui va vous servir comme support à la création de l’ensemble du décor.
    2. Utilisez les outils habituels (: outil pinceau, outil de remplissage, outil de barbouillage, etc.) pour représenter votre décor et quelques effets si vous le souhaitez à partir de l’onglet Filtres.

    L’animation GIF se présentant nécessairement sous la forme d’une boucle, il faut que les deux extrémités de l’image puissent visuellement se rejoindre. Pour se faire :

    1. Copiez votre image : CTRL+C ou à partir du menu contextuel Édition et Copier.
    2. Doublez la largeur de la zone de travail. Sélectionnez Image et Taille du canevas. Saisissez la nouvelle taille de l’image : 3840 px de large par 720 px de haut (décalage : 0, 0), cliquez Redimensionner.
    3. Dans le menu Édition, utilisez Coller comme, Nouveau calque pour coller l’image précédemment copiée.
    4. Utilisez sur le calque l’Outil retournement puis déplacez-le à droite afin d’obtenir un effet miroir.
    5. Fusionnez vers le bas le calque supérieur en utilisant le menu contextuel de la fenêtre Calques.
    6. Retouchez l’image en préservant les extrémités.

    Le GIF animé est composé de plusieurs calques dont la lecture successive donne l’illusion du mouvement. L’étape suivante propose une solution simple pour créer les calques utiles à l’effet recherché.

    1. Réduisez la largeur de l’image à 1280 px : sélectionnez Image et Taille du canevas. Saisissez la nouvelle largeur de l’image.
    2. Dans la fenêtre des calques contenant la première image, cliquez sur Dupliquer le calque puis déplacez de 320 px la copie du calque vers la gauche : utilisez le menu contextuel du calque dupliqué et cliquez Modifier les attributs du calque puis saisissez un Décalage X de -320 px.
    3. Répétez cette manœuvre à partir du calque supérieur en baissant la valeur du décalage X : -640, -960, -1280, -1600, -1920, -2240 et -2560. Vous devriez avoir 8 calques et un arrière-plan.
    4. Par défaut, la durée entre chaque image est de 100 millisecondes. Vous pouvez prévisualiser le résultat final en lançant la lecture de l’animation. Pour cela, cliquez sur le menu Filtres puis sur Animation et Rejouer l’animation. Une nouvelle fenêtre s’ouvre, dans laquelle vous disposez de boutons pour lancer et arrêter la lecture et faire défiler les images les unes après les autres.

    Si le résultat ne vous convient pas, vous pouvez augmenter ou réduire le délai entre chaque image.

    1. Cliquez sur le menu déroulant situé dans la partie inférieure gauche de la fenêtre puis sélectionnez une vitesse de transition qui est réglée par défaut sur 1x. Vous pouvez également jouer sur le nombre d’images par seconde. Vous pouvez appliquer ces modifications en cours de lecture pour en voir les effets instantanément.
    2. Une fois que votre animation est prête, vous allez l’optimiser. Pour cela, cliquez successivement sur FiltresAnimations et Optimiser (pour GIF).

    Dernière étape, l’enregistrement de l’animation.

    1. Cliquez sur Fichier puis Export As.
    2. Dans la fenêtre qui s’ouvre, placez le curseur dans le champ Nom et tapez le nom de fichier suivi de l’extension .gif
    3. Puis, dans le menu déroulant de la partie inférieure de la page, sélectionnez le format de fichier Image GIF (*.gif). Cliquez sur Exporter.
    4. Dans la fenêtre qui s’ouvre, vous cocher l’option As animation. Si vous n’avez pas spécifié de délai au moment de créer l’animation, vous pouvez encore le faire en modifiant la valeur proposée. Cliquez enfin sur Exporter pour finaliser la création de votre GIF animé. 

    Questionnement

    Comment les modifications du décor peuvent-elles suggérer la vitesse ? Quels procédés graphiques et principes formels analysés dans les œuvres en référence sont-ils à convoquer pour créer l’effet attendu ? Dans quelle mesure le numérique révèle-t-il des qualités expressives ? En quoi son usage dépasse-t-il une solution technique ?

    Références du CRCN

    • 3.2./ Développer des documents multimédia/ Produire une image, un son ou une vidéo avec différents outils numériques
    • 3.3/ Adapter les documents à leur finalité/ Convertir un document numérique en différents formats
    • 5.2/ Évoluer dans un environnement numérique/ Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique
    Paul ROBERTSON, Expedition, 2014, GIF animé

    Extensions les plus courantes de formats d’images

    • JPEG ou JPG : Joint Photographic Experts Group
    • PNG : Portable Network Graphics
    • GIF : Graphics Interchange Format
    • PSD : Photoshop Document
    • AI : Adobe Illustrator Document
    • SVG : Scalable Vector Graphics
    • HEIF : High Efficiency Image File Format – format utilisé par Apple depuis 2017
    • WebP : Web Picture – format développé et mis à disposition par Google
    • XCF : eXperimental Computing Facility – format natif de GIMP

    Références artistiques possibles

    • Louis Carrogis de CARMONTELLE, les transparents de Carmontelle (1801) se composent d’un long rouleau de feuilles peintes collées bout à bout. Tendu entre deux bobines et éclairé par transparence, ce rouleau défilait devant les yeux des spectateurs en leur donnant l’impression de se mouvoir à travers un paysage.
    • Étienne Jules MAREY, Le Coup de marteau, 1895, chronophotographie
    • Auguste et Louis LUMIÈRE, L’Arrivée d’un train en gare de la Ciotat, 1895, film
    • Eugène ATGET, Angle de la rue des Nonnains d’Hyères et de l’Hôtel de Ville, 1899, photographie
    • Giacomo BALLA, Dynamisme d’un chien en laisse, 1912, huile sur toile, 90,8 x 110 cm, Albright-Knox Art Gallery
    • Marcel DUCHAMP, Nu descendant un escalier n°2, 1912, huile sur toile, 147 x 89,2 cm, Philadelphia Museum of Art, Philadelphie
    • Jacques-Henri LARTIGUE, Grand Prix de l’ACF, automobile Delage, circuit de Dieppe, 26 juin 1912, 1912, photographie
    • Luigi RUSSOLO, Automobile in corsa (Dynamisme d’une automobile), 1912-1913, huile sur toile, 106 x 140 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Umberto BOCCIONI, Dinamismo di un ciclista (Dynamisme d’un cycliste), 1913, huile sur toile, 70 x 95 cm, Collection Peggy Guggenheim, Venise
    • Émile COHL, Les Allumettes ensorcelées, 1913, animation
    • Robert DELAUNAY, Hommage à Blériot, 1914, huile sur toile, 46×46 cm, Musée des Beaux-Arts de Grenoble
    • Norman McLAREN, Dots, 1940, Boogie DoodleSpook Sport
    • Carol-Anne BELZIL-NORMAND, carolann.cool, GIF animés
    • David WHYTE, Bees & Bombs, GIF animés

    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.
    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    En bandeau, GIF animé obtenu à partir d’une capture de Cowboy Bebop S1 Ep7 | Heavy Metal Queen | 1998

  • La nuit venait enfin de tomber

    La nuit venait enfin de tomber

    La nuit venait enfin de tomber. Au-dehors, des lumières s’allumaient dans la rue, et l’enseigne au néon du restaurant du coin jetait par saccades, en une série de minuscules explosions, sa lumière rouge dont le reflet adouci envahissait la chambre de Jim.

    John STEINBECK, En un combat douteux, 1936, Éd. Gallimard

    Réalisez un diaporama visuel et animé de la scène en n’utilisant que les outils du logiciel choisi. Vous vous interrogerez sur comment les modifications, les mutations apparaissent d’une diapositive à l’autre dans cette séquence de temps (changements de lumière, d’aspect, déplacements des formes). Comment l’articulation des images peut-elle induire la durée ? Comment le temps s’inscrit-il dans la succession des slides ?

    Le saviez-vous ?

    Dans les principaux logiciels de présentation : Powerpoint, Keynote, Libre Office Impress, vous pouvez animer le texte, les images, les formes et d’autres objets dans votre diaporama. Les effets permettent de faire apparaître un objet, de le faire disparaître ou de le déplacer. Ils peuvent également modifier la taille ou la couleur d’un objet.

    À propos de l’animation

    • Planche de zootrope : jouet optique inventé en 1834 se fondant sur la persistance rétinienne et l’effet phi, le zootrope permet de donner l’illusion de mouvement d’un personnage dessiné.
    • Folioscope (1860) ou flipbook : petit livret de dessins ou de photographies qui représentent une scène en mouvement (par exemple, un personnage ou un animal). Feuilleté rapidement, un folioscope procure à l’œil l’illusion que le sujet représenté est en mouvement
    • Praxinoscope (1876) : jouet optique donnant l’illusion du mouvement et fonctionnant sur le principe de la compensation optique.
    • Dessin animé (1892) : un film d’animation consistant à communiquer aux spectateurs l’illusion du mouvement de personnages ou d’objets en enregistrant image par image une suite de dessins représentant les différentes phases de ce mouvement.
    • Stopmotion (1897) : technique d’animation utilisée avec des objets réels. Différents types d’objets sont utilisés à cette fin : des figurines articulées, des maquettes articulées, du papier plié, de la pâte à modeler, etc.
    • Pixilation : technique d’animation en volume, où des acteurs réels (ou des objets) sont filmés image par image.
    • Rotoscopie (1915) : technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d’une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film d’animation. Ce procédé permet de reproduire avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés.
    • .gif (1987) : format d’image numérique couramment utilisé sur le web.

    Références artistiques possibles

    • Eadweard MUYBRIDGE, Horse in Motion, 1887, photographies.
    • Émile REYNAUD, Pauvre Pierrot, 1892, env. 15 min. Ce métrage utilise le procédé du théâtre optique, permettant à Émile Reynaud de projeter un film peint à la main et en couleur (le cinématographe n’existait pas encore).
    • Émile COHL, Fantasmagorie, 1908, 2 min. Ce film d’animation est considéré comme le premier dessin animé cinématographique réalisé dans le monde.
    • Len LYE, Color Box, 1935, 3 min. Ce film expérimental (les motifs sont directement peints sur la pellicule) connaît une grande diffusion et deviendra un modèle du genre.
    • Norman McLAREN, Dots, 1940, 1 min 38. Film expérimental dans lequel le son et le visuel ont été entièrement créés par Norman McLaren en dessinant directement sur la pellicule avec un stylo et une encre ordinaires. Norman McLAREN est un réalisateur canadien et considéré comme l’un des plus grands maitres du cinéma d’animation. Très créatif, il expérimenta de multiples techniques : le grattage (gratter directement sur la pellicule), la peinture sur pellicule , le stop-motion (animation en volume), la pixilation (animation image par image avec des acteurs réels).
    • Chris MARKER, La Jetée, 1962, 27 min. Ce film expérimental, considéré comme un chef-d’œuvre par nombre de critiques et de réalisateurs, est en fait un « photo-roman » selon le générique, c’est-à-dire un diaporama de photographies en noir et blanc (à l’exception d’un seul plan filmé), commenté par un narrateur unique, et accompagné d’une bande-son.
    • Norman McLAREN, Synchromie, 1971, 7 min. Court métrage d’animation présentant des jeux de couleurs, de formes et de sons. En guise de musique, Norman McLaren a dessiné des sons synthétiques et il les a photographiés sur la bande sonore en conservant un parallélisme absolu entre le son et l’image. Synchromie est un film de « son animé » dans le vrai sens du terme.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique. 

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Dripped

    Dripped

    Dripped de Léo Verrier

     « New York, 1950. Fascinated by paintings, Jack scours the museums all day long. He steals paintings hides them at home to… eat them ! »

    Source https://leoverrier.com

  • Détour

    Détour

    Rappel de la dernière proposition :
    1 mètre de fil de fer devient sculpture.
    Tirer des lignes et dessiner dans l’espace en utilisant de nouvelles méthodes…

    Détournez le projet précédent. Imaginez que le fil prenne vie sous vos yeux et devienne la sculpture.
    Dans ce cas que montreriez-vous ?
    L’iPad mis à votre disposition vous permettra ici de réaliser un stopmotion de la scène imaginée.

    L’oral avec les élèves s’articule autour des questions se rapportant au parcours, parfois au détour, ou au processus créatif plutôt qu’à la sculpture finale.
    Dans quelle mesure la réalisation devient-elle le seul objet d’exposition ?
    Comment mettre en valeur le processus ? Qu’en est-il de sa perception a posteriori  ?
    En quoi les actions peuvent-elles être définies comme une œuvre d’art réelle ?

    Références artistiques possible :

    • Alexander CALDER, Le Cirque, 1926-1931, spectacle
    • Alexander CALDER, The Brass Family, 1929 (en bandeau)
    • Hans NAMUTH, Jackson Pollock: II. Jackson Pollock Peaks, 1951, 10 min
    • Henri-Georges CLOUZOT, Le mystère Picasso, 1955-56, 78 min
    • Joseph BEUYS, I like America and America likes Me, performance du 21 au 25 mai 1974, galerie René Block, New York
    • Peter FISCHLI et David WEISS, Le cours des choses (Der Lauf der Dinge), 1988, 30 min

    Questionnement(s) :

    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre .

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.
    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine