Dessinez une seconde en 25 images. Votre réalisation met en œuvre le temps et interroge l’idée de la durée.
#temps #durée #temporalité
Objectifs
La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :
s’interroger sur sa relation au temps
saisir que certains dispositifs de présentation installent le spectateur dans une relation temporelle à l’œuvre
comprendre que des temporalités différentes sont en jeu dans l’élaboration, la production et la diffusion d’une œuvre.
Questions
À défaut de pouvoir définir le temps, comment est-il donné à chacun de le ressentir, de l’expérimenter. Dans quelle limite peut-il être présenté ou représenté ? En quoi une production artistique peut-elle construire une relation au temps ? Comment l’œuvre confronte-t-elle le spectateur au temps ? En quoi votre réalisation interroge-t-elle la perception du temps du spectateur ?
Références artistiques possibles
Claude MONET, La Cathédrale de Rouen, 1892-94. La série des Cathédrales de Rouen est un ensemble de 30 tableaux peints par Claude Monet représentant principalement des vues du portail occidental de la cathédrale Notre-Dame de Rouen (deux autres tableaux représentent la cour d’Albane), peintes à des angles de vues et des moments de la journée différents, série réalisée de 1892 à 1894.
ON KAWARA, Date Painting, à partir de 1966. Le 4 janvier 1966, On Kawara peint la première de ses Date Paintings [Peintures de date], basées sur un protocole rigoureux : un monochrome d’une couleur foncée au centre duquel est peinte en blanc la date du jour de réalisation de la toile, dans la langue du pays où l’artiste se trouve à ce moment-là. Chaque peinture est conservée dans une boîte en carton fabriquée sur mesure, et accompagnée d’une page du journal local daté du jour de sa réalisation.
Roman OPALKA, Détail – 1965 / 1 – ∞, « Ma proposition fondamentale, programme de toute ma vie, se traduit dans un processus de travail enregistrant une progression qui est à la fois un document sur le temps et sa définition. Une seule date, 1965, celle à laquelle j’ai entrepris mon premier Détail. »
Bill VIOLA, The Reflecting Pool, 1977-1979, vidéo, 6 min 58
Gianni MOTTI : une œuvre de 1999, un compteur géant qui scande seconde par seconde le temps restant à l’humanité, à savoir 5 milliards d’années avant la disparition annoncée du soleil
Gordon DOUGLAS, 24 Hour Psycho, 1993, vidéo, 24 h
Sam TAYLOR-JOHNSON, Still Life, 2001, vidéo, 3 min 44
Christian MARCLAY, The Clock, 2010, montage vidéo de 24 heures constitué de milliers de séquences cinématographiques ou télévisées liées par le temps
Irina WERNING, Back to the Future, 2010-2012, série de diptyques photographiques
Références au programme du cycle 4
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction :
la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :
la relation du corps à la production artistique : la lisibilité du processus de production et de son déploiement dans le temps et dans l’espace : traces, performance, théâtralisation, événements, œuvres éphémères, captations, etc.
l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre : l’espace et le temps comme matériaux de l’œuvre, la mobilisation des sens.
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer
1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)
– Mettre en œuvre un projet artistique
2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
– S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité
3.3 – Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art
4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
La performance offre un mode d’expression artistique de l’art contemporain, une pratique critique, où l’action réalisée en public par l’artiste constitue l’œuvre.
S’y croisent de nombreux domaines artistiques : la danse et la chorégraphie, la musique et les pratiques sonores, le langage du geste construit par toutes les possibilités du corps, les dispositifs ouverts d’installations participatives ou immersifs, plaçant au cœur de l’œuvre l’expérience du spectateur.
Selon les historiens, la performance puise ses racines dans les rituels ancestraux. Plus officiellement, elle s’est construite avec les œuvres du musicien John CAGE, les manifestes des futuristes Italiens et les représentations des dadaïstes (début du 20e siècle), ainsi que les œuvres immatérielles du mouvement Gutaï (Japon), la poésie sonore, les happenings d’Allan KAPROV et les femmes-pinceaux d’Yves KLEIN (fin 1950-début 1960) et les sculptures vivantes de Piero MANZONI (1960-1961).
Demande
Réalisez la captation vidéo d’une performance n’excédant pas 55 secondes. Cette dernière répondra à une mise en scène précise interrogeant le geste artistique.
#vidéo #performance
Objectifs
Les objectifs de la séquence sont d’amener les élèves à :
comprendre les enjeux et mettre en œuvre les principes élémentaires de la performance
expérimenter la vidéo en posant la question du geste artistique, du point de vue de ce qui le motive, de son processus et de sa résultante
Séance #1
Échauffement
Choisissez une locution imagée (idiomatique) utilisant de préférence un terme appartenant au champ lexical des arts plastiques (: sortir du cadre, brosser le tableau, mettre en abyme, prendre la pose…)
Définissez-en le sens littéral
Proposez une mise en images (: croquis) du sens défini
Adaptez le projet dessiné à une forme vidéographique d’un unique plan séquence.
Réalisez le storyboard, prévoir la mise en scène, les accessoires, etc.
Expérimentez l’espace, répéter le jeu d’acteur du performeur
Captez la performance
Séance #2 et #3
Réalisation de la captation de la performance interrogeant le geste artistique
Choisissez, analysez et définissez votre geste artistique du point de vue sémantique, social, culturel, iconique, symbolique (carte mentale ou brainstorming)
Réalisez des croquis qui vous serviront de support à la mise en scène
Listez le matériel et les accessoires nécessaires à la réalisation de votre performance
Répétez, améliorez votre jeu d’acteur du ou des performeurs
Le jour J, organisez-vous pour la captation de la performance et ne vous précipitez pas.
Prenez soin à la qualité de l’image (cadrage, mise au point, lumière, etc.) et faites attention aux éléments parasites (bruit, bougé, changement de luminosité, etc.)
Références artistiques possibles
Vito ACCONCI, 3 Adaptation Studies (Blindfolded catching, Hand and Mouth, Soap and Eyes), 1970, films en super-8, noir et blanc, 3 min chacun, Coll. MACBA, Barcelone. Dans Three Adaptation Studies, Vito ACCONCI résiste physiquement à trois situations simples, mais inconfortables. Dans le premier film, l’artiste, les yeux bandés, tente d’esquiver une série de balles qui lui sont lancées. Dans le second, il essaie de garder les yeux grands ouverts alors que son visage est recouvert de savon. Et dans le troisième, il essaie d’insérer tout son poing dans sa bouche. Par ces actions impliquant une certaine adversité, il impose aux spectateurs la réaction des sens et du corps.
Mona HATOUM, Performance Still, 1985, 1995, performance, photographie, tirage argentique à la gélatine sur papier, monté sur aluminium, 76 x 113 cm (détail en bandeau), Coll. Tate, Londres. L’artiste s’est fait connaître au début des années 1980 pour une série de performances et de vidéos qui utilisaient son propre corps comme lieu pour explorer la fragilité et la force de la condition humaine sous la contrainte. Performance Still enregistre l’une des trois performances de rue que Mona Hatoum a réalisées à Brixton pour l’exposition Roadworks organisée en 1985. La performance consistait en l’artiste marchant pieds nus dans les rues de Brixton pendant près d’une heure, avec des bottes Doc Marten attachées à ses chevilles par leurs lacets.
Pipilotti RIST, I’m not The Girl Who Misses Much, 1986, vidéo, 5 min. Cette vidéo pose les bases des recherches formelles de l’artiste : la combinaison de la musique et de l’image, la manipulation de la bande, l’utilisation des défauts de la vidéo, le montage serré, la dérision… Pour cette vidéo, l’artiste en plan serré et flou s’agite plus rapidement que la normale et chante d’une manière obsessionnelle, jusqu’à l’épuisement, les paroles de la chanson des Beatles Happiness Is a Warm Gun, écrite par John Lennon. Comme dans toutes les œuvres vidéo qui vont suivre, l’artiste ignore toute construction narrative au profit d’un travail plastique de l’image et de recherches sonores plus ou moins dissonantes.
Bruce NAUMAN, Anthro/socio, 1992, installation vidéo. Sur trois surfaces de projection et six moniteurs, la tête d’un homme est montrée dans différentes prises. Tout en tournant continuellement autour de son propre axe, dans une variété de tonalités, elle chante « Feed me, eat me, anthropology », « Help me, hurt me, sociology » et « Feed me, help me, eat me, hurt me ».
Bill VIOLA, The Greeting, 1995, installation vidéo inspirée de la Visitation du peintre maniériste Jacopo da PONTORMO, 10 min (temps réel dilaté 45 s)
Stephanie SMITH/ Edward STEWART, Mouth to Mouth, 1995, vidéo, Coll. Tate, Londres. Mouth to Mouth est une courte vidéo en noir et blanc illustrant une action répétée mise en scène par les artistes, Stephanie Smith et Edward Stewart. La vidéo de deux minutes et demie est bouclée et affichée sur un petit moniteur. La vidéo montre un homme, Edward Stewart, portant une chemise et un pantalon et allongé dans une baignoire sous l’eau. Alors qu’il relâche bruyamment son souffle et que des bulles remontent à la surface de l’eau, une femme, Stephanie Smith, se penche sur lui dans le cadre de la caméra et lui insuffle l’air de ses propres poumons. Elle se retire; il reste immobile en retenant son souffle…
Questionnement(s)
La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la relation du corps à la production – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)
Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)
Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)
Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Créez et réalisez une courte vidéo d’une durée de 1 minute et 43 secondes, à partir de la bande-son originale créée par Gabriel YARED, compositeur reconnu et oscarisé de musiques de film(1).
#audivisuel #cinéma expérimental #son #musique
Votre projet sera de rendre sensibles les multiples relations de l’image et du son en vous appuyant sur ce que vous avez déjà vu dans d’autres disciplines, notamment en éducation musicale.
Dans ce contexte, le sonore sera donc l’élément déterminant de la perception visuelle et de la qualité finale perçue.
Bande-son de G Yared
Source : 3e Édition du concours scolaire Quand le son crée l’image ! https://www.lasemaineduson.org/3e-edition-du-concours-scolaire-quand-le-son-cree-l-image
Méthodologie
Écoutez attentivement et à plusieurs reprises l’extrait sonore.
Notez sa structure, son rythme, ses variations…
Associez à l’extrait des mots clés, par exemple : des caractéristiques essentielles, des associations d’idées, votre ressenti,
Ordonnez votre analyse dans la construction d’une carte mentale puis simplifiez-la.
Pensez au sentiment que vous souhaitez véhiculer. Quels endroits expriment le mieux votre projet ? Quelles associations voulez-vous créer dans l’esprit de votre audience ? Collectez alors toutes les images en lien avec votre sujet comme on le ferai pour réaliser un moodboard1.
Utilisez cette carte et ses images pour écrire votre scénario (histoire) puis dessinez votre storyboard2 (plan3, cadrage, mouvement, mise au point, lumière, etc.).
Réalisez un animatique4, en utilisant iMovie sur iPad, le montage sommaire des images dessinées du storyboard sur la bande-son de G Yared puis exportez la vidéo. Quel ressenti, quelles émotions véhicule votre séquence5 ? Est-ce toujours en lien avec la bande-son du compositeur ?
Rédigez un cahier des charges pour encadrer votre projet : une liste des accessoires, costumes, etc., et une fiche précisant votre intention, la signification de votre travail et comportant les noms des membres de l’équipe (2 ou 3 élèves).
1 Un moodboard, littéralement traduit par “tableau d’humeur”, est une combinaison d’images qui, ensemble, définissent le style visuel d’un projet. Il intervient à l’ébauche d’une idée et aide à définir le ton général. Le moodboard s’utilise lors d’une présentation, au moment de définir l’identité visuelle du projet ou encore lors d’une recherche personnelle pour trouver de l’inspiration. 2 Un storyboard est un document sur papier ou fichier numérique, utilisé au cinéma avant le tournage afin de planifier les besoins de l’ensemble des plans qui constitueront le film, aussi bien au niveau technique (cadrages, mouvements de caméra, effets spéciaux) qu’au niveau artistique (décors construits, décors virtuels). Sa mise en page ressemble à celle d’une bande dessinée dont chaque vignette représente un plan, décrit parfois en plusieurs dessins. L’ordre proposé est celui du montage final. 3 Un plan est une prise de vue, comprise entre la mise en marche de l’enregistrement de la caméra et son arrêt. Pour simplifier, le plan est le jeu de scène filmé entre les deux mots magiques du tournage, « Action ! » et « Coupez ! » 4 En animation, l’animatique est l’étape qui vient après le storyboard. Le principe est l’élaboration d’une maquette visuelle permettant de vérifier notamment la correction du minutage et la pertinence des raccords. 5 Un ensemble de plans situés dans le même temps et dans le même lieu est une séquence. Une ou plusieurs séquences se rapportant à une même action, se déroulant en plusieurs lieux et en plusieurs temps, forment ce que l’on appelle une scène, Source Wikipédia
Modèle de planche de storyboard
MashUp
1. Document composite, agrégation de plusieurs sources. 2. Œuvre qui mélange deux ou plusieurs genres a priori éloignés.
Le mashup est un mélange d’images et de sons numériques, un peu dans la tradition du sample. La matière première du mashup est l’information numérisée au sens large (vidéos, photos, musique et sons partagés et échangés sur les réseaux. C’est un art du recyclage, du remploi d’images empruntées et tournées par d’autres. Intimement lié à la nature même d’Internet, à son histoire, ses usages, c’est un pilier du Web participatif.
Eyes of Hitchcock, Criterion Collection – Kogonada
Références possibles
Norman McLAREN, Dots, 1940, animation expérimentale : des taches de couleurs vives s’animent sur un fond rouge sur une bande sonore à base de percussions. L’effet visuel à la fois poétique et facétieux ressemble à des pois bleus qui se rejoignent, s’éloignent, explosent sur un fond rouge. L’effet sonore évoque un jeu vidéo des années 80.
Studio Walt DISNEY, Fantasia, 1940. Le troisième long-métrage d’animation des studios Disney est une expérimentation dont le but est d’illustrer ou d’accompagner avec l’animation des thèmes de la musique classique.
Bernard HERMANN, Psychose, 1960, film d’Alfred HITCHCOCK. Au regard du scénario de Psychose, Alfred Hitchcock pensait utiliser une bande sonore minimaliste. Surtout, le réalisateur ne voulait pas de musique pour la scène de la douche. Mais le compositeur Bernard Herrmann, qui avait travaillé sur les cinq films précédents d’Hitchcock, suivit sa propre inspiration et écrivit une partition pour un ensemble à cordes. Jamais auparavant une musique de film n’avait été composée seulement de cordes. Avec les sons stridents des violons et violoncelles, il réussit à rendre l’ambiance douloureuse et détraquée qui annonce les terribles meurtres du Bates Motel.
Richard STRAUSS, Ainsi parlait Zarathoustra, 1896, l’œuvre illustre le célèbre lever de soleil allégorique de l’aube de l’histoire de l’humanité et sur son alignement avec la terre et la lune du film 2001, l’Odyssée de l’espace (1968) de Stanley KUBRICK.
Ennio MORRICONE, L’Homme à l’harmonica – Il était une fois dans l’Ouest, 1968-1969 , film de Sergio LÉONE. L’accompagnement musical accentue les effets, de sorte que la théâtralisation de l’image et la musique très expressive font penser à un grand opéra baroque. La musique et l’image procèdent en effet l’une de l’autre, se nourrissent l’une de l’autre.
John BARRY, Theme From The Persuaders! (Amicalement Vôtre), 1971, John Barry a indiqué avoir été influencé par l’usage des synthétiseurs de François de Roubaix.
John WILLIAMS, Jaws Theme Song, (générique Les Dents de la mer), 1975 : quelques notes atonales de cordes progressent en crescendo. Le motif s’accélère de manière angoissante au fur et à mesure que le requin (vue subjective) se rapproche de la victime… https://youtu.be/dg-HlHMhthY
John WILLIAMS, Duel of the fates, 1999, thème musical de Star Wars écrit pour représenter le duel entre le Sith Dark Maul et le Maître Jedi Qui-Gon Jinn avec son Padawan Obi-Wan Kenobi dans la scène éponyme à la fin du film Star Wars: Ep 1 The Phantom Menace https://youtu.be/Qp91xlsaKSo
Clint MANSELL, Lux Aeterna- Requiem for a Dream, 2000, film réalisé par Darren ARONOFSKY en 2000
Yann TIERSEN, Valse d’Amélie – Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain, 2001, film de Jean-Pierre JEUNET https://youtu.be/vD0h-Nb5qhs
(1) Récompenses de Gabriel YARED
1993 : César de la meilleure musique pour L’Amant
1997 : Oscar de la meilleure musique dramatique originale pour Le Patient anglais
1997 : Golden Globe de la meilleure musique originale pour Le Patient anglais
2006 : Prix du cinéma européen du meilleur compositeur aux Prix du cinéma européen pour La Vie des autres
2008 : Prix France Musique / Sacem de la musique de film 2008 remis pendant le Festival de Cannes pour la musique du film d’Anthony Minghella Par effraction
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle – l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
La matérialité de l’œuvre ; le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)
Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)
Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)
Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Montrez-vous dans une très courte vidéo en utilisant la démultiplication de l’image, par exemple, en ayant recours à l’incrustation ou en ayant recours à plusieurs écrans. Des instants fugitifs pris sur le vif seront à privilégier. Dans ce projet, il n’y a pas réellement d’écriture, essayez tout de suite de répondre à l’incitation en faisant de petites séquences dans le genre journal filmé – regarde ce que je vois, regarde ce que je fais – qu’on envoie à l’autre.
Cependant cette réalisation nécessite un réel travail de groupe et une rigueur dans la captation des images et le montage. Soyez attentif aux explications de prise en main de l’iPad et du fonctionnement de l’application iMovie.
Rédigez un cahier des charges pour encadrer votre projet : – une fiche précisant votre intention, la signification de votre travail et comportant les noms des membres de l’équipe (3 élèves), Quel sens donnez-vous à votre séquence au delà du fait qu’il s’agisse d’un portrait ? – votre storyboard*, (plan**, cadrage, mouvement, mise au point, lumière, etc.) – liste des accessoires, costumes, etc.
Votre vidéo n’excédera pas 50 secondes.
* Storyboard : Un storyboard est un document sur papier ou fichier numérique, utilisé au cinéma avant le tournage afin de planifier les besoins de l’ensemble des plans qui constitueront le film, aussi bien au niveau technique (cadrages, mouvements de caméra, effets spéciaux) qu’au niveau artistique (décors construits, décors virtuels). Sa mise en page ressemble à celle d’une bande dessinée dont chaque vignette représente un plan, décrit parfois en plusieurs dessins. L’ordre proposé est celui du montage final. ** Plan : Un plan est une prise de vue, comprise entre la mise en marche de l’enregistrement de la caméra et son arrêt. Pour simplifier, le plan est le jeu de scène filmé entre les deux mots magiques du tournage, « Action ! » et « Coupez ! » Séquence : Un ensemble de plans situés dans le même temps et dans le même lieu est une séquence. Une ou plusieurs séquences se rapportant à une même action, se déroulant en plusieurs lieux et en plusieurs temps, forment ce que l’on appelle une scène, Source Wikipédia
Commentaires audio de Gus Van Sant : les non-moments dans le cinéma, On aura tout vu, émission du 19 octobre 2007 sur France Inter.
Films marquants de Gus Van Sant : Promised Land (2013), Paranoid Park (2007), Last Days (2004), Elephant, Palme d’or et Prix de la mise en scène au Festival de Cannes (2003), Gerry (2002), A la rencontre de Forrester (2000), Psycho (1998), Will Hunting (1997).
Références artistiques possibles :
Andy WARHOL, Andy eating a burger, 4min27
Pierrick SORIN, les Réveils, 1988.
Pipilotti RIST, Open My Glade (Flatten), 2000, vidéo projections de 1 min (en bandeau).
Bill VIOLA, The Quintet of the Unseen, 2000, installation vidéo. 15-19 min.
Tony OURSLER, Man She She, sculpture, dispositif de vidéo projection, 1997
Nancy BURSON, Human Race Machine, 2000, dispositif numérique.
Gary HILL, Inasmuch As It Is Always Already Taking Place, 1990, installation vidéo, 16 moniteurs dans une niche murale, 40,6 x 136,5 x 172,7 cm (reproduction ci-dessous).
Gary HILL, source moma.org
Questionnement(s) : La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) : Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique. Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) : Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs. Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
« Je regarde le monde »
Sous la forme d’un diptyque numérique, vous créerez un dialogue entre deux écrans vidéo pour donner à voir ce que nous ne voyons plus à force de le regarder.
« La juxtaposition de deux fragments de film ressemble plus à leur produit qu’à leur somme. » Sergei EISENSTEIN _ Hors-cadre, Postface au Cinéma japonais de Nikolaï Kaufman, Tea-Kino-petchat, février 1929, pp. 72-92 ; Les Cahiers de l’Art, 1930, n°1 et n°2 (sous le titre Le principe cinématographique et la peinture japonaise).
Remarques :
Filmer à partir d’un téléphone permet plus que d’autres appareils vidéo de rendre visible des instants fugitifs, pris sur le vif. Une caméra vidéo classique impose la décision de filmer à un moment choisi alors que cet outil permet de filmer des moments spontanés.
Dans ce projet-là, il n’y a pas spécialement d’écriture, essayez tout de suite de répondre à la demande en faisant de petites séquences dans le genre journal extime* filmé : regarde ce que je vois, regarde ce que je fais, puis analysez-les afin de dégager un élément, une notion ou une idée qui vous serviront de lien sémantique** pour créer le dialogue avec la deuxième vidéo qui vous restera alors à filmer.
*Extime : relatif à la part d’intimité qui est volontairement rendue publique notamment par l’usage du réseau social.
** Sémantique : adj. relatif à l’étude du sens.
Aspects techniques : les contraintes de l’outil et les défauts du médium : séquence limitée, son d’une qualité moyenne, problème d’export et de postproduction… Problématique des réseaux sociaux.
Verbalisation : rappel de quelques règles à respecter (lois), téléphone comme outil de création, film en correspondance, extimité, videoblog, vocabulaire lié au cinéma…
Mots clefs : vidéo numérique, travaux d’élèves, usage du numérique (: créer, produire, traiter, exploiter des données), mise en scène, narration…
Commentaires audio de Gus Van Sant : les « non moments » dans le cinéma, On aura tout vu, émission du 19 octobre 2007 sur France Inter.
Filmographie de Gus Van Sant : Don’t Worry, He Won’t Get Far on Foot (2018), The Sea of Trees (2015), Promised Land (2012), Restless (2011), Harvey Milk (2008), Paranoid Park (2007), Last Days (2004), Elephant, Palme d’or et Prix de la mise en scène au Festival de Cannes (2003), Gerry (2002), À la rencontre de Forrester (2000), Psycho (1998), Will Hunting (1997).
Questionnement(s) :
La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.
L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la relation du corps à la production artistique – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique. Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
L’édition 2018 du Festival de création artistique numérique eCRAN vous invite à créer une production artistique répondant à l’incitation « DISSONANCE ».
Votre réalisation donnera à voir des effets de tension, de déséquilibre, d’hétérogénéité, d’étrangeté, d’antinomie, etc.
Dissonance : n.f. La dissonance est étymologiquement « le fait de ne pas sonner avec », et se définit donc en fonction de la consonance : elle est la non-consonance. […] La dissonance a, très tôt et en particulier sous la Renaissance et dans la musique baroque, été utilisée à des fins expressives de tension. […] L’habitude, la répétition, sont des facteurs puissants d’accoutumance et la dissonance, considérée comme insupportable à certaines époques et par certains auditeurs, peut être finalement recherchée pour elle-même. Vocabulaire d’esthétique d’Étienne Souriau
Nécessairement audiovisuelle, votre réalisation pourra se composer de silences, de bruits, de voix, de musiques libres de droits, d’images figuratives, non figuratives, fixes ou animées et résultera d’un montage d’images, d’images et de sons, dont la rencontre sera « dissonante ».
En quoi l’expérimentation visuelle peut-elle participer à la construction d’un langage ? Comment l’œuvre cinématographique ou vidéo expérimentale fait-elle sens ?
Réalisez une très courte vidéo numérique, évoquant une journée. D’environ 50 secondes, elle répondra à un story-board et à un montage précis.
En s’appuyant sur ce que vous avez déjà vu dans d’autres disciplines, notamment en français, faites prendre conscience aux spectateurs des dispositifs artistiques (ou non) de la prise en charge de l’évocation.
Références possibles :
L’Homme à la caméra (en russe : Человек с киноаппаратом, Chelovek s kinoapparatom) est un film soviétique réalisé par Dziga Vertov en 1929. Tourné à Odessa et d’autres villes soviétiques, le synopsis de ce film muet repose sur le quotidien de ses habitants, du matin au soir (soit une journée), explorant toutes les facettes du travail, des loisirs, de la ville.
La Jetée est un film français de science-fiction de Chris Marker, sorti en 1962 et d’une durée de 28 minutes. Ce film expérimental est en fait, à l’exception d’un seul plan filmé, un diaporama de photographies en noir et blanc (un photo-roman selon le générique), commentées par un narrateur unique. Le film est accompagné d’une bande-son réalisée par Trevor Duncan. Cela donne à ce récit très singulier un fort contenu poétique et sert à représenter une face de la réalité : les souvenirs que l’on a d’un moment de sa vie sont partiels, tronqués.
Questionnements : La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance – la narration visuelle
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) : Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique. S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5)
Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Réalisez une courte animation proposant un voyage dans l’espace. Pour cela, vous utiliserez les logiciels mis à votre disposition, c’est-à-dire : The GIMP, ArtRage et Adobe Flash Pro.
Extrait de 2001 : l’Odyssée de l’espace, Stanley Kubrick, 1968 (2h21min)
The Legible City, Jeffrey Shaw
Les visiteurs de « The Legible City », créé à l’Institut pour les nouveaux médias à Frankfurt, sont assis sur un vélo stationnaire et « bouge » à travers les rues projetées sur l’écran en face d’eux. À la différence de celles d’une ville normale, les rues ici sont littéralement lisibles, bordées par non pas des bâtiments, mais par des lettres. Sur leur passage à travers la ville, les vélos visiteurs peuvent poursuivre différents fils narratifs, accumulant leur propre histoire de la ville. Sur un petit écran sur le guidon apparaît une carte de la ville où les cyclistes peuvent tracer leur position. Entre 1988 et 1991, Jeffrey Shaw a créé trois versions de « The Legible City » : Manhattan, Amsterdam et Karlsruhe. La variante Manhattan était l’une des premières installations interactives, aujourd’hui considérée comme un ouvrage clé du genre.
Été 1979, une petite ville de l’Ohio, un groupe d’adolescents tourne un film en super 8.
À l’instar de ces collégiens, réalisez un très court métrage parodique* sous la forme d’un stop motion** dans lequel vous proposerez des réponses à la question suivante : comment survivre à une attaque de zombie ?
*Parodie : forme d’humour qui utilise le cadre, les personnages, le style et le fonctionnement d’une œuvre pour s’en moquer.
**Stop Motion : animation image par image ; le concept est proche de celui du dessin animé – une scène (en général constituée d’objets) est filmée à l’aide d’une caméra capable de ne prendre qu’une seule image à la fois (c’est une photographie sur pellicule de film). Entre chaque image, les objets de la scène sont légèrement déplacés. Lorsque le film est projeté à une vitesse normale, la scène semble animée.
Extrait du générique de fin de Super 8 réalisé par J.J. Abrams, 2010