Étiquette : Stéréotype

  • I shop therefore I am

    I shop therefore I am

    Barbara KRUGER (1945, Newark, New Jersey, USA)

    À partir d’un travail d’appropriation*, elle mène, dans le domaine de l’image comme dans celui du langage, une critique des lieux communs et stéréotypes. Utilisant des photos qu’elle agrandit, retaille et combine, afin d’en souligner le caractère stéréotypé, elle leur juxtapose ou superpose des textes reprenant eux-mêmes des clichés du langage.

    *Appropriation : Action d’adapter, de rendre propre à une utilisation, à une visée.

    I shop therefore I am

    Barbara KRUGER, Untitled (I shop therefore I am), 1987, sérigraphie, 280×283 cm

    Graphiste de formation, Barbara KRUGER élabore un vocabulaire artistique singulier et définit un style qui devient sa signature : elle utilise des photographies noir et blanc provenant d’anciens magazines que, selon son expression, elle « intercepte », rephotographie et agrandit. Elle associe ensuite ces images à des slogans inspirés de la publicité et de la société de consommation.

    I shop therefore I am emprunte les codes de la publicité, pour mieux les subvertir : nombre limité de couleurs (rouge, blanc, noir et différentes valeurs de gris), visuel simple qui accroche l’œil du spectateur, slogan positionné au centre de l’image et se détachant sur fond rouge.

    Critique violente de la société de consommation, cette œuvre est un détournement de la célèbre formule du philosophe français du 17e siècle René DESCARTES : Je pense donc je suis. J’achète donc je suis renverse la proposition cartésienne qui veut désormais que l’existence humaine se juge à son aptitude à consommer des biens.

    Ce slogan ne laisse aucun doute sur la signification de l’œuvre : elle est destinée à empoigner visuellement le spectateur, à l’interpeller ou le choquer pour l’amener à réfléchir à ce qu’il est. Si pour le philosophe, c’est le fait de penser qui nous fait prendre conscience de notre existence, Barbara Kruger semble dire qu’à notre époque de consommation effrénée, c’est notre faculté d’acheter (de consommer) qui nous donne une identité.


    Après avoir effectué quelques recherches documentaires sur les œuvres de Barbara KRUGER, proposez une production plastique reprenant les codes d’une publicité détournée*. Ayez pour cette réalisation une véritable réflexion critique de la société de consommation.

    #société de consommation #consumérisme #détournement #art engagé

    *Détourner : en arts plastiques, c’est utiliser une image ou un objet existant en modifiant son sens original ou sa fonction. Le détournement est la réutilisation par un artiste de slogans, d’images publicitaires, de campagnes de marketing pour créer une nouvelle œuvre portant un message différent, souvent opposé au message original. C’est une sorte de parodie satirique, qui réutilise ou imite l’œuvre originale. Le détournement le plus connu est le détournement publicitaire. (Wikipédia)

    Barbara KRUGER, Untitled (We don’t need another hero), 1987, sérigraphie, 276,5×531,3 cm

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • être capable de donner une signification artistique à une image publicitaire
    • tirer parti des codes de communication de la publicité
    • être capable de maîtriser l’outil informatique (recherche et logiciel de retouche photo).

    Questions abordées

    Comment donner à voir une nouvelle image, faire évoluer son statut ? Quels liens existent entre l’art et la société de consommation ? Dans quelle mesure l’art glorifie-t-il ou dénonce-t-il la société de consommation ?

    Références artistiques possibles

    • John HEARTFIELD, Adolf l’Übermensch : avale de l’or et recrache des insanités, 1932, photomontage, AIZ 11. no. 29, J. Paul Getty Museum
    • CÉSAR, Compression Ricard , 1962, tôle d’acier laquée compressée, 153×73×65 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Andy WARHOL, Campbell’s Soup Cans, 1962, peinture polymère synthétique peinte sur 32 cadres, chaque cadre mesure : 50,8×40,6 cm
    • Andy WARHOL, Green Coca-Cola Bottles, 1962, peinture acrylique, sérigraphie et graphite sur toile, 210,2×120,53 cm, Whitney Museum of American Art
    • Andy WARHOL, Brillo Boxes, 1964, boîtes en contre-plaqué avec sérigraphie et acrylique, boîte : 43,2×43,2×35,6 cm chacune
    • ERRÓ, Foodscape, 1964, collage marouflé sur toile, 200×300 cm
    • Duane HANSON, Lady Market, 1969, polyester, fibre de verre, peinture acrylique, huile, cheveu, prothèse oculaire, chariot de supermarché, boîte de conserve et nourriture, 166×130×65 cm
    • Barbara KRUGER, Untitled (I Shop therefore I Am), 1987, sérigraphie, 280×283 cm
    • Andreas GURSKY, 99 cent, 1999, photographie, 206,5×337×5,8 cm, Centre Pompidou, Paris
    • ZEVS, Visual Attack, 2001, affiche publicitaire, peinture rouge. L’artiste « exécute » les top modèles d’affiches publicitaires en leur bombant un point rouge dégoulinant au milieu du front.
    • Jean-Baptiste MONDINO, pochette disque de J’accuse de Damien SAEZ, 2010, photographie
    • BANKSY, La Chute, nov 2011, pochoir, Londres
    • Vermibus, Dissolving Europe, 2013, affiches publicitaires (dans abribus) modifiées au dissolvant
    • Wang GUANGYI, Great Criticism, Coca Cola, 2015, huile sur toile, 150×120 cm
    • Jani LEINONEN, The Most Terrible Things, 2015, acrylique sur polystyrène, 920×391×40 cm

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images ; les différences d’intention entre expression artistique et communication visuelle, entre œuvre et image d’œuvre
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :

    • la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre : le rapport d’échelle, l’in situ, les dispositifs de présentation, la dimension éphémère, l’espace public.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
  • Super-héros ?

    Super-héros ?

    En cours de langues vivantes étrangères, vous avez imaginé et décrit un personnage « typique et local » ayant de super-pouvoirs.
    Vous rendrez visible les pouvoirs de votre héros en pleine action dans la réalisation d’une courte animation en stop-motion.

    #stop-motion #animation #mise en scène #fiction #narration

    Méthodologie en trois points

    Le storyboard

    1. Écrivez votre projet en quelques mots, puis, décrivez l’action, les lieux, les personnages, etc. Cette étape constitue la base de votre scénario, qui continuera de s’enrichir tout au long du projet.
    2. Découpez votre scénario en actions simples. Elles correspondront aux différents plans qui constitueront votre animation.
    3. Dessinez et annotez chaque plan dans une vignette de la planche du projet. Le contenu de chaque vignette, en tenant compte de celles qui la suivent et la précèdent rend l’action compréhensible d’un simple coup d’œil. Ce sera votre storyboard et il permettra à tout moment d’avoir une vision globale de votre projet.
    4. Veillez à développer en parallèle tout ce qui compose votre univers : construisez les décors, les objets principaux et les personnages.

    La captation

    L’animation en volume (stop-motion en anglais) est une technique d’animation image par image utilisée avec des objets réels. Elle consiste à prendre une photo fixe d’une scène fixe, de modifier légèrement le contenu de la scène, reprendre une autre photo fixe, modifier, ad libitum.

    Pour la réalisation du stop-motion, vous utiliserez l’appareil de prise de vue d’un iPad. Pour la réussite de votre projet, vous devez suivre les conseils suivants :

    • La tablette doit être parfaitement stable, de même que l’éclairage. Rien de votre scène ne doit être déplacé sans que ce ne soit nécessaire au mouvement.
    • 15 à 25 prises de vue sont nécessaires pour donner à voir une seconde de la scène filmée. Attention, trop d’images captées font une animation trop rapide ou saccadée.
    • Vous utiliserez une application transformant la collection d’images fixes en film vidéo. Si vous devez retravailler les images (par exemple effectuer une incrustation sur fond vert ou bleu), il est préférable de conserver les images.
    • Un logiciel de montage vidéo permettra le montage final et l’ajout d’une bande son avec l’image.

    Le montage

    Le montage consiste à sélectionner et assembler différents plans vidéo afin de créer un ensemble cohérent et en rapport avec votre intention narrative.

    1. Dérushage : cette étape préparatoire où vous vérifiez, renommez et rangez sur un disque dur tous les plans filmés et les audios, vous aidera grandement lors du montage.
    2. Montage : après import de vos fichiers dans le chutier, vous assemblerez les plans :
      • glissez vos plans dans la timeline en suivant le storyboard de votre film
      • ajoutez, si besoin, votre bande son principale
      • ajustez (coupez) vos plans afin de les dynamiser votre vidéo, ajoutez les transitions que vous souhaitez – attention trop de transitions rendront votre vidéo peu qualitative
      • calez votre vidéo avec votre audio.
    3. Export : enregistrer n’est pas exporter ! L’enregistrement sauvegarde le projet de montage sans modifier les vidéos et les audios utilisés, alors que l’export crée la vidéo finale (non modifiable). Attention, si vous supprimez les fichiers vidéo et audio, votre projet sauvegardé sera inutilisable !
    L’effet Koulechov met en lumière l’aptitude d’un plan à influer sur le sens du plan qui lui succède dans le montage.

    Objectifs

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • dessiner – dans la perspective de la réalisation d’une animation – une scène (écrite en cours de LV) sous la forme d’un story-board
    • utiliser l’iconographie des super-héros actuelle et passée et des stéréotypes travaillés en LV
    • s’organiser collectivement dans les différentes étapes de la réalisation d’un stop-motion (réalisation du décor, des personnages, des accessoires et préparation de la captation)
    • comprendre que l’image est une source de narration dont la perception varie en fonction du montage
    • réaliser un montage vidéo cohérent.

    Questions

    En quoi la fiction joue-t-elle de la valeur expressive de l’écart entre le référent et sa représentation ? En quoi la narration visuelle intègre-t-elle une dimension temporelle et séquentielle ? Dans quelle mesure le dispositif de représentation modifie-t-il la narration, l’histoire racontée ? Dans quelle limite la signification de image animée peut-elle être changée par le montage ?


    À propos de Superdupont

    Superdupont est une série de bande dessinée française créée par les scénaristes Jacques Lob et Marcel Gotlib. La série a pour personnage principal le héros Superdupont, un super-anti-héros français, patriote et chauvin, qui est principalement une parodie des comics américains& Superman.

    L’apparence physique du personnage est très caricaturale : Superdupont porte un béret, des charentaises, une ceinture de flanelle tricolore tenue par une simple épingle de sûreté (épingle à nourrice), une cape de couleur bleue et un maillot de corps de type « Marcel », sur lequel sont imprimées les initiales S et D inscrites dans une cocarde tricolore.

    Jacques LOB et Marcel GOTLIB

    Références artistiques possibles

    • Lev KOULECHOV, l’effet Koulechov.
      L’expérience est ainsi décrite : « D’après le témoignage de Poudovkine, Koulechov choisit dans un film de Bauer trois gros plans assez neutres de l’acteur Ivan Mosjoukine, le regard porté vers le hors-champ, qu’il monta avant trois plans représentant : 1) Une assiette de soupe sur une table. 2) Une jeune femme morte gisant dans un cercueil. 3) Une fillette en train de jouer. Les spectateurs, écrit-il, admirèrent le jeu de Mosjoukine qui savait merveilleusement exprimer : 1. L’appétit. 2. La tristesse. 3. La tendresse… »
    • Émile COHL, Fantasmagorie, 1908, 2 min. Ce film d’animation est considéré comme le premier dessin animé cinématographique réalisé dans le monde
    • Norman McLAREN, Voisins, 1952, 8 min, Oscar du meilleur court-métrage
    • Nick PARK, A Grand Day Out – Wallace and Gromit, 1989, animation en stop-motion, 23 min
    • Cindy SHERMAN, Untitled #568, 2016, impression sur métal par sublimation, 143 × 116 cm
    • Cindy SHERMAN, Untitled #579, 2016, impression sur métal par sublimation, 148 × 118 cm

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu

    Je choisis et mobilise avec difficultés des langages et moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique. Je ne parviens pas à exploiter l’inattendu de manière créative.

    Je commence à explorer des langages et moyens plastiques variés, mais j’exploite sans analyse l’impact de mes choix artistiques et l’utilisation de l’inattendu.

    +-

    Je choisis et adapte à profit des langages et des moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique et intègre l’inattendu de manière créative dans ma démarche.

    +

    Je fais preuve d’une bonne maîtrise dans le choix, la mobilisation et l’adaptation des langages artistiques variés, en créant des effets artistiques convaincants et en utilisant l’inattendu de manière novatrice.

    ++

    1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique

    J’utilise difficilement les outils numériques.

    Je commence à expérimenter les outils numériques, mais ai besoin de plus de pratique pour les utiliser efficacement dans ma création artistique.

    +-

    Je recours de manière fiable aux outils numériques de captation et de réalisation pour enrichir ma création artistique.

    +

    J’utilise avec pertinence et de manière innovante les outils numériques et les mets au service de mon processus créatif et de mes productions artistiques.

    ++

    2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifsJ’ai du mal à concevoir, réaliser et à mener à bien mon projet.

    Je conçois et réalise en partie mon projet artistique, et rencontre des difficultés dans sa présentation.

    +-

    Je conçois, réalise et présente de manière fiable mon projet artistique en le menant à son terme.

    +

    Je conçois, réalise et présente mon projet artistique abouti, en le mettant en valeur avec maîtrise et assurance.

    ++

    2.3 – Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles

    J’ai du mal à me repérer dans les différentes étapes de réalisation d’une production plastique et n’anticipe pas les difficultés éventuelles.

    Je commence à me repérer dans les étapes de réalisation d’une production plastique, mais ai besoin de plus de pratique pour anticiper les difficultés.

    +-

    Je me repère dans les étapes de réalisation et anticipe les difficultés éventuelles lors de ma création artistique.

    +

    Je planifie et organise efficacement les étapes de réalisation de ma production plastique, en anticipant habilement les difficultés et en ajustant ma démarche en conséquence.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la narration visuelle : le montage.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • 2.3 – Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.3 – Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
  • The Marriage of Heaven and Hell

    The Marriage of Heaven and Hell

    Les livres à peindre ou à colorier sont apparus aux États-Unis au cours du mouvement de « démocratisation de l’art », inspiré par une série de conférences du peintre britannique Joshua Reynolds (1723-1792) et par les œuvres du pédagogue suisse Johann Heinrich Pestalozzi (1746-1827) et de son élève Friedrich Fröbel (1782-1852). De nombreux éducateurs conclurent que tous les élèves, quel que soit leur milieu, profiteraient d’une éducation artistique comme moyen d’améliorer leur compréhension abstraite du réel, de développer leurs capacités cognitives et d’améliorer une habileté qui leur serait utile pour trouver un travail, ainsi que pour le développement spirituelle des enfants. On attribue aux frères McLoughlin Brothers l’invention du livre de coloriage, par leur publication dans les années 1880 de The Little Folks’ Painting Book, en collaboration avec Kate Greenaway.
    Source Wikipédia


    Dessin à colorier d’après The Marriage of Heaven and Hell, Keith Haring, 1984

    Keith Haring est un artiste américain et un activiste social connu pour ses graffitis illustrés. Les dessins linéaires et audacieux de Haring recouvrent souvent des espaces publics new-yorkais dans le métro et en ville, sa fresque Crack is Wack (1986) occupe toujours un mur de la Franklin D. Roosevelt Drive, voie rapide qui longe l’East River à Manhattan. Il est ami avec Kenny Scharf et Jean-Michel Basquiat, vit et travaille à New York après s’y être installé pour suivre des études à la School of Visual Arts à la fin des années 1970.
    Né Keith Allen Haring le 4 mai 1958 à Reading en Pennsylvanie, il apprend à dessiner très tôt et montre un intérêt pour les dessins animés et la culture populaire. Diagnostiqué séropositif en 1988, la prodigieuse carrière de Haring est brève : son engagement artistique pour éveiller les consciences à propos de la maladie prend fin le 16 février 1990 quand il meurt à 31 ans de complications liées au virus du SIDA. Son travail figure, entre autres parmi les collections du Museum of Modern Art, du Whitney Museum of American Art, du Los Angeles County Museum of Art, de l’Institut d’art de Chicago, du Bass Museum à Miami.


    • Questionnements : La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
    • Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) : Repérer, pour les dépasser, certains a priori et stéréotypes culturels et artistiques.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine