Étiquette : Process

  • Machine à dessiner

    Machine à dessiner

    Créez une machine ou tout autre mécanisme qui sont par la suite mis en marche et qui, avec un certain degré d’autonomie, entraînent la création d’un dessin issu de ce procédé.
    Cette proposition insiste également sur le fait que vous créez le processus de l’œuvre graphique, les règles dans le cadre desquelles les dessins générés se réalisent de manière indépendante et relativement autonome donnant tout le caractère imprévu du rendu.
    Mettez en images votre procédé : 20 secondes de vidéo.

    #machine #process
    Jean TINGUELY, Cyclograveur, 1960, ferraille soudée, éléments de vélo (quatre roues, selle), courroies, tôle, 
    tambour et cymbale, livre à l’avant, petite voiture d’enfant rouillée attachée à l’arrière, 225 x 410 x 110 cm.
    Le Cyclograveur produit des dessins abstraits lors de son utilisation.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • s’interroger sur la place de la machine dans la création artistique
    • intégrer au service d’une pratique plastique la technologie, le numérique
    • entretenir une relation critique et autonome avec l’évolution des technologies contemporaines et notamment avec l’IA.

    Questions

    Dans quelle mesure votre procédé est-il capable de créer des dessins différents, nouveaux et non pas de simples copies ? Fait-il sens ?
    Comment les artistes peuvent-ils aborder les effets de la virtualité, de l’intelligence artificielle ou de la dépendance technologique dans leurs créations ?

    Objets d’inspiration

    Le pantographe est un instrument de dessin, formé de tiges articulées, qui permet de reproduire un motif à l’échelle exacte, agrandie ou réduite, en utilisant les propriétés de l’homothétie pour conserver les proportions entre le dessin original et la copie.

    Le spirographe est un instrument de dessin permettant de tracer des figures géométriques, des courbes mathématiques connues sous le nom d’hypotrochoïdes. Le mot est également utilisé dans des logiciels qui montrent des courbes semblables.

    Le pendule de sable est un objet de décoration créant par ses oscillations des motifs géométriques spécifiques et évoluant en permanence.

    L’automate est un dispositif reproduisant en autonomie une séquence d’actions prédéterminées sans l’intervention humaine et en utilisant uniquement des technologies mécaniques.

    Références artistiques

    • Jacques VAUCANSON, Le flûteur automate, env. 1733, statue en bois et carton (bras), 178 cm de haut, automate pouvant jouer plusieurs morceaux en soufflant naturellement dans sa flûte.
    • Jean ARP, Collage avec des carrés disposés selon les lois du hasard, 1916, collage, 48,5 x 34,6 cm, MoMA, NY
      https://www.moma.org/learn/moma_learning/jean-hans-arp-untitled-collage-with-squares-arranged-according-to-the-laws-of-chance-1916-17/
      « Dans son atelier du Zeltweg, Arp avait longuement travaillé sur un des- sin. Insatisfait, il finit par déchirer la feuille, en laissant les lambeaux s’éparpiller par terre. Lorsque, après quelque temps, son regard se posa par hasard sur les morceaux gisant au sol, il fut surpris par leur disposition qui traduisait ce qu’il avait vainement essayé d’exprimer auparavant. Combien significatif, combien expressif était cet étalement. Ce qu’il n’avait pas réussi plus tôt, malgré tous ses efforts, le hasard, le mouvement de la main et celui des morceaux de papier flottants s’en étaient chargés. En effet, l’expression y était. Il considéra cette provocation du hasard comme une providence et se mit à coller soigneusement les morceaux dans l’ordre dicté par le hasard « .
    • Marcel DUCHAMP, Rotative plaques verre, 1920/1979, 5 plaques de plexiglas peintes, bois et bras métalliques, axe métallique entraîné par un moteur électrique, 135 x 170 x 123 cm
    • Théo VAN DOESBURG, Dessin arithmétique 4, 1930, Rijksmuseum, Amsterdam
    • Alexander CALDER, Sans titre, 1931, fil, bois, moteur. Structure en fil de fer et formes géométriques noires mises en mouvement par un mécanisme intégré et entraîné par un petit moteur.
      http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-calder/ENS-calder.html
    • Charlie CHAPLIN, Modern Times (Les Temps Modernes), 1936, film 35 mm, noir et blanc, muet, 87 min. La vie d’un ouvrier d’usine sur une chaîne de production. https://youtu.be/QK7DCW2m5pc
    • François MORELLET, Répartition aléatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire téléphonique, 1958, triptyque, huile sur contre-plaqué, chaque panneau : 80 x 80 cm, Musée de Grenoble. Les œuvres de François Morellet sont exécutées d’après un système : chaque choix est défini par un principe établi par avance. Il veut par là donner l’impression de contrôler la création artistique tout en laissant une part de hasard, ce qui donne un tableau imprévisible. Il utilise des formes simples, un petit nombre de couleurs en aplats, et des compositions élémentaires (juxtaposition, superposition, hasard, interférence, fragmentation).
    Méta-Matic en fonctionnement
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 10, 1959, trépied en fer, roues en bois, cadre en tôle moulée, bandes en caoutchouc, tiges en métal, le tout peint en noir, moteur électrique, 104 x 129 x 55 cm, Musée Tinguely, Bâle, Suisse (photographie en bandeau)
    • Sol LEWITT, Wall Drawing #2 Drawing Series II (A) (24 drawings) Dessin mural No2 Série de dessins II (A) (24 dessins), crayon à mine noire, première réalisation : Tony Day, Guy Dill, Jim Ganzer, Michael Maglich, Jerry Kamitaki ,Sol LeWitt, Ace Gallery, Los Angeles, novembre 1968. Organisé au sein d’une grille, le Wall Drawing #2. Drawing Series II (A) (24 drawings) présente l’une des quatre sections d’un système fini de combinaisons. Vingt-quatre ensembles de seize carrés proposent ainsi, sur le mode du miroir (Mirror), les différentes permutations possibles de ligne droite positionnée dans les quatre directions géométriques fondamentales (verticale, horizontale, diagonale à 45 degrés de gauche à droite, et diagonale à 45 degrés de droite à gauche). Ce système est explicité par un diagramme inscrit au mur, à côté de l’œuvre. L’artiste était soucieux de donner les clefs de lecture de ses œuvres au public. La technique utilisée est le crayon à mine, appliquée directement sur le mur (traité comme une page vierge) ; les mines sont taillées de manière spécifique et assemblées en faisceaux de trois pour tracer plusieurs lignes à la fois à intervalle régulier.
    • Sol LEWITT, Variations Of Incomplete Open Cubes, 1974-1982. L’œuvre est générée par l’application d’une unique règle. Dans ce cas, LeWitt a systématiquement exploré les 122 façons de « not making a cube, all the ways of the cube not being complete », selon l’artiste. https://www.metmuseum.org/art/collection/search/691091
    • Rebecca HORN, Les Amants, 1991, liquide rouge, liquide noir, bras mécanique, moteur, dimensions variables
    • Olafur ELIASSON, The endless study in three dimensions, 2005, bois, métal, miroir, papier, stylo à bille, tampon. Cette machine à dessiner requiert la participation du spectateur qui repart avec un dessin géométrique spatial de type spirographe.
      https://olafureliasson.net/tag/TEL3158/drawing-machines
    Damien HIRST, Making Beautiful Drawings, 1994, installation

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création

    Je n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.

    Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.

    +-

    J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.

    +

    J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.

    ++

    2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifsJ’ai du mal à concevoir, réaliser et à mener à bien mon projet.

    Je conçois et réalise en partie mon projet artistique, et rencontre des difficultés dans sa présentation.

    +-

    Je conçois, réalise et présente de manière fiable mon projet artistique en le menant à son terme.

    +

    Je conçois, réalise et présente mon projet artistique abouti, en le mettant en valeur avec maîtrise et assurance.

    ++

    2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique

    J’ai du mal à faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité et d’engagement dans la conduite de mon projet.

    Je fais preuve d’autonomie, d’initiative et d’engagement dans la conduite de mon projet artistique, mais ai besoin de plus de maturité et d’esprit critique.

    +-

    Je fais preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite de mon projet artistique.

    +

    Je dirige de manière autonome et responsable mon projet artistique, en faisant preuve d’un esprit critique avancé et d’un engagement soutenu.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images ; leurs propriétés plastiques, iconiques, sémantiques, symboliques ; les différences d’intention entre expression artistique et communication visuelle, entre œuvre et image d’œuvre.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • 2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
  • Ex Machina

    Ex Machina

    Ex machina, expression latine signifiant « issu de la machine » et empruntée à l’expression « deus ex machina ».

    Dans le langage courant, cette dernière expression s’applique à un événement improbable qui arrive par surprise et qui résout une situation bloquée jusque-là. On peut dire d’une personne qu’elle est le deus ex machina si elle vient arranger un problème au dernier moment.

    Concevez une machine* fictive créatrice d’œuvres surprenantes pour le spectateur en raison de l’inattendu de sa production.

    #détournement #dispositif #process #IA

    Vous nourrissant de vos recherches préalables et de vos échanges entre élèves, représentez le projet que vous vous faites de la machine créatrice d’art sous la forme d’une planche de croquis.

    Contrainte : les constituants caractéristiques de la machine (: mécanismes, engrenages, structure métallique, circuits électriques, etc.) seront apparents. L’esthétique steampunk pourrait vous inspirer.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard de Vinci, automates de Vaucanson.

    Questionnement

    Dans quelle mesure la machine est-elle capable de créer des œuvres différentes, nouvelles et non pas de simples copies ? La machine fait-elle sens ? L’art est produit, en principe, par les artistes, mais qu’arrive-t-il lorsque des machines se mettent à créer de l’art ? Les artistes deviennent-ils des ingénieurs ?

    Steampunk, l’univers de la première révolution industrielle

    À l’origine, le steampunk (futur à vapeur) est un genre littéraire dont Jules Verne, Albert Robida ou H. G. Wells fournissent les caractéristiques et l’esthétique de l’univers d’expression à travers leurs romans ou les adaptations cinématographiques qui en ont été faites : Vingt mille lieues sous les mers de Richard Fleischer (1954), L’Invention diabolique de Karel Zeman (1958) ou La Machine à explorer le temps de George Pal (1960).

    L’univers des époques victorienne (1837-1901) et édouardienne (1901-1910) d’avant la Première Guerre mondiale reste l’un des décors favoris du genre.

    Par extension sont assimilés au genre du steampunk les récits qui se déroulent soit dans le futur, soit dans un présent uchronique alternatif — où apparaissent des personnages historiques ayant réellement existé —, quand leur décor rappelle le design de l’environnement industriel du 19e siècle ou que la société qu’ils décrivent ressemble à celle de l’époque socialement très rigide et cloisonnée.

    Design
     

    Le steampunk recoupe fréquemment d’autres genres référentiels de la SF comme le voyage temporel, l’uchronie (décalage temporel et histoire alternative) et les univers parallèles. Cet aspect uchronique canonique a valu aux œuvres de SF steampunk les labels de « chroniques du futur antérieur » ou de « rétrofutur » chez les fans du genre. Une autre des principales différences entre le steampunk et la science-fiction réside dans la présence d’éléments anachroniques plus tardifs comme les ordinateurs ou les manipulations génétiques qui n’existaient évidemment pas à l’époque.

    Source Wikipédia : Steampunk

    _ Dieselpunk : rétrofuturisme dérivé du steampunk où la technologie de la révolution industrielle (charbon et vapeur) est remplacée par le moteur à combustion et s’approche d’une vision du monde de la fin des années 1930 jusqu’aux années 1950. Ex : The Rocketeer, comics de Dave Stevens ou Leviathan, romans de Scott Westerfeld.
    _ Atompunk : rétrofuturisme au style moderne du milieu du siècle, la révolution nucléaire et l’ère spatiale de Spoutnik. Ex : Fallout, jeux vidéo de Black Isle Studios puis Bethesda Softworks ou Les Indestructibles du Studio d’animation PIXAR.
    _ Cyberpunk : dystopie où la technologie a fusionné avec l’humain. Ex : Blade Runner, film de Riddley Scott ou Bienvenue à Gattaca, film d’Andrew Niccol.


    Références artistiques possibles

    • Jacques VAUCANSON, Le flûteur automate, env. 1733, statue en bois et carton (bras), 178 cm de haut, automate pouvant jouer plusieurs morceaux en soufflant naturellement dans sa flûte.
    • Jean ARP, Collage avec des carrés disposés selon les lois du hasard, 1916, collage, 48,5 x 34,6 cm, MoMA, NY
      https://www.moma.org/learn/moma_learning/jean-hans-arp-untitled-collage-with-squares-arranged-according-to-the-laws-of-chance-1916-17/
      « Dans son atelier du Zeltweg, Arp avait longuement travaillé sur un des- sin. Insatisfait, il finit par déchirer la feuille, en laissant les lambeaux s’éparpiller par terre. Lorsque, après quelque temps, son regard se posa par hasard sur les morceaux gisant au sol, il fut surpris par leur disposition qui traduisait ce qu’il avait vainement essayé d’exprimer auparavant. Combien significatif, combien expressif était cet étalement. Ce qu’il n’avait pas réussi plus tôt, malgré tous ses efforts, le hasard, le mouvement de la main et celui des morceaux de papiers flottants s’en étaient chargés. En effet, l’expression y était. Il considéra cette provocation du hasard comme une providence et se mit à coller soigneusement les morceaux dans l’ordre dicté par le hasard ».
    • Marcel DUCHAMP, Rotative plaques verre, 1920/1979, 5 plaques de plexiglas peintes, bois et bras métalliques, axe métallique entraîné par un moteur électrique, 135 x 170 x 123 cm
    • Alexander CALDER, Sans titre, 1931, fil, bois, moteur. Structure en fil de fer et formes géométriques noires mises en mouvement par un mécanisme intégré et entraîné par un petit moteur.
      http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-calder/ENS-calder.html
    • François MORELLET, Répartition aléatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire téléphonique, 1958, triptyque, huile sur contre-plaqué, chaque panneau : 80 x 80 cm, Musée de Grenoble. Les œuvres de François Morellet sont exécutées d’après un système : chaque choix est défini par un principe établi par avance. Il veut par là donner l’impression de contrôler la création artistique tout en laissant une part de hasard, ce qui donne un tableau imprévisible. Il utilise des formes simples, un petit nombre de couleurs en aplats, et des compositions élémentaires (juxtaposition, superposition, hasard, interférence, fragmentation).
    Méta-Matic en fonctionnement
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon-feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.
    • Sol LEWITT, Variations Of Incomplete Open Cubes, 1974-1982. L’œuvre est générée par l’application d’une unique règle. Dans ce cas, LeWitt a systématiquement exploré les 122 façons de « not making a cube, all the ways of the cube not being complete », selon l’artiste. https://www.metmuseum.org/art/collection/search/691091
    • Rebecca HORN, Les Amants, 1991, liquide rouge, liquide noir, bras mécanique, moteur, dimensions variables
    • Wim DELVOYE, Cloaca, 2000, machine de 12 mètres de long, 2,8 mètres de large et 2 mètres de haut. Elle est composée de six cloches en verre, contenant différents sucs pancréatiques, bactéries et enzymes, acides, etc., le tout dans un milieu très humide. Les cloches sont reliées entre elles par une série de tubes, tuyaux et pompes. Contrôlée par ordinateurs, l’installation est maintenue à la température du corps humain (37,2 °C) et fait circuler les aliments, ingérés 2 fois par jour, pendant 27 heures, pour y produire finalement des excréments.
    • Olafur ELIASSON, The endless study in three dimensions, 2005, bois, métal, miroir, papier, stylo à bille, tampon. Cette machine à dessiner requiert la participation du spectateur qui repart avec un dessin géométrique spatial de type spirographe.
      https://olafureliasson.net/tag/TEL3158/drawing-machines
    • Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 20187, installation, exposition Artistes et Robots au Grand-Palais, Paris

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • e-art

    e-art

    Paysage :
    Le mot « paysage » n’apparaît dans la langue française qu’à la fin du XVIe siècle et alors étroitement lié à la représentation du pays.
    Dans les divers dictionnaires, le paysage est défini à la fois comme une étendue géographique, une vue d’ensemble saisie par le regard et comme la représentation de cette ensemble.
    En peinture, le genre du paysage concerne tout autant la campagne, la mer (les marines) ou tout autre élément naturel sans oublier les villes (paysage urbain). Il peut être combiné avec d’autres genres et apparaît dans des scènes dans lesquelles il prend alors le rôle de fond.

    Au sens figuré, le paysage signifie : aspect général, situation globale dans un domaine.

    E-ART :
    L’E-ART propose l’espace virtuel comme un nouveau lieu d’intervention artistique in situ s’inspirant entre autre des formes de la communication publicitaire sur l’internet (définition proposée dans le projet Art Grandeur Nature 2004 n° 15 de la revue Synesthésie).

    À partir de ces deux définitions et en tenant compte de vos connaissances de l’informatique, vous réaliserez le « paysage » de votre ordinateur en respectant les enjeux suivants :

    • tenir compte des spécificités de l’informatique (: ordinateur, interface, écran, programme, fichier, etc.),
    • favoriser l’intrusion de l’art dans cet espace numérique qui n’a pas été conçu pour lui.

    Vocabulaire expliqué : paysage, espace suggéré, espace littéral, espace virtuel, in situ, arborescence, image numérique, pixel, code, copier-coller, capture d’écran, réseau, URL…

    Références artistiques possibles :

    • BAZOOKA – les travaux du groupe participent principalement du collage d’images d’origines diverses (actualité, archive, art, bande dessinée), retravaillées avec diverses techniques (dessin, peinture). Cependant, la technique, poussée à l’extrême et ce foisonnement de signes permettent la création d’œuvres ambigües laissant au lecteur, au spectateur, toute liberté d’interprétation. Bazooka est associé très rapidement au mouvement punk naissant.
    • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989.
    • Nam JUNE PAIK, Electronic Superhighway: Continental U.S., Alaska, Hawaii, 1995, installation vidéo, cinquante et une chaînes (y compris un flux de télévision en circuit fermé), éclairage au néon, acier et bois, env. 4,50 x 12,20 x 1,20 m, Musée d’art américain Smithsonian.
    • COLLECTIF 1.0.3, Voyage en URL, 2006 et projet MISMA, 2003-2019 (arboflash / laptop en bandeau).
    • Art Of Failure Nicolas MONTGERMONT & Nicolas MAIGRET, Internet_Topography, 2006-2011.
    • Claude CLOSKY, La Montagne Sainte-Victoire, 2011.
    • Nicolas BOILLOT, Lambeaux, 2012, vidéo.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine