Étiquette : Planche

  • Terre_S213

    Terre_S213

    Sur la Terre, d’un univers parallèle, ravagée après une guerre contre l’IA, une poignée de voyageurs de multivers erre dans les ruines désertes d’une cité à la recherche de…

    Sous la forme d’une unique planche de BD, faites-nous découvrir ce qu’ils recherchent dans ce lieu dévasté et désert.

    #BD #comics #manga #multivers #SF

    Une attention toute particulière sera portée au travail de mise en page, de l’enchaînement des plans, des angles de vue et des cadrages.
    D’autre part, pour produire le contenu des cases de votre planche, vous utiliserez une IA générative (: l’IA générative est un type de système d’intelligence artificielle capable de générer du texte, des images ou d’autres médias, par exemple : ChatGPT, DALL·E, DreamStudio). Vous adapterez vos invites textuelles (: prompts en anglais) jusqu’à obtenir le meilleur résultat escompté.

    Méthodologie

    1. Soumettre les prompts à l’IA générative (cf. liste ci-dessous), les adapter pour obtenir de meilleurs résultats
    2. Sauvegarder les images obtenues dans votre espace numérique de travail (ENT)
    3. Mettre en page les cases de votre BD en utilisant les images générées (ex : ComicBook! sur iPad ou Canva – https://www.canva.com/)
    4. Corriger éventuellement le résultat avec une solution de retouche d’image en ligne (ex : The GIMP sur ordinateur ou PIXLR – https://pixlr.com/fr/).

    Pour réaliser une communication claire et précise avec l’intelligence artificielle générative, il est essentiel de rédiger des prompts efficaces. Pour cela, vous devrez :

    • structurer votre texte et adapter le niveau de détail, écrire entre 50 et 150 mots,
    • spécifier le type d’image souhaité (: s’agit-il d’une photographie, d’une peinture, d’une illustration ?),
    • détailler vos préférences en termes de niveau de réalisme,
    • donner des indications supplémentaires telles que l’éclairage, les couleurs dominantes, les textures, le point de vue, le cadrage…
    • mentionner éventuellement les références artistiques qui vous inspirent.

    Connaître les éléments clés qui constitueront l’image recherchée est indispensable pour écrire le prompt ; il est donc vivement recommandé de réaliser des croquis préparatoires.

    Liste de quelques IA génératives accessibles en ligne :

    Les images générées par l’IA seront sauvegardées dans votre espace numérique de travail afin d’être retravaillées et exploitées dans l’application ComicBook! mise à votre disposition sur les iPad de la classe.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • repenser le schéma narratif,
    • renouveler le champ d’application de la technologie en arts plastiques,
    • s’interroger sur l’esthétique numérique émergente,
    • comprendre qu’une même image peut inviter à des narrations différentes,
    • comprendre que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif.

    Questions

    En quoi l’intelligence artificielle crée-t-elle des enjeux éthiques an arts plastiques ? Dans quelle mesure l’IA renouvelle-t-elle l’esthétique numérique ? Dans quelle mesure l’organisation de la planche de bande dessinée participe-t-elle de la représentation de la narration ? Et inversement ?

    Une histoire de plans

    À la base de toute l’histoire en images se trouvent les plans.

    Variés, les différents plans permettent évidemment d’éviter la monotonie et l’ennui qu’engendrerait inévitablement une succession d’images identiques du sujet.

    Cependant, là n’est pas l’intérêt principal des plans. Avant tout, ceux-ci ont chacun une valeur psychologique et expressive qui lui est propre, dont le dessinateur jouera tout le long du récit pour mettre en relief l’action ou les sentiments des personnages et pour moduler à volonté l’intensité de chaque scène en fonction de l’intrigue.

    Autant dire que les plans se succèdent ou s’enchaînent en respectant des règles car un récit désordonné, confus ou l’obscure du propos, feraient fuir les lecteurs les mieux attentionnés !

    Le plan d’ensemble est un plan essentiellement descriptif, présentant le décor, un paysage, une foule de personnages dans leur plus large globalité.

    Il correspond à l’indispensable description préliminaire du lieu de l’action, sans laquelle les mouvements et déplacements des personnages risqueraient d’être incompris. Dans quel lieu se trouvent-ils ? Quelle est leur place respective dans le décor ? D’où viennent-ils ? Où vont-ils ?

    En principe, toute scène commencera donc toujours par un plan d’ensemble décrivant le décor et situant les personnages par rapport à celui-ci. Ensuite, chaque fois que l’action se déplacera dans un nouveau décor, un nouveau plan d’ensemble viendra naturellement décrire celui-ci à son tour.

    Le plan général présente quant à lui une scène dans son ensemble et permet au lecteur d’entrer dans le vif du sujet. Tout de suite, il attire l’attention sur les personnages ayant un rôle immédiat a jouer dans l’action, en les isolant du décor. Sa fonction principale est de cadrer, d’isoler, mais dans un certain lointain.

    Source L’art de la BD T1, Duc, Éd. Glénat

    François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande,
    encre de Chine sur papier, p. 4 de l’album, 46,5 × 34,3 cm. Éd. Casterman, 1985.

    Références artistiques

    • Chris MAKER, La Jetée, 1962, film expérimental
    • François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande, 1985, BD
    • Katsuhiro ŌTOMO, Akira, 1982-1990, manga
    • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive
    • Christa SOMMERER et Laurent MIGNONNEAU, Life Spacies, 1997, web
    • Jason ALLEN, Space Opera Theater, 2023, illustration générée par Midjourney

    Autres références

    • Fritz LANG, Metropolis, 1932, science-fiction
    • Stanley KUBRIK, 2001: A Space Odyssey, 1968, science-fiction
    • Michael CRICHTON, Westworld, 1973, science-fiction
    • Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982, science-fiction
    • James CAMERON, Terminator, 1984, science-fiction
    • Masamune SHIROW, Ghost In the Shell, 1989, anime
    • Lana et Lilly WACHOWSKI, Matrix, 1999, science-fiction
    • Steven SPIELBERG, A.I. Artificial Intelligence, 2001, science-fiction
    • Steven SPIELBERG, Minority Report, 2002, science-fiction
    • Alex ROYAS, I, Robot, 2004, science-fiction
    • Andrew STANTON – Pixar, Wall-E, 2008, animation
    • Spike JONZE, Her, 2013, science-fiction
    • Shawn LEVY, Free Guy, 2021, comédie
    • Portal, 2007, jeu vidéo, Valve
    • The Last of Us, 2013 et 2019, jeu vidéo, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment
    • Fallout, 1997-2020 , jeu vidéo, Bethesda Softworks
    • Half-Life, 1998-2020, jeu vidéo, Valve

    *Illustration mise en avant Filip HODAS (@hoodass) série Dystopia, 2017- L’illustrateur puise dans la culture pop des années 1990-2000 pour livrer des visions post-apocalyptiques du futur.


    Planche de l’atelier BD
    réalisée numériquement à partir des travaux graphiques de :
    Saulo Pintar – Hazenhyte – Ev Shipard

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques

    J’ai du mal à explorer les différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations.

    J’explore certains champs de la pratique plastique, mais n’aborde pas encore les hybridations avec les pratiques numériques de manière approfondie.

    +-

    Je considère différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations, y compris avec les pratiques numériques, dans le cadre de ma création artistique.

    +

    J’explore et exploite avec justesse tous les champs de la pratique plastique et leurs hybridations, en intégrant de manière innovante les pratiques numériques dans mes réalisations.

    ++

    2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur

    Je ne mène pas à terme ma production, même avec l’accompagnement du professeur.

    Je commence à m’engager dans mon projet individuel, mais ai besoin de plus de soutien pour le mener à son terme.

    +-

    Je mène à terme ma production individuelle dans le cadre du projet accompagné par le professeur.

    +

    Je montre une réelle capacité à mener à bien une production individuelle souvent de manière autonome.

    ++

    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci

    Je ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.

    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.

    +-

    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.

    +

    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.

    ++

    3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques

    Je ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.

    +-

    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    +

    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.

    Évaluation des compétences numériques

    DomainesCompétences numériques#
    Information & données1.2 – Gérer des données
     Stocker et organiser les données dans des environnements numériques sécurisés de sorte qu’elles soient facilement accessibles.3
    Communication & collaboration2.2 – Partager et publier 
     Savoir créer des identités numériques multiples, adaptées aux différents contextes et usages.4
    Création de contenu3.2 – Développer des documents visuels et sonores 
     Utiliser des procédures simples pour modifier un document multimédia.3
     Traiter des images et des sons.4
     3.3 – Adapter les documents à leur finalité 
     Utiliser des fonctions simples de mise en page d’un document pour répondre à un objectif de diffusion.1
     Connaitre et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles2
    Environnement numérique5.2 – Évoluer dans un environnement numérique 
     Se connecter à un environnement numérique.1
     Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique.1
     Retrouver des ressources et des contenus dans un environnement numérique.2
     Organiser ses contenus et ses ressources dans son environnement numérique.3

    *Image mise en avant : capture d’écran du jeu The Last of Us, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment.

  • L’Aventurier

    L’Aventurier

    Égaré dans la vallée infernale, seul sur le fleuve, l’aventurier dérive à bord d’un sampang.
    La nuit tombe. Le mystérieux Doc Xhatan et ses guerriers bivouaquent au près d’un grand feu.
    Plus loin dans la jungle birmane, notre héros prépare son camp près de ruines d’un temple.
    Quand soudain surgit…

    Texte librement inspiré de « L’Aventurier » d’Indochine, 1982 : https://youtu.be/M7X6oYg6iro

    Dessinez en noir et blanc sous la forme d’une planche de BD, les scènes suggérées par le texte ci-dessus.

    Comment allez-vous découper graphiquement la continuité narrative ? Qu’avez-vous mis en œuvre pour faciliter la lecture de l’ellipse* (de l’unité spatiale et temporelle de la planche BD) ? Qu’est-ce qui, dans chaque vignette, conduira le lecteur à retrouver la suivante ?

    *L’ellipse est un procédé qui consiste à omettre un ou plusieurs éléments en principe nécessaires à la compréhension de l’histoire, pour produire un effet de raccourci. Elle oblige le lecteur à rétablir mentalement ce que l’auteur passe sous silence.

    Rubén PELLEJERO, Corto Maltese – Tome XIII, Sous le soleil de minuit,
    encre de Chine pour la planche 22 de cet album édité en 2015 par Norma Editorial.
    Sous le soleil de minuit est la 30e aventure de Corto Maltese écrite par Juan Díaz Canales et dessinée par Rubén Pellejero.
    C’est la première reprise du personnage créé par Hugo PRATT, vingt ans après sa disparition.

    La planche, une unité narrative

    La planche se dévoile à l’œil du lecteur dans sa globalité. Celui-ci n’aperçoit pas seulement une case, mais toutes les cases qui composent la page et fragmentant à la fois l’espace et le temps de la narration. Dès lors, seule la compréhension de l’intervalle entre deux cases permettra au lecteur de relier ces instants et de construire mentalement un tout, une unité, une continuité. Dans ces conditions, la construction de la planche doit inévitablement respecter la règle des trois unités, c’est-à-dire, appliquer l’unité de lieu, de temps et d’action.

    • L’unité de lieu implique qu’une planche BD tente idéalement de conserver le même endroit. Dans le cas contraire, l’auteur en multipliant les changements de lieux risque de susciter la confusion chez le lecteur qui passe rapidement d’une case à l’autre. Ce dernier ne comprendra pas forcément qu’il y a déplacement physique et interprétera mal la vignette.
    • L’unité de temps est l’assurance d’une lecture fluide de la page, qui facilite l’estimation par le lecteur du temps qui se passe dans le récit.
      Remarque : Dans les deux cas, quand l’auteur veut changer de lieu ou de moment, il est préférable de changer de page. Le passage d’une planche à l’autre marque une rupture plus nette et elle crée automatiquement un gap qui facilite la lecture d’ellipses plus importantes.
    • L’unité d’action n’est pas aussi nécessaire, mais souhaitable, car il est plus simple et divertissant pour l’esprit et l’œil de (re)sentir qu’une page entière est imprégnée d’une idée, d’un thème, d’un sens précis.
    • Contrairement à la vidéo ou au cinéma, la lecture d’une page BD donne à voir un aperçu fugitif des scènes et des plans qui suivent. Et pour le dessinateur, cette impossibilité de cacher les cases suivantes, génère une contrainte créative : mettre en scène le découpage visuel de la page. Il ne s’agit pas seulement ici d’organiser le meilleur enchaînement ou d’accorder plus de place à la case qui a besoin de plus d’espace. Mais il faut penser la page dans son ensemble, ce qu’elle dévoile de l’action, de l’ambiance, de l’univers…
    Planche de Sugar de Serge Baeken, 2014, Éd. Dargaud

    Références artistiques

    • Fresque de Ramsès 1er avec les dieux, vers 1295-1294 av JC
    • Broderie de la Reine Mathilde dite Tapisserie de Bayeux, XIème siècle
    • Vitrail de la Parabole du bon Samaritain, Cathédrale de Bourges, XIIIe siècle
    • Fra ANGELICO, L’Annonciation, 1430-1432, tempera sur panneau de bois, 154 x 194 cm, Musée du Prado, Madrid
    • Piero Della FRANCESCA, La Flagellation du Christ, vers 1455, tempera sur panneau, 58,4 x 85,1 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino
    • Winsor McCAY, Little Nemo in Slumberland, première publication 1905
    • George HERRIMAN, Krazy Cat, première publication 1913
    • James ROSENQUIST, President Elect, huile sur panneau, 228 x 366 cm, 1960-1961
    • WHAAM !, Roy LICHTENSTEIN, peinture acrylique sur toile, 170 x 400 cm, 1963, Tate Modern, Londres
    • Francis BACON, Three Figures in a Room (Trois personnages dans une pièce), huile sur toile, 198 x 441 cm, 1964

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique..

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    _ William VANCE, détail de la planche n°30 de l’album L’empereur de Macao – Bob Morane, encre de chine, 1979


    Planche de Night Fisher de Kikuo R. Johnson, 2005, Éd. Fantagraphics Books
  • Anatomie

    Anatomie

    _L’anatomie est l’étude scientifique, par la dissection ou d’autres méthodes, de la structure et de la forme des sujets organisés ainsi que des rapports entre leurs différents organes.
    Cadrer, agrandir, utiliser des opérations spécifiques aux arts plastiques et à partir du document proposé en référence, vous produirez un travail témoignant de l’anatomie de l’image.

    Figure anatomique, env. 1530

    Les termes suivants peuvent aider à votre réflexion : blow up*, texture, trame, trait, point, pixel, grain…

    Quelques œuvres d’Alain JACQUET argumenteront le propos lors des échanges.
    Mec Art, abréviation de l’anglais Mechanical Art, désigne un courant apparu en Europe dans les années soixante, consacré par l’expo à la galerie J, intitulée Hommage à Nicéphore Niepce. Il consiste en reportant ou sérigraphiant une image photographique existante sur un autre support, et cela à plusieurs reprises, à faire apparaître sa structure photographique : apparition du grain, effets de moirage par la superposition de trames… Le cliché agrandi et reporté donne à voir une image floue, des couleurs sans contour, des éléments figuratifs non reconnaissables (effet de blow up*).

    *Blow up : agrandissement photographique.
    Fait surtout référence aux premiers travaux de Joseph KOSUTH dont l’œuvre est classée en Investigations, la première (65-68) étant constituée de définitions du dictionnaire photographiées et agrandies. « Je voulais éliminer toute référence sensible à l’œuvre. Partant dans cette série de l’abstraction d’une chose concrète (l’eau, l’air), j’en vins à présenter des abstractions d’abstractions (signification, vide, universel, rien, temps). »

    Références artistiques possibles :

    • Andy WARHOL, Most Wanted Men No. 6, Thomas Francis C, 1964, sérigraphie, 121,92 x 198,12 cm
    • Alain JACQUET, Le déjeuner sur l’herbe, 1964, sérigraphie sur papier maroufflée sur toile formant un diptyque, 172,5 x 196 cm (172,5 x 98 cm chaque panneau)
    • Alain JACQUET, Portrait d’Homme bleu, rouge, jaune, 1964, sérigraphie sur toile montée sur châssis, 162 x 114 cm
    • Roy LICHTENSTEIN, Explosion, 1965, lithographie sur papier, 56,2 x 43,5 cm
    • Sigmar POLKE, Girlfriends (Freundinnen), 1965/66, huile sur toile, 100 x 104 cm
    • Sol LEWITT, Lines in Four Directions, 1976, rubber stamp print, 20,3 x 20,3 cm

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine