Étiquette : Pixel Art

  • Petits cubes

    Petits cubes

    Dessinez une architecture ludifiée en utilisant la perspective isométrique.

    #pixel art #isometric #architecture

    Questions abordées

    Dans quelle mesure la technique du numérique peut-elle créer l’esthétique d’une œuvre ? En quoi l’aspect technique de la création peut-il faire œuvre ?

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • aborder une pratique du numérique au service de la production d’une image,
    • s’approprier une technique,
    • s’interroger sur l’esthétique de image numérique.

    Le pixel art isométrique

    Une des façons de faire du pixel art, est de réaliser des compositions en utilisant la perspective isométrique.
    Cette perspective a l’avantage de permettre des représentations de toutes tailles, et extensibles à l’infini. La perspective est différente de celle à point de fuite : si on compare deux objets de même taille, l’un placé au premier plan, et l’autre plus éloigné, tous deux conserveront sur la composition la même taille (ce qui est éloigné n’est ni plus petit ni moins visible).

    Dans l’univers du pixel art, cette perspective offre plusieurs possibilités de création : favicon, dollz, avatars, sprite comics…

    La perspective isométrique et le jeu vidéo

    Voxel

    Le voxel, mot-valise créé en contractant « volume » et « pixel » (ce dernier est lui-même une contraction de « picture » et « element »), est à la 3D ce que le pixel est à la 2D. Il stocke une information physique (couleur, densité, intensité, etc.) d’un point d’un volume sur un maillage régulier. Ses coordonnées spatiales, voire temporelles, ainsi que sa taille ou d’autres informations telles qu’une matière sont stockées parfois avec sa valeur, parfois en parallèle.

    Voxel

    Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Voxel

    Références artistiques possibles

    • Antonello da MESSINA, Saint Jérôme dans son étude, 1475, huile sur panneau de tilleul, 45,7 × 36,2 cm, National Gallery, Londres. https://fr.wikipedia.org/wiki/Saint_Jérôme_dans_son_étude_(Antonello_de_Messine)
    • Piero Della FRANCESCA ou Luciano LAURANA ou Francesco Di GIORGIO ou Melozzo de FORLI, La Cité idéale, 1475-1490, tempera sur panneau, 67,7 × 239,4 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino. https://fr.wikipedia.org/wiki/La_Cité_idéale_(Urbino)
    • Piero della FRANCESCA, La Flagellation du Christ, 1444-1478, tempera sur bois de peuplier, 58,4 × 81,5 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino. https://fr.wikipedia.org/wiki/La_Flagellation_du_Christ_(Piero_della_Francesca)
    • CANALETTO, Le Grand canal et San Simeone Piccolo, 1738, huile sur toile, 125 × 205 cm, National Gallery, Londres.
    • M. C. ESCHER, Autre monde, 1947, gravure sur bois mise en couleur, 32 × 26 cm.
    • Theo VAN DOESBURG et Cornelis VAN EESTEREN, Contra-Construction Project (Axonometric), 1923, gouache sur lithographie, 57,2 × 57,2 cm, MoMA, NY.
    • Victor VASARELY, Duo-2, 1967, gouache et acrylique sur bois, 31,1 × 40,6 cm.
    • eBoy, @eboarts – https://www.instagram.com/eboyarts/ 
    • Miguel CHEVALIER, Janus, 2013, impression 3D en sable de silice et résine, 100 × 100 × 100 cm

    Maison-atelier de Theo Van Doesburg, 1929

    Selon Theo VAN DOESBURG, l’architecture devait être abordée d’une manière entièrement nouvelle, ce qui, selon lui, donnerait finalement naissance à un agrégat universel de peinture de chevalet, de sculpture et d’architecture. Comme le suggère ce dessin axonométrique pour une maison privée qui n’a jamais été construite, l’architecture, animée par des couleurs plates, devait être économique et dynamique, avec des éléments planaires équilibrés de manière asymétrique autour d’un noyau ouvert. De telles structures permettraient à l’individu moderne d’atteindre l’harmonie avec son environnement.

    Maquette de la maison-atelier Van DOESBURG, 1929

    Villa Savoye, 1929

    Villa Savoye, Le Corbusier, Poissy, 1929

    La villa Savoye a été construite par les architectes Le CORBUSIER et Pierre JEANNERET entre 1928 et 1931. Chef-d’œuvre de renommée internationale, elle est la parfaite application de la théorie des « cinq points d’une architecture nouvelle » développée par l’architecte suisse : les pilotis, les toits jardins, le plan libre, la fenêtre en longueur et la façade libre. Villa de week-end pour la famille Savoye, Le Corbusier les décrit comme des clients dépourvus totalement d’idées préconçues : ni modernes, ni anciens. Elle est le résultat de plusieurs années de recherches formelles, qui aboutirent au bouleversement des codes traditionnels de l’habitat domestique. Le bâtiment en forme de parallélépipède blanc et à la surface lisse, ouvert de fenêtres en bandeau, soutenu par de fins pilotis et surmonté d’un toit terrasse, est posé au milieu d’une pelouse : c’est un véritable manifeste d’une architecture nouvelle.


    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive

    J’ai du mal à m’engager dans une réflexion artistique personnelle et à établir des liens avec ma propre pratique.

    Je commence à explorer des questions artistiques, mais ai des difficultés à les approfondir de manière réflexive.

    +-

    Je m’approprie des questions artistiques en les reliant à ma pratique et en développant une réflexion personnelle.

    +

    Je fais preuve d’une réflexion approfondie et originale sur mon travail artistique, en m’appropriant des questions artistiques complexes.

    ++

    2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifsJ’ai du mal à concevoir, réaliser et à mener à bien mon projet.

    Je conçois et réalise en partie mon projet artistique, et rencontre des difficultés dans sa présentation.

    +-

    Je conçois, réalise et présente de manière fiable mon projet artistique en le menant à son terme.

    +

    Je conçois, réalise et présente mon projet artistique abouti, en le mettant en valeur avec maîtrise et assurance.

    ++

    3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées

    J’ai des difficultés à établir des liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.

    Je commence à percevoir certains liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe, mais ceux-ci restent évidents ou imprécis.

    +-

    J’établis des liens pertinents entre mon travail et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.

    +

    J’établis des liens complexes et nuancés entre mon travail, les œuvres et les démarches artistiques observées en classe, démontrant une compréhension approfondie.

    ++

    4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique

    Je n’identifie pas les caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte géographique, culturel ou historique.

    Je repère certaines caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte, mais celles-ci restent peu précises.

    +-

    J’identifie de manière fiable les caractéristiques plastiques, culturelles, sémantiques et symboliques situant une œuvre dans un contexte.

    +

    J’identifie avec précision et finesse les caractéristiques inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, démontrant ainsi une connaissance approfondie et nuancée de celle-ci.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • le dispositif de représentation : l’espace en deux dimensions (littéral et suggéré), la différence entre organisation et composition
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : les différences d’intention entre expression artistique et communication visuelle, entre œuvre et image d’œuvre
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur :

    • les métissages entre arts plastiques et technologies numériques : les évolutions repérables sur la notion d’œuvre et d’artiste, de créateur, de récepteurs ou de public ; les croisements entre arts plastiques et les sciences, les technologies, les environnements numériques.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    – Expérimenter, produire, créer

    • 1.2 – S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    – Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir un projet artistique, le mener à son terme.
    • 2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    – S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    – Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    *Image de PikiSuperstar – freepik.com

  • Bitmap – Pixel Art

    Bitmap – Pixel Art

    Préambule : l’image matricielle

    L’image matricielle ou bitmap se compose d’une matrice (: une grille) de points à plusieurs variables (hauteur, largeur, profondeur, durée…) et est définie par sa définition et sa résolution. La définition d’une image est définie par le nombre de points la composant. En image numérique, cela correspond au nombre de pixels (contraction anglophone de picture element : élément d’image) qui composent l’image en hauteur et en largeur.
    La résolution d’une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur (classiquement en ppp). La résolution d’une image numérique détermine le degré de détail de l’image.

    Plus il y a de pixels pour une dimension donnée, meilleure est la qualité de l’image bitmap

    Mosaïque

    À la lecture de la définition sur Wikipédia, nous comprenons que l’image bitmap est constituée d’une grille de pixels représentant les points restituant l’image. Dès lors, son rendu peut être comparé à une mosaïque où chaque pixel serait un petit morceau de verre ou de pierre ayant une place bien définie avec sa propre couleur dans un quadrillage.

    Cave Canem, mosaïque, vestibule de la maison du poète, Pompéi

    Le principe de juxtaposition de couleurs dans un quadrillage qui forment un tout n’est pas une nouveauté. L’histoire des arts ponctue ce procédé à travers de nombreuses peintures et objets.


    L’agence Brad a fait le choix de Microsoft Excel pour proposer une réflexion sur la stratégie de communication avec la campagne du concours Prix Média 2012

    Derrière les lignes du tableur*, derrière ses colonnes, se cache une réflexion : une œuvre. Créez un tableau à l’aide d’un tableur. Interdiction d’ajouter des images.

    #pixelart

    * Tableur : programme informatique capable de manipuler des feuilles de calcul. À l’origine destinés au traitement automatisé des données financières, les logiciels tableurs sont maintenant utilisés pour effectuer des tâches variées, de la gestion de bases de données simples à la production de graphiques, en passant par diverses analyses statistiques.
    Ex : MS Excel , LibreOffice Calc ou Numbers.

    Méthodologie

    1. Après avoir créé une feuille de calcul vide dans MS Excel ou LibreOffice Calc, sélectionnez l’ensemble des cellules (CTRL+A).
    2. À l’aide d’un clic droit sur la bordure haute du tableau, ouvrez le menu Largeur de colonne. Renseignez une nouvelle largeur correspondant à la hauteur des lignes par défaut, c’est-à-dire 2 pour Excel ou 0,45 Calc, vous obtiendrez alors une grille régulière.
    3. Sélectionnez votre première cellule, la remplir d’une Couleur d’arrière-plan. Répétez alors l’opération autant de fois que nécessaire pour créer votre image.
    4. Une fois terminée, réalisez une capture d’écran, c’est-à-dire enregistrer sous forme d’image ce qui est affiché sur l’écran de l’ordinateur. Pour cela, il suffit d’appuyer sur la touche Impr. écran située en haut à droite du clavier.
    5. Collez la capture comme nouvelle image dans un logiciel de retouche d’image, éventuellement recadrez l’image avant de la sauvegarder au format PNG.
    formatcouleurstransparencecompression avec pertecompression sans perte
    BMP16,7 M
    GIF256 ouioui
    JPG 16,7 Moui
    PNG 16,7 Mouioui

    Références artistiques

    • Salvador DALĺ, Gala nue regardant la mer qui à 20 mètres laisse apparaître le président Lincoln, 1975, huile sur contreplaqué, 445 x 350 cm, Musée Dalí, Figueras, Espagne
    • Gerhard RICHTER, 1024 Farben #350-3 (1024 couleurs), 1973, laque sur toile, 254 x 478 cm
    • Pierre BURAGLIO, Gauloises bleues, 1978, composition sans centre
    • Daniel ROZIN, Wooden Mirror, 1999, 830 pièces de bois, moteurs, caméra vidéo, électronique de commande, logiciel personnalisé, microcontrôleur, 155 x 178 x 20 cm
    • Gerhard RICHTER, vitrail de la cathédrale de Cologne, 2007. Le vitrail est composé de 11 263 carreaux de verre de 72 couleurs, placés au hasard, mesurant chacun 9,6 cm de côté. Les vitraux initiaux avaient été détruits durant la Seconde Guerre mondiale.
    • Lars ARRHENIUS, Playtime, aménagement d’une station de métro, Stockholm, 2008
    • Angela BULLOCH, Mondrian Corian (blue), 2010, boîte en résine transparente, éclairage intérieur bleu, sangles et câbles noirs, 50,5 x 50,5 x 50,5 cm
    • Jherin MILLER, Polaroid pixelisé n°2, 2011. Incruster des personnages en pixel art dans des scènes faussement photographiées avec un Polaroid, c’est l’idée qu’a eu Jherin Miller lors de la création du jeu pour iPad Where the Sun Sleeps.
    • Cristian ZUZUNAGA, Canapé pixel, site du designer : https://cristianzuzunaga.com/
    • Ron ARAD, Do Lo Res (Do Low Resolution), un tapis et un canapé, réunis pour ne faire qu’un. Créés conjointement par le designer, ils forment un projet inhabituel qui rapproche le monde virtuel du monde réel. L’idée lui est venue après avoir vu une image pixelisée en basse résolution.
    • INVADER, PA_1431, 2019, mosaïque, Tour Eiffel, Paris. Depuis plus de 20 ans, l’artiste installe des Space invaders réalisés en carrelage ou en petits carreaux de mosaïque sur les murs des grandes métropoles internationales. Son pseudonyme et l’esthétique de ses œuvres sont inspirés d’un jeu vidéo de 1978 appelé Space Invaders.
  • ISOcity

    ISOcity

    Dessinez une ville délirante en utilisant la perspective isométrique.

    #isometric #pixelart

    La perspective isométrique est une méthode de représentation en perspective dans laquelle les trois directions de l’espace sont représentées avec la même importance, d’où le terme (: le préfixe iso signifie égal).

    exemple
    La perspective isométrique et le jeu vidéo

    Utilisation dans les jeux vidéo

    Un certain nombre de jeux vidéo mettant en œuvre des personnages utilisent une vue objective en perspective isométrique (rapport 2:1) ; on parle souvent, dans ce domaine, de perspective ¾. D’un point de vue pratique, cela permet de déplacer les éléments graphiques (sprites) sans en changer la taille, ce qui était indispensable lorsque les ordinateurs étaient peu puissants, et présente toujours un grand intérêt pour les consoles de poche.
    Source Wikipédia

    Références artistiques

    Croquis et maquette 3D de la Maison d’artiste de Theo Van Doesburg
    • Antonello da MESSINA, Saint Jérôme dans son étude, 1475, huile sur panneau de tilleul, 45,7 x 36,2 cm, National Gallery, Londres. https://fr.wikipedia.org/wiki/Saint_Jérôme_dans_son_étude_(Antonello_de_Messine)
    • Piero Della FRANCESCA ou Luciano LAURANA ou Francesco Di GIORGIO ou Melozzo de FORLI, La Cité idéale, 1475-1490, tempera sur panneau, 67,7 x 239,4 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino. https://fr.wikipedia.org/wiki/La_Cité_idéale_(Urbino)
    • Piero della FRANCESCA, La Flagellation du Christ, 1444-1478, tempera sur bois de peuplier, 58,4 x 81,5 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino. https://fr.wikipedia.org/wiki/La_Flagellation_du_Christ_(Piero_della_Francesca)
    • Carlo CRIVELLI, L’Annonciation d’Ascoli avec Saint Emidius, 1486, tempera et huile, 207 x 146,5 cm, National Gallery, Londres.
    • CANALETTO, Le Grand canal et San Simeone Piccolo, 1738, huile sur toile, 125 x 205 cm, National Gallery, Londres.
    • William HOGARTH, Perspective absurde, 1754, gravure.
    • M. C. ESCHER, Autre monde, 1947, gravure sur bois mise en couleur, 32 x 26 cm.
    • Theo VAN DOESBURG et Cornelis VAN EESTEREN, Contra-Construction Project (Axonometric), 1923, gouache sur lithographie, 57,2 x 57,2 cm, MoMA, NY.
    • Victor VASARELY, Duo-2, 1967, gouache et acrylique sur bois, 31,1 x 40,6 cm.
    • eBoy, @eboarts – https://www.instagram.com/eboyarts/ – détail en bandeau.
    eBoy

    Questionnements

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.

    Compétences

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.
    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Un endroit comme une révélation – Invader

    Un endroit comme une révélation – Invader

    Après avoir choisi un endroit singulier du collège, vous proposerez un projet de réalisation de mosaïque* pour ce lieu. Vous le présenterez sous la forme d’un diaporama ou d’une infographie intégrant vos croquis, photomontages ou photographies de votre maquette.

    * Mosaïque

    Composées de petits morceaux de verre ou de pierre (les tesselles) fixés dans du ciment ou du plâtre, les mosaïques existent au moins depuis le VIII siècle avant J.-C.
    D’abord apparue dans l’Antiquité – au Proche-Orient et en Grèce sous forme d’images et de motifs complexes sur le sol et les murs, la mosaïque a été développée par les artistes byzantins avant de céder la place à la fresque (à la Renaissance) puis à la peinture à huile.
    Les plus anciennes mosaïques connues se composaient de galets, remplacés ensuite par de minuscules cubes, ou tesselles, en pierre ou en verre disposés de manière à créer des motifs parfois complexes.
    Entre le premier siècle avant J.-C. et le troisième siècle de notre ère, les sols grecs et romains ont été décorés de mosaïque – souvent en pierre calcaire ou en marbre – formant des motifs. Quand le christianisme devient la religion des Romains, les mosaïques gagnent les murs des églises ; faites de tesselles en verre, elles brillaient à la lueur des cierges. Entre 402 et 476, de somptueuses mosaïques sont ainsi créées à Ravenne, qui est alors la capitale de l’Empire romain d’Occident. Elles symbolisent la puissance du christianisme. Depuis, l’Histoire de l’art a connu des périodes de résurgence de la mosaïque, notamment avec l’Art nouveau.


    Cave Canem, mosaïque, vestibule de la maison du poète, Pompéi

    Pixel art

    Le pixel art désigne une composition numérique qui utilise une définition d’écran basse et un nombre de couleurs limité (même si cette double limitation n’est rigoureuse qu’historiquement parlant).
    De fait, le matériau de base du pixel art est la représentation plastique du pixel (contraction anglophone de picture element : élément d’image). C’est-à-dire une surface plus ou moins carrée et colorée, comme composante élémentaire de toute création de pixel art.
    Ces contraintes de moyens minimalistes imposent une stylisation, au cœur d’une recherche esthétique où chaque pixel a son importance. Ainsi, créer une œuvre où les pixels seraient simplement discernables les uns des autres, n’est pas une condition suffisante pour en faire du pixel art. (source Wikipédia)





    Mosaïques d’Invader

    Invader est un artiste de rue français, né en 1969.
    Il est diplômé de l’École nationale supérieure des Beaux-arts de Paris.
    Depuis plus de 20 ans, l’artiste installe des Space Invaders réalisés en carrelage ou en petits carreaux de mosaïques sur les murs des grandes métropoles internationales, et ce jusque dans l’espace.
    Son pseudonyme et l’esthétique de ses œuvres sont inspirés d’un jeu vidéo de 1978 appelé Space Invaders.

    Autres références :

    • Playtime, Lars Arrhenius, aménagement d’une station de métro, Stockholm, 2008
    • Digital Orca, Douglas Coupland, Vancouver, 2011 – Douglas Coupland est par ailleurs l’inventeur de l’expression Generation X, au travers de son roman, qui mettait déjà en exergue la perte de repères et la saturation des médias dont était victime sa génération, ceux là même qui avaient entre 10 et 15 ans dans les années 1980, installation interactive
    • Wooden Mirror, Daniel Rozin, 2003

    • Questionnements :
      L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Tableau/ tableur

    Tableau/ tableur

    Une image matricielle (bitmap), est une image constituée d’une matrice (tableau) de points colorés. C’est-à-dire, constituée d’une grille, où chaque case possède une couleur qui lui est propre et est considérée comme un point. Il s’agit donc d’une juxtaposition de points de couleurs formant, dans leur ensemble, une image.

    Cette expression est principalement utilisée dans les domaines de l’imagerie numérique (infographie, photographie numérique, etc.) afin de marquer l’opposition de ce concept avec celui des images vectorielles. Dans ces domaines, les points de couleurs les constituant s’appellent des pixels (pour « picture element »).

    « L’agencement des couleurs sur les carrés résultait d’un processus aléatoire, de façon à obtenir un effet général diffus, non différencié, associé à des détails stimulants : la grille rigide interdit la production de figurations même si celle-ci se devine facilement. »
    Gerhard RICHTER

    – Créer un « tableau » à l’aide d’un tableur, un tableau fascinant d’un savant fou. Interdiction d’ajouter des images.

    Tableau : 1/ Peinture déplaçable exécutée sur un panneau de bois ou d’autre matériau ou sur une toile tendue sur un châssis. 2/ Support mural d’écriture, sur la surface duquel on écrit avec un morceau de craie ou un feutre (tableau noir de la classe). 3/Panneau destiné à recevoir des inscriptions, des renseignements (tableau d’horaires de bus). 4/ En informatique, structure de données contenant le plus souvent plusieurs cellules organisées à une ou plusieurs dimensions (lignes et colonnes).

    Tableur : programme informatique capable de manipuler des feuilles de calcul. À l’origine destinés au traitement automatisé des données financières, les logiciels tableurs sont maintenant utilisés pour effectuer des tâches variées, de la gestion de bases de données simples à la production de graphiques, en passant par diverses analyses statistiques. Ex. MS Excel et LibreOffice Calc.

    Questions et notions abordées :

    • Composer : art d’agencer par des signes graphiques (points, lignes, formes) géométriques la surface d’un tableau/peinture ou directement les sujets (figures, signes, objets) sur la toile.
    • Organiser : arranger dans un but donné, par exemple classer, ranger, hiérarchiser, aligner, décaler en quinconce.
    • Figuratif : qui représente une réalité perceptible par les sens, notamment la vue. Le contraire est non figuratif.
    • Abstraction : qui ne fait pas référence à une réalité extérieure à l’œuvre.
    • Règles de composition : art des diagonales, règle du nombre d’or, des lignes de force, du point de force, centre d’intérêt…
    • Rôle de la composition : harmonie (équilibre), narration, renforcement du contenu/message, des couleurs.
    • Rythme : Régularité & irrégularité ; Symétrie & dissymétrie ; Dense & dispersé ; Équilibre & déséquilibre ; forme & fond ; ombre & lumière
    • Matérialité de l’œuvre : ou immatérialité, question de la temporalité (exposition et conservation).

    Références artistiques possibles :

    • Jacques Louis DAVID, Le serment des Horaces, 1785, 329,8 x 424,8 cm
    • Vassily KANDINSKY, Composition 4, 1911, huile sur toile, 159,5 x 250,5 cm, allusion à la composition musicale.
    • Kazimir MALEVITCH, Construction 18, 1915 53 x 53 cm, huile sur toile, composition régulière/dense/déséquilibrée/dissymétrique La couleur sert à composer, lignes, formes géométriques, rythmes & contrastes colorés.
    • Jean ARP, Rectangles selon les lois du hasard, 1916, composition aléatoire.
    • Piet MONDRIAN, Broadway Boogie-Woggie, 1942-1943, huile sur toile, 127 x 127 cm, MOMA N.Y.
    • Piet MONDRIAN, Tableau #1, 1921-1925 (huile sur toile, 75,5 x 65,5 cm, Basel)
    • Gerhard RICHTER, Spectrum color arranged by chance III, 1951, configurations/combinaisons aléatoires de grilles chromatiques agencées par un programme informatique.
    • Gerhard RICHTER, 1024 Farben #350-3 (1024 couleurs), 1973, laque sur toile, 254 x 478 cm
    • Pierre BURAGLIO, Gauloises bleues, 1978, composition sans centre.
    • James HUGONIN, Rythme binaire, 2011, touche invisible/grille géométrique/chromatique.
    • Donald JUDD, Untitled, 1989, aluminium peint, 150 x 750 x 165 cm
    • François MORELLET, Répartition aléatoire de 40 000 carrés suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire de téléphone, 50% bleu, 50% rouge, 1963 (papier mural sérigraphié, ampoule électrique)

    Sujet proposé par Julien Macias et Romuald Masset, Académie de Grenoble


    L’agence Brad a fait le choix de Microsoft Excel pour proposer une réflexion sur la stratégie de communication avec la campagne du concours Prix Média 2012.
    Derrière le tableur, derrière les chiffres, se cache une réflexion : une œuvre.