Étiquette : Manga

  • Disparition d’Akira Toriyama

    Disparition d’Akira Toriyama

    Le créateur de “Dragon Ball”, le mangaka Akira TORIYAMA, est décédé le 1er mars à l’âge de 68 ans. Il était notamment à l’origine de la série culte, créée en 1984 et racontant la vie de Son Goku, qui a participé à l’engouement autour du manga en France.

  • Albator perd son créateur

    Albator perd son créateur

    Le célèbre dessinateur japonais Leiji Matsumoto est décédé le 6 février 2023 à l’âge de 83 ans, laissant derrière lui un héritage durable dans l’industrie du manga et de l’animation.
    Matsumoto est surtout connu pour ses séries de science-fiction telles que « Galaxy Express 999 » et « Albator » (« Captain Harlock »), qui ont influencé des générations d’artistes et ont contribué à populariser l’anime dans le monde entier.

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Leiji_Matsumoto

  • Boucler la boucle

    Boucler la boucle

    Dessinez sous la forme d’une planche de BD le récit de votre personnage piégé dans une boucle temporelle*.

    #boucle #timeloop #∞

    Si la bande dessinée apparaît comme un art séquentiel et de l’ellipse (: ce qui se joue et est suggéré entre deux cases) elle est aussi celui de la construction, de la composition, autant narrative que visuelle. À ce titre, la planche peut être vue comme l’unité permettant de saisir les différents enjeux de l’œuvre.

    Quel peut être le temps perçu dans une image ? Comment introduire dans la planche dessinée repensée une forme de temporalité ? D’une manière générale, les choix de composition que vous allez faire, mettent en jeu simultanément, la lisibilité du récit, les plans et représentation(s) de l’espace, le rythme et l’organisation plastique, la répartition du texte et de l’image. L’histoire de la bande dessinée montre une multitude de possibilités, de la norme du gaufrier, de l’image unique à de très nombreuses cases sur une même planche, jusqu’à l’explosion même de celle-ci.

    Boucle temporelle

    Une boucle temporelle (time loop en anglais) est une forme particulière de voyage dans le temps dans laquelle le futur est rattaché au passé, une certaine période du temps se répétant alors continuellement.

    • La Journée sans fin, film réalisé par Harold Ramis, avec Bill Murray et sorti en 1993 : après une nuit de sommeil, Phil Connors présentateur météo de la station de télévision fictive Pittsburgh WPBH-TV9, en se réveillant, découvre qu’il revit la journée du 2 février. La journée se déroule exactement comme la précédente sans que quiconque semble conscient de la boucle temporelle, sauf Phil qui se souvient parfaitement des événements qu’il a vécus la « veille ». Chaque matin, il continue de se réveiller à 6 heures le 2 février, le jour de la marmotte.
    • Looper, film de science-fiction américain écrit et réalisé par Rian Johnson, sorti en 2012. Dans un futur proche, la Mafia a mis au point un système infaillible pour faire disparaître tous les témoins gênants. Elle expédie ses victimes dans le passé, à notre époque, où des tueurs les éliminent. Un jour, l’un d’entre eux, Joe, découvre que la victime qu’il doit exécuter n’est autre que… lui-même, avec 20 ans de plus. La machine si bien huilée déraille…
    • All You Need Is Kill (オール ユー ニード イズ キル?) est une nouvelle japonaise de Hiroshi Sakurazaka illustré par Yoshitoshi Abe. Une adaptation en manga, dessinée par Takeshi Obata à partir du chara design de Yoshitoshi ABe et scénarisée par Ryōsuke Takeuchi (ST&RS), est prépubliée par l’éditeur Shūeisha dans son magazine Weekly Young Jump entre janvier et mai 2014. Une adaptation cinématographique, Edge of Tomorrow, réalisée par Doug Liman avec, dans les rôles principaux, Emily Blunt et Tom Cruise, est sortie en juin 2014 dans les salles françaises. La Terre est envahie par des extra-terrestres, les Mimics. Malgré tous les efforts déployés, tout semble perdu. Keiji Kiriya, nouvelle recrue dans l’armée de la Défense des États, participe à sa première bataille et est tué au cours de celle-ci. Mais voilà qu’à sa grande surprise, il se réveille le jour précédant la bataille et se retrouve coincé dans une boucle temporelle…

    Source Wikipédia

    Références artistiques possibles

    • Dans la mythologie grecque :
      Sisyphe, fils d’Éole et d’Énarété, fondateur mythique de Corinthe, est connu pour son châtiment, consistant à pousser une pierre au sommet d’une montagne, d’où elle finit toujours par retomber.
      – Les Danaïdes, filles du roi Danaos massacrent lors des noces leurs époux. Elles seront jugées puis précipîtées dans le Tatare (les Enfers), où elles sont condamnées à remplir éternellement un tonneau troué.
      Tantale, fils de Zeus, est, suite à une punition de son père, condamné à supporter la faim et la soif pour l’éternité.
    • Ruban de Möbius, 1858, August Ferdinand MÖBIUS (mathématicien)
    • 1877, Émile REYNAUD invente le Praxinoscope, un dispositif qui permet de voir une animation à travers un cylindre à facettes de miroirs, dans lesquelles se reflètent des images peintes. C’est le premier dispositif d’images en mouvement.
    • Little Nemo in Slumberland, 1905-1914, comic, scénario et dessin de Winsor McCAY
    • Valérian, agent spatio-temporel : 21 albums depuis 1967, scénario de Pierre CHRISTIN, dessin de Jean-Claude MÉZIÈRES 
    • David HOCKNEY, Gregory Swimming Los Angeles March 31st 1982, polaroids
    • Un jour sans fin (Groundhog Day), 1993, film de Harold RAMIS
    • Cours, Lola, cours (Lola rennt), 1998, film de Tom TYKWER
    • All You Need Is Kill, 2004, manga, scénario de Hiroshi SAKURAZAKA et Ryōsuke TAKEUCHI, dessin de Yoshitoshi ABe et Takeshi OBATA
    • Edge of Tomorrow , 2014, film de Doug LIMAN
    • Infinity 8, 2016-2019, série albums et comics, scénario de Lewis TRONDHEIM, ZEP, Olivier VATINE, Fabien VEHLMANN, KRIS, Davy MOURIER, Emmanuel GUIBERT, BOULET, KILLOFER, dessin de Dominique BERTAIL, Olivier VATINE, Olivier BALEZ, Martin TRYSTRAM, Lorenzo De FELICI, Franck BIANCARELLI, BOULET, KILLOFER
    • Aiôn, 2019, bande dessinée de Ludovic RIO

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Super-héros

    Super-héros

    « Je deviens un super-héros1 ou un super-méchant »
    Rendez visibles les pouvoirs de votre personnage en pleine action.
    _ Pour cela, vous vous photographierez costumé en super-héros (super-méchant) dans une mise en scène adaptée, puis vous retoucherez l’image numérique pour rendre visible le super pouvoir de votre personnage.

    Contraintes : costume, mise en scène, photographie numérique, logiciel de retouche d’image numérique (utilisation obligatoire des calques).
    Objectifs : codes de la narration, iconographie du héros, cadrage, point de vue, effets numériques…
    Références possibles : Second Life, World of Warcraft, le cosplay2, Ready Player One, Pierre Huyghe, Jean-Luc Vilmouth, Mariko Mori, Gilles Barbier.
    Termes abordés lors de la verbalisation : fiction, monde irréel, virtuel, comics, manga.

    Proposition de séquence Créations numériques, Chambéry, académie de Grenoble, 2008

    1 Le terme super-héros désigne un type de héros fictif extraordinaire, que l’on retrouve principalement dans les bandes dessinées américaines (comics). Un super-héros possède au moins deux des trois caractéristiques suivantes :

    • Il a des capacités extraordinaires (force physique surhumaine, rapidité hors du commun…) communément appelées super-pouvoirs.
    • Il possède une double identité : celle d’une personne normale et celle, secrète, de super-héros.
    • Quand il effectue des actes héroïques, il porte un costume distinctif, qu’il abandonne momentanément quand il reprend ses activités d’individu ordinaire.

    Cosplay : mot-valise composé des mots anglais « costume » et « play », le cosplay est un loisir qui consiste à jouer le rôle de personnages de manga, de comics, de bande dessinée, d’animation japonaise, de dessin animé, de séries, de films, de jeux vidéo en imitant leur costume, leurs cheveux, leur maquillage et leurs accessoires.
    Très courante au Japon, cette pratique n’est pas rare aux États-Unis ou en Europe lors des conventions et autres festivals de mangas ou de science-fiction. Cette pratique est née aux États-Unis, créée par les fans de Star Trek puis de Star Wars qui se costumaient en personnages pour la sortie des films, mais a connu une très grande expansion au Japon, pays qui organise désormais un événement international, le World Cosplay Summit, à l’initiative de la chaîne Aichi Television Broadcasting.

    #artiste, #comic, #manga, #super-héros

    One Million Kingdoms, Pierre Huyghe

    Pierre HUYGHE
    Pierre Huyghe explore les structures narratives dans la culture populaire, mettant l’accent sur la relation ambiguë entre la réalité et la représentation, entre la mémoire et l’histoire. En 1999 il acheta les droits d’un personnage manga, du nom de Ann Lee, et la mit à disposition dans le cadre d’un projet de longue haleine, No Ghost Just a Shell (en collaboration avec Philippe Parreno), où des artistes pouvaient l’adopter. Dans Two Minutes out of Time et One Million Kingdoms Huyghe lui donna vie lui-même.

    Stan Lee

    Stan LEE (28 déc. 1922, 12 nov. 2018)
    Stan Lee est un scénariste, éditeur américain, directeur émérite de Marvel Comics, et mémorialiste qui avec plusieurs autres artistes et co-créateurs, principalement Jack Kirby et Steve Dito, introduisit des personnages complexes et réalistes par le caractère dans les comics de super-héros, à l’intérieur d’un univers partagé. Il créa ou co-créa Daredevil, le Dr Strange, Hulk, Iron-Man, les Quatre Fantastiques, Spider-Man, les X-Men parmi d’autres personnages et conduisit l’expansion de Marvel Comics d’une petite maison d’édition vers une corporation multimédia.

    Mark NEWPORT
    né en 1964, vit et travaille actuellement à Mesa et enseigne à Tempe à l’Arizona State University School of Art.
    Pendant des siècles, le tricot a été associé au féminin. L’artiste Mark Newport, perçoit le tricot et même du point de vue interne aux arts textiles d’une tout autre manière. Pour lui, il est symbole pour comprendre la masculinité et la force brutale – et les improbables moyens par lesquels ils sont en mesure de créer le symbole de la garde-robe super héros. Grâce à des méthodes traditionnellement associées à l’identité culturelle de la femme, Newport montre, pour la première fois dans une exposition personnelle (Super Heroics, 2005, https://asuartmuseum.asu.edu/), ses propres idées sur l’identité masculine dans la société américaine.

    *L’Hospice, Gilles BARBIER, installation, 2002


    Questionnement(s) :
    La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
    Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique. Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Kawaii

    Kawaii

    1. Dessiner un personnage pour un monde « kawaii ». Réaliser en tissu sa figurine.
    2. Créer un décor, afin d’intégrer parfaitement la figurine précédemment réalisée.
      En quoi le sujet s’intègre-t-il au décor ?

    Kawaii est un adjectif japonais signifiant approximativement « mignon ». Il peut être utilisé pour décrire animaux et personnes.
    Références populaires : Pikachu, Miffy, Monkichi, Pikmin, Locoroco.
    Références artistiques : Takashi Murakami, Yoshitomo Nara, Mariko Mori.

    Takashi MURAKAMI, Kawaii – Vacances (Summer Vacation in the Kingdom of the Golden), 2008, Acrylic and gold leaf on canvas mounted on aluminum frame, 300 x 900 x 5 cm
    *En bandeau, Takashi MURAKAMI, Hustle’n’Punch By Kaikai And Kiki, 2009, Acrylic and platinum leaf on canvas mounted on aluminum frame, 300 x 608 x 5 cm


    Exemple de silhouette d’une figurine en tissu, 7 cm de haut


    Takashi Murakami est l’artiste du moment, dont la notoriété dépasse l’archipel nippon. Pourtant, il revendique un style purement japonais, s’inspirant de la culture urbaine, des otakus, du manga et de la consommation de masse. Son style, surnommé « Superflat », rejette l’illusion de la profondeur et de la perspective, s’inspire parfois des artéfacts technologiques quotidiens et multiplie les motifs tels les globes oculaires, les champignons, les fleurs… Un style exploité par une trentaine d’assistants au sein de sa propre entreprise, la KaiKai Kiki LLC, qui scannent les croquis et commercialisent les produits dérivés de cet artiste très prolifique.


    • Questionnement :
      La représentation plastique et les dispositifs de présentation :  la mise en regard et en espace.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) : Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.
      Formuler une expression juste de ses émotions, en prenant appui sur ses propres réalisations plastiques, celles des autres élèves et des œuvres d’art.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Jiro Taniguchi

    Jiro Taniguchi

    Jiro Taniguchi, l’un des grands noms de la bande dessinée japonaise, auteur notamment de Quartier lointain et L’Homme qui marche, est décédé, hier, à Tokyo, à l’âge de 69 ans.