Étiquette : Machine

  • Machine à dessiner

    Machine à dessiner

    Créez une machine ou tout autre mécanisme qui sont par la suite mis en marche et qui, avec un certain degré d’autonomie, entraînent la création d’un dessin issu de ce procédé.
    Cette proposition insiste également sur le fait que vous créez le processus de l’œuvre graphique, les règles dans le cadre desquelles les dessins générés se réalisent de manière indépendante et relativement autonome donnant tout le caractère imprévu du rendu.
    Mettez en images votre procédé : 20 secondes de vidéo.

    #machine #process
    Jean TINGUELY, Cyclograveur, 1960, ferraille soudée, éléments de vélo (quatre roues, selle), courroies, tôle, 
    tambour et cymbale, livre à l’avant, petite voiture d’enfant rouillée attachée à l’arrière, 225 x 410 x 110 cm.
    Le Cyclograveur produit des dessins abstraits lors de son utilisation.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • s’interroger sur la place de la machine dans la création artistique
    • intégrer au service d’une pratique plastique la technologie, le numérique
    • entretenir une relation critique et autonome avec l’évolution des technologies contemporaines et notamment avec l’IA.

    Questions

    Dans quelle mesure votre procédé est-il capable de créer des dessins différents, nouveaux et non pas de simples copies ? Fait-il sens ?
    Comment les artistes peuvent-ils aborder les effets de la virtualité, de l’intelligence artificielle ou de la dépendance technologique dans leurs créations ?

    Objets d’inspiration

    Le pantographe est un instrument de dessin, formé de tiges articulées, qui permet de reproduire un motif à l’échelle exacte, agrandie ou réduite, en utilisant les propriétés de l’homothétie pour conserver les proportions entre le dessin original et la copie.

    Le spirographe est un instrument de dessin permettant de tracer des figures géométriques, des courbes mathématiques connues sous le nom d’hypotrochoïdes. Le mot est également utilisé dans des logiciels qui montrent des courbes semblables.

    Le pendule de sable est un objet de décoration créant par ses oscillations des motifs géométriques spécifiques et évoluant en permanence.

    L’automate est un dispositif reproduisant en autonomie une séquence d’actions prédéterminées sans l’intervention humaine et en utilisant uniquement des technologies mécaniques.

    Références artistiques

    • Jacques VAUCANSON, Le flûteur automate, env. 1733, statue en bois et carton (bras), 178 cm de haut, automate pouvant jouer plusieurs morceaux en soufflant naturellement dans sa flûte.
    • Jean ARP, Collage avec des carrés disposés selon les lois du hasard, 1916, collage, 48,5 x 34,6 cm, MoMA, NY
      https://www.moma.org/learn/moma_learning/jean-hans-arp-untitled-collage-with-squares-arranged-according-to-the-laws-of-chance-1916-17/
      « Dans son atelier du Zeltweg, Arp avait longuement travaillé sur un des- sin. Insatisfait, il finit par déchirer la feuille, en laissant les lambeaux s’éparpiller par terre. Lorsque, après quelque temps, son regard se posa par hasard sur les morceaux gisant au sol, il fut surpris par leur disposition qui traduisait ce qu’il avait vainement essayé d’exprimer auparavant. Combien significatif, combien expressif était cet étalement. Ce qu’il n’avait pas réussi plus tôt, malgré tous ses efforts, le hasard, le mouvement de la main et celui des morceaux de papier flottants s’en étaient chargés. En effet, l’expression y était. Il considéra cette provocation du hasard comme une providence et se mit à coller soigneusement les morceaux dans l’ordre dicté par le hasard « .
    • Marcel DUCHAMP, Rotative plaques verre, 1920/1979, 5 plaques de plexiglas peintes, bois et bras métalliques, axe métallique entraîné par un moteur électrique, 135 x 170 x 123 cm
    • Théo VAN DOESBURG, Dessin arithmétique 4, 1930, Rijksmuseum, Amsterdam
    • Alexander CALDER, Sans titre, 1931, fil, bois, moteur. Structure en fil de fer et formes géométriques noires mises en mouvement par un mécanisme intégré et entraîné par un petit moteur.
      http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-calder/ENS-calder.html
    • Charlie CHAPLIN, Modern Times (Les Temps Modernes), 1936, film 35 mm, noir et blanc, muet, 87 min. La vie d’un ouvrier d’usine sur une chaîne de production. https://youtu.be/QK7DCW2m5pc
    • François MORELLET, Répartition aléatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire téléphonique, 1958, triptyque, huile sur contre-plaqué, chaque panneau : 80 x 80 cm, Musée de Grenoble. Les œuvres de François Morellet sont exécutées d’après un système : chaque choix est défini par un principe établi par avance. Il veut par là donner l’impression de contrôler la création artistique tout en laissant une part de hasard, ce qui donne un tableau imprévisible. Il utilise des formes simples, un petit nombre de couleurs en aplats, et des compositions élémentaires (juxtaposition, superposition, hasard, interférence, fragmentation).
    Méta-Matic en fonctionnement
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 10, 1959, trépied en fer, roues en bois, cadre en tôle moulée, bandes en caoutchouc, tiges en métal, le tout peint en noir, moteur électrique, 104 x 129 x 55 cm, Musée Tinguely, Bâle, Suisse (photographie en bandeau)
    • Sol LEWITT, Wall Drawing #2 Drawing Series II (A) (24 drawings) Dessin mural No2 Série de dessins II (A) (24 dessins), crayon à mine noire, première réalisation : Tony Day, Guy Dill, Jim Ganzer, Michael Maglich, Jerry Kamitaki ,Sol LeWitt, Ace Gallery, Los Angeles, novembre 1968. Organisé au sein d’une grille, le Wall Drawing #2. Drawing Series II (A) (24 drawings) présente l’une des quatre sections d’un système fini de combinaisons. Vingt-quatre ensembles de seize carrés proposent ainsi, sur le mode du miroir (Mirror), les différentes permutations possibles de ligne droite positionnée dans les quatre directions géométriques fondamentales (verticale, horizontale, diagonale à 45 degrés de gauche à droite, et diagonale à 45 degrés de droite à gauche). Ce système est explicité par un diagramme inscrit au mur, à côté de l’œuvre. L’artiste était soucieux de donner les clefs de lecture de ses œuvres au public. La technique utilisée est le crayon à mine, appliquée directement sur le mur (traité comme une page vierge) ; les mines sont taillées de manière spécifique et assemblées en faisceaux de trois pour tracer plusieurs lignes à la fois à intervalle régulier.
    • Sol LEWITT, Variations Of Incomplete Open Cubes, 1974-1982. L’œuvre est générée par l’application d’une unique règle. Dans ce cas, LeWitt a systématiquement exploré les 122 façons de « not making a cube, all the ways of the cube not being complete », selon l’artiste. https://www.metmuseum.org/art/collection/search/691091
    • Rebecca HORN, Les Amants, 1991, liquide rouge, liquide noir, bras mécanique, moteur, dimensions variables
    • Olafur ELIASSON, The endless study in three dimensions, 2005, bois, métal, miroir, papier, stylo à bille, tampon. Cette machine à dessiner requiert la participation du spectateur qui repart avec un dessin géométrique spatial de type spirographe.
      https://olafureliasson.net/tag/TEL3158/drawing-machines
    Damien HIRST, Making Beautiful Drawings, 1994, installation

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création

    Je n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.

    Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.

    +-

    J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.

    +

    J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.

    ++

    2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifsJ’ai du mal à concevoir, réaliser et à mener à bien mon projet.

    Je conçois et réalise en partie mon projet artistique, et rencontre des difficultés dans sa présentation.

    +-

    Je conçois, réalise et présente de manière fiable mon projet artistique en le menant à son terme.

    +

    Je conçois, réalise et présente mon projet artistique abouti, en le mettant en valeur avec maîtrise et assurance.

    ++

    2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique

    J’ai du mal à faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité et d’engagement dans la conduite de mon projet.

    Je fais preuve d’autonomie, d’initiative et d’engagement dans la conduite de mon projet artistique, mais ai besoin de plus de maturité et d’esprit critique.

    +-

    Je fais preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite de mon projet artistique.

    +

    Je dirige de manière autonome et responsable mon projet artistique, en faisant preuve d’un esprit critique avancé et d’un engagement soutenu.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images ; leurs propriétés plastiques, iconiques, sémantiques, symboliques ; les différences d’intention entre expression artistique et communication visuelle, entre œuvre et image d’œuvre.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • 2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
  • Ex Machina

    Ex Machina

    Ex machina, expression latine signifiant « issu de la machine » et empruntée à l’expression « deus ex machina ».

    Dans le langage courant, cette dernière expression s’applique à un événement improbable qui arrive par surprise et qui résout une situation bloquée jusque-là. On peut dire d’une personne qu’elle est le deus ex machina si elle vient arranger un problème au dernier moment.

    Concevez une machine* fictive créatrice d’œuvres surprenantes pour le spectateur en raison de l’inattendu de sa production.

    #détournement #dispositif #process #IA

    Vous nourrissant de vos recherches préalables et de vos échanges entre élèves, représentez le projet que vous vous faites de la machine créatrice d’art sous la forme d’une planche de croquis.

    Contrainte : les constituants caractéristiques de la machine (: mécanismes, engrenages, structure métallique, circuits électriques, etc.) seront apparents. L’esthétique steampunk pourrait vous inspirer.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard de Vinci, automates de Vaucanson.

    Questionnement

    Dans quelle mesure la machine est-elle capable de créer des œuvres différentes, nouvelles et non pas de simples copies ? La machine fait-elle sens ? L’art est produit, en principe, par les artistes, mais qu’arrive-t-il lorsque des machines se mettent à créer de l’art ? Les artistes deviennent-ils des ingénieurs ?

    Steampunk, l’univers de la première révolution industrielle

    À l’origine, le steampunk (futur à vapeur) est un genre littéraire dont Jules Verne, Albert Robida ou H. G. Wells fournissent les caractéristiques et l’esthétique de l’univers d’expression à travers leurs romans ou les adaptations cinématographiques qui en ont été faites : Vingt mille lieues sous les mers de Richard Fleischer (1954), L’Invention diabolique de Karel Zeman (1958) ou La Machine à explorer le temps de George Pal (1960).

    L’univers des époques victorienne (1837-1901) et édouardienne (1901-1910) d’avant la Première Guerre mondiale reste l’un des décors favoris du genre.

    Par extension sont assimilés au genre du steampunk les récits qui se déroulent soit dans le futur, soit dans un présent uchronique alternatif — où apparaissent des personnages historiques ayant réellement existé —, quand leur décor rappelle le design de l’environnement industriel du 19e siècle ou que la société qu’ils décrivent ressemble à celle de l’époque socialement très rigide et cloisonnée.

    Design
     

    Le steampunk recoupe fréquemment d’autres genres référentiels de la SF comme le voyage temporel, l’uchronie (décalage temporel et histoire alternative) et les univers parallèles. Cet aspect uchronique canonique a valu aux œuvres de SF steampunk les labels de « chroniques du futur antérieur » ou de « rétrofutur » chez les fans du genre. Une autre des principales différences entre le steampunk et la science-fiction réside dans la présence d’éléments anachroniques plus tardifs comme les ordinateurs ou les manipulations génétiques qui n’existaient évidemment pas à l’époque.

    Source Wikipédia : Steampunk

    _ Dieselpunk : rétrofuturisme dérivé du steampunk où la technologie de la révolution industrielle (charbon et vapeur) est remplacée par le moteur à combustion et s’approche d’une vision du monde de la fin des années 1930 jusqu’aux années 1950. Ex : The Rocketeer, comics de Dave Stevens ou Leviathan, romans de Scott Westerfeld.
    _ Atompunk : rétrofuturisme au style moderne du milieu du siècle, la révolution nucléaire et l’ère spatiale de Spoutnik. Ex : Fallout, jeux vidéo de Black Isle Studios puis Bethesda Softworks ou Les Indestructibles du Studio d’animation PIXAR.
    _ Cyberpunk : dystopie où la technologie a fusionné avec l’humain. Ex : Blade Runner, film de Riddley Scott ou Bienvenue à Gattaca, film d’Andrew Niccol.


    Références artistiques possibles

    • Jacques VAUCANSON, Le flûteur automate, env. 1733, statue en bois et carton (bras), 178 cm de haut, automate pouvant jouer plusieurs morceaux en soufflant naturellement dans sa flûte.
    • Jean ARP, Collage avec des carrés disposés selon les lois du hasard, 1916, collage, 48,5 x 34,6 cm, MoMA, NY
      https://www.moma.org/learn/moma_learning/jean-hans-arp-untitled-collage-with-squares-arranged-according-to-the-laws-of-chance-1916-17/
      « Dans son atelier du Zeltweg, Arp avait longuement travaillé sur un des- sin. Insatisfait, il finit par déchirer la feuille, en laissant les lambeaux s’éparpiller par terre. Lorsque, après quelque temps, son regard se posa par hasard sur les morceaux gisant au sol, il fut surpris par leur disposition qui traduisait ce qu’il avait vainement essayé d’exprimer auparavant. Combien significatif, combien expressif était cet étalement. Ce qu’il n’avait pas réussi plus tôt, malgré tous ses efforts, le hasard, le mouvement de la main et celui des morceaux de papiers flottants s’en étaient chargés. En effet, l’expression y était. Il considéra cette provocation du hasard comme une providence et se mit à coller soigneusement les morceaux dans l’ordre dicté par le hasard ».
    • Marcel DUCHAMP, Rotative plaques verre, 1920/1979, 5 plaques de plexiglas peintes, bois et bras métalliques, axe métallique entraîné par un moteur électrique, 135 x 170 x 123 cm
    • Alexander CALDER, Sans titre, 1931, fil, bois, moteur. Structure en fil de fer et formes géométriques noires mises en mouvement par un mécanisme intégré et entraîné par un petit moteur.
      http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-calder/ENS-calder.html
    • François MORELLET, Répartition aléatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire téléphonique, 1958, triptyque, huile sur contre-plaqué, chaque panneau : 80 x 80 cm, Musée de Grenoble. Les œuvres de François Morellet sont exécutées d’après un système : chaque choix est défini par un principe établi par avance. Il veut par là donner l’impression de contrôler la création artistique tout en laissant une part de hasard, ce qui donne un tableau imprévisible. Il utilise des formes simples, un petit nombre de couleurs en aplats, et des compositions élémentaires (juxtaposition, superposition, hasard, interférence, fragmentation).
    Méta-Matic en fonctionnement
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon-feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.
    • Sol LEWITT, Variations Of Incomplete Open Cubes, 1974-1982. L’œuvre est générée par l’application d’une unique règle. Dans ce cas, LeWitt a systématiquement exploré les 122 façons de « not making a cube, all the ways of the cube not being complete », selon l’artiste. https://www.metmuseum.org/art/collection/search/691091
    • Rebecca HORN, Les Amants, 1991, liquide rouge, liquide noir, bras mécanique, moteur, dimensions variables
    • Wim DELVOYE, Cloaca, 2000, machine de 12 mètres de long, 2,8 mètres de large et 2 mètres de haut. Elle est composée de six cloches en verre, contenant différents sucs pancréatiques, bactéries et enzymes, acides, etc., le tout dans un milieu très humide. Les cloches sont reliées entre elles par une série de tubes, tuyaux et pompes. Contrôlée par ordinateurs, l’installation est maintenue à la température du corps humain (37,2 °C) et fait circuler les aliments, ingérés 2 fois par jour, pendant 27 heures, pour y produire finalement des excréments.
    • Olafur ELIASSON, The endless study in three dimensions, 2005, bois, métal, miroir, papier, stylo à bille, tampon. Cette machine à dessiner requiert la participation du spectateur qui repart avec un dessin géométrique spatial de type spirographe.
      https://olafureliasson.net/tag/TEL3158/drawing-machines
    • Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 20187, installation, exposition Artistes et Robots au Grand-Palais, Paris

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Étrange machine à dessiner

    Étrange machine à dessiner

    Imaginez une machine* complexe et bizarre sachant dessiner.

    #machine

    Vous réaliserez votre projet sous la forme d’un collage numérique – pour cela, vous prélèverez1 et réurinerez2 des éléments graphiques d’images de machines proposées dans le dossier de partage et d’autres libres de droits trouvées sur l’Internet.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard De Vinci, automates de Vaucanson.

    Méthodologie

    1. Ouvrez une première image dans le logiciel GIMP. Utilisez l’outil de sélection « lasso » (sélection à main levée) pour prélever la partie qui vous intéresse puis copiez-la : CTRL+C ou Édition/Couper.
    2. Dans une deuxième image ouverte, collez votre sélection : Édition/Coller comme/ Nouveau calque ou Coller : CTRL+V suivi de Créer un nouveau calque dans la fenêtre des calques. Le fait de travailler sur des calques vous permet de déplacer, tourner, agrandir ou réduire, effacer un élément en particulier sans modifier les autres.

    Guide d’utilisateur de GIMP (gimp.org)

    Jean TINGUELY, Cyclograveur, 1960, ferraille soudée, éléments de vélo (quatre roues, selle), courroies, tôle, 
    tambour et cymbale, livre à l’avant, petite voiture d’enfant rouillée attachée à l’arrière, 225 x 410 x 110 cm.
    Le Cyclograveur produit des dessins abstraits lors de son utilisation.

    Références artistiques possibles

    Henri MAILLARDET, automate dessinateur, 1805, automate à ressorts.

    Raoul HAUSMANN, ABCD, 1923-1924, encre de Chine, reproduction de photographie et imprimés découpés, collés sur papier, 40,4 x 28,2 cm, Centre Pompidou – Musée national d’art moderne, Paris

    Lászlò MOHOLY-NAGY, Modulateur Espace Lumière, 1930, métaux divers, plastique et bois, 151 x 70 x 70 cm.

    Victor BRAUNER, Machine surréaliste, 1937, collage sur papier, posé sur carton, 14,6 x 20,5 cm.

    Jean TINGUELY, Machine à dessiner No. 3, relief Méta-mécanique, 1955, recto : tableau de bois peint en noir, disque métallique tournant, fil métallique/ verso : 3 roues en bois, courroies en caoutchouc, 2 moteurs électriques, dimensions: 54,5 x 106 x 33 cm, musée Tinguely, Bâle.

    Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.

    Jean TINGUELY, Méta-matic n° 10, 1959, trépied en fer, roues en bois, cadre en tôle moulée, bandes en caoutchouc, tiges en métal, le tout peint en noir, moteur électrique, 104 x 129 x 55 cm, Musée Tinguely, Bâle, Suisse (photographie en bandeau)

    Nam June PAIK et Shuya ABE, Robot K-456, 1960, robot humanoïde télé-opéré pour agir comme performer.

    STELARC, La Troisième main, 1982-2000, performance robotique.

    Damien HIRST, Making Beautiful Drawings, 1994, installation

    François ROCHE et Stéphanie LAVAUX – New Territories, Olzweg (en référence aux Holzwege / Chemins qui ne mènent nul part de Martin Heidegger, 1950), 2006, projet de construction robotique.

    GRAMAZIO & KOHLER, Flight Assembled Architecture, 2011, envisagés comme outils de production évolutifs, plusieurs robots volants sont programmés pour interagir et pour saisir, transporter puis assembler des modules jusqu’à ériger une structure architecturale.

    RobotLAb, The Big Picture (Drawings of Martian Landscape), 2014, performance robotique

    Leonel MOURA, Robot Art, 2017, installation, robots traceurs.

    Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 2017, installation, photo en bandeau.


    Questionnement(s)

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo…).

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5)

    • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
    • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Machine à remonter le temps

    Machine à remonter le temps

    Construisez une maquette d’une machine à remonter le temps.

    Votre réalisation essaiera dans la mesure du possible de montrer le déplacement temporel.
    Cette proposition permettra d’explorer le sens produit par les objets et leurs images symboliques. Elle aborde la question du statut de l’objet et de l’image, interroge leur signification et leurs relations avec les mythologies.

    Références possibles :
    Œuvres de Jean Tinguely, Nam June Paik, Panamarenko, Stelarc, Rebecca Horn.
    Astrolabe, clepsydre (horloge à eau, fonctionnant sur le principe d’un écoulement), montre, pendule, sablier, etc.

    Liens au programme :
    L’objet et les réalisations plastiques. À partir de fabrications, de détournements et de représentations en deux et trois dimensions, les questions sont à travailler à des fins narratives, symboliques, poétiques, sensibles et imaginaires.
    – Choisir, organiser et construire des objets en deux ou trois dimensions à des fins, d’expression, de narration ou de communication.
    – Reconnaître, distinguer, et nommer différentes formes de productions plastiques en utilisant un vocabulaire descriptif approprié.
    – Étudier quelques objets emblématiques de l’histoire des arts et les situer dans leur chronologie.

    Références cinématographiques :
    La Machine à explorer le temps (The Time Machine), roman de H. G. Wells, 1895 ;
    La Machine à explorer le temps, film de George Pal, 1960 ;
    La Jetée, film de Chris Marker, 1962 ;
    La Planète des singes (Planet of the Apes), film de Franklin J. Schaffner avec Charlton Heston, 1968 — d’après le roman l’écrivain français Pierre Boulle, 1963 ;
    Terminator, film de James Cameron avec Arnold Schwarzenegger, 1984 ;
    Retour vers le futur, film de Robert Zemeckis avec Michael J Fox et Christopher Lloyd, 1985 ;
    L’Armée des douze singes, film de Terry Gilliam, avec Bruce Willis et Brad Pitt, 1995 ;
    Minority Report, film de Steven Spielberg d’après un récit de Philip K. Dick, avec Tom Cruise, 2002 ;
    L’Effet papillon, film de Eric Bress, 2004
    Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban, film de Alfonso Cuarón, 2004 — d’après le roman de J. K. Rowling ;
    Star Trek, film de J. J. Abrams, 2009 ;
    Men in Black 3, film de Barry Sonnenfeld, avec Will Smith et Josh James Brolin, 2012 ;
    Looper, film de Rian Johnson, avec Joseph Gordon-Levitt et Bruce Willis, 2012.

    The Time Tunnel (Au cœur du temps) est une série télévisée américaine en trente épisodes de cinquante minutes, créée par Irwin Allen d’après un roman de Murray Leinster, et diffusée entre le 9 septembre 1966 et le 7 avril 1967 sur le réseau ABC.
    Après avoir inventé en 1968 un tunnel permettant de voyager dans le temps (le chronogyre), deux chercheurs, Tony Newman et Doug Phillips, en deviennent prisonniers. Dans l’impossibilité de regagner leur époque, ils sautent d’une période à l’autre, assistant à des évènements passés ou futurs, tandis que leurs collègues tentent de les faire revenir, mais à chaque fois cette tentative est vouée à l’échec. (source Wikipédia)

  • Méta-Matic

    Méta-Matic

    Imaginez une machine* complexe et bizarre sachant dessiner.
    Vous réaliserez votre projet sous la forme d’un collage réaliste – pour cela, vous prélèverez et assemblerez des images de pièces provenant d’autres machines : photographies, gravures, schémas, etc.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard De Vinci, automates de Vaucanson.

    Méta-Matic No. 6, Jean Tinguely, 51x85x48 cm, 1959

    Méta-Matic No. 6, Jean Tinguely, 51x85x48 cm, 1959, Museum Tinguely, Basel

    Raoul Hausmann :
    Elasticum, 1920, photomontage, collage et gouache sur couverture d’un catalogue d’exposition, 31×37 cm ;
    Selbstporträt des Dadasophen (Autoportrait du Dadasophe), 1920, photomontage et collage sur papier Japon, 36,2×28 cm
    ABCD, 1923-1924, photomontage et collage : encre de Chine, reproduction de photographie et imprimés découpés, collés sur papier, 40,5×28,5 cm.
    Marcel Duchamp, La Mariée mise à nu par ses célibataires, même (Le Grand Verre), 1915-1923, huile, vernis, feuille de plomb, fil de plomb et poussière entre deux panneaux de verre, 277,5×175,9 cm.

    Notions abordées lors de la verbalisation : dessin, prothèse, machine, mécanisme, artificiel, assemblage, interaction, ludique.

  • Exosquelette

    Exosquelette

    Pour son prochain film, le maître de la SF vous demande de concevoir un scaphandre ou un exosquelette* alien.
    Proposez dans un premier temps quelques croquis de votre projet puis réaliser le casque.

    *Un exosquelette ou squelette externe est une caractéristique anatomique externe qui supporte et protège un animal.

    Projet pour Prometheus
    Prometheus
    est un film de science-fiction américain produit et réalisé par Ridley Scott, sorti en 2012.
    Le film se déroule à la fin du XXIe siècle et suit l’équipage du vaisseau Prometheus qui part explorer le satellite naturel d’une planète lointaine, indiqué sur des pictogrammes archéologiques ; ils espèrent obtenir des réponses sur les origines de l’humanité…

  • Drôle de machine volante

    Drôle de machine volante

    Concevez puis réalisez sous la forme d’une maquette en objets de récupération, une drôle de machine volante.


    Scotch Gambit (hydroglisseur), Panamarenko, objets et matériaux divers, 29x65x42 cm, édition 28, 2004


    Panamarenko devant Aeromodeller, photo de Michiel Hendryckx, septembre 2005 (licence Creative Commons)

    Panamarenko, l’une des figures majeures de la scène internationale en art contemporain, mène une recherche insolite sur des notions telles que l’espace, le mouvement, le vol, l’énergie et la gravitation. Son œuvre, qui associe expérimentation artistique et technologique, prend diverses formes : avions, sous-marins, tapis volants, oiseaux.


    *Henri Farman (1874-1958), aviateur français, réussissant, sur avion Voisin, le premier vol en Europe sur un kilomètre en circuit fermé, lors du grand prix d’aviation Deutsch-Archdeacon. Issy-les-Moulineaux, 13 janvier 1908.

  • Kinêsis

    Kinêsis

    Concevez et réalisez un objet possédant (à vos yeux) la qualité d’une œuvre d’art et le mouvement de la machine. Vous devrez inventer un mécanisme ou un dispositif d’accrochage mettant en évidence le mouvement de votre objet et aussi justifier le caractère artistique de votre travail plastique.


    The Twin of the Crow, Rebecca Horn, plumes, métal et moteur, 1997

    Autres références artistiques :
    Mobile (Arc of Petals), Alexander Calder, aluminium et métal peint, 1941
    15 boules sur une forme courbe, Pol Bury, sculpture en bois et moteur, 1967
    Roue rouge, Jean Tinguely, 1985
    Le Cours des choses, Peter Fischli et David Weiss, vidéo, 1986-1987