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  • Terre_S213

    Terre_S213

    Sur la Terre, d’un univers parallèle, ravagée après une guerre contre l’IA, une poignée de voyageurs de multivers erre dans les ruines désertes d’une cité à la recherche de…

    Sous la forme d’une unique planche de BD, faites-nous découvrir ce qu’ils recherchent dans ce lieu dévasté et désert.

    #BD #comics #manga #multivers #SF

    Une attention toute particulière sera portée au travail de mise en page, de l’enchaînement des plans, des angles de vue et des cadrages.
    D’autre part, pour produire le contenu des cases de votre planche, vous utiliserez une IA générative (: l’IA générative est un type de système d’intelligence artificielle capable de générer du texte, des images ou d’autres médias, par exemple : ChatGPT, DALL·E, DreamStudio). Vous adapterez vos invites textuelles (: prompts en anglais) jusqu’à obtenir le meilleur résultat escompté.

    Méthodologie

    1. Soumettre les prompts à l’IA générative (cf. liste ci-dessous), les adapter pour obtenir de meilleurs résultats
    2. Sauvegarder les images obtenues dans votre espace numérique de travail (ENT)
    3. Mettre en page les cases de votre BD en utilisant les images générées (ex : ComicBook! sur iPad ou Canva – https://www.canva.com/)
    4. Corriger éventuellement le résultat avec une solution de retouche d’image en ligne (ex : The GIMP sur ordinateur ou PIXLR – https://pixlr.com/fr/).

    Pour réaliser une communication claire et précise avec l’intelligence artificielle générative, il est essentiel de rédiger des prompts efficaces. Pour cela, vous devrez :

    • structurer votre texte et adapter le niveau de détail, écrire entre 50 et 150 mots,
    • spécifier le type d’image souhaité (: s’agit-il d’une photographie, d’une peinture, d’une illustration ?),
    • détailler vos préférences en termes de niveau de réalisme,
    • donner des indications supplémentaires telles que l’éclairage, les couleurs dominantes, les textures, le point de vue, le cadrage…
    • mentionner éventuellement les références artistiques qui vous inspirent.

    Connaître les éléments clés qui constitueront l’image recherchée est indispensable pour écrire le prompt ; il est donc vivement recommandé de réaliser des croquis préparatoires.

    Liste de quelques IA génératives accessibles en ligne :

    Les images générées par l’IA seront sauvegardées dans votre espace numérique de travail afin d’être retravaillées et exploitées dans l’application ComicBook! mise à votre disposition sur les iPad de la classe.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • repenser le schéma narratif,
    • renouveler le champ d’application de la technologie en arts plastiques,
    • s’interroger sur l’esthétique numérique émergente,
    • comprendre qu’une même image peut inviter à des narrations différentes,
    • comprendre que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif.

    Questions

    En quoi l’intelligence artificielle crée-t-elle des enjeux éthiques an arts plastiques ? Dans quelle mesure l’IA renouvelle-t-elle l’esthétique numérique ? Dans quelle mesure l’organisation de la planche de bande dessinée participe-t-elle de la représentation de la narration ? Et inversement ?

    Une histoire de plans

    À la base de toute l’histoire en images se trouvent les plans.

    Variés, les différents plans permettent évidemment d’éviter la monotonie et l’ennui qu’engendrerait inévitablement une succession d’images identiques du sujet.

    Cependant, là n’est pas l’intérêt principal des plans. Avant tout, ceux-ci ont chacun une valeur psychologique et expressive qui lui est propre, dont le dessinateur jouera tout le long du récit pour mettre en relief l’action ou les sentiments des personnages et pour moduler à volonté l’intensité de chaque scène en fonction de l’intrigue.

    Autant dire que les plans se succèdent ou s’enchaînent en respectant des règles car un récit désordonné, confus ou l’obscure du propos, feraient fuir les lecteurs les mieux attentionnés !

    Le plan d’ensemble est un plan essentiellement descriptif, présentant le décor, un paysage, une foule de personnages dans leur plus large globalité.

    Il correspond à l’indispensable description préliminaire du lieu de l’action, sans laquelle les mouvements et déplacements des personnages risqueraient d’être incompris. Dans quel lieu se trouvent-ils ? Quelle est leur place respective dans le décor ? D’où viennent-ils ? Où vont-ils ?

    En principe, toute scène commencera donc toujours par un plan d’ensemble décrivant le décor et situant les personnages par rapport à celui-ci. Ensuite, chaque fois que l’action se déplacera dans un nouveau décor, un nouveau plan d’ensemble viendra naturellement décrire celui-ci à son tour.

    Le plan général présente quant à lui une scène dans son ensemble et permet au lecteur d’entrer dans le vif du sujet. Tout de suite, il attire l’attention sur les personnages ayant un rôle immédiat a jouer dans l’action, en les isolant du décor. Sa fonction principale est de cadrer, d’isoler, mais dans un certain lointain.

    Source L’art de la BD T1, Duc, Éd. Glénat

    François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande,
    encre de Chine sur papier, p. 4 de l’album, 46,5 × 34,3 cm. Éd. Casterman, 1985.

    Références artistiques

    • Chris MAKER, La Jetée, 1962, film expérimental
    • François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande, 1985, BD
    • Katsuhiro ŌTOMO, Akira, 1982-1990, manga
    • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive
    • Christa SOMMERER et Laurent MIGNONNEAU, Life Spacies, 1997, web
    • Jason ALLEN, Space Opera Theater, 2023, illustration générée par Midjourney

    Autres références

    • Fritz LANG, Metropolis, 1932, science-fiction
    • Stanley KUBRIK, 2001: A Space Odyssey, 1968, science-fiction
    • Michael CRICHTON, Westworld, 1973, science-fiction
    • Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982, science-fiction
    • James CAMERON, Terminator, 1984, science-fiction
    • Masamune SHIROW, Ghost In the Shell, 1989, anime
    • Lana et Lilly WACHOWSKI, Matrix, 1999, science-fiction
    • Steven SPIELBERG, A.I. Artificial Intelligence, 2001, science-fiction
    • Steven SPIELBERG, Minority Report, 2002, science-fiction
    • Alex ROYAS, I, Robot, 2004, science-fiction
    • Andrew STANTON – Pixar, Wall-E, 2008, animation
    • Spike JONZE, Her, 2013, science-fiction
    • Shawn LEVY, Free Guy, 2021, comédie
    • Portal, 2007, jeu vidéo, Valve
    • The Last of Us, 2013 et 2019, jeu vidéo, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment
    • Fallout, 1997-2020 , jeu vidéo, Bethesda Softworks
    • Half-Life, 1998-2020, jeu vidéo, Valve

    *Illustration mise en avant Filip HODAS (@hoodass) série Dystopia, 2017- L’illustrateur puise dans la culture pop des années 1990-2000 pour livrer des visions post-apocalyptiques du futur.


    Planche de l’atelier BD
    réalisée numériquement à partir des travaux graphiques de :
    Saulo Pintar – Hazenhyte – Ev Shipard

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques

    J’ai du mal à explorer les différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations.

    J’explore certains champs de la pratique plastique, mais n’aborde pas encore les hybridations avec les pratiques numériques de manière approfondie.

    +-

    Je considère différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations, y compris avec les pratiques numériques, dans le cadre de ma création artistique.

    +

    J’explore et exploite avec justesse tous les champs de la pratique plastique et leurs hybridations, en intégrant de manière innovante les pratiques numériques dans mes réalisations.

    ++

    2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur

    Je ne mène pas à terme ma production, même avec l’accompagnement du professeur.

    Je commence à m’engager dans mon projet individuel, mais ai besoin de plus de soutien pour le mener à son terme.

    +-

    Je mène à terme ma production individuelle dans le cadre du projet accompagné par le professeur.

    +

    Je montre une réelle capacité à mener à bien une production individuelle souvent de manière autonome.

    ++

    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci

    Je ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.

    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.

    +-

    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.

    +

    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.

    ++

    3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques

    Je ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.

    +-

    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    +

    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.

    Évaluation des compétences numériques

    DomainesCompétences numériques#
    Information & données1.2 – Gérer des données
     Stocker et organiser les données dans des environnements numériques sécurisés de sorte qu’elles soient facilement accessibles.3
    Communication & collaboration2.2 – Partager et publier 
     Savoir créer des identités numériques multiples, adaptées aux différents contextes et usages.4
    Création de contenu3.2 – Développer des documents visuels et sonores 
     Utiliser des procédures simples pour modifier un document multimédia.3
     Traiter des images et des sons.4
     3.3 – Adapter les documents à leur finalité 
     Utiliser des fonctions simples de mise en page d’un document pour répondre à un objectif de diffusion.1
     Connaitre et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles2
    Environnement numérique5.2 – Évoluer dans un environnement numérique 
     Se connecter à un environnement numérique.1
     Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique.1
     Retrouver des ressources et des contenus dans un environnement numérique.2
     Organiser ses contenus et ses ressources dans son environnement numérique.3

    *Image mise en avant : capture d’écran du jeu The Last of Us, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment.

  • Ready Player One

    Ready Player One

    Traduisez, en réalisant un photomontage non numérique, votre vision du monde en 2045 et accompagnez-le d’un titre.

    #rapport du GIEC #effondrement climatique #SF #utopie #dystopie

    Ready Player One est un film de science-fiction américain coproduit et réalisé par Steven SPIELBERG, sorti en 2018. Il s’agit de l’adaptation du roman Player One d’Ernest CLINE, paru en 2011.

    Synopsis :
    En 2045, le monde est en proie à de nombreux soucis : crise énergétique, désastre causé par le changement climatique, la famine, la pauvreté, la guerre, etc. Dans ce monde chaotique, l’OASIS est un système mondial de réalité virtuelle, accessible par l’intermédiaire de visiocasques et de dispositifs haptiques tels que des gants et des combinaisons. Conçu à l’origine comme un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), il est devenu au fil du temps une véritable société virtuelle dont toute l’humanité se sert comme exutoire. Son créateur, James Halliday, était l’un des hommes les plus riches et populaires au monde, avant son décès. À sa mort, une vidéo est diffusée dans laquelle il explique qu’il léguera son immense fortune, 500 milliards de dollars, ainsi que sa société, GSS, à la personne qui réussira à trouver l’easter egg caché dans l’OASIS. Wade Watts, un jeune orphelin de 18 ans vivant à Columbus, est un fin connaisseur de Halliday et de l’OASIS. Via son avatar Parzival, Wade va tout tenter pour trouver l’œuf. Il devra faire face à la multinationale Innovative Online Industries (IOI) et son PDG, Nolan Sorrento, prêts à tout pour prendre le contrôle du monde virtuel. Wade pourra compter sur l’aide de plusieurs alliés dans l’OASIS, notamment la mystérieuse Art3mis.
    Source Wikipédia

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • comprendre que l’association et la collision d’images sont des notions essentielles à la compréhension dans un schéma narratif
    • saisir que l’emprunt et la citation peuvent être source d’expression.

    Questions

    En quoi les dérives de notre société (problèmes sociaux, politiques ou environnementaux) peuvent-elles être une source d’inspiration artistique ? Comment l’art peut-il contribuer à la compréhension de notre société ? Dans quelle mesure une représentation peut-elle sensibiliser le spectateur aux problèmes écologiques et sociétaux futurs ? Quels éléments visuels ou symboliques peuvent être utilisés pour exprimer une vision de l’avenir ?

    Sources d’inspiration

    Photomontage

    La technique du photomontage apparue dès 1850-1851 par la combinaison de négatifs, est utilisée dès 1870 à des fins politiques par Eugène APPERT dans sa série des Crimes de la Commune. La technique s’est popularisée après 1917, en URSS, avec le mouvement constructiviste dont Alexandre RODTCHENKO et El LISSITZKY sont les pionniers. Parallèlement, en Allemagne, les dadaïstes, comme Hannah HÖCH, Raoul HAUSMANN et John HEARTFIELD développent eux aussi cette technique en combinaison avec celle du collage.

    Le photomontage suit dès l’origine deux directions : la poésie (et l’onirisme) et la propagande politique.
    Source Wikipédia

    • John HEARTFIELD, Adolf, le surhomme, AIZ, 17 juillet 1932
    • Richard HAMILTON, Qu’est-ce qui peut bien rendre nos foyers d’aujourd’hui si différents, si sympathiques ? 1956

    Utopie

    Représentation d’une société idéale sans défaut contrairement à la réalité ; le terme utopia est un néologisme grec, forgé par Thomas More, composé de la préposition négative grecque ou et du mot topos qui signifie : lieu. Le sens d’utopie est donc, approximativement, « sans lieu », « qui ne se trouve nulle part ».

    • Thomas MORE, Utopia (De optimo rei publicæ statu, deque nova insula Utopia), 1516
    • Cyrano de BERGERAC, Voyage dans la lune, 1650
    • VOLTAIRE, Candide, 1759
    • Jules VERNE, L’Île mystérieuse, 1874
    • Étienne CABET, Voyage en Icarie, 1845
    • Ray BRADBURY, Chroniques martiennes, 1950
    • François SCHUITEN et Benoit PEETERS, Les Cités obscures, série de bandes dessinées, 1996

    Dystopie

    Récit de fiction dépeignant une société imaginaire organisée de telle façon qu’elle empêche ses membres d’atteindre le bonheur. Une dystopie peut également être considérée, entre autres, comme une utopie qui vire au cauchemar et conduit donc à une contre-utopie.

    • Jonathan SWIFT, Les Voyages de Gulliver, 1721
    • Aldols HUXLEY, Le meilleur des mondes, 1932
    • George ORWELL, 1984, 1949
    • Ray BRADBURY, Fahrenheit 451, 1953
    • Pierre BOULLE, La Planète des singes, 1963
    • Suzanne COLLINS, The Hunger Games, trilogie, 2008
    • Enki BILAL, Trilogie Nikopol, bande dessinée, 1980-1993
    • MOEBIUS, Incal, bande dessinée, 1981-1989
    • Alan MOORE, Watchmen, 1986
    • Fritz LANG, Metropolis, 1927
    • Jean-Luc GODARD, Alphaville, 1965
    • George LUCAS, THX 1138, 1971
    • Stanley KUBRICK, Orange mécanique, 1971
    • Richard FLEISCHER, Soleil vert, 1973
    • George MILLER, Mad Max, 1979
    • Steven LISBERGER, Tron, 1982
    • Terry GILLIAM, Brazil, 1985
    • Paul VERHOEVEN, Total Recall, 1990
    • Andrew NICCOL, Bienvenue à Gattaca, 1997
    • Alex PROYAS, Dark City, 1998
    • David CRONENBERG, eXistenZ, 1999
    • WACHOWSKI, Matrix, 1999
    • James Mc TEIGUE, V pour Vendetta, 2006
    • Mike JUDGE, Idiocraty, 2007
    • Yórgos LÁNTHIMOS, The Lobster, 2015
    • Steven SPIELBERG, Ready Player One, 2018

    Uchronie

    Fiction qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification d’un événement du passé. Le terme est un néologisme du 19e siècle fondé sur le modèle d’utopie, avec un u préfixe de négation et de chronos (: temps) : étymologiquement, le mot désigne donc un « non-temps », un temps qui n’existe pas.

    • Vincent LAMOUROUX, Mobile #00, 2003, bois, roues, peinture métallique, environ 140 × 170 × 100 cm
    • Xavier VEILHAN, La Ford T, 1999, châssis métallique, carrosserie bois et métal, moteur d’époque restauré, travelling électrique composé de 10 modules de 3 m, 175 × 300 × 170 cm
    • Raphaël ZARKA, La Draisine, 2009, réplique de la Draisine de l’aérotrain de Jean Bertin, 2 motos Jawa, fer galvanisé, contre­plaqué, 129 × 222 × 446 cm
    • Du ZHENJUN, The Flood, 2012, photographie
    • Vincent DEBANNE, Préfecture Seine Saint-Denis, série des Incidents, 2012, photographie

    Les machines

    • Les machines de Léonard de VINCI, 15e-16e siècle
    • Mary SHELLEY, Frankenstein ou le Prométhée moderne, 1818
    • H.G WELLS, La machine à explorer le temps, 1895
    • Raoul HAUSMANN, Tatlin chez lui, 1920, photomontage
    • Hannah HÖCH, La belle fille, 1920, photomontage
    • Fritz LANG, Metropolis, 1926
    • Charlie  CHAPLIN, Les temps modernes, 1936
    • Stanley KUBRICK, 2001 L’odyssée de l’espace, 1968
    • STELARC, The Third Hand, 1980, performance, prothèse articulée
    • Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982
    • Shirō MASAMUNE, Ghost in the Shell, 1989-1991
    • MOEBIUS et Jirō TANIGUSHI, Icare, 2011

    Niveaux de maîtrise

    CompétencesMaîtrises
    1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de créationJe n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.
    Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.+-
    J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.+
    J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.++
    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ciJe ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.
    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.+-
    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.+
    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.++
    3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériquesJe ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
    Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.+-
    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.+
    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.++

    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports) : l’appropriation des outils et des langages numériques destinés à la pratique plastique ; l’interrogation et la manipulation du numérique par et dans la pratique plastique ; le regard critique porté sur le coût énergétique des usages du numérique.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
  • Ex Machina

    Ex Machina

    Ex machina, expression latine signifiant « issu de la machine » et empruntée à l’expression « deus ex machina ».

    Dans le langage courant, cette dernière expression s’applique à un événement improbable qui arrive par surprise et qui résout une situation bloquée jusque-là. On peut dire d’une personne qu’elle est le deus ex machina si elle vient arranger un problème au dernier moment.

    Concevez une machine* fictive créatrice d’œuvres surprenantes pour le spectateur en raison de l’inattendu de sa production.

    #détournement #dispositif #process #IA

    Vous nourrissant de vos recherches préalables et de vos échanges entre élèves, représentez le projet que vous vous faites de la machine créatrice d’art sous la forme d’une planche de croquis.

    Contrainte : les constituants caractéristiques de la machine (: mécanismes, engrenages, structure métallique, circuits électriques, etc.) seront apparents. L’esthétique steampunk pourrait vous inspirer.

    *Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard de Vinci, automates de Vaucanson.

    Questionnement

    Dans quelle mesure la machine est-elle capable de créer des œuvres différentes, nouvelles et non pas de simples copies ? La machine fait-elle sens ? L’art est produit, en principe, par les artistes, mais qu’arrive-t-il lorsque des machines se mettent à créer de l’art ? Les artistes deviennent-ils des ingénieurs ?

    Steampunk, l’univers de la première révolution industrielle

    À l’origine, le steampunk (futur à vapeur) est un genre littéraire dont Jules Verne, Albert Robida ou H. G. Wells fournissent les caractéristiques et l’esthétique de l’univers d’expression à travers leurs romans ou les adaptations cinématographiques qui en ont été faites : Vingt mille lieues sous les mers de Richard Fleischer (1954), L’Invention diabolique de Karel Zeman (1958) ou La Machine à explorer le temps de George Pal (1960).

    L’univers des époques victorienne (1837-1901) et édouardienne (1901-1910) d’avant la Première Guerre mondiale reste l’un des décors favoris du genre.

    Par extension sont assimilés au genre du steampunk les récits qui se déroulent soit dans le futur, soit dans un présent uchronique alternatif — où apparaissent des personnages historiques ayant réellement existé —, quand leur décor rappelle le design de l’environnement industriel du 19e siècle ou que la société qu’ils décrivent ressemble à celle de l’époque socialement très rigide et cloisonnée.

    Design
     

    Le steampunk recoupe fréquemment d’autres genres référentiels de la SF comme le voyage temporel, l’uchronie (décalage temporel et histoire alternative) et les univers parallèles. Cet aspect uchronique canonique a valu aux œuvres de SF steampunk les labels de « chroniques du futur antérieur » ou de « rétrofutur » chez les fans du genre. Une autre des principales différences entre le steampunk et la science-fiction réside dans la présence d’éléments anachroniques plus tardifs comme les ordinateurs ou les manipulations génétiques qui n’existaient évidemment pas à l’époque.

    Source Wikipédia : Steampunk

    _ Dieselpunk : rétrofuturisme dérivé du steampunk où la technologie de la révolution industrielle (charbon et vapeur) est remplacée par le moteur à combustion et s’approche d’une vision du monde de la fin des années 1930 jusqu’aux années 1950. Ex : The Rocketeer, comics de Dave Stevens ou Leviathan, romans de Scott Westerfeld.
    _ Atompunk : rétrofuturisme au style moderne du milieu du siècle, la révolution nucléaire et l’ère spatiale de Spoutnik. Ex : Fallout, jeux vidéo de Black Isle Studios puis Bethesda Softworks ou Les Indestructibles du Studio d’animation PIXAR.
    _ Cyberpunk : dystopie où la technologie a fusionné avec l’humain. Ex : Blade Runner, film de Riddley Scott ou Bienvenue à Gattaca, film d’Andrew Niccol.


    Références artistiques possibles

    • Jacques VAUCANSON, Le flûteur automate, env. 1733, statue en bois et carton (bras), 178 cm de haut, automate pouvant jouer plusieurs morceaux en soufflant naturellement dans sa flûte.
    • Jean ARP, Collage avec des carrés disposés selon les lois du hasard, 1916, collage, 48,5 x 34,6 cm, MoMA, NY
      https://www.moma.org/learn/moma_learning/jean-hans-arp-untitled-collage-with-squares-arranged-according-to-the-laws-of-chance-1916-17/
      « Dans son atelier du Zeltweg, Arp avait longuement travaillé sur un des- sin. Insatisfait, il finit par déchirer la feuille, en laissant les lambeaux s’éparpiller par terre. Lorsque, après quelque temps, son regard se posa par hasard sur les morceaux gisant au sol, il fut surpris par leur disposition qui traduisait ce qu’il avait vainement essayé d’exprimer auparavant. Combien significatif, combien expressif était cet étalement. Ce qu’il n’avait pas réussi plus tôt, malgré tous ses efforts, le hasard, le mouvement de la main et celui des morceaux de papiers flottants s’en étaient chargés. En effet, l’expression y était. Il considéra cette provocation du hasard comme une providence et se mit à coller soigneusement les morceaux dans l’ordre dicté par le hasard ».
    • Marcel DUCHAMP, Rotative plaques verre, 1920/1979, 5 plaques de plexiglas peintes, bois et bras métalliques, axe métallique entraîné par un moteur électrique, 135 x 170 x 123 cm
    • Alexander CALDER, Sans titre, 1931, fil, bois, moteur. Structure en fil de fer et formes géométriques noires mises en mouvement par un mécanisme intégré et entraîné par un petit moteur.
      http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-calder/ENS-calder.html
    • François MORELLET, Répartition aléatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire téléphonique, 1958, triptyque, huile sur contre-plaqué, chaque panneau : 80 x 80 cm, Musée de Grenoble. Les œuvres de François Morellet sont exécutées d’après un système : chaque choix est défini par un principe établi par avance. Il veut par là donner l’impression de contrôler la création artistique tout en laissant une part de hasard, ce qui donne un tableau imprévisible. Il utilise des formes simples, un petit nombre de couleurs en aplats, et des compositions élémentaires (juxtaposition, superposition, hasard, interférence, fragmentation).
    Méta-Matic en fonctionnement
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon-feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.
    • Sol LEWITT, Variations Of Incomplete Open Cubes, 1974-1982. L’œuvre est générée par l’application d’une unique règle. Dans ce cas, LeWitt a systématiquement exploré les 122 façons de « not making a cube, all the ways of the cube not being complete », selon l’artiste. https://www.metmuseum.org/art/collection/search/691091
    • Rebecca HORN, Les Amants, 1991, liquide rouge, liquide noir, bras mécanique, moteur, dimensions variables
    • Wim DELVOYE, Cloaca, 2000, machine de 12 mètres de long, 2,8 mètres de large et 2 mètres de haut. Elle est composée de six cloches en verre, contenant différents sucs pancréatiques, bactéries et enzymes, acides, etc., le tout dans un milieu très humide. Les cloches sont reliées entre elles par une série de tubes, tuyaux et pompes. Contrôlée par ordinateurs, l’installation est maintenue à la température du corps humain (37,2 °C) et fait circuler les aliments, ingérés 2 fois par jour, pendant 27 heures, pour y produire finalement des excréments.
    • Olafur ELIASSON, The endless study in three dimensions, 2005, bois, métal, miroir, papier, stylo à bille, tampon. Cette machine à dessiner requiert la participation du spectateur qui repart avec un dessin géométrique spatial de type spirographe.
      https://olafureliasson.net/tag/TEL3158/drawing-machines
    • Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 20187, installation, exposition Artistes et Robots au Grand-Palais, Paris

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
    • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine