Étiquette : Dessin vectoriel

  • Saul BASS & associates

    Saul BASS & associates

    « Mon idée de départ était qu’un générique pouvait mettre dans l’ambiance et souligner la trame narrative du film pour évoquer l’histoire de manière métaphorique. Je voyais le générique comme une façon de conditionner le public de façon que, lorsque le film commence, il ait déjà un écho émotionnel chez les spectateurs. J’étais convaincu que le film commence vraiment dès la première image. »

    Saul BASS – https://fr.wikipedia.org/wiki/Saul_Bass

    Demande

    « Less is more! » – Ludwig Mies van der Rohe

    Dessinez à l’aide d’Inkscape ou de GIMP, l’affiche d’un film culte en ne gardant comme visuel qu’un symbole graphique épuré (: des formes simplifiées et peu de couleurs).

    Affiche de Saul BASS

    Questions

    Dans quelle mesure l’économie de moyens peut-elle créer de nouvelles formes ? En quoi simplifier est-il compliqué ? « Less is more! » ne crée-t-il pas une normalité pauvre et ennuyeuse ?

    L’École du BAUHAUS

    En 1919, l’école du Bauhaus est fondée à Weimar en Allemagne par l’architecte Walter Gropius. Elle peut être considérée comme la première école d’arts appliqués.
    Le Bauhaus veut créer en série des objets et des logements beaux, fonctionnels et accessibles à tous. Pour faciliter la production en série, les designers vont créer des objets en utilisant le minimum d’éléments avec des matériaux industriels.
    Les théories du Bauhaus prônent l’emploi de matériaux nouveaux, la simplicité et l’absence d’ornements.

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Bauhaus

    Méthodologie

    1. Décrivez en quelques mots la scène mémorable de votre film culte préféré. Vous ne retiendrez que celle qui l’évoque le mieux : cette dernière rappellera à coup sûr au spectateur de quelle œuvre cinématographique il s’agit.
    2. Illustrez-la. Vous restituerez la force évocatrice de la scène (thématique visuelle et dramatique du film, caractères des personnages, etc.) en réalisant une composition simple utilisant un graphisme épuré.
    3. Stylisez l’illustration. L’approche très graphique avec une prédominance de lignes, de formes découpées et d’une typographie brisée caractéristique du travail de Saul BASS pourra être privilégiée. D’une manière différente, vous pouvez vous inspirer de l’esthétique des pictogrammes (cf. les affiches de cinéma minimalistes)
    4. Expliquez votre projet à la classe.
    5. Utilisez l’image de votre projet que vous aurez au préalablement scannée comme la base de votre travail sur Inkscape ou GIMP.

    Références possibles

    • Oskar SCHLEMMER, Bauhaus – Ausstellung, sept 1923, affiche exposition Bauhaus
    • Charles LOUPOT, Quinquina – Le rouge et le blanc, 1938, affiche publicitaire St Raphael
    • Henri MATISSE, Nu bleu II, 1952, 103,8 x 86 cm, Centre Pompidou, Paris
    • Saul BASS, affiche du film Vertigo d’Alfred HITCHCOCK, 1958
    • Saul BASS, affiche du film Anatomy of a murder d’Otto Preminger, 1959
    • Jean WIDMER, logo Centre G. Pompidou, 1977
    • Ruedi BAEUR, signalétique du Centre G. Pompidou, 1997-2001
    • Xavier VEILHAN, Richard Rogers, 2009, résine polyuréthane, peinture époxy, 177 x 56 x 36 cm
    • Olly MOSS, Rolling Roadshow, 2010, affiches des films : Rocky et Dirty Harryhttps://ollymoss.com/
    • TBWA, campagne d’affichage de McDonald’s, 2014

    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    *Affiche « Running Man » – Bauhaus, 1919

  • Ink-scape

    Ink-scape

    Découvrez comment utiliser les formes de base et les outils incontournables d’un logiciel de création graphique vectorielle.

    #illustration #imagevectorielle

    Méthodologie

    1. Quelques photographies (libres de droits) de différents paysages sont disponibles au format .JPG dans le dossier dédié sur votre ENT : Services personnels > Porte-documents > Dossiers partagés > Paysages.
    2. Vous téléchargerez et importerez la photographie choisie dans le logiciel Inkscape. Ce logiciel libre d’édition de graphismes vectoriels offre un outil de dessin puissant et relativement simple d’utilisation, doté de capacités similaires aux logiciels de références dans le domaine (Adobe llustrator, Freehand, CorelDraw). Un des avantages des images vectorielles est qu’elles sont indépendantes de la résolution, c’est-à-dire qu’elles ne perdent pas en qualité lorsqu’on les agrandit.
    3. Vous superposerez à cette image-modèle votre dessin vectoriel. Pour cela, vous utiliserez les formes de base telles que le cercle, le carré, le polygone ou courbe de Bézier et les calques pour créer votre illustration numérique.
    4. Le dessin restera simple, mais devra évoquer la représentation photographique. A minima, les formes colorées juxtaposées et superposées de l’arrière plan au premier créeront nécessairement l’effet de profondeur inerrant au paysage.
    5. À la fin de l’exercice, vous supprimerez l’image-modèle pour ne conserver que le dessin vectoriel avant d’enregistrer la réalisation aux formats .SVG et .PNG.
    https://youtu.be/As8nSg3umGE
    Activité

    Objectifs

    Dans cette séance (45 min), vous allez découvrir et mesurer les écarts entre les outils traditionnels et les outils numériques. L’objectif est alors de prendre conscience de l’aspect immatériel du support numérique.

    Les références artistiques en appui de la séance permettront d’interroger au regard de l’image vectorielle la qualité physique des matériaux utilisés pour la création non numérique et en quoi ils peuvent avoir une incidence sur la couleur, sur le dessin et la matérialité de l’œuvre.

    Références artistiques possibles

    • Caspar David FRIEDRICH, Le Voyageur au-dessus de la mer de nuages, 1818, huile sur toile, 94,4 x 74,8 cm, Kunsthalle de Hambourg, Allemagne (détail en bandeau).
    • Nicolas DE STAEL, Calais, 1954, huile sur toile, 46 x 61 cm.
    • Vera MOLNAR, 30 carrés non concentriques, 1974. « Dès que le peintre se sert d’un ordinateur, l’image naissante cesse d’être un amas de formes et de couleurs inconnues ou mal définies et devient une matrice de milliers de points distincts, discontinus, quantifiés. La position spatiale et les valeurs colorimétriques de ces milliers de points sont parfaitement définies et numérisées. le peintre exerce ainsi un contrôle sur chacun d’eux, il peut modifier à tout moment la valeur d’un seul, de plusieurs ou de la totalité. Il peut ainsi faire apparaître sur un écran d’innombrables approches successives : des esquisses, pour employer le terme consacré par l’histoire de l’art. Procédant par de tout petits pas, il peut cerner en finesse l’image de ses rêves. »
    • Chuck CLOSE, Big Self-Portrait, 1978, acrylique sur toile, 273,1 x 212,1 cm, Walker Art Center Minneapolis.
    • Paul REBEYROLLE, Paysage, 1978, huile, terre, sable, petits cailloux, brindilles et branchages sur toile, 321 x 201 cm, Centre Pompidou, Paris.
    • Shepard FAIREY, Hope, affiche pour la campagne électorale de Barack OBAMA de 2008
    • David HOCKNEY, Untitled, 922, 2011, iPad drawing.

    Compétences numériques :

    1.2 – Gérer des données

    • Enregistrement : enregistrer un document.
    • Nommage des fichiers : nommer des fichiers en suivant un format donné.
    • Organisation de fichiers : organiser des fichiers dans des dossiers et sous-dossiers.
    • Propriétés d’un fichier : trouver les propriétés et métadonnées d’un fichier.
    • Recherche de fichier : retrouver un fichier (d’après son nom, son contenu, son emplacement…).
    • Sauvegarde et synchronisation : dupliquer et synchroniser des fichiers.
    • Solutions de stockage : connaître les solutions de stockage de données (supports amovibles et services en ligne).

    3.2 – Développer des documents multimédia

    • Manipulation d’une image vectorielle : colorer et organiser les éléments d’une image vectorielle.
    • Manipulation d’un dessin : modifier un dessin en traçant des lignes, en colorant des zones et en superposant des images.

    Questionnement(s) :

    • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
    • La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les qualités physiques des matériaux – les effets du geste et de l’instrument – la matérialité et la qualité de la couleur.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

    • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Ligne claire

    Ligne claire

    Choisissez une photographie d’un objet sur fond neutre (recherche Google images) et réalisez, en utilisant un logiciel de création graphique vectorielle, un dessin superposé à la photographie :
    – vous n’utiliserez que les outils crayon, pinceau, plume libre ;
    – vous dessinerez sur toute la surface ;
    – le dessin devra être ressemblant, mais simplifié.
    Vous supprimez l’image de fond pour ne conserver que le dessin avant d’enregistrer.

    Pour répondre à ce sujet, vous prendrez soin de respecter les deux caractéristiques suivantes de la ligne claire (: graphisme élaboré par Hergé, le dessinateur de Tintin)
    – contour systématique : trait noir, d’épaisseur régulière, identique pour tous les éléments du dessin (personnages, vêtements, décors) ;
    – couleurs en aplats : pas d’effets d’ombre et lumière (même de nuit, cf. par exemple L’Affaire Tournesol, p.7-10 : la direction de la lampe de poche n’influe pas sur l’éclairage des éléments du dessin). Les effets d’ombre par hachures sont également évités.

    _ Inkscape est un logiciel libre d’édition de graphismes vectoriels (: un outil de dessin puissant et simple d’utilisation), doté de capacités similaires à Illustrator, Freehand ou CorelDraw, utilisant le format de fichiers Scalable Vector Graphics (SVG) standard du W3C.
    _ Adobe Illustrator est un logiciel de création graphique vectorielle. Il fait partie de la gamme Adobe et peut être utilisé indépendamment ou en complément de Photoshop, il offre des outils de dessin vectoriel puissants. L’un des outils principaux d’Illustrator étant « la plume » qui permet de tracer des courbes à l’aspect parfait grâce au placement de points d’ancrage et de tangentes qui vont en modifier la courbure. Un des avantages des images vectorielles est qu’elles sont indépendantes de la résolution, c’est-à-dire qu’elles ne perdent pas en qualité lorsqu’on les agrandit. Adapté aussi bien à la création de document papier qu’à celle d’illustrations pour Internet (logos, affiches, etc.) ce logiciel est orienté vers le marché professionnel.

    Objectifs : Que vont découvrir, apprendre, et connaitre les élèves ?
    – mesurer les écarts entre les outils traditionnels et les outils numériques ;
    – prendre conscience de l’aspect immatériel du support numérique.

    Références possibles :

    • Beauties of the Common Tool, Walker EVANSphotographies, Fortune magazine, 1955
    • L’Affaire Tournesol, HERGÉ, album Tintin, 1956
    • La Marque jaune, Edgar P. Jacobs, album Blake et Mortimer, 1956
    • Les Bijoux de la Castafiore, HERGÉ, album Tintin, 1963
    • L’art moderne, Joost SWARTE, 1980,  Éd.Les Humanoïdes Associés
    • La Comète de Carthage, Yves CHALAND, avec Yann (scénario), album Les Aventures de Freddy Lombard , Éd. Humanoïdes Associés, 1986
    • Secret Life of Heroes, Greg « Léon » GUILLEMIN, créations digitales (Photoshop et Illustrator), 2013
    • Wakfu, Ankara Animations, animation diffusée de 2008 à 2017 sur France Télévisions

    • Questionnements :
      La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
      La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les effets du geste et de l’instrument.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine