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  • Le Vêtement

    Le Vêtement

    Comme prolongation de votre corps et de vos pensées, créez Le Vêtement pour contester.

    #vêtement #contestataire #iconoclaste

    Iconoclaste, créatif et plasticien, vous remettrez en cause les clichés, les normes, les codes, les conventions et les traditions en les détournant, décalant, inversant, détruisant pour mieux les réinventer. Votre réalisation dépassera nécessairement la fonction usuelle du vêtement.

    Vêtement : ensemble des pièces qui servent à couvrir le corps humain, à le cacher, à le protéger, à le parer ; une de ces pièces.

    EPI 3e

    « Tout-le-monde était horrifié […] sauf les jeunes. À l’époque je créais des vêtements difficiles à mettre, car je voulais casser les clichés sur la mode. »

    Jean-Paul GAULTIER

    Exemple Punk

    Le mot anglais « punk » signifie « vaurien » ou « voyou ». L’expression est associée définitivement à la période 1976-80 et à l’Angleterre. Les représentants iconiques sont les Sex Pistols, les Clash, The Damned, Ramones,… L’esthétique et l’énergie contestataire radicales prennent le pas sur les hippies des années 1970.

    Influencé par le mouvement situationniste et par Dada, l’activisme punk se trouve des ambassadeurs en Malcolm McLaren et Vivienne Westwood. Le couple confectionnent les tenues des Sex Pistols et les transforme en effigies médiatisées. Les fondations de l’apparence punk sont posées et s’ancrent dans la culture populaire. Les symboles ? Épingles à nourrice utilisées comme des bijoux, coupes de cheveux extrêmes et colorées comme la crête iroquoise, le piercing, le tatouage, les chaînes, les rivets… Il s’agit de bouleverser le système vestimentaire. L’allure se construit donc avec un assemblage d’éléments divers, avec un souci de contrarier les règles. Un exemple des plus intéressants pour Jean-Paul Gaultier.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • apprendre à distinguer différentes catégories d’objets (objets usuels, objets d’art) et mettre en place des opérations plastiques permettant de passer de l’un à l’autre.
    • découvrir des approches multiples sur l’univers du vêtement (codes sociaux, modes, histoire, technique, lieux de travail et de mémoire).
    • déconstruire les clichés pour construire de nouvelles formes
    • mettre en œuvre un processus de création.

    Questions

    Dans quelle limite le vêtement peut-il aller plus loin que sa fonction première : protéger et couvrir le corps ? Dans quelle mesure le vêtement peut-il répondre à une expression artistique et personnelle ? En quoi l’appropriation et le détournement de fonction d’objets communs ouvrent-ils le champs de la création artistique ?

    Hyacinthe RIGAUD, Louis XIV en costume de sacre, 1701, Musée du Louvre, Paris

    Références artistiques possibles

    • Hyacinthe RIGAUD, Louis XIV en costume de sacre, 1701, huile sur toile, 277 × 194 cm, Musée du Louvre, Paris –https://fr.wikipedia.org/wiki/Portrait_de_Louis_XIV_en_costume_de_sacre
    • Sonia DELAUNAY, costume pour les Ballets Russes, 1909-1911
    • Hugo BALL, Karawana, 1917, performance
    • Sophie TAEUBER-ARP, costumes dada d’inspiration Hopi, 1922
    • Atsuko TANAKA, La Robe électrique portée par l’artiste en 1956
    • Jan FABRE, Mur de la montée des anges, 1993, robe en scarabée
    • Javier PÉREZ, Rester à l’intérieur, 1995, crin de cheval, tissu
    • Erwin WURM, One Minute Sculpture, 1998, photographie
    • Nicole TRAN BA VANG, Collection Printemps/Été 2001, photographie
    • Zhang HUAN, My New York, 2002, performance
    • Daniel FIRMAN, Esther, 2004, installation
    • Nicole DEXTRAS, Camellia Countessa/ Weedrobe, 2011, photographie
    • Melanie BONAJO, Furniture Bondage,  2011, photographie
    • Li XIAOFENG pour Alexander McQUEEN, Défilé Automne – Hiver 2011, robe en procelaine
    • Elisabeth LECOURT, Le Trèfle à 4 Feuilles et le Lutin Blanc, Dublin Ireland Historic City Plan map, rep. 1797 Signed and sealed E.L Elisabeth Lecourt, 2012, 84,1 × 59,4 × 30 cm
    • Lucy McRAE et Bart HESS, Evolution, 2008
    • Mark NEWPORT, Série Sweaterman, 2011, acrylique tricoté à la main et boutons.

    Lucy + Jorge ORTA, Refuge Wear – Anticipation Accessory, 2003, Military surplus flask pouches, sleeping bag, 230 × 70 × 25 cm

    Refuge Wear (1992-98) sont des abris et des architectures provisoires qui peuvent être transformés en vêtements, pour offrir une protection dans des circonstances difficiles et un abri lors de situations d’urgence (: la série fut initiée lors de la première Guerre du Golfe qui a entraîné l’effondrement des marchés financiers et la récession économique).

    Ces vêtements refuges sont des habitats portatifs qui se transforment en anoraks et sacs à dos, conçus pour le confort de la personne et la mobilité des populations nomades. La transformation de l’abri en vêtement et inversement est essentielle au concept de liberté de mouvement, de libre arbitre ou de choix, de nouvelles relations et nouveaux échanges culturels, de l’homo mobilis.

    Pendant les années 90, Lucy et Jorge ORTA ont organisé une série d’interventions pour défier des actes de disparition sociale et donner aux populations invisibles une visibilité nouvelle. Des espaces urbains périphériques comme les squats, les gares, les chantiers immobiliers, les ponts et passages souterrains furent choisis comme scènes pour des happenings simultanés. Ces interventions – avertisseurs, sonneries d’alarme, sifflets de détresse – mettent au jour des problèmes sociaux que les médias ignoraient alors.

    Source : https://www.studio-orta.com


    Jana STERBAK, Vanitas: robe de chair pour albinos anorexique, 1987, viande de bœuf crue cousue sur mannequin en métal
    (cette robe doit être confectionnée à chaque nouvelle présentation afin qu’il soit donné à voir le processus de vieillissement)
    Lady Gaga au MTV VMA, 2010 – Lisa Goes Gaga, Les Simpson, Saison 23, Ép 22

    Jana STERBAK est une artiste multidisciplinaire qui a travaillé la sculpture, l’installation, la photographie, la vidéo et la performance. Son travail explore des thèmes autour du corps, du désir, de la mortalité, de la technologie, du pouvoir et du contrôle.
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Jana_Sterbak


    Melanie BONAJO, Furniture Bondage,  2011, photographie

    À travers ses photographies, ses performances, ses vidéos et ses installations, Melanie BONAJO examine des sujets liés au progrès qui enlèvent à l’individu un sentiment d’appartenance et examine comment le progrès et le plaisir de posséder augmentent le sentiment d’aliénation de l’individu.


    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu

    Je choisis et mobilise avec difficultés des langages et moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique. Je ne parviens pas à exploiter l’inattendu de manière créative.

    Je commence à explorer des langages et moyens plastiques variés, mais j’exploite sans analyse l’impact de mes choix artistiques et l’utilisation de l’inattendu.

    +-

    Je choisis et adapte à profit des langages et des moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique et intègre l’inattendu de manière créative dans ma démarche.

    +

    Je fais preuve d’une bonne maîtrise dans le choix, la mobilisation et l’adaptation des langages artistiques variés, en créant des effets artistiques convaincants et en utilisant l’inattendu de manière novatrice.

    ++

    2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifsJ’ai du mal à concevoir, réaliser et à mener à bien mon projet.

    Je conçois et réalise en partie mon projet artistique, et rencontre des difficultés dans sa présentation.

    +-

    Je conçois, réalise et présente de manière fiable mon projet artistique en le menant à son terme.

    +

    Je conçois, réalise et présente mon projet artistique abouti, en le mettant en valeur avec maîtrise et assurance.

    ++

    4.1 – Reconnaître et connaître des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt

    J’ai des difficultés à connaître et à reconnaître des œuvres de différentes époques et domaines artistiques, ainsi qu’à en saisir le sens et l’intérêt.

    Je commence à découvrir des œuvres de différentes époques et domaines artistiques, mais ai besoin de plus de connaissances pour en saisir pleinement leur sens et leur intérêt.

    +-

    Je connais et reconnais de manière fiable des œuvres de domaines et d’époques variés, et saisis le sens et l’intérêt artistique de chacune d’entre elles.

    +

    Je connais et reconnais des œuvres de domaines et d’époques variés, et saisis avec finesse leur sens et leur intérêt, et sais les intégrer de manière pertinente dans ma propre démarche artistique.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • l’autonomie de l’œuvre d’art, les modalités de son autoréférenciation : l’autonomie de l’œuvre vis-à-vis du monde visible

    La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

    • la matérialité et la qualité de la couleur : la transformation, les détournements des objets dans une intention artistique ; la sublimation, la citation, les effets de décontextualisation et de recontextualisation des objets dans une démarche artistique
    • l’objet comme matériau en art : la transformation, les détournements des objets dans une intention artistique
    • les représentations et statuts de l’objet en art : la place de l’objet non artistique dans l’art

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.1 – Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.

    *Image mise en avant : illustration générée par IA

  • Machine à dessiner

    Machine à dessiner

    Créez une machine ou tout autre mécanisme qui sont par la suite mis en marche et qui, avec un certain degré d’autonomie, entraînent la création d’un dessin issu de ce procédé.
    Cette proposition insiste également sur le fait que vous créez le processus de l’œuvre graphique, les règles dans le cadre desquelles les dessins générés se réalisent de manière indépendante et relativement autonome donnant tout le caractère imprévu du rendu.
    Mettez en images votre procédé : 20 secondes de vidéo.

    #machine #process
    Jean TINGUELY, Cyclograveur, 1960, ferraille soudée, éléments de vélo (quatre roues, selle), courroies, tôle, 
    tambour et cymbale, livre à l’avant, petite voiture d’enfant rouillée attachée à l’arrière, 225 x 410 x 110 cm.
    Le Cyclograveur produit des dessins abstraits lors de son utilisation.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • s’interroger sur la place de la machine dans la création artistique
    • intégrer au service d’une pratique plastique la technologie, le numérique
    • entretenir une relation critique et autonome avec l’évolution des technologies contemporaines et notamment avec l’IA.

    Questions

    Dans quelle mesure votre procédé est-il capable de créer des dessins différents, nouveaux et non pas de simples copies ? Fait-il sens ?
    Comment les artistes peuvent-ils aborder les effets de la virtualité, de l’intelligence artificielle ou de la dépendance technologique dans leurs créations ?

    Objets d’inspiration

    Le pantographe est un instrument de dessin, formé de tiges articulées, qui permet de reproduire un motif à l’échelle exacte, agrandie ou réduite, en utilisant les propriétés de l’homothétie pour conserver les proportions entre le dessin original et la copie.

    Le spirographe est un instrument de dessin permettant de tracer des figures géométriques, des courbes mathématiques connues sous le nom d’hypotrochoïdes. Le mot est également utilisé dans des logiciels qui montrent des courbes semblables.

    Le pendule de sable est un objet de décoration créant par ses oscillations des motifs géométriques spécifiques et évoluant en permanence.

    L’automate est un dispositif reproduisant en autonomie une séquence d’actions prédéterminées sans l’intervention humaine et en utilisant uniquement des technologies mécaniques.

    Références artistiques

    • Jacques VAUCANSON, Le flûteur automate, env. 1733, statue en bois et carton (bras), 178 cm de haut, automate pouvant jouer plusieurs morceaux en soufflant naturellement dans sa flûte.
    • Jean ARP, Collage avec des carrés disposés selon les lois du hasard, 1916, collage, 48,5 x 34,6 cm, MoMA, NY
      https://www.moma.org/learn/moma_learning/jean-hans-arp-untitled-collage-with-squares-arranged-according-to-the-laws-of-chance-1916-17/
      « Dans son atelier du Zeltweg, Arp avait longuement travaillé sur un des- sin. Insatisfait, il finit par déchirer la feuille, en laissant les lambeaux s’éparpiller par terre. Lorsque, après quelque temps, son regard se posa par hasard sur les morceaux gisant au sol, il fut surpris par leur disposition qui traduisait ce qu’il avait vainement essayé d’exprimer auparavant. Combien significatif, combien expressif était cet étalement. Ce qu’il n’avait pas réussi plus tôt, malgré tous ses efforts, le hasard, le mouvement de la main et celui des morceaux de papier flottants s’en étaient chargés. En effet, l’expression y était. Il considéra cette provocation du hasard comme une providence et se mit à coller soigneusement les morceaux dans l’ordre dicté par le hasard « .
    • Marcel DUCHAMP, Rotative plaques verre, 1920/1979, 5 plaques de plexiglas peintes, bois et bras métalliques, axe métallique entraîné par un moteur électrique, 135 x 170 x 123 cm
    • Théo VAN DOESBURG, Dessin arithmétique 4, 1930, Rijksmuseum, Amsterdam
    • Alexander CALDER, Sans titre, 1931, fil, bois, moteur. Structure en fil de fer et formes géométriques noires mises en mouvement par un mécanisme intégré et entraîné par un petit moteur.
      http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-calder/ENS-calder.html
    • Charlie CHAPLIN, Modern Times (Les Temps Modernes), 1936, film 35 mm, noir et blanc, muet, 87 min. La vie d’un ouvrier d’usine sur une chaîne de production. https://youtu.be/QK7DCW2m5pc
    • François MORELLET, Répartition aléatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire téléphonique, 1958, triptyque, huile sur contre-plaqué, chaque panneau : 80 x 80 cm, Musée de Grenoble. Les œuvres de François Morellet sont exécutées d’après un système : chaque choix est défini par un principe établi par avance. Il veut par là donner l’impression de contrôler la création artistique tout en laissant une part de hasard, ce qui donne un tableau imprévisible. Il utilise des formes simples, un petit nombre de couleurs en aplats, et des compositions élémentaires (juxtaposition, superposition, hasard, interférence, fragmentation).
    Méta-Matic en fonctionnement
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.
    • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 10, 1959, trépied en fer, roues en bois, cadre en tôle moulée, bandes en caoutchouc, tiges en métal, le tout peint en noir, moteur électrique, 104 x 129 x 55 cm, Musée Tinguely, Bâle, Suisse (photographie en bandeau)
    • Sol LEWITT, Wall Drawing #2 Drawing Series II (A) (24 drawings) Dessin mural No2 Série de dessins II (A) (24 dessins), crayon à mine noire, première réalisation : Tony Day, Guy Dill, Jim Ganzer, Michael Maglich, Jerry Kamitaki ,Sol LeWitt, Ace Gallery, Los Angeles, novembre 1968. Organisé au sein d’une grille, le Wall Drawing #2. Drawing Series II (A) (24 drawings) présente l’une des quatre sections d’un système fini de combinaisons. Vingt-quatre ensembles de seize carrés proposent ainsi, sur le mode du miroir (Mirror), les différentes permutations possibles de ligne droite positionnée dans les quatre directions géométriques fondamentales (verticale, horizontale, diagonale à 45 degrés de gauche à droite, et diagonale à 45 degrés de droite à gauche). Ce système est explicité par un diagramme inscrit au mur, à côté de l’œuvre. L’artiste était soucieux de donner les clefs de lecture de ses œuvres au public. La technique utilisée est le crayon à mine, appliquée directement sur le mur (traité comme une page vierge) ; les mines sont taillées de manière spécifique et assemblées en faisceaux de trois pour tracer plusieurs lignes à la fois à intervalle régulier.
    • Sol LEWITT, Variations Of Incomplete Open Cubes, 1974-1982. L’œuvre est générée par l’application d’une unique règle. Dans ce cas, LeWitt a systématiquement exploré les 122 façons de « not making a cube, all the ways of the cube not being complete », selon l’artiste. https://www.metmuseum.org/art/collection/search/691091
    • Rebecca HORN, Les Amants, 1991, liquide rouge, liquide noir, bras mécanique, moteur, dimensions variables
    • Olafur ELIASSON, The endless study in three dimensions, 2005, bois, métal, miroir, papier, stylo à bille, tampon. Cette machine à dessiner requiert la participation du spectateur qui repart avec un dessin géométrique spatial de type spirographe.
      https://olafureliasson.net/tag/TEL3158/drawing-machines
    Damien HIRST, Making Beautiful Drawings, 1994, installation

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création

    Je n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.

    Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.

    +-

    J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.

    +

    J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.

    ++

    2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifsJ’ai du mal à concevoir, réaliser et à mener à bien mon projet.

    Je conçois et réalise en partie mon projet artistique, et rencontre des difficultés dans sa présentation.

    +-

    Je conçois, réalise et présente de manière fiable mon projet artistique en le menant à son terme.

    +

    Je conçois, réalise et présente mon projet artistique abouti, en le mettant en valeur avec maîtrise et assurance.

    ++

    2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique

    J’ai du mal à faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité et d’engagement dans la conduite de mon projet.

    Je fais preuve d’autonomie, d’initiative et d’engagement dans la conduite de mon projet artistique, mais ai besoin de plus de maturité et d’esprit critique.

    +-

    Je fais preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite de mon projet artistique.

    +

    Je dirige de manière autonome et responsable mon projet artistique, en faisant preuve d’un esprit critique avancé et d’un engagement soutenu.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images ; leurs propriétés plastiques, iconiques, sémantiques, symboliques ; les différences d’intention entre expression artistique et communication visuelle, entre œuvre et image d’œuvre.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.1 – Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • 2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
  • e-art

    e-art

    Paysage :
    Le mot « paysage » n’apparaît dans la langue française qu’à la fin du XVIe siècle et alors étroitement lié à la représentation du pays.
    Dans les divers dictionnaires, le paysage est défini à la fois comme une étendue géographique, une vue d’ensemble saisie par le regard et comme la représentation de cette ensemble.
    En peinture, le genre du paysage concerne tout autant la campagne, la mer (les marines) ou tout autre élément naturel sans oublier les villes (paysage urbain). Il peut être combiné avec d’autres genres et apparaît dans des scènes dans lesquelles il prend alors le rôle de fond.

    Au sens figuré, le paysage signifie : aspect général, situation globale dans un domaine.

    E-ART :
    L’E-ART propose l’espace virtuel comme un nouveau lieu d’intervention artistique in situ s’inspirant entre autre des formes de la communication publicitaire sur l’internet (définition proposée dans le projet Art Grandeur Nature 2004 n° 15 de la revue Synesthésie).

    À partir de ces deux définitions et en tenant compte de vos connaissances de l’informatique, vous réaliserez le « paysage » de votre ordinateur en respectant les enjeux suivants :

    • tenir compte des spécificités de l’informatique (: ordinateur, interface, écran, programme, fichier, etc.),
    • favoriser l’intrusion de l’art dans cet espace numérique qui n’a pas été conçu pour lui.

    Vocabulaire expliqué : paysage, espace suggéré, espace littéral, espace virtuel, in situ, arborescence, image numérique, pixel, code, copier-coller, capture d’écran, réseau, URL…

    Références artistiques possibles :

    • BAZOOKA – les travaux du groupe participent principalement du collage d’images d’origines diverses (actualité, archive, art, bande dessinée), retravaillées avec diverses techniques (dessin, peinture). Cependant, la technique, poussée à l’extrême et ce foisonnement de signes permettent la création d’œuvres ambigües laissant au lecteur, au spectateur, toute liberté d’interprétation. Bazooka est associé très rapidement au mouvement punk naissant.
    • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989.
    • Nam JUNE PAIK, Electronic Superhighway: Continental U.S., Alaska, Hawaii, 1995, installation vidéo, cinquante et une chaînes (y compris un flux de télévision en circuit fermé), éclairage au néon, acier et bois, env. 4,50 x 12,20 x 1,20 m, Musée d’art américain Smithsonian.
    • COLLECTIF 1.0.3, Voyage en URL, 2006 et projet MISMA, 2003-2019 (arboflash / laptop en bandeau).
    • Art Of Failure Nicolas MONTGERMONT & Nicolas MAIGRET, Internet_Topography, 2006-2011.
    • Claude CLOSKY, La Montagne Sainte-Victoire, 2011.
    • Nicolas BOILLOT, Lambeaux, 2012, vidéo.

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Du temps ! Part.2

    Du temps ! Part.2

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    NIJUMAN NO BOREI (200000 Fantômes) de Jean-Gabriel PÉRIOT, 2007

  • Du temps !

    Du temps !

    Engagez votre projet en prenant en compte de cette exclamation : Du temps !
    Vous rendrez compte des étapes de votre travail et de vos questionnements par des traces écrites, par des croquis, seul ou en groupe.

    • Comment le temps apparaît-il au sein de votre production plastique ?
    • Comment votre travail confronte-t-il le spectateur au temps ?
    • Quel rôle le temps joue-t-il dans la perception du spectateur ?

    Par un suivi régulier — dialogue et lecture des notes de recherches et l’étude de références, l’évaluation portera également sur la démarche suivie, les étapes franchies, le résultat obtenu, les savoirs acquis.

    Références artistiques envisagées :

    • Sam TAYLOR-WOOD, Still Life, 2001, vidéo de 3 min 44
    • Michel GONDRY, Eternal Sunshine of the Spotless Mind, 2004
    • Stanley KUBRICK, 2001, Odyssée de l’espace, 1968
    • Christian BARCLAY, The Clock, 2010
      The Clock de Christian Marclay est une œuvre audiovisuelle d’une durée de 24 heures. Son mécanisme cinématographique est réglé avec la précision d’une horloge et se métamorphose en machine à remonter le temps rythmant, minute par minute, un siècle de cinéma. Christian Marclay y orchestre des milliers d’extraits de films, puisés dans toute l’histoire du cinéma pour composer cette mécanique qui indique l’heure en temps réel, dans chacun des lieux où elle est présentée. Des comédies en noir et blanc aux séries B, des films d’avant-garde aux films à suspens, tous rendent visible le temps qui passe à travers la succession des plans d’horloges, de réveils, d’alarmes, de montres, d’actions ou de dialogues illustrant cet implacable écoulement du temps. Une histoire du cinéma, qui se confond avec notre histoire personnelle – notre horloge biologique, par le truchement du temps réel.
    • Duane MICHALS, Things are Queer (les choses sont bizarres), 1973
      Entre rêve et réalité, les petites histoires mises en scène par l’Américain Duane Michals (né en 1932) bousculent nos repères et bouleversent le regard posé sur les choses. La série Things are Queer (1973) n’échappe pas à la règle, déroulant en neuf séquences un scénario où l’irrationnel surgit de l’apparente banalité.
      Une salle de bains, froide et anonyme, sans signe particulier. La première et la dernière photographie de la série sont identiques. Nous ne verrons pourtant pas de la même manière l’ultime photographie après avoir regardé les sept intermédiaires. Le spectateur revient à son point de départ, mais après un cheminement qui n’aura cessé de brouiller ses repères, en faisant basculer l’espace et ses objets, a priori familiers, dans une autre dimension.
    • Claude MONET, La cathédrale de Rouen, 1892-94
      La série des Cathédrales de Rouen est un ensemble de 30 tableaux peints par Claude Monet représentant principalement des vues du portail occidental de la cathédrale Notre-Dame de Rouen (deux autres tableaux représentent la cour d’Albane), peintes à des angles de vues et des moments de la journée différents, série réalisée de 1892 à 1894.
    • On KAWARA, Date Painting, 1992-1993
      Depuis le milieu des années 1960, l’œuvre d’On Kawara repose en grande partie sur les données biographiques de son expérience de l’espace-temps.
      Le 4 janvier 1966, On Kawara peint la première de ses Date Paintings [Peintures de date], basées sur un protocole rigoureux : un monochrome d’une couleur foncée au centre duquel est peinte en blanc la date du jour de réalisation de la toile, dans la langue du pays où l’artiste se trouve à ce moment-là. Chaque peinture est conservée dans une boîte en carton fabriquée sur mesure, et accompagnée d’une page du journal local daté du jour de sa réalisation.
    • Jean-Gabriel PÉRIOT, NIJUMAN NO BOREI (200000 Fantômes), 2007, film expérimental de 10 minutes.
      Ce film composé de photographies provenant de sources hétéroclites (fonds publics, archives de la ville, photographies de particuliers, clichés que le réalisateur a lui-même réalisés sur place) parvient, à partir de fragments de mémoires individuelles, à (re)construire une mémoire collective.

    Bill VIOLA, The Reflecting Pool, 1977-79, vidéo, 6 min 58


    • Questionnements :
      La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.
      L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
      Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5) :
      Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
      Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
    • Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :
      Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.
      Prendre part au débat suscité par le fait artistique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    *Photographie mise en avant de Tima Miroshnichenk – pexels.com

  • Suite de Fibonacci

    Suite de Fibonacci

    La suite de Fibonacci est une suite d’entiers très connue. Elle doit son nom à un mathématicien italien du XIIIe siècle connu sous le nom de Leonardo Fibonacci qui, dans un problème récréatif posé dans un de ses ouvrages.
    Chaque terme de cette suite est la somme des deux termes précédents ; pour obtenir chacun de ces deux termes, il faut faire la somme de leurs termes précédents… et ainsi de suite, jusqu’à ce que ces deux termes soient les deux termes initiaux qui sont connus :
    0 1 1 2 3 5 8 13 21 34…

    « Ainsi de suite… »
    Proposez une réponse plastique à la suite de Fibonacci ou plus largement à un ensemble d’éléments ordonnés et interdépendants.

    Modes opératoires : répéter, reproduire, varier, modifier, séquencer, hiérarchiser, ordonner, reprendre, transformer, faire succéder, lier, etc.

    Influences artistiques :
    Andy Warhol, Ten Lizes, 1963
    Roman Opalka, Détail, 1965/1 – ∞.
    On Kawara, I got up, 1970-1977
    Sol LeWitt, Wall Drawing, 1970
    Laurent Perbos, Records, 1997

    Sol LeWitt, Incomplete Open Cube, 1974, Painted aluminum, 42x42x42 inches

    Cette sculpture de Sol LeWitt illustre un principe de construction des formes qu’il met en place à partir de 1965. Ses sculptures deviennent des structures modulaires : des constructions qui répètent et ordonnent une même unité en suivant des principes de progression géométrique.

  • Ice House Detroit

    Ice House Detroit

    Ice House Detroit is an architectural installation and social change project currently taking place in Detroit. Photographer Gregory Holm and architect Matthew Radune will use one of 20 000 abandoned houses and freeze it in solid ice, referencing the contemporary urban conditions in the city and beyond.
    http://icehousedetroit.blogspot.com/
    http://www.flickr.com/groups/icehousedetroit/

    Qu’elle est la nature de ce projet ? Sur quel acte repose l’œuvre ? Que signifie ce travail ?
    Effectuez des recherches sur l’Internet.

    Réalisez un projet dans lequel vous utiliserez la maquette d’un bâtiment pour dénoncer, se révolter ou rêver… Vous devez dépasser l’usage quotidien de ce bâtiment.