Étiquette : Comic

  • Terre_S213

    Terre_S213

    Sur la Terre, d’un univers parallèle, ravagée après une guerre contre l’IA, une poignée de voyageurs de multivers erre dans les ruines désertes d’une cité à la recherche de…

    Sous la forme d’une unique planche de BD, faites-nous découvrir ce qu’ils recherchent dans ce lieu dévasté et désert.

    #BD #comics #manga #multivers #SF

    Une attention toute particulière sera portée au travail de mise en page, de l’enchaînement des plans, des angles de vue et des cadrages.
    D’autre part, pour produire le contenu des cases de votre planche, vous utiliserez une IA générative (: l’IA générative est un type de système d’intelligence artificielle capable de générer du texte, des images ou d’autres médias, par exemple : ChatGPT, DALL·E, DreamStudio). Vous adapterez vos invites textuelles (: prompts en anglais) jusqu’à obtenir le meilleur résultat escompté.

    Méthodologie

    1. Soumettre les prompts à l’IA générative (cf. liste ci-dessous), les adapter pour obtenir de meilleurs résultats
    2. Sauvegarder les images obtenues dans votre espace numérique de travail (ENT)
    3. Mettre en page les cases de votre BD en utilisant les images générées (ex : ComicBook! sur iPad ou Canva – https://www.canva.com/)
    4. Corriger éventuellement le résultat avec une solution de retouche d’image en ligne (ex : The GIMP sur ordinateur ou PIXLR – https://pixlr.com/fr/).

    Pour réaliser une communication claire et précise avec l’intelligence artificielle générative, il est essentiel de rédiger des prompts efficaces. Pour cela, vous devrez :

    • structurer votre texte et adapter le niveau de détail, écrire entre 50 et 150 mots,
    • spécifier le type d’image souhaité (: s’agit-il d’une photographie, d’une peinture, d’une illustration ?),
    • détailler vos préférences en termes de niveau de réalisme,
    • donner des indications supplémentaires telles que l’éclairage, les couleurs dominantes, les textures, le point de vue, le cadrage…
    • mentionner éventuellement les références artistiques qui vous inspirent.

    Connaître les éléments clés qui constitueront l’image recherchée est indispensable pour écrire le prompt ; il est donc vivement recommandé de réaliser des croquis préparatoires.

    Liste de quelques IA génératives accessibles en ligne :

    Les images générées par l’IA seront sauvegardées dans votre espace numérique de travail afin d’être retravaillées et exploitées dans l’application ComicBook! mise à votre disposition sur les iPad de la classe.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • repenser le schéma narratif,
    • renouveler le champ d’application de la technologie en arts plastiques,
    • s’interroger sur l’esthétique numérique émergente,
    • comprendre qu’une même image peut inviter à des narrations différentes,
    • comprendre que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif.

    Questions

    En quoi l’intelligence artificielle crée-t-elle des enjeux éthiques an arts plastiques ? Dans quelle mesure l’IA renouvelle-t-elle l’esthétique numérique ? Dans quelle mesure l’organisation de la planche de bande dessinée participe-t-elle de la représentation de la narration ? Et inversement ?

    Une histoire de plans

    À la base de toute l’histoire en images se trouvent les plans.

    Variés, les différents plans permettent évidemment d’éviter la monotonie et l’ennui qu’engendrerait inévitablement une succession d’images identiques du sujet.

    Cependant, là n’est pas l’intérêt principal des plans. Avant tout, ceux-ci ont chacun une valeur psychologique et expressive qui lui est propre, dont le dessinateur jouera tout le long du récit pour mettre en relief l’action ou les sentiments des personnages et pour moduler à volonté l’intensité de chaque scène en fonction de l’intrigue.

    Autant dire que les plans se succèdent ou s’enchaînent en respectant des règles car un récit désordonné, confus ou l’obscure du propos, feraient fuir les lecteurs les mieux attentionnés !

    Le plan d’ensemble est un plan essentiellement descriptif, présentant le décor, un paysage, une foule de personnages dans leur plus large globalité.

    Il correspond à l’indispensable description préliminaire du lieu de l’action, sans laquelle les mouvements et déplacements des personnages risqueraient d’être incompris. Dans quel lieu se trouvent-ils ? Quelle est leur place respective dans le décor ? D’où viennent-ils ? Où vont-ils ?

    En principe, toute scène commencera donc toujours par un plan d’ensemble décrivant le décor et situant les personnages par rapport à celui-ci. Ensuite, chaque fois que l’action se déplacera dans un nouveau décor, un nouveau plan d’ensemble viendra naturellement décrire celui-ci à son tour.

    Le plan général présente quant à lui une scène dans son ensemble et permet au lecteur d’entrer dans le vif du sujet. Tout de suite, il attire l’attention sur les personnages ayant un rôle immédiat a jouer dans l’action, en les isolant du décor. Sa fonction principale est de cadrer, d’isoler, mais dans un certain lointain.

    Source L’art de la BD T1, Duc, Éd. Glénat

    François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande,
    encre de Chine sur papier, p. 4 de l’album, 46,5 × 34,3 cm. Éd. Casterman, 1985.

    Références artistiques

    • Chris MAKER, La Jetée, 1962, film expérimental
    • François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande, 1985, BD
    • Katsuhiro ŌTOMO, Akira, 1982-1990, manga
    • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive
    • Christa SOMMERER et Laurent MIGNONNEAU, Life Spacies, 1997, web
    • Jason ALLEN, Space Opera Theater, 2023, illustration générée par Midjourney

    Autres références

    • Fritz LANG, Metropolis, 1932, science-fiction
    • Stanley KUBRIK, 2001: A Space Odyssey, 1968, science-fiction
    • Michael CRICHTON, Westworld, 1973, science-fiction
    • Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982, science-fiction
    • James CAMERON, Terminator, 1984, science-fiction
    • Masamune SHIROW, Ghost In the Shell, 1989, anime
    • Lana et Lilly WACHOWSKI, Matrix, 1999, science-fiction
    • Steven SPIELBERG, A.I. Artificial Intelligence, 2001, science-fiction
    • Steven SPIELBERG, Minority Report, 2002, science-fiction
    • Alex ROYAS, I, Robot, 2004, science-fiction
    • Andrew STANTON – Pixar, Wall-E, 2008, animation
    • Spike JONZE, Her, 2013, science-fiction
    • Shawn LEVY, Free Guy, 2021, comédie
    • Portal, 2007, jeu vidéo, Valve
    • The Last of Us, 2013 et 2019, jeu vidéo, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment
    • Fallout, 1997-2020 , jeu vidéo, Bethesda Softworks
    • Half-Life, 1998-2020, jeu vidéo, Valve

    *Illustration mise en avant Filip HODAS (@hoodass) série Dystopia, 2017- L’illustrateur puise dans la culture pop des années 1990-2000 pour livrer des visions post-apocalyptiques du futur.


    Planche de l’atelier BD
    réalisée numériquement à partir des travaux graphiques de :
    Saulo Pintar – Hazenhyte – Ev Shipard

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques

    J’ai du mal à explorer les différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations.

    J’explore certains champs de la pratique plastique, mais n’aborde pas encore les hybridations avec les pratiques numériques de manière approfondie.

    +-

    Je considère différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations, y compris avec les pratiques numériques, dans le cadre de ma création artistique.

    +

    J’explore et exploite avec justesse tous les champs de la pratique plastique et leurs hybridations, en intégrant de manière innovante les pratiques numériques dans mes réalisations.

    ++

    2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur

    Je ne mène pas à terme ma production, même avec l’accompagnement du professeur.

    Je commence à m’engager dans mon projet individuel, mais ai besoin de plus de soutien pour le mener à son terme.

    +-

    Je mène à terme ma production individuelle dans le cadre du projet accompagné par le professeur.

    +

    Je montre une réelle capacité à mener à bien une production individuelle souvent de manière autonome.

    ++

    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci

    Je ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.

    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.

    +-

    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.

    +

    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.

    ++

    3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques

    Je ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.

    +-

    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    +

    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.

    Évaluation des compétences numériques

    DomainesCompétences numériques#
    Information & données1.2 – Gérer des données
     Stocker et organiser les données dans des environnements numériques sécurisés de sorte qu’elles soient facilement accessibles.3
    Communication & collaboration2.2 – Partager et publier 
     Savoir créer des identités numériques multiples, adaptées aux différents contextes et usages.4
    Création de contenu3.2 – Développer des documents visuels et sonores 
     Utiliser des procédures simples pour modifier un document multimédia.3
     Traiter des images et des sons.4
     3.3 – Adapter les documents à leur finalité 
     Utiliser des fonctions simples de mise en page d’un document pour répondre à un objectif de diffusion.1
     Connaitre et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles2
    Environnement numérique5.2 – Évoluer dans un environnement numérique 
     Se connecter à un environnement numérique.1
     Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique.1
     Retrouver des ressources et des contenus dans un environnement numérique.2
     Organiser ses contenus et ses ressources dans son environnement numérique.3

    *Image mise en avant : capture d’écran du jeu The Last of Us, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment.

  • Boucler la boucle

    Boucler la boucle

    Dessinez sous la forme d’une planche de BD le récit de votre personnage piégé dans une boucle temporelle*.

    #boucle #timeloop #∞

    Si la bande dessinée apparaît comme un art séquentiel et de l’ellipse (: ce qui se joue et est suggéré entre deux cases) elle est aussi celui de la construction, de la composition, autant narrative que visuelle. À ce titre, la planche peut être vue comme l’unité permettant de saisir les différents enjeux de l’œuvre.

    Quel peut être le temps perçu dans une image ? Comment introduire dans la planche dessinée repensée une forme de temporalité ? D’une manière générale, les choix de composition que vous allez faire, mettent en jeu simultanément, la lisibilité du récit, les plans et représentation(s) de l’espace, le rythme et l’organisation plastique, la répartition du texte et de l’image. L’histoire de la bande dessinée montre une multitude de possibilités, de la norme du gaufrier, de l’image unique à de très nombreuses cases sur une même planche, jusqu’à l’explosion même de celle-ci.

    Boucle temporelle

    Une boucle temporelle (time loop en anglais) est une forme particulière de voyage dans le temps dans laquelle le futur est rattaché au passé, une certaine période du temps se répétant alors continuellement.

    • La Journée sans fin, film réalisé par Harold Ramis, avec Bill Murray et sorti en 1993 : après une nuit de sommeil, Phil Connors présentateur météo de la station de télévision fictive Pittsburgh WPBH-TV9, en se réveillant, découvre qu’il revit la journée du 2 février. La journée se déroule exactement comme la précédente sans que quiconque semble conscient de la boucle temporelle, sauf Phil qui se souvient parfaitement des événements qu’il a vécus la « veille ». Chaque matin, il continue de se réveiller à 6 heures le 2 février, le jour de la marmotte.
    • Looper, film de science-fiction américain écrit et réalisé par Rian Johnson, sorti en 2012. Dans un futur proche, la Mafia a mis au point un système infaillible pour faire disparaître tous les témoins gênants. Elle expédie ses victimes dans le passé, à notre époque, où des tueurs les éliminent. Un jour, l’un d’entre eux, Joe, découvre que la victime qu’il doit exécuter n’est autre que… lui-même, avec 20 ans de plus. La machine si bien huilée déraille…
    • All You Need Is Kill (オール ユー ニード イズ キル?) est une nouvelle japonaise de Hiroshi Sakurazaka illustré par Yoshitoshi Abe. Une adaptation en manga, dessinée par Takeshi Obata à partir du chara design de Yoshitoshi ABe et scénarisée par Ryōsuke Takeuchi (ST&RS), est prépubliée par l’éditeur Shūeisha dans son magazine Weekly Young Jump entre janvier et mai 2014. Une adaptation cinématographique, Edge of Tomorrow, réalisée par Doug Liman avec, dans les rôles principaux, Emily Blunt et Tom Cruise, est sortie en juin 2014 dans les salles françaises. La Terre est envahie par des extra-terrestres, les Mimics. Malgré tous les efforts déployés, tout semble perdu. Keiji Kiriya, nouvelle recrue dans l’armée de la Défense des États, participe à sa première bataille et est tué au cours de celle-ci. Mais voilà qu’à sa grande surprise, il se réveille le jour précédant la bataille et se retrouve coincé dans une boucle temporelle…

    Source Wikipédia

    Références artistiques possibles

    • Dans la mythologie grecque :
      Sisyphe, fils d’Éole et d’Énarété, fondateur mythique de Corinthe, est connu pour son châtiment, consistant à pousser une pierre au sommet d’une montagne, d’où elle finit toujours par retomber.
      – Les Danaïdes, filles du roi Danaos massacrent lors des noces leurs époux. Elles seront jugées puis précipîtées dans le Tatare (les Enfers), où elles sont condamnées à remplir éternellement un tonneau troué.
      Tantale, fils de Zeus, est, suite à une punition de son père, condamné à supporter la faim et la soif pour l’éternité.
    • Ruban de Möbius, 1858, August Ferdinand MÖBIUS (mathématicien)
    • 1877, Émile REYNAUD invente le Praxinoscope, un dispositif qui permet de voir une animation à travers un cylindre à facettes de miroirs, dans lesquelles se reflètent des images peintes. C’est le premier dispositif d’images en mouvement.
    • Little Nemo in Slumberland, 1905-1914, comic, scénario et dessin de Winsor McCAY
    • Valérian, agent spatio-temporel : 21 albums depuis 1967, scénario de Pierre CHRISTIN, dessin de Jean-Claude MÉZIÈRES 
    • David HOCKNEY, Gregory Swimming Los Angeles March 31st 1982, polaroids
    • Un jour sans fin (Groundhog Day), 1993, film de Harold RAMIS
    • Cours, Lola, cours (Lola rennt), 1998, film de Tom TYKWER
    • All You Need Is Kill, 2004, manga, scénario de Hiroshi SAKURAZAKA et Ryōsuke TAKEUCHI, dessin de Yoshitoshi ABe et Takeshi OBATA
    • Edge of Tomorrow , 2014, film de Doug LIMAN
    • Infinity 8, 2016-2019, série albums et comics, scénario de Lewis TRONDHEIM, ZEP, Olivier VATINE, Fabien VEHLMANN, KRIS, Davy MOURIER, Emmanuel GUIBERT, BOULET, KILLOFER, dessin de Dominique BERTAIL, Olivier VATINE, Olivier BALEZ, Martin TRYSTRAM, Lorenzo De FELICI, Franck BIANCARELLI, BOULET, KILLOFER
    • Aiôn, 2019, bande dessinée de Ludovic RIO

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Super-héros

    Super-héros

    « Je deviens un super-héros1 ou un super-méchant »
    Rendez visibles les pouvoirs de votre personnage en pleine action.
    _ Pour cela, vous vous photographierez costumé en super-héros (super-méchant) dans une mise en scène adaptée, puis vous retoucherez l’image numérique pour rendre visible le super pouvoir de votre personnage.

    Contraintes : costume, mise en scène, photographie numérique, logiciel de retouche d’image numérique (utilisation obligatoire des calques).
    Objectifs : codes de la narration, iconographie du héros, cadrage, point de vue, effets numériques…
    Références possibles : Second Life, World of Warcraft, le cosplay2, Ready Player One, Pierre Huyghe, Jean-Luc Vilmouth, Mariko Mori, Gilles Barbier.
    Termes abordés lors de la verbalisation : fiction, monde irréel, virtuel, comics, manga.

    Proposition de séquence Créations numériques, Chambéry, académie de Grenoble, 2008

    1 Le terme super-héros désigne un type de héros fictif extraordinaire, que l’on retrouve principalement dans les bandes dessinées américaines (comics). Un super-héros possède au moins deux des trois caractéristiques suivantes :

    • Il a des capacités extraordinaires (force physique surhumaine, rapidité hors du commun…) communément appelées super-pouvoirs.
    • Il possède une double identité : celle d’une personne normale et celle, secrète, de super-héros.
    • Quand il effectue des actes héroïques, il porte un costume distinctif, qu’il abandonne momentanément quand il reprend ses activités d’individu ordinaire.

    Cosplay : mot-valise composé des mots anglais « costume » et « play », le cosplay est un loisir qui consiste à jouer le rôle de personnages de manga, de comics, de bande dessinée, d’animation japonaise, de dessin animé, de séries, de films, de jeux vidéo en imitant leur costume, leurs cheveux, leur maquillage et leurs accessoires.
    Très courante au Japon, cette pratique n’est pas rare aux États-Unis ou en Europe lors des conventions et autres festivals de mangas ou de science-fiction. Cette pratique est née aux États-Unis, créée par les fans de Star Trek puis de Star Wars qui se costumaient en personnages pour la sortie des films, mais a connu une très grande expansion au Japon, pays qui organise désormais un événement international, le World Cosplay Summit, à l’initiative de la chaîne Aichi Television Broadcasting.

    #artiste, #comic, #manga, #super-héros

    One Million Kingdoms, Pierre Huyghe

    Pierre HUYGHE
    Pierre Huyghe explore les structures narratives dans la culture populaire, mettant l’accent sur la relation ambiguë entre la réalité et la représentation, entre la mémoire et l’histoire. En 1999 il acheta les droits d’un personnage manga, du nom de Ann Lee, et la mit à disposition dans le cadre d’un projet de longue haleine, No Ghost Just a Shell (en collaboration avec Philippe Parreno), où des artistes pouvaient l’adopter. Dans Two Minutes out of Time et One Million Kingdoms Huyghe lui donna vie lui-même.

    Stan Lee

    Stan LEE (28 déc. 1922, 12 nov. 2018)
    Stan Lee est un scénariste, éditeur américain, directeur émérite de Marvel Comics, et mémorialiste qui avec plusieurs autres artistes et co-créateurs, principalement Jack Kirby et Steve Dito, introduisit des personnages complexes et réalistes par le caractère dans les comics de super-héros, à l’intérieur d’un univers partagé. Il créa ou co-créa Daredevil, le Dr Strange, Hulk, Iron-Man, les Quatre Fantastiques, Spider-Man, les X-Men parmi d’autres personnages et conduisit l’expansion de Marvel Comics d’une petite maison d’édition vers une corporation multimédia.

    Mark NEWPORT
    né en 1964, vit et travaille actuellement à Mesa et enseigne à Tempe à l’Arizona State University School of Art.
    Pendant des siècles, le tricot a été associé au féminin. L’artiste Mark Newport, perçoit le tricot et même du point de vue interne aux arts textiles d’une tout autre manière. Pour lui, il est symbole pour comprendre la masculinité et la force brutale – et les improbables moyens par lesquels ils sont en mesure de créer le symbole de la garde-robe super héros. Grâce à des méthodes traditionnellement associées à l’identité culturelle de la femme, Newport montre, pour la première fois dans une exposition personnelle (Super Heroics, 2005, https://asuartmuseum.asu.edu/), ses propres idées sur l’identité masculine dans la société américaine.

    *L’Hospice, Gilles BARBIER, installation, 2002


    Questionnement(s) :
    La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
    Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique. Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • La légende des comics Stan Lee meurt à 95 ans

    La légende des comics Stan Lee meurt à 95 ans

    Stan Lee, le scénariste américain qui a notamment créé pour l’éditeur Marvel Comics des personnages iconiques comme Spider-Man, les X-Men ou Hulk, est décédé ce lundi matin à l’âge de 95 ans, selon plusieurs médias américains.

    La page de Stan Lee sur Wikipédia :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Stan_Lee