Étiquette : Carte heuristique

  • Le temps qui passe

    Le temps qui passe

    Mon corps montre le temps qui passe.

    #temps #performance #mise en scène #photomontage

    En utilisant les outils numériques mis à votre disposition appareil photo numérique, iPad, logiciel de retouche d’image, proposez un montage photo dont le titre est : « Mon corps montre le temps qui passe ».

    Méthodologie

    1. Phase d’idéation : pour rechercher, créer ou visualiser des relations à venir entre ce titre et la réalisation, utilisez la technique du remue-méninges (brainstorming) puis réalisez à partir de votre collecte d’idées ou de notions une carte mentale afin de créer des liens logiques permettant de structurer voire faire converger vos idées vers une unique réponse.

    2. Collectivement, présentez votre idée principale et échangez autour de la demande. Comment l’œuvre confronte-t-elle le corps au temps ? Qu’est-ce qui diffère entre le temps du corps et celui de l’œuvre ? En quoi votre réalisation interroge-t-elle la perception du temps du spectateur ? Que dire du temps du spectateur ?

    3. Suite à ce travail préparatoire, réalisez et enregistrez les premières prises de vue photographiques.

    4. Proposez vos photographies retouchées, recadrées ou non sous leur forme finale de présentation (: diptyque, planche, etc.).

    5. Projection des travaux photographiques et analyse des références.


    The Clock, C MARCLAY

    Références artistiques possibles

    Philippe de CHAMPAIGNE, Vanité, ou Allégorie de la vie humaine, 1644, huile sur bois, 28 cm x 37 cm, musée de Tessé, Le Mans

    Bill VIOLA, The Reflecting Pool, 1977-1979, vidéo

    Peter GREENAWAY, Z.O.O. (A Zed and Two Noughts), 1985, film
    cf. références au peintre Johannes VERMEER (1632-1675, peintre baroque néerlandais parmi les plus célèbres du siècle d’or. Il réalisa surtout, dans un style raffiné, des peintures de genre, principalement des intérieurs montrant des scènes de la vie domestique).

    Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive.

    Sam TAYLOR-JOHNSON, Still Life, 2001, vidéo

    Jennifer et Kevin McCOY, I’ll Replace You, 2008, vidéo, audio : 16:40 min

    Christian MARCLAY, The Clock, 2010. projection durant 24 heures. L’artiste y orchestre des milliers d’extraits de films, puisés dans toute l’histoire du cinéma pour composer cette mécanique qui indique l’heure en temps réel, dans chacun des lieux où elle est présentée.


    Danse macabre, 16e siècle

    Danse macabre

    La danse macabre est un motif artistique populaire à la fois présent dans le folklore européen et élaboré à la fin du Moyen Âge. Elle est un élément, le plus achevé, de l’art macabre du Moyen Âge, du 14e au 16e siècle.

    Tout au long du 15e siècle et au début du 16e, ce thème est peint sur les murs des églises, dans les cimetières d’Europe du Nord, sur les murs extérieurs des cloîtres, les charniers, les ossuaires. Au-dessus ou au-dessous de l’illustration sont peints des vers par lesquels la mort s’adresse à la victime, souvent sur un ton sarcastique et empreint de cynisme. Il est diffusé à travers l’Europe par les textes poétiques colportés par les troupes de théâtre de rues.

    Cette forme d’expression est le résultat d’une prise de conscience et d’une réflexion sur la vie et la mort, dans une période où celle-ci est devenue plus présente et plus traumatisante. Les guerres — surtout la guerre de Cent Ans — les famines et la peste, que représentent souvent les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, ont décimé les populations.


    Questionnement(s)

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
    • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

    • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

    • Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

    • Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.
    • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
    • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Naturel/ Articiel

    Naturel/ Articiel

    Concevez (carte mentale et croquis seront à rendre) puis réalisez une production unissant le naturel et l’artificiel. Cette association entre naturel et artificiel peut se comprendre comme combinaison, confrontation, hybridation ou fusion.

    _ Naturel : qui est issu directement de la nature, du monde physique, qui n’est pas dû au travail de l’homme (par opposition à artificiel, synthétique).
    _ Artificiel : produit par une technique humaine, et non par la nature ; qui se substitue à un élément naturel.
    _ Artifice : (du latin artificium, art, métier) procédé ingénieux, habile pour tromper ; ruse.

    Umberto ECO, La guerre du faux, 1985, Grasset :
    « Le premier slogan, diffusé par Coca-Cola, mais utilisé aussi comme hyperbole dans le langage courant, est the real thing (qui veut dire le meilleur, le mieux, le nec plus ultra, mais littéralement « la chose vraie ») ; le second slogan, qu’on lit et entend à la télévision, est more, qui est une façon de dire  » encore « , mais sous forme de « davantage. »

    Références artistiques possibles : Hubert DUPRAT, Giuseppe PENONE, Christa SOMMERER et Laurent MIGNONNEAU, CHRISTO, Damien HIRST, Wim DELVOYE…

    Wim Delvoye

    Art Farm, Wim Delvoye

    Phrygane

    L’artiste plasticien, Hubert Duprat, récolte des larves de phryganes dans des rivières rapides. Pour lutter contre le courant, elles se confectionnent un étui plus lourd avec de petits cailloux. Hubert Duprat le leur enlève. Il les met en aquarium dans une eau froide sur un lit de paillettes d’or et de pierres précieuses. Immédiatement, les larves se mettent à construire un nouvel étui avec les seuls matériaux dont elles disposent. De bâtisseur l’insecte est devenu joaillier, il se confondait avec le fond de la rivière, il est devenu éclat de lumière.

    Christa Sommerer et Laurent Mignonneau

    Christa Sommerer et Laurent Mignonneau sont artistes et chercheurs au Laboratoire de Recherche dans l’Intégration des Médias et des Communications à Kyoto (Japon).
    Interactive Plant Growing est une installation interactive sur ordinateur qu’ils ont créée en 1993 et qui est exposée au ZKM de Karlsruhe.
    Dans cette installation, les visiteurs peuvent interagir avec des plantes artificielles. En s’approchant ou en touchant de vraies plantes, le visiteur peut initialiser et contrôler la pousse de plantes de synthèse projetées sur un grand écran.
    En produisant une interaction sensible avec les plantes réelles, le visiteur fera partie intégrante de l’installation. Il peut voir sur l’écran vidéoprojeté l’influence de ses gestes, en observant la pousse de ces plantes synthétiques.
    Le visiteur peut arrêter, continuer, déformer, développer les plantes, pour former de nouvelles combinaisons et variations de plantes. Le processus de croissance est donc très flexible, il n’est pas prédéterminé, et l’image résultante sur l’écran est toujours différente, car elle dépend entièrement de l’interaction entre les visiteurs et les plantes.


    • Questionnement(s) :
      La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : la transformation de la matière – les qualités physiques des matériaux.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique et en anticiper les difficultés éventuelles.
      Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


    En bandeau : Entièrement conçue par l’IA (intelligence artificielle), la toile intitulée The Next Rembrandt  imite l’œuvre du grand maître, disparu il y a plus de 300 ans.

  • GATTACA

    GATTACA

    Dans le cadre de l’EPI « GATTACA – Progrès et rêves scientifiques », réalisez une illustration répondant à un des thèmes étudiés en classe* en utilisant principalement, voire exclusivement, les quatre signes graphiques suivants :
    _ A, C, G et T.
    Attention, conservez tous les éléments graphiques préparatoires à votre réalisation : carte mentale, croquis, compositions typographiques.

    Bienvenue à Gattaca (GATTACA) est un film américain d’anticipation réalisé par Andrew Niccol, sorti en salle en 1997.
    Acteurs : Ethan Hawke, Uma Thurman, Jude Law.
    Source https://fr.wikipedia.org/wiki/Bienvenue_à_Gattaca

    Synopsis :
    Jerome Morrow est génétiquement parfait, comme presque tous les enfants de cette société future. Amélioré dès sa conception et promis à faire parti de l’élite, Jerome est navigateur à Gattaca, le centre d’études spatiales. Il est respecté par ses supérieurs, admiré de la belle Irene et fera partie de la prochaine mission d’exploration vers Titan.
    Seulement, Jerome n’est pas celui qu’il prétend être : son vrai nom est Vincent, un non-valide, un enfant conçu naturellement, condamné aux basses besognes par sa myopie et son cœur défaillant, qui s’est révolté contre son destin. Mis en contact avec Jerome Morrow, un Anglais au profil génétique impeccable mais cloué dans un fauteuil roulant suite à une tentative de suicide, Vincent se transforme physiquement en Jerome – qui voudra désormais être appelé Eugene – et intègre, grâce à mille précautions et subterfuges, l’élite de Gattaca. Tout se déroule à merveille jusqu’à ce que le directeur du programme spatial soit assassiné…

    *Thèmes abordés lors de l’analyse du film :

    • Désir d’accomplissement,
    • Lutte contre une société inégalitaire,
    • Lutte contre sa propre nature,
    • Eugénisme,
    • Dérives technologiques ou scientifiques de la société,
    • Dualité — deux Jerome, deux frères, deux cœurs fragiles : Vincent et Irene, deux univers : Terre et Titan, deux décors : Gattaca et la maison,
    • Triomphe de l’acquis sur l’inné, du vécu sur le déterminisme.

    Références cinématographiques possibles :

    • Metropolis, Fritz LANG, 1926, 
    • Soleil Vert, R. FLEISCHER, 1973, 
    • THX-1138, George LUCAS, 1974,
    • Blade Runner, Ridley SCOTT, 1982, 
    • Brazil, Terry GILLIAM, 1985, 
    • Matrix, Andy et Larry WACHOWSKI, 1999,
    • Série Black Mirror, 2011 – .

    Références visuelles (source https://typomanie.fr) :

    La typographie (souvent abrégée en « typo ») désigne les différents procédés de composition et d’impression utilisant des caractères et des formes en relief, ainsi que l’art d’utiliser les différents types de caractères dans un but esthétique et pratique.

    Anatomy of a Murder d’Otto Preminger, 1959. Affiche de Saul BASS.

    Saul BASS est un graphiste américain (8 mai 1920, New York – 25 avril 1996, Los Angeles). Célèbre pour son travail dans le domaine cinématographique, il a collaboré avec les plus grands réalisateurs, à la fois pour la création de génériques et pour la conception d’affiches.


    • Questionnement(s) :
      La représentation ; images, réalité et fiction : la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
      Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
      Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
      Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • P_RTR__T

    P_RTR__T

    Olympe Aguado, Autoportrait dans l’atelier à Paris, 1853-1857, tirage sur papier albuminé,
    Paris Bibliothèque Natiinale de France

    Étienne Souriau dans son Vocabulaire d’esthétique propose une définition très complète :

    « Au sens général, représentation d’une personne ; mais la définition du portrait comme concept esthétique appelle quelques précisions.
    Dans les arts plastiques, on n’emploie pas le terme de portrait pour la sculpture, et pourtant la chose y existe, mais on dit tête, buste ou statue ; portrait se dit pour une œuvre en deux dimensions, peinture ou dessin. Le portrait est donc déjà une interprétation et transcription, donc choix, pour rendre l’apparence extérieure d’une personne, quel que soit le degré de réalisme. Bien qu’uniquement visuel, le portrait peut rendre très sensible la personnalité intérieure du modèle, par de nombreux indices tels que la pose, l’expression de la physionomie, etc.
    Définition du portrait, Étienne SOURIAU, Vocabulaire d’esthétique, Paris : P.U.F., 1990, pp.1161-1162.

    En vous interrogeant sur le regard que l’on porte aujourd’hui au portrait (: notamment aux selfies, aux publications sur les réseaux sociaux), vous réaliserez un portrait photographique singulier, car paradoxal : un portrait caché. À l’oral, vous aurez à répondre aux questions suivantes : en quoi est-ce encore un portrait ? Qu’apportent à votre travail la partie cachée, l’effacement ou la disparition du sujet photographié ?

    • Portrait : L’ancien français a forgé le terme de portrait à partir de pour (préfixe à valeur intensive) et de traire (tirer) dans le sens de dessiner. Cette remarque étymologique indique le lien qui existe entre le désir de fixer les traits d’une personne et la production des images.
    • Trait : Marque caractéristique distinctive ; élément qui permet de reconnaître, d’identifier. Les traits : ensemble des lignes caractéristiques du visage de quelqu’un.
    • Caché : Qu’on ne voit pas à cause d’un obstacle. Difficile à connaître.
    • Paradoxal : Dont les caractéristiques s’opposent. Contradictoire.

    Objectifs d’apprentissage :

    • Questionner la réalité de l’image.
    • Aborder les codes, les conventions, les normes, la nature, les fonctions ou finalités d’une image.
    • Développer un regard critique sur une pratique photographique normalisée et banalisée.

    Références artistiques possibles :


    Planche extraite du Mécanisme de la physionomie humaine ou analyse électrophysiologie de l’expression des passions (1862) du Docteur G.B. Duchenne, photographie d’A.Tournachon.
    Portrait de la Comtesse Castiglione de Pierre-Louis Pierson, atelier Mayer et Pierson, 1860.


    The Photojournalist (1951) et Portrait of a woman wearing a scuba diving mask (1955) d’Andreas Fininger


    Like Every Day de Shadi Ghadirian, 2000-2001
    Fiche PDF présentant la démarche de Shadi Ghadirian

    Liu Bolin, Hiding in the City 110, Puffed Food, 2013 63 x 80 cm

    « J’ai décidé de me fondre dans l’environnement. Certains diront que je disparais dans le paysage ; je dirais pour ma part que c’est l’environnement qui s’empare de moi ».
    Liu Bolin



    Oliver Jeffers, Dipped Paintings, 2015, Oil on canvas dipped in enamel, 42 x 38 cm


    John STEZAKER, Mask XIV, 2006

    Mask XIV est un collage créé en superposant une carte postale sur une photographie en noir et blanc. La photographie est un portrait publicitaire d’un acteur non identifiable réalisé dans les années 1940 ou 1950. La carte postale est une image couleur montée sur le visage de l’acteur. Elle montre une caverne rocheuse dans laquelle une piste sablonneuse se courbe autour d’un pilier central.
    Stezaker a positionné la carte sur le visage de l’acteur afin que la silhouette sombre des ouvertures rocheuses et la courbure de la caverne s’alignent avec les contours du visage de l’acteur provoquant une lecture anthropomorphique de l’image de la carte postale : les deux ouvertures de la lumière suggèrent des yeux séparés par la colonne centrale rocheuse qui recouvre le visage de l’acteur dans la position de son nez.

    Lancée vers 1980, la série de collages de masques fut élaborée à partir des collages de photographies de plateau. Les collages suivent tous un format similaire et trompeusement simple : un portrait promotionnel d’une étoile dont le visage est recouvert d’une carte postale – ostensiblement un masque – qui ouvre une fenêtre sur un autre espace. Initialement, les cartes postales étaient des images de ponts et de grottes qui, dans certains cas, réunissaient deux protagonistes ou plus. Au fil des ans, Stezaker a élargi sa gamme d’images pour inclure des tunnels, des cavernes, des formations rocheuses telles que stalactites et stalagmites, voies ferrées, ruines et monuments historiques, des clairières et des chemins ruisseaux, cascades, les lacs et la mer.

    Source : https://www.tate.org.uk/art/artworks/stezaker-mask-xiv-t12347


    • Questionnements :
      La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance – la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5) :
      Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Selfiction

    Selfiction

    Au préalable les élèves sont invités à apporter un selfie maison.
    Présentez (analysez) quelques selfies.
    Quels sont les codes récurrents ? Quels éléments caractéristiques retrouve-t-on ?

    Questions :
    En quoi un selfie n’est-il pas un autoportrait ? Dans quelle mesure un autoportrait peut-il être fictionnel ? Une photographie montre-t-elle toujours le réel, la réalité ?
    Quel écart existe-t-il entre la photographie et la réalité ? Une photographie peut-elle être fictionnelle ?

    Réalisez une photographie qui donne sens au terme : « selfiction ».
    Préalablement, analysez le terme « selfiction » sous la forme d’une carte heuristique et effectuez des recherches sur l’autoportrait. Concevez votre projet sans oublier de l’accompagner de croquis.

    Objectifs d’apprentissage :
    Questionner la réalité de l’image.
    Aborder les codes/ conventions/ normes, la nature, fonctions/ finalités (publication) d’une image.

    George HARRISON, Fisheye self-portrait in India, septembre 1966

    Références possibles :

    • Le CARAVAGE, Narcisse, vers 1597-1599, huile sur toile, 110 x 92 cm, galerie nationale d’art ancien, Rome
    • Hippolyte BAYARD, Autoportrait en noyé, octobre 1840, premier autoportrait exploité comme une fiction
    • Christian BOLTANSKI, Dix portraits de Christian Boltanski, photographies, 1972
    • Cindy SHERMAN, Untitled Film Still, photographies, 1978
    • Gordon DOUGLAS, Monster, diptyque photographique, 1997
    • Philippe RAMETTE, L’ombre de moi-même, installation, 2006
    • Nina KATCHADOURIAN, Lavatory Self-Portraits in the Flemish Style, photographies, 2010
    • Roman OPALKA, Autoportraits 1965/ 1 – ∞,  photographies, 1965-2011
    • Aki HOSHIDE, Space selfie, 5 septembre 2012
    • Barack OBAMA & David CAMERON, Selfie à la cérémonie d’hommage à Nelson MANDELA, 11 décembre 2013
    • Olivia MUUS, Selfie museum, série photographique contemporaine, 2014

    Mots clés :
    cadrage, limite(s), autoportrait, mise en scène, fiction, point de vue, profondeur de champ/champ/hors champ, code/convention/norme/cliché/stéréotype, égo-portrait.

    (Sujet proposé sur le site académique de Grenoble par Chantal Ferrand et Romuald Masset)


    Introduction du portrait dans l’histoire de l’art classique

    Le portrait et ses différents médiums : peinture, dessin, sculpture.
    L’évolution du portrait : le portrait religieux qui représente le divin donc le non visible, les portraits royaux, les portraits bourgeois…
    Les liens avec l’autobiographie et son développement au XIXe siècle en relation avec les sciences humaines.
    Les évolutions technologiques et créatives, la photographie et son principe de reproduction, la vidéo.
    Le portrait questionne l’identité et interroge le concept de la représentation.

    En quête de soi

    Les avant-gardes ont œuvré à l’édification d’un monde nouveau et ont relégué au second plan le sujet : le motif autant que l’individu. Dans l’après-guerre, temps des failles et de la désillusion, on tente de reconstruire le monde autour de l’homme, celui qui s’exprime comme celui qu’on représente. On constate un retour dans les œuvres à des formes qui révèlent un rapport au monde individualisé.
    Photographie et psychanalyse transforment radicalement les enjeux du portrait, interrogent la fonction d’identité et exhibant les conflits internes qui tiraillent l’individu et menacent son intégrité.

    Autoportrait

    Apparu à la fin du Moyen Âge, ce genre obéit pour l’artiste à des motivations diverses : pallier l’absence d’autre modèle, se présenter dans une position sociale, sonder le mystère de son être.
    Dans le prolongement de cette tradition, Picasso multiplie les représentations du peintre au travail face à son modèle, mêlant souvent l’autoportrait professionnel à l’intimité de la relation amoureuse.
    Francis Bacon tente de saisir la matière mouvante de son propre visage.
    Beckmann avec ses 80 autoportraits réalisés entre 1899 et 1950 se situe dans la filiation de Rembrandt : la vision qui se dégage de l’ensemble est celle d’une existence frappée de discontinuité, d’un individu aux prises avec les aléas de l’histoire et avec ses propres troubles.
    En 1948-49 Warhol se dessine avec un doigt dans le nez, corrigeant ironiquement ce visage qu’il n’a pas choisi.  » Si vous voulez tout savoir sur Andy Warhol, vous n’avez qu’à regarder la surface de mes peintures, de mes films, de moi. Me voilà. Il n’y a rien dessous. « .
    Orlan et sa pratique artistique : transformation de son corps, prothèses (lien avec la performance et le corps de l’artiste).

    Double  » je « 

    S’inventer un double et s’observer peut fournir un moyen d’assumer les multiples facettes de sa personnalité.
    Chez Ernst dans un cycle de collage au début des années 30, il représente la figure de Loplop alias Hornebom alias Max Ernst. Par ce jeu d’identification, les frontières du sujet s’estompent.
    Le dédoublement, l’artifice seul permet encore le portrait par une mise à distance. L’artiste est dans son œuvre, sans toutefois y être totalement.
    Les artistes Gilbert & George cultivent également l’ambiguïté avec leurs ressemblances vestimentaires et physiques et multiplient les effets de permutation dans leurs compositions photographies fondées sur la répétition et la symétrie.

    Jeux de genres et jeux de rôles

    Duchamp s’invente un double féminin Rrose Sélavy et affuble La Joconde de moustaches.
    Pierre Molinier dans la mouvance surréaliste poursuit avec ses photographies une identité morcelée : il s’y compose un personnage androgyne.
    Dans ce travail sur soi passant par la métamorphose du corps : dès lors ce n’est plus tant l’identité qui est questionnée (quoique le visage soit recouvert de peinture comme chez Bruce Nauman) mais l’existence physique.
    L’œuvre de Cindy Sherman prise dans son ensemble se présente comme une vaste galerie de personnage et de rôle qu’elle-même campe au prix de déguisements qui la rendent plus ou moins méconnaissable. Caméléon, elle arpente les scènes de la peinture ancienne, les films hollywoodiens, suggérant des bribes de narration laissées en suspens. Ce goût du travestissement ramène aux déguisements de l’enfance n’en est pas moins inquiétant par la scission de la personnalité qu’il suggère.
    Bruce Nauman quand il se filme en train de faire des grimaces, se moque autant de lui même que de la croyance dans le pouvoir de transformation de l’art.
    Les vidéos de Pierrick Sorrin le montrent dans des situations inconfortables voir grotesques et dénigrent la figure de l’artiste.

    Mythologies personnelles et enquêtes de soi

    Le nouveau roman est un nouveau type de narration où l’auteur ancre son récit dans le quotidien et se consacre à traduire une réalité psychologique que le personnage classique est devenu incapable de contenir.
    Des artistes s’approchent de cette conception du récit, comme on le voit dans les biographies fictives construites de Boltanski ou d’Annette messager. Ils travaillent sur des données personnelles si communes que chacun peut y reconnaître une part de lui-même (enfance, image sociale de la femme…).
    Valérie Mréjen réalise des films, elle fait des portraits en demandant à des personnes de raconter leurs histoires qui font écho à la sienne (en lien avec ses origines).

    Auto-fictions

    Sophie Calle et son œuvre plus évidemment autobiographique fonctionnent sur des transferts d’intimité (Douleur exquise, No sex last night…).
    La photographe Nan Goldin rassemble depuis 1969 les pièces d’une autobiographie photographique : ses images documentent crûment sa vie intime et celle de son entourage.
    Joel Bartoloméo enregistre en vidéo ses relations avec sa famille et son quotidien.
    La distance entre l’art et le réel s’amenuise jusqu’à disparaître (relation également avec la littérature française actuelle : Angot…)
    Liens également avec les vidéos faites par des amateurs en ligne sur internet (dailymotion, youtube…).

    Le portrait et la réalité

    Le réalisme du portrait interroge ce qui nous nous détermine ? Notre physique, notre nom, l’endroit où nous sommes nés, là où l’on vit ?
    Écart entre ce que nous croyons être, ce que nous voulons être, ce qu’autrui perçoit de nous : histoire de voir et d’être vu.
    Le portrait dans notre société
    Photographie d’identité nécessaire sur nos papiers pour nous  » reconnaître « .
    Le portrait robot.
    L’identité personnelle et collective : aujourd’hui nous vivons dans un système de surveillance : vidéosurveillance avec les caméras dans les espaces publics, le fichage avec les téléphones portables et cartes bancaires.
    Relation au voyeurisme et son retentissement dans les médias (la télé-réalité).


    • Questionnements :
      La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance – le dispositif de représentation – la narration visuelle.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
      Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
      Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5) :
      Dire avec un vocabulaire approprié ce que l’on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s’exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d’œuvre.
      Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
    • Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :
      Prendre part au débat suscité par le fait artistique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Carte heuristique

    Carte heuristique

    Au début des années 70, Tony Buzan, un psychologue britannique, à la suite de ses recherches sur l’apprentissage et le cerveau humain, crée une méthode d’organisation des idées : le schéma heuristique, encore appelé mind map ou carte mentale. Cette carte est un graphique représentant des idées, des tâches, des mots clés, des concepts liés entre eux autour d’un sujet central. Il s’agit d’une représentation non linéaire permettant d’organiser ses idées de façon plus intuitive autour d’un thème d’étude.

    La carte heuristique permet :

    • de faire simultanément travailler l’imagination et la logique,
    • de comprendre plus rapidement une situation, de clarifier un problème complexe,
    • d’établir des liens entre des idées,
    • de capter promptement des informations par l’ajout de couleurs, de visuels,
    • de mémoriser et de restituer l’information,
    • de travailler en équipe à l’aide d’un support compris par tous.

    Une carte mentale est en constante évolution. Sa structure peut à chaque instant être réaménagée et/ou enrichie de nouvelles idées qui viennent constamment à l’esprit.

    Avec le numérique de nouvelles possibilités et de nombreux avantages s’offrent à nous :

    • prise en main intuitive et rapide,
    • modification facile,
    • couleurs et polices variées,
    • bibliothèque d’images,
    • insertion de lien hypertexte facilitant l’accès à des ressources en ligne,
    • travail collaboratif en ligne.

    Quelques logiciels de création de cartes mentales :

    • Freemind : http://freemind.sourceforge.net/wiki/
    • Xmind : http://www.xmind.net

    /en ligne /

    • Framindmap : http://framindmap.org
    • Mindomo : http://www.mindomo.com/fr
    • Bubbl.us : https://bubbl.us

    /sur tablette /

    • SimpleMind
    • iThoughts