Cadrer, agrandir, révéler… en utilisant des opérations spécifiques aux arts plastiques et à partir du document proposé en référence, vous produirez un travail plastique témoignant de l’anatomie de l’image.
À propos du générique Anatomy of a Murder
Saul Bass (1920-1996) est non seulement un des grands noms du graphisme du milieu du XXe siècle, mais aussi le maître incontesté d’une nouvelle conception de l’animation graphique. Il a créé plus de 50 génériques pour des réalisateurs comme Otto Preminger, Alfred Hitchcock, Stanley Kubrick, John Frankenheimer ou Martin Scorsese.
Traditionnellement les projectionnistes américains n’ouvraient les rideaux dévoilant l’écran qu’après le générique, aussi Otto Preminger fit mettre sur toutes les bobines une note intimant « Projectionists – pull curtain before titles » (ouvrez le rideau avant le générique), tant il estimait que le générique de Saul Bass était une partie intégrale de son film.
Anatomy of a Murder d’Otto Preminger, avec James Stewart, Lee Remick, Ben Gazzara, 1959
Objectifs
La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :
réfléchir sur les enjeux de la représentation des images ; s’interroger sur les procédés de représentation (les outils, les moyens et techniques, les médiums et matériaux utilisés et leurs incidences)
expérimenter, manipuler la matérialité et les constituants d’une image pour faire œuvre.
Questions
Comment aborder la représentation de la représentation ? Le cadrage ou recadrage, l’agrandissement d’une image peuvent-ils faire œuvre ? Dans quelle limite le recadrage et l’agrandissement d’une image peuvent-ils changer le statut de celle-ci ?
Références artistiques possibles
Pere BORRELL del CASO, Escapando de la crítica,1874, huile sur toile, 75,7×61 cm
REMBRANDT, La Leçon d’anatomie du Docteur Nicolaes Tulp, 1632, huile sur toile, 169,5×216,5 cm
Edward WESTON, Poivrons, 1930, photographie
Alain JACQUET, Le Déjeuner sur l’herbe, 1964, peinture acrylique et sérigraphie sur toile, 172,5×196 cm
Joseph KOSUTH, One and Three Chairs, 1965, chaise en bois, tirages photographiques, 118×271×44 cm
Martial RAYSSE, Life is so complexe, 1966, plexiglas colorés opaques ou transparents, découpés et montés sur contre-plaqué, 150,5×260×4,5 cm
Roy LICHTENSTEIN, Still life with palette, 1972, huile et acrylique sur toile, 52,4×242,9 cm
Claude RUTAULT, Toiles à l’unité, 1973 / légendes, 1985, peinture acrylique sur toile, dimensions variables, Centre Pompidou, Paris
Frank HORVAT, Chaussures et Tour Eiffel pour STERN, 1974, photographie
Patrick TOSANI, Talons, 1987, 3 photographies, ensemble : 238×348 cm
Annette MESSAGER, Mes vœux, 1989, 263 épreuves gélatino-argentiques encadrées sous verre maintenu par un papier adhésif noir et suspendues au mur par de longues ficelles, 320×160 cm, Centre Pompidou, Paris
Damien HIRST, Mother and Child Divided, 1993, veau et vache, verre, acier inoxydable, plexiglas, peinture acrylique, solution de formaldéhyde
Ron MUECK, Mask II, autoportrait de l’artiste, 2001, matériaux divers
Maurizio GALIMBERTI, Johnny Deep, 2003, photographies Polaroid
Thibault BRUNET, 17/05/2012 18:00 – Série Vice City, 2007-2013, photographies des paysages de jeux vidéo
Damien HIRST, Mother and Child, Divided, 1993
Références au programme du cycle 4
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer
1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
1.5 – Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)
– Mettre en œuvre un projet artistique
2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.
– S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité
3.3 – Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art
4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
Réalisez un diptyque photographique où la différence de mise au point entre les deux photos d’une même scène révèle une histoire. Votre projet suppose au préalable quelques croquis pour une meilleure prise en compte de la prise de vue.
Méthodologie
Proposez une mise en scène de divers objets de telle sorte que celle-ci offre au spectateur une dimension narrative
Réalisez la première prise de vue : une photographie mystérieuse en vous focalisant sur un point de la scène
Puis sans changer le cadrage, photographiez à nouveau : la nouvelle mise au point dévoilera le mystère ; sachez que la différence entre ces deux photographies créera du sens et révèlera l’histoire
Accentuez la dimension narrative en modifiant la mise en scène, en jouant avec les différents plans, la lumière et les autres moyens plastiques que vous jugerez nécessaires
Reprenez les deux photographies autant de fois que nécessaire
Rendez votre réalisation sous la forme d’un diptyque en utilisant l’application PicFrame.
Objectifs
La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :
aborder la question de la réalité, de l’image « vraie » dans la pratique photographique
comprendre que la photographie révèle les intentions du photographe
recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
Questions
Dans quelle mesure le photographe fait-il œuvre quand il prend une photo ? En quoi les choix de cadrage, de mise au point et de point de vue peuvent-ils faire sens ? Comment le photographe fait-il prendre conscience qu’une photographie peut être une démarche artistique ?
Focus ou mise au point
La mise au point est l’opération qui consiste, pour un photographe, à régler la netteté du sujet sur la photographie qu’il veut obtenir.
Si la mise au point se fait pour une distance donnée, la zone de netteté acceptable à une certaine extension en deçà et au-delà de celle-ci. Cet intervalle est appelé profondeur de champ*. La mise au point n’implique pas toujours une image nette. Le flou peut être voulu par le photographe ou impossible à éviter pour des raisons matérielles. Le flou peut également être dû à un déplacement sensible de l’objet (flou cinétique) ou de l’appareil (flou de bougé) pendant la pose.
La mise au point se fait par diverses méthodes, selon le type d’appareil utilisé.
*La profondeur de champ décrit la zone d’une scène qui est considérée comme étant nette. Elle est affectée par plusieurs facteurs, mais elle est principalement liée à l’ouverture de votre objectif au moment de la prise de vue.
Edward WESTON, Pepper No. 30, 1930William KLEIN, Gun 1, New York, October 1954Bernard PLOSSU, Les Alpes, 1970, épreuve argentique
Références artistiques possibles
Edward WESTON, Pepper No. 30, 1930, tirage gélatino-argentique, 24 × 19 cm, MoMA, NY
Willy RONIS, Boulevard Richard Lenoir – Paris, 1946, épreuve argentique
Robert DOISNEAU, Le Baiser de l’Hôtel de ville, 1950, épreuve argentique
William KLEIN, Gun 1, New York, October 1954, 1954, épreuve argentique ; 50,5 × 40,5 cm, La Maison Européenne de la Photographie
Henri CARTIER-BRESSON, Alberto Giacometti, Galerie Maeght , Paris, 1961, 1961, tirage gélatino-argentique
Michael SNOW, Autorisation, 1969, épreuves argentiques instantanées (Polaroïd 55) et ruban adhésif sur miroir dans un cadre de métal, 54,5 × 44,5 cm, Musée des Beaux-arts du Canada, Ottawa
Bernard PLOSSU, Les Alpes, 1970, épreuve argentique
Niveaux de maîtrise
Compétences
Maîtrises
1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique
J’utilise difficilement les outils numériques.
–
Je commence à expérimenter les outils numériques, mais ai besoin de plus de pratique pour les utiliser efficacement dans ma création artistique.
+-
Je recours de manière fiable aux outils numériques de captation et de réalisation pour enrichir ma création artistique.
+
J’utilise avec pertinence et de manière innovante les outils numériques et les mets au service de mon processus créatif et de mes productions artistiques.
++
1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création
Je n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.
–
Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.
+-
J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.
+
J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.
++
2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique
J’ai du mal à faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité et d’engagement dans la conduite de mon projet.
–
Je fais preuve d’autonomie, d’initiative et d’engagement dans la conduite de mon projet artistique, mais ai besoin de plus de maturité et d’esprit critique.
+-
Je fais preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite de mon projet artistique.
+
Je dirige de manière autonome et responsable mon projet artistique, en faisant preuve d’un esprit critique avancé et d’un engagement soutenu.
++
4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique
Je n’identifie pas les caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte géographique, culturel ou historique.
–
Je repère certaines caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte, mais celles-ci restent peu précises.
+-
J’identifie de manière fiable les caractéristiques plastiques, culturelles, sémantiques et symboliques situant une œuvre dans un contexte.
+
J’identifie avec précision et finesse les caractéristiques inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, démontrant ainsi une connaissance approfondie et nuancée de celle-ci.
++
Références au programme du cycle 4
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction :
le dispositif de représentation : l’espace en deux dimensions (littéral et suggéré), la différence entre organisation et composition
la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images ; leurs propriétés plastiques, iconiques, sémantiques, symboliques.
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer
1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.
Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)
– Mettre en œuvre un projet artistique
2.4 – Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art
4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
*Image mise en avant de Romain Vignes – unsplash.com
Sur la Terre, d’un univers parallèle, ravagée après une guerre contre l’IA, une poignée de voyageurs de multivers erre dans les ruines désertes d’une cité à la recherche de…
Sous la forme d’une unique planche de BD, faites-nous découvrir ce qu’ils recherchent dans ce lieu dévasté et désert.
#BD #comics #manga #multivers #SF
Une attention toute particulière sera portée au travail de mise en page, de l’enchaînement des plans, des angles de vue et des cadrages. D’autre part, pour produire le contenu des cases de votre planche, vous utiliserez une IA générative (: l’IA générative est un type de système d’intelligence artificielle capable de générer du texte, des images ou d’autres médias, par exemple : ChatGPT, DALL·E, DreamStudio). Vous adapterez vos invites textuelles (: prompts en anglais) jusqu’à obtenir le meilleur résultat escompté.
Méthodologie
Soumettre les prompts à l’IA générative (cf. liste ci-dessous), les adapter pour obtenir de meilleurs résultats
Sauvegarder les images obtenues dans votre espace numérique de travail (ENT)
Mettre en page les cases de votre BD en utilisant les images générées (ex : ComicBook! sur iPad ou Canva – https://www.canva.com/)
Corriger éventuellement le résultat avec une solution de retouche d’image en ligne (ex : The GIMP sur ordinateur ou PIXLR – https://pixlr.com/fr/).
Pour réaliser une communication claire et précise avec l’intelligence artificielle générative, il est essentiel de rédiger des prompts efficaces. Pour cela, vous devrez :
structurer votre texte et adapter le niveau de détail, écrire entre 50 et 150 mots,
spécifier le type d’image souhaité (: s’agit-il d’une photographie, d’une peinture, d’une illustration ?),
détailler vos préférences en termes de niveau de réalisme,
donner des indications supplémentaires telles que l’éclairage, les couleurs dominantes, les textures, le point de vue, le cadrage…
mentionner éventuellement les références artistiques qui vous inspirent.
Connaître les éléments clés qui constitueront l’image recherchée est indispensable pour écrire le prompt ; il est donc vivement recommandé de réaliser des croquis préparatoires.
Liste de quelques IA génératives accessibles en ligne :
Les images générées par l’IA seront sauvegardées dans votre espace numérique de travail afin d’être retravaillées et exploitées dans l’application ComicBook! mise à votre disposition sur les iPad de la classe.
Objectifs pédagogiques
La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :
repenser le schéma narratif,
renouveler le champ d’application de la technologie en arts plastiques,
s’interroger sur l’esthétique numérique émergente,
comprendre qu’une même image peut inviter à des narrations différentes,
comprendre que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif.
Questions
En quoi l’intelligence artificielle crée-t-elle des enjeux éthiques an arts plastiques ? Dans quelle mesure l’IA renouvelle-t-elle l’esthétique numérique ? Dans quelle mesure l’organisation de la planche de bande dessinée participe-t-elle de la représentation de la narration ? Et inversement ?
Une histoire de plans
À la base de toute l’histoire en images se trouvent les plans.
Variés, les différents plans permettent évidemment d’éviter la monotonie et l’ennui qu’engendrerait inévitablement une succession d’images identiques du sujet.
Cependant, là n’est pas l’intérêt principal des plans. Avant tout, ceux-ci ont chacun une valeur psychologique et expressive qui lui est propre, dont le dessinateur jouera tout le long du récit pour mettre en relief l’action ou les sentiments des personnages et pour moduler à volonté l’intensité de chaque scène en fonction de l’intrigue.
Autant dire que les plans se succèdent ou s’enchaînent en respectant des règles car un récit désordonné, confus ou l’obscure du propos, feraient fuir les lecteurs les mieux attentionnés !
Le plan d’ensemble est un plan essentiellement descriptif, présentant le décor, un paysage, une foule de personnages dans leur plus large globalité.
Il correspond à l’indispensable description préliminaire du lieu de l’action, sans laquelle les mouvements et déplacements des personnages risqueraient d’être incompris. Dans quel lieu se trouvent-ils ? Quelle est leur place respective dans le décor ? D’où viennent-ils ? Où vont-ils ?
En principe, toute scène commencera donc toujours par un plan d’ensemble décrivant le décor et situant les personnages par rapport à celui-ci. Ensuite, chaque fois que l’action se déplacera dans un nouveau décor, un nouveau plan d’ensemble viendra naturellement décrire celui-ci à son tour.
Le plan général présente quant à lui une scène dans son ensemble et permet au lecteur d’entrer dans le vif du sujet. Tout de suite, il attire l’attention sur les personnages ayant un rôle immédiat a jouer dans l’action, en les isolant du décor. Sa fonction principale est de cadrer, d’isoler, mais dans un certain lointain.
Source L’art de la BDT1, Duc, Éd. Glénat
François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande, encre de Chine sur papier, p. 4 de l’album, 46,5 × 34,3 cm. Éd. Casterman, 1985.
Références artistiques
Chris MAKER, La Jetée, 1962, film expérimental
François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande, 1985, BD
Katsuhiro ŌTOMO, Akira, 1982-1990, manga
Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive
Christa SOMMERER et Laurent MIGNONNEAU, Life Spacies, 1997, web
Jason ALLEN, Space Opera Theater, 2023, illustration générée par Midjourney
Autres références
Fritz LANG, Metropolis, 1932, science-fiction
Stanley KUBRIK, 2001: A Space Odyssey, 1968, science-fiction
Michael CRICHTON, Westworld, 1973, science-fiction
Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982, science-fiction
James CAMERON, Terminator, 1984, science-fiction
Masamune SHIROW, Ghost In the Shell, 1989, anime
Lana et Lilly WACHOWSKI, Matrix, 1999, science-fiction
Steven SPIELBERG, A.I. Artificial Intelligence, 2001, science-fiction
Steven SPIELBERG, Minority Report, 2002, science-fiction
Alex ROYAS, I, Robot, 2004, science-fiction
Andrew STANTON – Pixar, Wall-E, 2008, animation
Spike JONZE, Her, 2013, science-fiction
Shawn LEVY, Free Guy, 2021, comédie
Portal, 2007, jeu vidéo, Valve
The Last of Us, 2013 et 2019, jeu vidéo, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment
Fallout, 1997-2020 , jeu vidéo, Bethesda Softworks
Half-Life, 1998-2020, jeu vidéo, Valve
*Illustration mise en avant Filip HODAS (@hoodass) série Dystopia, 2017- L’illustrateur puise dans la culture pop des années 1990-2000 pour livrer des visions post-apocalyptiques du futur.
Planche de l’atelier BD réalisée numériquement à partir des travaux graphiques de : Saulo Pintar – Hazenhyte – Ev Shipard
Niveaux de maîtrise
Compétences
Maîtrises
1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques
J’ai du mal à explorer les différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations.
–
J’explore certains champs de la pratique plastique, mais n’aborde pas encore les hybridations avec les pratiques numériques de manière approfondie.
+-
Je considère différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations, y compris avec les pratiques numériques, dans le cadre de ma création artistique.
+
J’explore et exploite avec justesse tous les champs de la pratique plastique et leurs hybridations, en intégrant de manière innovante les pratiques numériques dans mes réalisations.
++
2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur
Je ne mène pas à terme ma production, même avec l’accompagnement du professeur.
–
Je commence à m’engager dans mon projet individuel, mais ai besoin de plus de soutien pour le mener à son terme.
+-
Je mène à terme ma production individuelle dans le cadre du projet accompagné par le professeur.
+
Je montre une réelle capacité à mener à bien une production individuelle souvent de manière autonome.
++
2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci
Je ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.
–
Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.
+-
Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.
+
J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.
++
3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques
Je ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
–
Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.
+-
Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
+
Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.
++
Références au programme du cycle 4
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction :
la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.
Compétences disciplinaires
Composantes plasticiennes
– Expérimenter, produire, créer
1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)
– Mettre en œuvre un projet artistique
2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.
– S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité
3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
Composantes culturelles
– Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art
4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
Évaluation des compétences numériques
Domaines
Compétences numériques
#
Information & données
1.2 – Gérer des données
Stocker et organiser les données dans des environnements numériques sécurisés de sorte qu’elles soient facilement accessibles.
3
Communication & collaboration
2.2 – Partager et publier
Savoir créer des identités numériques multiples, adaptées aux différents contextes et usages.
4
Création de contenu
3.2 – Développer des documents visuels et sonores
Utiliser des procédures simples pour modifier un document multimédia.
3
Traiter des images et des sons.
4
3.3 – Adapter les documents à leur finalité
Utiliser des fonctions simples de mise en page d’un document pour répondre à un objectif de diffusion.
1
Connaitre et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles
2
Environnement numérique
5.2 – Évoluer dans un environnement numérique
Se connecter à un environnement numérique.
1
Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique.
1
Retrouver des ressources et des contenus dans un environnement numérique.
2
Organiser ses contenus et ses ressources dans son environnement numérique.
3
*Image mise en avant : capture d’écran du jeu The Last of Us, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment.
Décrivez dans un court texte d’imagination le point de vue d’un personnage caché derrière une porte observant au travers le trou de la serrure une scène particulièrement étrange et intrigante.
Réalisez un récit graphique en trois parties restituant ce qu’il voit. La scène représentée devra tenir compte de la situation singulière et révéler l’intrigue.
#triptyque #BD #narration
Dans un second temps, créez un dispositif de présentation mettant le spectateur dans la même situation que le personnage observateur.
Questions
En quoi la volonté de raconter induit-elle une organisation, une syntaxe, des codes ? En quoi la succession des points de vue crée-t-elle une narration ? De quelle façon le choix du cadrage et du point de vue peut-il faire sens ? Comment votre intention initiale devient-elle lisible aux yeux du spectateur ? Le titre de la réalisation dirige-t-il la compréhension de votre réalisation ?
Objectifs
Les objectifs de cette séquence sont d’amener les élèves à :
créer un récit graphique
exploiter avec pertinence le cadrage et les points de vue objectifs et subjectifs dans leur réalisation
réaliser une prémisse de perspective
What? photographie de Brett SAYLES (pexels.com)
Perspective
La perspective : la profondeur et l’illusion, par Alison Cole, Éd. Passion des Arts/ Gallimard, Paris, en association avec le National Gallery Publications, Londres
Diego VÉLASQUEZ, Les Ménines, 1656, huile sur toile, 316 x 276 cm, Musée du Prado, Madrid
Henri CARTIER-BRESSON, Bruxelle, 1932, cabinet de la photographie, Centre Pompidou, Paris
Marcel DUCHAMP, Étant donnés : 1. la chute d’eau 2. le gaz d’éclairage…, 1946-1966, installation, 153 x 111 x 300 cm, Philadelphia Museum of Art
Marcel DUCHAMP, Étant donnés : 1° la chute d’eau 2° le gaz d’éclairage…, 1946-1966, installation, 153 x 111 x 300 cm, Philadelphia Museum of Art
Alfred HITCHCOCK, Rear Window (Fenêtre sur cour), 1954, avec James Stewart et Grace Kelly, 109 min et Psycho (Psychose), 1960, avec Anthony Perkins et Janet Leigh, 109 min
Duane MICHALS, Things are queer, suite de neuf photographies, 1973. Les jeux entre les espaces perçus et les changements d’échelle lors de la lecture des différentes images font perdre les repères au spectateur, plaçant le spectateur en face des contradictions entre ce qui est vu et ce qu’il pense voir.
Jacques MONORY, Antoine no6, 1974, sérigraphie sur papier Vélin, 53 x 73 cm
Sophie CALLE, La filature, 1981, diptyque composé de textes et de photographies, Centre Pompidou, Paris. « Selon mes instructions, dans le courant du mois d’avril 1981, ma mère s’est rendue à l’agence Duluc détectives privés. Elle a demandé qu’on me prenne en filature et a réclamé un compte rendu écrit de mon emploi du temps ainsi qu’une série de photographies à titre de preuves. » Le récit à double-voix pose la question de la subjectivité. Qui observe qui ?
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle, la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)
Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)
Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)
Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Plongez le spectateur de votre récit photographique ou vidéographique dans le suspense d’une filature, en exploitant les points de vue objectifs et subjectifs.
#mise en scène #point de vue #cadrage #récit
Filature : action de filer, de marcher derrière quelqu’un, le suivre pour le surveiller, épier ses faits et gestes. Exemple : un policier qui file un suspect.
Suspense : état d’attente anxieuse de la suite de l’action suscité chez le spectateur.
En quoi la succession des points de vue crée-t-elle une narration ? De quelle façon le choix du cadrage et du point de vue peut-il faire sens ? Dans quelle mesure le point de vue subjectif peut-il accentuer l’effet de tension nécessaire au suspense ? Comment le montage peut-il participer à cet effet ?
Objectifs
Les objectifs de cette séquence sont d’amener les élèves à :
créer un récit photographique ou vidéographique
exploiter avec pertinence le cadrage et les points de vue objectifs et subjectifs dans leur réalisation
réaliser un montage adapté au récit
Le cadrage
Les échelles de plan
Point de vue objectif et subjectif
Point de vue : endroit d’où l’on découvre un espace, une perspective. Au cinéma, le point de vue du spectateur correspond à celui de la caméra, « œil » par lequel les spectateurs verront toutes les images du film.
Le récit cinématographique utilise pour l’essentiel une succession de points de vue, qui conduit à voir un personnage, puis à prendre sa place, et à voir ce qu’il voit, à entendre ce qu’il entend…
Ce dernier correspond au point de vue interne de la narration. Il peut-être rapporté au regard d’un personnage, c’est alors un point de vue optique subjectif, du simple raccord sur regard qui nous place brièvement dans le champ de vision du personnage au film entièrement tourné en caméra subjective.
Dans la peau de John Malkovitch (1999) de Spike JONZE, une jeune femme accède à l’intérieur de la tête de John Malkovitch en train de prendre sa douche ; son regard passe par les orbites des yeux, en amorce, signe du plan subjectif. Dans La dame du lac (1947) de Robert MONTGOMERY, après un discours introductif du personnage face au spectateur, la caméra prend la place exacte du personnage, et la suite du film se déroule avec ce point de vue subjectif, accompagné de la voix off ; on parle même de caméra subjective (une distinction est parfois établie entre plan subjectif, qui reproduit le regard du personnage, et caméra subjective, qui reproduit en outre les mouvements du corps du personnage).
Quand le point de vue n’est pas identifié comme le regard d’un personnage, mais sans être nécessairement omniscient et donne cette impression d’objectivité par rapport au monde de la fiction. C’est le terme de point de vue optique objectif qui est alors utilisé.
Autres points de vue
Point de vue psychique Il n’est pas nécessaire que les plans soient objectivement vus par un personnage, comme dans le cas des plans subjectifs optiques, pour que le spectateur éprouve globalement que ces plans ou ces scènes relèvent émotionnellement du point de vue de ce personnage. Le point de vue psychique n’est pas le point de vue optique, mais il fonctionne parfaitement en termes d’identification au personnage. Dans les scènes choisies, même s’il est clair que le personnage central ne peut pas voir les plans que nous voyons, il en est pourtant le foyer émotionnel, nous le ressentons à travers lui.
Dans Le dernier des hommes (1924) de Friedrich W. MURNAU, l’enivrement du personnage sera montré par des plans subjectifs ; mais il l’est d’abord par un plan « objectif », avec une caméra qui se balance, comme si elle accompagnait et traduisait l’intériorité du portier d’hôtel. Dans Faux coupable ( 1957) d’Alfred HITCHCOCK, la lumière, les ombres tranchées, les cadres, le tournoiement de la caméra traduisent l’angoisse du personnage, alors que l’on reste en point de vue « objectif » ; nous partageons la vision d’un monde tout entier devenu une prison, vision propre au personnage, dont nous sommes proches.
Point de vue sonore Une des spécificités du langage cinématographique est de pouvoir jouer entre le point de vue de l’image et le point de vue du son. De même qu’il y a pour chaque plan un point de vue visuel, il y a aussi un point de vue sonore. Les deux points de vue, sonore et visuel, sont très fréquemment décalés et dissociés. Le hors champ existe souvent, au cinéma, grâce à la présence d’un son, dont la source d’émission n’est pas visible, mais imaginée par le spectateur dans le hors champ.
Extraits de film, filatures et suspense
Alfred HITCHCOCK, Rear Window (Fenêtre sur cour), 1954, 109 min
Alfred HITCHCOCK, Vertigo (Sueurs froides), États-Unis, 1958, 128 min (en bandeau)
Francis Ford COPPOLA, The Conversation (Conversation secrète), 1974, 113 min.
William FRIEDKIN, French Connection, 1971, 104 min
Spike JONZE, Being John Malkovich (Dans la peau de John Malkovich), 1999, 112 min
Sources
Le point de vue, de la vision du cinéaste au regard du spectateur, Joël MAGNY, Éd. Cahiers du cinéma, CNDP, 2001
Le point de vue, Alain BERGALA, DVD, Éd. SCÉRÉN-CNDP, L’Éden CINÉMA, 2007
Le vocabulaire du cinéma, Marie-Thérèse JOURNOT, 2ème édition Armand Colin, Paris, 2008
Autres références
Duane MICHALS, Things are queer, suite de neuf photographies, 1973. Les jeux entre les espaces perçus et les changements d’échelle lors de la lecture des différentes images font perdre les repères au spectateur, plaçant le spectateur en face des contradictions entre ce qui est vu et ce qu’il pense voir.
Mac ADAMS, The Mysteries, 1973-1980, série de diptyques (ou triptyques) photographiques
Jacques MONORY, Robert Aldrich, 1991, acrylique sur toile, 178 x 232 cm
Questionnement(s)
La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle, la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)
Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)
Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)
Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Mac ADAMS, Fury, 1976, photographiesMac ADAMS, Smoke condensation, 1975, photographies
La Planète des singes (Planet of the Apes) est un film de science-fiction américain réalisé par Franklin SCHAFFNER, sorti en 1968, avec Charlton HESTON dans le rôle principal. Le scénario est de Rod SERLING et Michael WILSON d’après le roman homonyme de Pierre BOULLE.
L’histoire suit le capitaine George Taylor, un astronaute qui amerrit sur une planète inconnue. Capturé par des singes évolués, il découvre que ceux-ci dominent la planète et ont réduit en esclavage les humains primitifs qui s’y trouvent. D’abord protégé par le couple de chimpanzés scientifiques Zira et Cornélius, Taylor doit ensuite s’enfuir avec eux pour échapper au docteur orang-outan Zaïus, le ministre des sciences. Cornélius les emmène alors sur le site archéologique où il a découvert l’existence d’une civilisation. antérieure à celle des singes. Retrouvé par Zaïus, Taylor force ce dernier à admettre ce que Cornélius a mis au jour : une civilisation humaine avancée a existé. Libre à vivre loin de la société simienne, il va ensuite découvrir que la Planète des singes n’est autre que la Terre.
Après avoir visionné le bref extrait : la scène finale où George Taylor découvre dans sa fuite les restes de la Statue de la Liberté, brièvement et collectivement commenté (enchainement des plans, utilisation du hors-champ, de la vue en plongée), vous concevrez et dessinerez une planche de BD au style personnel qui rappellera immanquablement l’extrait du film : son esthétisme et le sujet abordé – les conséquences d’un conflit nucléaire ou de l’action de l’homme sur la nature.
#anthropocène #SF #anticipation
Point Dume, Malibu, Californie
Méthodologie
Analysez à nouveau la scène proposée. Quels types de plans*, quels angles de vue sont utilisés et pourquoi ? Quelle lecture faites-vous du monologue ? Comment se révèle à la fin la statue de la liberté ? Dans vos notes à propos de l’analyse, soulignez les éléments qui pourront être mis en valeur dans la planche dessinée. Les plans, les angles et points de vue relevés dans les commentaires en classe devront être réutilisés ou adaptés dans le dessin de la planche. Cette dernière révèlera un style personnel sans pour autant trop s’éloigner de l’extrait en référence. Vous justifierez vos choix.
*Un plan cinématographique est une prise de vues, comprise entre la mise en marche de la caméra et son arrêt.
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Références artistiques possibles
Fresque de Ramsès 1er avec les dieux, vers 1295-1294 av JC
Broderie de la Reine Mathilde dite Tapisserie de Bayeux, XIème siècle
Vitrail de la Parabole du bon Samaritain, Cathédrale de Bourges, XIIIe siècle
Fra ANGELICO, L’Annonciation, 1430-1432, tempera sur panneau de bois, 154 x 194 cm, Musée du Prado, Madrid
Piero Della FRANCESCA, La Flagellation du Christ, vers 1455, tempera sur panneau, 58,4 x 85,1 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino
Winsor McCAY, Little Nemo in Slumberland, première publication 1905
George HERRIMAN, Krazy Cat, première publication 1913
James ROSENQUIST, President Elect, huile sur panneau, 228 x 366 cm, 1960-1961
WHAAM !, Roy LICHTENSTEIN, peinture acrylique sur toile, 170 x 400 cm, 1963, Tate Modern, Londres
Francis BACON, Three Figures in a Room (Trois personnages dans une pièce), huile sur toile, 198 x 441 cm, 1964
Questionnement(s) :
La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle – la création, la matérialité, le statut, la signification des images.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :
Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :
Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine
Que vois-je ? Tout ce que je vois à une infinité de faces.
Réalisez une production plastique qui interroge le regard que nous portons sur les choses. Pour cette réalisation bidimensionnelle, vous proposerez une multiplication des angles de vision en abandonnant l’unicité (: caractère de ce qui est unique) du point de vue.
Le cas échéant, un dispositif* permettra de mieux comprendre les choses, de mieux les connaître.
* La notion de dispositif peut être définie comme le rapport entre l’appareillage, le sujet (: la scène, l’objet, le personnage) présent dans la visée de l’appareil et le regard de l’artiste.
Questionnement
Comment donner à voir le volume des choses ? Comment fragmenter en facettes l’unité du sujet regardé ? Comment alors exploiter le cadrage, l’angle et le point de vue ?
En quoi la représentation peut-elle être liée à la connaissance que l’on a des choses ?
En quoi le dispositif plastique participe-t-il à la compréhension de celles-ci ?
Définitions
Regarder : diriger volontairement ses yeux sur quelque chose, quelqu’un pour le voir.
Voir : percevoir par la vue.
Percevoir : saisir, remarquer par les sens.
Angle de vue — en prise de vue photographique ou prise de vues cinématographique — est l’angle formé dans un plan vertical par l’axe optique de l’appareil et l’horizontale. Lorsque l’axe optique de l’appareil s’éloigne de l’horizontale, on parle de : – plongée quand la vue est prise d’un point d’observation plus élevé que le sujet ; – contre-plongée quand le point de vue est plus bas que le sujet principal.
Point de vue : endroit d’où l’on regarde, d’où l’on photographie ou filme.
Bidimensionnel, tridimensionnel : en 2, en 3 dimensions.
3D : le terme 3D est employé en infographie pour désigner des modélisations d’objets en volume.
Références artistiques possibles
Félix NADAR, Autoportrait en douze poses, 1861-1867, étude pour une photosculpture, épreuve sur papier salé d’après un négatif sur verre au collodion, 15,7 x 13,8 cm {BnF, département des Estampes et de la Photographie. Cet étonnant portrait tournant en douze poses successives est une application de l’invention de François Willème (1830-1905) qui tenta dans les années 1860 de combiner photographie et sculpture selon une méthode extrêmement complexe qui connut un bref succès. Source {BnF
Pablo PICASSO, Violon et raisin, 1912, 61 x 51 cm, huile sur toile, Museum of Modern Art, NY
Pablo PICASSO, Violon et raisin, 1912
Le peintre décompose le violon en éléments constitutifs distincts, le montrant simultanément à partir de différents points de vue (cf. Cubisme) et propose dès lors au spectateur de faire un travail d’analyse sur la reconstruction de l’instrument de musique. La composition forme un ensemble synthétique sans donner une représentation conventionnelle du violon – différents aspects de l’objet sont bien représentés mais avec des points de vue différents caractéristiques : la crosse en vue latérale et ouïe en vue de face.
René MAGRITTE, L’Évidence éternelle (The Eternally Obvious), 1930, cinq peintures sur toile, indissociables, 167,6 x 38,1 x 55,9 cm, Menil Collection, Houston.
David HOCKNEY, Une chaise, jardin du Luxembourg, Paris, 10 août 1985, photocollage, 110,5 x 80 cm, Collection David Hockney. La chaise s’est fragmentée en perspective inversée. La représentation de l’objet se décompose en plusieurs axes de vue et d’approche dans le plus bel héritage du cubisme. Ainsi, la chaise ne se divise pas, mais plutôt elle se partage en pliages multidirectionnels.
John COPLANS, Self-Portrait (Upside Down, No. 1), 1992, épreuves gélatino-argentique, 213,68 cm de haut, Collection SFMOMA, NY.
Maurizio GALIMBERTI, Johnny Deep, 2003, mosaïque de photographies Polaroid.
Lorna BARNSHAW, Replicants, 2013, impression numérique, Collection de l’artiste. L’artiste britannique propose avec cette série d’études faciales des impressions 3D créées à l’aide d’une application informatique, d’un logiciel et d’une méthode d’impression tous différents voulant ainsi produire des interférences dans le procédé et créant de l’erreur humaine à travers le filtre numérique. Le résultat est une série de sculptures en forme de masque, avec des caractéristiques uniques à chaque plateforme informatique utilisée.
Isidro BLASCO, Above and Under the L-Train, 2016, Tirage chromogène, bois, métal, 10,6 x 6 x 3,65 m, Collection de l’artiste – https://isidroblasco.com/
1/ Félix Nadar, Autoportrait tournant – 2/ René Magritte, l’Évidence éternelle 3/ David Hockney, Une chaise, Jardin du Luxembourg – 4/ John Coplans, Self-Portrait 5/ Maurizio Galimberti, Johnny Deep – 6/ Isidoro Blasco, Above and Under the L-Train
Questionnement(s) :
La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance – le dispositif de représentation.
L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.
S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :
Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :
Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine