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  • Terre_S213

    Terre_S213

    Sur la Terre, d’un univers parallèle, ravagée après une guerre contre l’IA, une poignée de voyageurs de multivers erre dans les ruines désertes d’une cité à la recherche de…

    Sous la forme d’une unique planche de BD, faites-nous découvrir ce qu’ils recherchent dans ce lieu dévasté et désert.

    #BD #comics #manga #multivers #SF

    Une attention toute particulière sera portée au travail de mise en page, de l’enchaînement des plans, des angles de vue et des cadrages.
    D’autre part, pour produire le contenu des cases de votre planche, vous utiliserez une IA générative (: l’IA générative est un type de système d’intelligence artificielle capable de générer du texte, des images ou d’autres médias, par exemple : ChatGPT, DALL·E, DreamStudio). Vous adapterez vos invites textuelles (: prompts en anglais) jusqu’à obtenir le meilleur résultat escompté.

    Méthodologie

    1. Soumettre les prompts à l’IA générative (cf. liste ci-dessous), les adapter pour obtenir de meilleurs résultats
    2. Sauvegarder les images obtenues dans votre espace numérique de travail (ENT)
    3. Mettre en page les cases de votre BD en utilisant les images générées (ex : ComicBook! sur iPad ou Canva – https://www.canva.com/)
    4. Corriger éventuellement le résultat avec une solution de retouche d’image en ligne (ex : The GIMP sur ordinateur ou PIXLR – https://pixlr.com/fr/).

    Pour réaliser une communication claire et précise avec l’intelligence artificielle générative, il est essentiel de rédiger des prompts efficaces. Pour cela, vous devrez :

    • structurer votre texte et adapter le niveau de détail, écrire entre 50 et 150 mots,
    • spécifier le type d’image souhaité (: s’agit-il d’une photographie, d’une peinture, d’une illustration ?),
    • détailler vos préférences en termes de niveau de réalisme,
    • donner des indications supplémentaires telles que l’éclairage, les couleurs dominantes, les textures, le point de vue, le cadrage…
    • mentionner éventuellement les références artistiques qui vous inspirent.

    Connaître les éléments clés qui constitueront l’image recherchée est indispensable pour écrire le prompt ; il est donc vivement recommandé de réaliser des croquis préparatoires.

    Liste de quelques IA génératives accessibles en ligne :

    Les images générées par l’IA seront sauvegardées dans votre espace numérique de travail afin d’être retravaillées et exploitées dans l’application ComicBook! mise à votre disposition sur les iPad de la classe.

    Objectifs pédagogiques

    La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

    • repenser le schéma narratif,
    • renouveler le champ d’application de la technologie en arts plastiques,
    • s’interroger sur l’esthétique numérique émergente,
    • comprendre qu’une même image peut inviter à des narrations différentes,
    • comprendre que le montage, l’association, la collision sont des notions essentielles à la compréhension des images dans un schéma narratif.

    Questions

    En quoi l’intelligence artificielle crée-t-elle des enjeux éthiques an arts plastiques ? Dans quelle mesure l’IA renouvelle-t-elle l’esthétique numérique ? Dans quelle mesure l’organisation de la planche de bande dessinée participe-t-elle de la représentation de la narration ? Et inversement ?

    Une histoire de plans

    À la base de toute l’histoire en images se trouvent les plans.

    Variés, les différents plans permettent évidemment d’éviter la monotonie et l’ennui qu’engendrerait inévitablement une succession d’images identiques du sujet.

    Cependant, là n’est pas l’intérêt principal des plans. Avant tout, ceux-ci ont chacun une valeur psychologique et expressive qui lui est propre, dont le dessinateur jouera tout le long du récit pour mettre en relief l’action ou les sentiments des personnages et pour moduler à volonté l’intensité de chaque scène en fonction de l’intrigue.

    Autant dire que les plans se succèdent ou s’enchaînent en respectant des règles car un récit désordonné, confus ou l’obscure du propos, feraient fuir les lecteurs les mieux attentionnés !

    Le plan d’ensemble est un plan essentiellement descriptif, présentant le décor, un paysage, une foule de personnages dans leur plus large globalité.

    Il correspond à l’indispensable description préliminaire du lieu de l’action, sans laquelle les mouvements et déplacements des personnages risqueraient d’être incompris. Dans quel lieu se trouvent-ils ? Quelle est leur place respective dans le décor ? D’où viennent-ils ? Où vont-ils ?

    En principe, toute scène commencera donc toujours par un plan d’ensemble décrivant le décor et situant les personnages par rapport à celui-ci. Ensuite, chaque fois que l’action se déplacera dans un nouveau décor, un nouveau plan d’ensemble viendra naturellement décrire celui-ci à son tour.

    Le plan général présente quant à lui une scène dans son ensemble et permet au lecteur d’entrer dans le vif du sujet. Tout de suite, il attire l’attention sur les personnages ayant un rôle immédiat a jouer dans l’action, en les isolant du décor. Sa fonction principale est de cadrer, d’isoler, mais dans un certain lointain.

    Source L’art de la BD T1, Duc, Éd. Glénat

    François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande,
    encre de Chine sur papier, p. 4 de l’album, 46,5 × 34,3 cm. Éd. Casterman, 1985.

    Références artistiques

    • Chris MAKER, La Jetée, 1962, film expérimental
    • François SCHUITEN, Les Cités Obscures – La fièvre d’Urbicande, 1985, BD
    • Katsuhiro ŌTOMO, Akira, 1982-1990, manga
    • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive
    • Christa SOMMERER et Laurent MIGNONNEAU, Life Spacies, 1997, web
    • Jason ALLEN, Space Opera Theater, 2023, illustration générée par Midjourney

    Autres références

    • Fritz LANG, Metropolis, 1932, science-fiction
    • Stanley KUBRIK, 2001: A Space Odyssey, 1968, science-fiction
    • Michael CRICHTON, Westworld, 1973, science-fiction
    • Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982, science-fiction
    • James CAMERON, Terminator, 1984, science-fiction
    • Masamune SHIROW, Ghost In the Shell, 1989, anime
    • Lana et Lilly WACHOWSKI, Matrix, 1999, science-fiction
    • Steven SPIELBERG, A.I. Artificial Intelligence, 2001, science-fiction
    • Steven SPIELBERG, Minority Report, 2002, science-fiction
    • Alex ROYAS, I, Robot, 2004, science-fiction
    • Andrew STANTON – Pixar, Wall-E, 2008, animation
    • Spike JONZE, Her, 2013, science-fiction
    • Shawn LEVY, Free Guy, 2021, comédie
    • Portal, 2007, jeu vidéo, Valve
    • The Last of Us, 2013 et 2019, jeu vidéo, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment
    • Fallout, 1997-2020 , jeu vidéo, Bethesda Softworks
    • Half-Life, 1998-2020, jeu vidéo, Valve

    *Illustration mise en avant Filip HODAS (@hoodass) série Dystopia, 2017- L’illustrateur puise dans la culture pop des années 1990-2000 pour livrer des visions post-apocalyptiques du futur.


    Planche de l’atelier BD
    réalisée numériquement à partir des travaux graphiques de :
    Saulo Pintar – Hazenhyte – Ev Shipard

    Niveaux de maîtrise

    Compétences

    Maîtrises

    1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques

    J’ai du mal à explorer les différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations.

    J’explore certains champs de la pratique plastique, mais n’aborde pas encore les hybridations avec les pratiques numériques de manière approfondie.

    +-

    Je considère différents champs de la pratique plastique et leurs hybridations, y compris avec les pratiques numériques, dans le cadre de ma création artistique.

    +

    J’explore et exploite avec justesse tous les champs de la pratique plastique et leurs hybridations, en intégrant de manière innovante les pratiques numériques dans mes réalisations.

    ++

    2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur

    Je ne mène pas à terme ma production, même avec l’accompagnement du professeur.

    Je commence à m’engager dans mon projet individuel, mais ai besoin de plus de soutien pour le mener à son terme.

    +-

    Je mène à terme ma production individuelle dans le cadre du projet accompagné par le professeur.

    +

    Je montre une réelle capacité à mener à bien une production individuelle souvent de manière autonome.

    ++

    2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci

    Je ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.

    Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.

    +-

    Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.

    +

    J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.

    ++

    3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques

    Je ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.

    +-

    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    +

    Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.

    ++


    Références au programme du cycle 4


    Questionnement(s)

    La représentation ; images, réalité et fiction :

    • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
    • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
    • la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions.

    Compétences disciplinaires

    Composantes plasticiennes

    Expérimenter, produire, créer

    • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
    • 1.4 – Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

    Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

    Mettre en œuvre un projet artistique

    • 2.2 – Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

    • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

    Composantes culturelles

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

    • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.

    Évaluation des compétences numériques

    DomainesCompétences numériques#
    Information & données1.2 – Gérer des données
     Stocker et organiser les données dans des environnements numériques sécurisés de sorte qu’elles soient facilement accessibles.3
    Communication & collaboration2.2 – Partager et publier 
     Savoir créer des identités numériques multiples, adaptées aux différents contextes et usages.4
    Création de contenu3.2 – Développer des documents visuels et sonores 
     Utiliser des procédures simples pour modifier un document multimédia.3
     Traiter des images et des sons.4
     3.3 – Adapter les documents à leur finalité 
     Utiliser des fonctions simples de mise en page d’un document pour répondre à un objectif de diffusion.1
     Connaitre et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles2
    Environnement numérique5.2 – Évoluer dans un environnement numérique 
     Se connecter à un environnement numérique.1
     Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique.1
     Retrouver des ressources et des contenus dans un environnement numérique.2
     Organiser ses contenus et ses ressources dans son environnement numérique.3

    *Image mise en avant : capture d’écran du jeu The Last of Us, Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment.

  • La BD du film

    La BD du film

    Planet of the Apes, scène finale

    La Planète des singes (Planet of the Apes) est un film de science-fiction américain réalisé par Franklin SCHAFFNER, sorti en 1968, avec Charlton HESTON dans le rôle principal. Le scénario est de Rod SERLING et Michael WILSON d’après le roman homonyme de Pierre BOULLE.

    L’histoire suit le capitaine George Taylor, un astronaute qui amerrit sur une planète inconnue. Capturé par des singes évolués, il découvre que ceux-ci dominent la planète et ont réduit en esclavage les humains primitifs qui s’y trouvent.
    D’abord protégé par le couple de chimpanzés scientifiques Zira et Cornélius, Taylor doit ensuite s’enfuir avec eux pour échapper au docteur orang-outan Zaïus, le ministre des sciences.
    Cornélius les emmène alors sur le site archéologique où il a découvert l’existence d’une civilisation. antérieure à celle des singes.
    Retrouvé par Zaïus, Taylor force ce dernier à admettre ce que Cornélius a mis au jour : une civilisation humaine avancée a existé. Libre à vivre loin de la société simienne, il va ensuite découvrir que la Planète des singes n’est autre que la Terre.

    Après avoir visionné le bref extrait : la scène finale où George Taylor découvre dans sa fuite les restes de la Statue de la Liberté, brièvement et collectivement commenté (enchainement des plans, utilisation du hors-champ, de la vue en plongée), vous concevrez et dessinerez une planche de BD au style personnel qui rappellera immanquablement l’extrait du film : son esthétisme et le sujet abordé – les conséquences d’un conflit nucléaire ou de l’action de l’homme sur la nature.

    #anthropocène #SF #anticipation
    Point Dume, Malibu, Californie

    Méthodologie

    Analysez à nouveau la scène proposée.
    Quels types de plans*, quels angles de vue sont utilisés et pourquoi ? Quelle lecture faites-vous du monologue ? Comment se révèle à la fin la statue de la liberté ?
    Dans vos notes à propos de l’analyse, soulignez les éléments qui pourront être mis en valeur dans la planche dessinée. Les plans, les angles et points de vue relevés dans les commentaires en classe devront être réutilisés ou adaptés dans le dessin de la planche.
    Cette dernière révèlera un style personnel sans pour autant trop s’éloigner de l’extrait en référence. Vous justifierez vos choix.

    *Un plan cinématographique est une prise de vues, comprise entre la mise en marche de la caméra et son arrêt.

    Cliquez l’image pour agrandir ou téléchargez le fichier PDF

    Références artistiques possibles

    • Fresque de Ramsès 1er avec les dieux, vers 1295-1294 av JC
    • Broderie de la Reine Mathilde dite Tapisserie de Bayeux, XIème siècle
    • Vitrail de la Parabole du bon Samaritain, Cathédrale de Bourges, XIIIe siècle
    • Fra ANGELICO, L’Annonciation, 1430-1432, tempera sur panneau de bois, 154 x 194 cm, Musée du Prado, Madrid
    • Piero Della FRANCESCA, La Flagellation du Christ, vers 1455, tempera sur panneau, 58,4 x 85,1 cm, Galleria Nazionale delle Marche, Urbino
    • Winsor McCAY, Little Nemo in Slumberland, première publication 1905
    • George HERRIMAN, Krazy Cat, première publication 1913
    • James ROSENQUIST, President Elect, huile sur panneau, 228 x 366 cm, 1960-1961
    • WHAAM !, Roy LICHTENSTEIN, peinture acrylique sur toile, 170 x 400 cm, 1963, Tate Modern, Londres
    • Francis BACON, Three Figures in a Room (Trois personnages dans une pièce), huile sur toile, 198 x 441 cm, 1964

    Questionnement(s) :

    • La représentation ; images, réalité et fiction : la narration visuelle – la création, la matérialité, le statut, la signification des images.

    Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

    • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
    • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

    Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

    • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
    • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

    S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

    • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

    Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

    • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine