Étiquette : 3D

  • Plug-in

    Plug-in

    À partir de la photographie numérique d’un paysage (largeur minimale de 800px) libre de droits trouvée sur Internet et d’un volume 3D que vous créerez dans le logiciel SketchUp, proposez un montage numérique et une présentation répondant à la proposition suivante où le terme de plug-in prendra un sens tout iconique : « non l’un sans l’autre ».
    En informatique, un plug-in est un programme qui interagit avec un logiciel principal pour lui apporter de nouvelles fonctionnalités. Le terme plug-in provient de la métaphore de la prise électrique standardisée et désigne une extension prévue.

    • Contraintes techniques : utilisation de The GIMP ou d’une application de RA et de SketchUp Make.
    • Pour découvrir la RA : la réalité augmentée est la superposition de la réalité et d’éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d’images virtuelles aux images réelles) qu’aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives. Ces applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l’éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives…), les industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation, étude d’impact, etc.) ou le champ médical.
      – AUGMENT : Augment est une application mobile qui permet de visualiser vos modèles 3D en réalité augmentée, intégrés en temps réel et en taille réelle dans leur environnement.
      – HP REVEAL (anciennement Aurasma) : l’application modifie la façon dont nous interagissons avec le monde physique et permet de créer et découvrir des expériences de réalité augmentée (RA).
    Sous-bois

    Sous-bois de Dylan

    Pour réaliser avec The GIMP le photomontage entre l’image 2D de votre objet 3D et la photographie du paysage, suivez les indications de ce tutoriel :

    Références possibles : Alain Bublex, Patrick Blanc (concepteur du mur végétal du musée du Quai Branly), Giuseppe Penone, Ernest Pignon Ernest, Frank Lloyd Wright.

    Vocabulaire utilisé lors de la verbalisation : structure/ module, image composite, photomontage, modélisation, hybridation, définition des liens plastiques et sémantiques, RA : réalité augmentée…

    Plug-in City (2000) – Houston crosby-bagby, Alain Bublex, 2006,
    épreuve chromogène laminée diasec sur aluminium, 175 x 220 cm


    • Questionnement(s) :
      La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : les qualités physiques des matériaux.
      L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre – les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Avatar

    Avatar

    TRON est un film de science-fiction américain réalisé par Steven Lisberger, sorti en 1982. Le film traite du monde informatique et présente à la fois une plongée dans le monde virtuel et l’existence d’une intelligence artificielle.

    Synopsis : Kevin Flynn, un concepteur de jeux vidéo qui s’est vu voler ses jeux par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l’aide d’Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il cherche à accéder de l’intérieur au système informatique de l’entreprise ENCOM. Quand le MCP (Master Control Program), une intelligence artificielle autonome, ce dernier découvre que Flynn s’est introduit dans les laboratoires de la compagnie où est mené un projet de recherche sur la téléportation, il le dématérialise pour l’injecter au cœur du jeu vidéo (voir l’extrait). Pour s’évader du monde virtuel et revenir à la réalité, Flynn devra compter sur l’aide de TRON, un programme inventé par Alan.

    Le MCP récidive et vous téléporte sur la grille, mais comment sera votre avatar* dans ce monde virtuel ?
    Modélisez avec SketchUp Make votre avatar en utilisant des volumes simples élaborés à partir de polygones (: triangle, quadrilatère, pentagone, hexagone).

    Questions
    Comment la modélisation permet-elle la perception des volumes, de l’espace tridimensionnel ? En quoi le dispositif numérique de présentation change-t-il le rapport entretenu par le spectateur au réel ?

    * En informatique, l’avatar est le personnage numérique représentant dans le cyberespace chacune des personnes se rencontrant pour jouer en ligne, pour bavarder dans une réunion sociale virtuelle.
    La création d’un avatar est souvent indispensable à l’entrée dans un monde virtuel. D’ailleurs les nouveaux arrivants consacrent du temps à la personnalisation de leur avatar, car il est perçu comme indispensable pour exister vraiment virtuellement.
    Créer un avatar, c’est s’exprimer visuellement au lieu de s’exprimer verbalement.

    Le terme avatar trouve son origine en Inde et signifie « descente, incarnation divine ».
    Depuis la fin du XXe siècle, avatar s’emploie aussi au sens figuré de métamorphose, transformation d’un objet ou d’un individu.

    Références possibles :

    • Nancy BURSON, Big Brother, 1983, photographie digitale
    • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive, vélo stationnaire et écran
    • Daniel LEE, Manimals, 1993, image digitale
    • Catherine IKAM, L’autre, 1992, portrait virtuel
    • Pierre HUYGHE & Philippe PARRENO, M/M, No ghost just a shell, image créée pour le projet collaboratif et évolutif Ann Lee, 2000
    • Pierre HUYGHE, Two minutes out of time, 2000, vidéo
    • Steven SPIELBERG, Ready Player One, 2018, film
      _ En 2045, le monde est en proie à de nombreux soucis : crise énergétique, désastres causés par le changement climatique, la famine, la pauvreté, la guerre, etc. Dans ce monde chaotique, l’OASIS est un système mondial de réalité virtuelle, accessible par l’intermédiaire de visiocasques et de dispositifs haptiques tels que des gants et des combinaisons. Conçu à l’origine comme un MMORPG, il est devenu au fil du temps une société virtuelle dont toute l’humanité se sert comme exutoire.

    • Questionnement(s) : La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la mise en regard et en espace.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) : Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) : Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

    * D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Bloc

    Bloc

    Concevez, modélisez puis imprimez en 3D une unité d’habitation* pour insectes.
    Installez-la (greffez-la) dans le lieu retenu.

    Il y a deux préalables à la construction :

    • Le choix du lieu et du support sur lequel l’ensemble sera greffé. Ce peut être, dans le collège, la rampe d’un escalier, la grille de la cour, le tronc d’un arbre, un angle de couloir, etc.
    • La taille des « occupants », qui sera l’unité de mesure pour la hauteur des orifices et la dimension des volumes intérieurs.

    S’ajoute à ces deux incontournables à déterminer la fonction de cette construction greffée : se protéger, s’abriter ? Se dissimuler tout en gardant un point de vue sur l’espace environnant ? Accueillir quelques occupants, une colonie, un essaim ? Conserver un bien précieux ? Avoir une autre fonction ?

    Le développement de votre projet sera facilité par la réalisation obligatoire de croquis ou de photomontages, ces derniers permettront, en effet, d’entrer dans le monde de la fiction quant aux lieux, aux supports et aux matériaux utilisés sans aucune contrainte informatique.

    Vous serez questionné sur l’intégration de l’unité d’habitation dans son espace réel, les rapports d’échelle, les écarts entre le projet et sa réalisation en situation.

    Références possibles :

    • Tadashi KAWAMATA, Tree Huts at Place Vendôme, 2013, installation in situ, bois, dimensions variables, FIAC Hors les murs.
      Adepte des métamorphoses urbaines douces, éphémères, l’artiste modifie les espaces sur lesquels il intervient, en créant des excroissances, comme des nacelles nichées en hauteur, des ponts suspendus, des observatoires. La cabane (nommée Hut ou Tree Hut), qu’il convoque dans de nombreux projets à travers le monde, fait partie intégrante de son langage plastique.
    • Antti LOVAG, Palais Bulle (Espace Cardin),Théoule-sur-Mer, 1988-1992, façade est, dessin, encre sur calque.
      « Je ne me considère pas comme architecte, je veux être habitologue. […] Cela exige l’analyse de ce qui constitue la vie quotidienne dans toute sa complexité. […] La conception en 3D sur ordinateur et l’exécution des formes par de nouvelles machines-outils donnent maintenant toutes les libertés nécessaires. » Extraits de propos d’Antti Lovag recueillis pour le magazine américain Nest n°20, mars 2003 et publiés dans la revue Habitat #23.
    • Hubert DUPRAT, Larve de trichoptère avec son étui, 1980-2000, vue d’exposition, or, perles, turquoises, 2,5 cm.
    • Hôtels à insectes, Jardins des Grands-Moulins – Abbé-Pierre, Paris XIIIe.
    • Bernard FÉRAILLE, Cabane-œuf ou Le Nid du Marsupilami, Cotignac.
    • Les constructions du Jardinier brun (Amblyornis inornata), de la Fourmi tisserande (Oecophylla smaragdina), du Spinifex termite (Nasutitermes triodiae), du Tisserin Baya (Ploceus philippinus), du corail…

    *Unité d’habitation : L’unité d’habitation est le nom donné à un principe moderne de bâtiments d’habitation développé par Le Corbusier. L’unité d’habitation est conçue sur le principe du Modulor, système de mesures lié à la morphologie humaine basé sur le nombre d’or et la suite de Fibonacci.

    _ Rosa De Jong vit et travaille à Amsterdam. En parallèle de son travail en illustration et communication, elle a développé un projet, baptisé « Micro Matter ». Ces miniatures sont réalisées à partir de carton et de matières naturelles comme des cailloux, de l’écorce, de la mousse… Ces mini installations ont une poésie et une légèreté qui nous plongent dans un univers féérique et contemplatif.


    • Questionnement(s) :
      L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.
    • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5) :
      Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
      Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Objet oublié

    Objet oublié

    La visite sur Terre d’extraterrestres a conduit à la création de zones. Ces zones présentent des phénomènes étranges et dangereux, incompris par les humains. Dans ces zones les visiteurs ont abandonné des objets de toutes sortes (artéfacts). Objets-pièges, objets-bombes. Objets-miracles. Objets que les stalkers* convoitent et viennent dérober au risque de leur vie, comme une bande de fourmis coloniserait, sans rien y comprendre, les détritus abandonnés par des pique-niqueurs au bord d’un chemin.

    Adapté au cinéma en 1979 par Andreï Tarkovski, Stalker ou Pique-nique au bord du chemin est le chef-d’œuvre des frères Strougatski.

    *Stalker : (mot anglais) chasseur-traqueur, rôdeur.

    Concevez (notes et croquis) puis proposez la modélisation 3D d’un des objets oubliés et retrouvés par un stalker. Pour cela, vous utiliserez le logiciel Google SketchUp ou l’outil en ligne 3D Slash (https://www.3dslash.net/).

    Ces objets imprimés constitueront la collection principale du cabinet de curiosités.

    Problématiques abordées lors des séances d’EPI :
    Comment le dialogue entre pratiques traditionnelles et numériques interroge-t-il nos sens ?
    En quoi la présentation d’un objet en modifie son statut ? Comment l’espace d’exposition peut-il changer la perception d’un objet scientifique en un objet artistique ?
    En quoi le langage et les codes scientifiques peuvent-ils être réinvesti artistiquement ?

    Termes utilisés :

    • Typologie : démarche méthodique consistant à définir ou étudier un ensemble de types, afin de faciliter l’analyse, la classification et l’étude de réalités complexes,
    • Pinacothèque : musée exposant des œuvres picturales (peintures),
    • Cabinet de curiosités : lieu où étaient entreposés et exposés des objets collectionnés, avec un certain goût pour l’hétéroclisme et l’inédit,
    • Inventaire : dénombrement, comptage, liste,
    • Accumulation : rassemblement, entassement ou arrangement d’un grand nombre d’objets,
    • Série : ensemble ou suite d’éléments de même nature ou possédant des points communs, musée, album, catalogue, banque d’images, etc.

    Références artistiques possibles :

    • Le Cabinet de curiosités, Johann Georg HINZ, 1666, huile sur toile
    • Le Cabinet de curiosités, Domenico REMPS,1690, huile sur toile (reproduction ci-dessus)
    • Composition avec fossiles et coquillages, Jacques DAGUERRE, daguerréotype, 1837-1839
    • Tableau synoptique d’oreilles, service d’identification de la Préfecture de Police, Alphonse BERTILLON, photographies, 1880
    • Catalogue Manufrance (Manufacture française d’armes et cycles de Saint-Étienne), 1885-1985
    • Intérieur de M.B., collectionneur, rue de Vaugirard, Eugène ATGET, photographie, 1910
    • Home Sweet Home, ARMAN, accumulation de masques à gaz dans une boîte sous plexiglas, 1960
    • Le Magasin de Ben, Ben VAUTIER, 1958-1972
    • Masques, Jean-Luc VILMOUTH, 1982
    • Over Ten Thousand Individual Works, Allan Mc COLLUM, 1987-1989
    • Joan FONTCUBERTA, Fauna (secreta), 1985-1989, Musée-Château d’Annecy, 2008

    • Questionnements :
      La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
      La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
      L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.
    • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
      Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
      Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.
    • Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :
      Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

    D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Modélisation 3D

    Modélisation 3D

    Avec l’émergence de l’impression 3D, la modélisation 3D ne nécessite plus forcément une grande expérience et une station de travail puissante. De nombreux logiciels et services proposent des solutions simples et gratuites. Sans atteindre le niveau d’outils professionnels, ils sont suffisants pour les besoins quotidiens au collège.

    • 3D Slash permet sur le principe de la taille de pierre et de manière très simple de créer vos modèles pour toutes vos impressions 3D
      https://www.3dslash.net/
    • TinkerCad est une application en ligne très facile d’emploi qui vous permet de concevoir très rapidement des modèles 3D à  partir de formes géométriques simples.
      https://www.tinkercad.com/
    • SketchUp fait sans doute partie des logiciels de modélisation les plus performants actuellement. Il dispose d’une large gamme de fonctionnalités, faciles à  prendre en main, permettant de produire des images 3D de qualité.
      https://www.sketchup.com/
    • Les applications 123D d’Autodesk, même si elles ne sont pas aussi complètes que les logiciels, elles permettent cependant de réaliser des pièces assez complexes, relativement facilement.
    • Sweet Home 3D est un logiciel open source d’architecture permettant de concevoir une maison, un appartement ou tout simplement d’améliorer son aménagement intérieur.
      http://www.sweethome3d.com/fr/
    • Blender dispose d’une large gamme d’outils pour une modélisation d’images de qualité. À titre d’illustration, l’application dispose de fonctions avancées de modélisation 3D telles que le dépliage UV, la sculpture 3D, le gréage (rigging), ou encore l’armaturage et l’édition non linéaire. Le logiciel n’est pas uniquement destiné à  la modélisation d’images 3D, il permet aussi de créer des petites animations 3D amusantes.
      https://www.blender.org/
    • Cura prépare votre modèle pour l’impression 3D.
      https://ultimaker.com/

    *Photographie mise en avant de Yusuf – pexels.com

  • Objet mystérieux

    Objet mystérieux

    Vous venez de découvrir un objet ayant appartenu à une civilisation mystérieuse d’un continent disparu (ex : Atlantide, Mu). Cet objet unique et exceptionnel ne peut pas être manipulé. Votre témoignage est crucial pour toute la communauté des archéologues.

    Après avoir réalisé quelques croquis, le représentant sous différents angles, vous modéliserez l’objet en utilisant le logiciel Google SketchUp.