1/ Relations aux lieux, projections, écrans : espaces et modalités de diffusion des images animées dans la création contemporaine, incidences du numérique sur l’affranchissement du rapport aux espaces ou aux supports…
2/ Immersion et interaction : dispositifs intégrant des projections et des écrans, implication ou interactivité avec un public…
Dans quelle mesure les images animées redéfinissent-elles notre rapport aux espaces, aux supports et au spectateur dans la création contemporaine ?
1. Relations aux lieux, projections, écrans
En quoi la projection des images en mouvement redéfinit-elle les espaces de l’œuvre et les conditions de réception ?
L’image en mouvement ne se limite plus à un écran délimité : grâce aux technologies numériques et aux dispositifs contemporains, elle investit l’espace réel, se déploie sur plusieurs supports et transforme l’œuvre en un environnement immersif dans lequel le spectateur ne regarde plus seulement, il se déplace, explore, circule et fait l’expérience directe de l’image.
Mots-clés : dispositif, dématérialisation, cinéma élargi, fragmentation / multi-écrans…
- L’espace devient support actif
- L’image devient environnement
- Le lieu influence le sens.

- Cornelis CORNELISZ, Antrum Platonicum, 1604, estampe sur papier, gravure de Jan Saenredam, 33 x 46 cm, BnF, département des Estampes et de la photographie

- László MOHOLY-NAGY, Modulateur Espace-Lumière, 1930, sculpture cinétique, cette œuvre, formée de pièces de métal, de plastique et de bois, est constituée d’une variété de surfaces mates et lustrées. Un plan circulaire est divisé en trois sections égales, détenant chacune différents mécanismes, servant à élever des disques, faire tourner une spirale en verre et déplacer des drapeaux de métal. L’ensemble effectue une rotation toutes les quarante secondes et un ensemble de 116 lampes colorées de couleurs primaires et de rouge, bleu, vert et blanc est projeté sur la surface. Cette sculpture donne forme et mouvement à la lumière projetée sur les différentes surfaces.

- Nam June PAIK, TV Buddha, 1974, installation mettant en abyme écran / espace / spectateur, écran de télévision, caméra vidéo, Bouddha en bois peint, trépied, socle, Buddha : 75 × 36 × 36 cm, moniteur : 32 × 32 x 32 cm, vue de l’exposition, Tate Modern, 2019 – Collection Stedelijk Museum, Amsterdam.
- Christian BOLTANSKI, Théâtre d’Ombres, 1984, installation, 1984
Figurines en carton, papier, laiton, fil de fer, projecteur et ventilateur


- Christian BOLTANSKI, Ombres, les bougies (détail), 1986-1987, bougies, portants métalliques, figurines, 190 x 190 cm, FRAC Auvergne
- Bertrand GADENNE, Les Papillons, 1988, installation avec projection aérienne d’une diapositive, projecteur Kodak SAV 1000, objectif 180 mm, diapositive, câble électrique, jeu de fixations (câble métallique, crochets, tendeurs), 300 x 100 x 100 cm

- Krzysztof WODICZKO, Hirshhorn Museum, Washington, DC, oct. 1988 – mars 2000 — projections sur la façade courbe du musée : en utilisant les façades des bâtiments et des monuments comme toile de fond de son œuvre, Wodiczko interroge la construction de la mémoire collective et de l’histoire tout en reconsidérant le sens de l’espace public.

- Tony OURSLER, Animal III (série Dummies), 1994, projecteur vidéo, trépied, support et tissu, 33 x 13,3 x 6,3 cm, Coll. privée – https://tonyoursler.com/

- Bill VIOLA, The Crossing, 1996, projection monumentale (environnement vidéo et sonore immersif), vidéo couleur à deux canaux, avec quatre canaux sonores ; env/. 10 min, interprète : Phil Esposito, dimensions variables, 4,9 x 8,4 x 17,4 m, Solomon R. Guggenheim Museum, New York.

- Doug AITKEN, Sleepwalkers, janv. – févr. 2007, installations multi-écrans pour une fragmentation et circulation du regard, MoMA, New York



- Douglas GORDON, 24 Hour Psycho Back and Forth and To and Fro, 2008, double projection en boucle sur écrans translucides de 24 Hour Psycho : ralenti extrême du film Psycho (1960) d’Alfred Hitchcock).

- JR, Inside Out — Time is now, Yalla ! Palestinian Territories, sept. 2011, photographies dans l’espace urbain, images posées à même les toits (hors institution) dans la ville – https://www.insideoutproject.net/fr/


- William KENTRIDGE, More Sweetly Play the Dance, 2015, installation vidéo 8 canaux haute définition, 15 min, avec quatre porte-voix, Musée des beaux-arts du Canada, Ottawa.
- JR, Inside Out — Mère, un portrait « Mãe Um Retrato », projection de portraits sur la façade de l’hôtel Copacabana Palace pendant quatre nuits du mercredi 10 au dimanche 14 mai 2023.

- Tony OURSLER, Eclipse, oct. 2019, projection, installation placée dans le jardin de la Fondation Cartier, où les arbres sont utilisés pour créer des images avec projection vidéo, Fondation Cartier pour l’art contemporain, Paris. Inspiré par la transformation de Daphné en arbre, l’Arbre de Vie de la cosmogonie nordique, ou un petit dessin métaphorique d’un arbre de Charles Darwin représentant sa théorie évolutionniste, et la nouvelle technologie ADN CRISPR-Cas9, il crée une installation sonore et lumineuse dynamique où les arbres deviennent le centre de visions du monde contradictoires et prennent vie avec des projections invitant le spectateur à reconsidérer la technologie et la nature.


- teamLab, Borderless, 2024, installation immersive, MORI Building Digital Art Museum, Azabudai Hills, Tokyo → disparition des limites spatiales

2. Immersion et interaction
Les dispositifs contemporains d’images animées transforment profondément la place du spectateur : immergé dans l’image, il ne se contente plus de la regarder, mais en fait l’expérience, tandis que l’interactivité lui permet d’agir sur l’œuvre. Ainsi, grâce aux interfaces numériques, l’image devient un environnement dynamique et relationnel, redéfinissant l’œuvre comme un processus participatif plutôt qu’un objet fixe.
Mots-clés : immersion, interactivité, interface, participation / feedback
- Le spectateur devient acteur / utilisateur
- L’œuvre change de statut et devient un processus interactif
- L’expérience corporelle et sensorielle du spectateur est au cœur de la démarche.
Références artistiques possibles
- Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive présentée à ARTEC, Nagoya (Japon), vélo, guidon équipé d’un moniteur, projection sur un écran géant en face du spectateur. Le spectateur s’installe sur un vélo et choisit une ville (New York, Amsterdam ou Karlsruhe). En pédalant, il parcourt un espace virtuel inspiré du plan réel de la ville, où les rues sont constituées de lettres formant des mots et des phrases. L’image, générée en temps réel, s’affiche sur un écran face à lui. Les textes évoquent l’identité des villes, mêlant représentation urbaine et narration.

- Michel BRET et Edmond COUCHOT, Les Pissenlits (The Dandelions), 1990, installation interactive, PC (OS: Windows 7, software: Anyflo), moniteur, microphone, dimensions variables, ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe. Sur un moniteur (ou une projection murale), le spectateur voit des fleurs de pissenlit stylisées osciller doucement. Il est invité à souffler dans le microphone. Le son de son souffle se traduit par une simulation numérique d’une brise, et les graines de pissenlit s’envolent.

- Maurice BENAYOUN, World Skin (Safari photo au pays de la guerre), 1997, installation, appareils photo, imprimante, logiciel de réalité virtuelle, système CAVE

- Ólafur ELÍASSON, Your uncertain shadow (colour), 2010, installation interactive (corps / lumière) à la Tate Modern, Londres – https://olafureliasson.net/artwork/your-uncertain-shadow-colour-2010/

- Christa SOMMERER et Laurent MIGNONNEAU, Eau de Jardin, 2004, installation interactive où le toucher de vraies plantes génère des transformations de leurs modélisations dans l’espace numérique, exposition au ZKM | Karlsruhe puis OK Linz lors d’Ars Electronica 2022

- Rafael LOZANO-HEMMER, Pulse Room, 2006, installation, 300 ampoules incandescentes, contrôleurs de voltage, câblage, ordinateur, capteur de fréquence cardiaque et support en acier inoxydable, 3 × 10 × 10 m (dimensions variables), Musée d’art contemporain de Montréal, Canada – https://macm.org

L’installation interactive Pulse Room de Rafael Lozano-Hemmer est munie de 300 ampoules à incandescence suspendues à une grille fixée au plafond et d’un dispositif électronique qui sert à capter la fréquence cardiaque des visiteurs, pour ensuite la traduire en signaux lumineux. Lorsqu’un visiteur pose ses mains sur le capteur situé près de l’entrée de la salle d’exposition, son pouls est enregistré, puis retransmis à une ampoule devant lui, laquelle se met alors à scintiller au même rythme. Le système retient les 300 derniers signaux enregistrés, ce qui entraîne l’illumination asynchrone de la salle. Une symphonie lumineuse et arythmique anime l’espace, évoquant très sensiblement l’unicité de l’individu et la puissance de l’humanité. Citant ses sources d’inspiration, Lozano-Hemmer évoque une scène du film Macario, de 1960, réalisé par Roberto Galvadon, où des bougies allumées symbolisent des vies et leur durée respective. Il mentionne en outre l’influence de la musique minimaliste et sérielle ainsi que les recherches en cybernétique menées par l’Instituto Nacional de Cardiología à Mexico sur le processus d’autorégulation du cœur.
- Chris MILK, The Treachery of Sanctuary, 2012, triptyque interactif : une histoire de naissance, de mort et de transfiguration qui utilise les projections des corps propres des participants pour débloquer un nouveau langage artistique.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un jeu vidéo d’action-aventure développé et publié par Nintendo. Sorti en 2017 sur Nintendo Switch et Wii U, il a redéfini la série The Legend of Zelda en introduisant un monde ouvert immersif et interactif. Le jeu est largement salué pour sa liberté d’exploration et son design systémique novateur. Le titre se distingue par son environnement ouvert et dynamique où la physique, la météo et l’endurance du personnage influencent la progression. Les joueurs peuvent escalader presque toutes les surfaces, cuisiner des plats pour survivre et utiliser le Sheikah Slate, un artefact technologique, pour résoudre des énigmes et manipuler le monde.
- Miguel CHEVALIER, Pixels Liquides, 2019, installation interactive, 13,40 × 7,80 m, exposition Pixels Noir Lumière 2019 dans le cadre du Siècle Soulages, Musée Soulages, Rodez

3. Enjeux contemporains
Les transformations liées aux images animées contemporaines révèlent un bouleversement profond de l’expérience artistique. Avec le développement du numérique, l’image n’est plus un objet stable à contempler, mais un flux mobile, immersif et souvent interactif, qui engage le spectateur dans une expérience sensible et participative. Cette mutation s’accompagne d’un glissement du spectateur vers la figure de l’utilisateur, impliqué physiquement et émotionnellement dans des dispositifs qui redéfinissent les frontières avec le réel, et interroge sa capacité à analyser et à prendre du recul face aux nouveaux enjeux. Ainsi, les pratiques contemporaines oscillent entre enrichissement de l’expérience esthétique et questionnement sur les conditions mêmes de notre perception et de notre rapport au réel.
Mots-clés : virtualité, simulacre, simulation, hyperréalité
- L’omniprésence des images contribue à une saturation visuelle qui transforme notre rapport au réel
- Les nouvelles images produites par l’intelligence artificielle fragilisent notre rapport aux images et interrogeant leur valeur de vérité
- Elles occasionnent perte ou transformation de la distance critique du spectateur.
- Guy DEBORD, La Société du spectacle, 1967 → Dans nos sociétés, les images prennent une place centrale et finissent par remplacer la réalité et transforment les individus en spectateurs passifs.
- Jean BAUDRILLARD, Simulacres et simulation, 1981 → Le simulacre désigne des images contemporaines qui ne renvoient plus au réel, mais s’y substituent (créant une hyperréalité), rendant difficile la distinction entre le vrai et le faux. Ainsi, nous évoluons dans un monde où les images et les simulations tendent à prendre le pas sur la réalité elle-même.
- Black Mirror, série d’anthologie télévisée britannique satirique, créée par Charlie Brooker, produite et diffusée sur Channel 4 de 2011 à 2014, elle a connu un succès international et est depuis 2016 produite par Netflix → la série illustre comment les dérives possibles des technologies numériques (technologie dystopique) transforment — et parfois déforment — notre rapport au réel, aux autres et à nous-mêmes. À voir : Nosedive (S3-Ép1),
- Bennett WAISBREN présent dans l’exposition From Spam to Slop (2025), produit des créations qui empruntent volontairement l’esthétique du Slop industriel*, mais, contrairement aux fermes à contenus qui génèrent en masse, il peaufine chaque détail pour obtenir le degré d’étrangeté qui troublera le visionneur.
* Face au Spam Art, issu des communautés du crypto-art et reconnaissable à son esthétique volontairement naïve, colorée et excessive, le slop en constitue une autre forme de saturation visuelle. Il s’agit de contenus de faible qualité, générés en masse par intelligence artificielle, souvent à des fins économiques ou parfois politiques. Ces images et vidéos, absurdes ou trompeuses — comme des figures publiques mises en scène dans des situations irréalistes — se diffusent massivement sur les réseaux sociaux et deviennent virales. Elles témoignent d’une production automatisée et incontrôlée d’images qui envahissent notre environnement visuel.
- Albertine MEUNIER et Olivain PORRY, Slop Machine, 2025, installation interactive. Slop Machine analyse la prolifération des vidéos courtes générées entièrement par l’IA sur les réseaux sociaux. Son programme observe ces vidéos et produit automatiquement des textes qui les décrivent, souvent de manière humoristique ou absurde. Le spectateur est invité à participer en jugeant la qualité de ces contenus. L’œuvre interroge ainsi notre rapport aux images, à l’intelligence artificielle et à la consommation rapide de contenus en ligne.

4. Ce qu’il faut retenir
L’étude des images animées et de leurs dispositifs de diffusion implique de mobiliser à la fois des compétences d’analyse et de pratique, en articulant observation, références artistiques et réflexion critique. Comprendre une œuvre ne consiste plus à en décrire les formes, mais à interroger les conditions de sa présentation, le rôle des interfaces et la place du spectateur dans l’expérience proposée. Ainsi, être capable de relier une production artistique à un espace, à un dispositif technique et à une modalité de réception constitue un enjeu central. Dans le cadre du baccalauréat, cette approche permet de développer une pensée structurée, capable d’argumenter et de situer les pratiques contemporaines dans un champ élargi.
- Analyser un dispositif de diffusion
- Expliquer le rôle du spectateur
- Relier une œuvre à :
- un espace
- une interface
- une expérience.
* image mise en avant : Grande Experiences, Dalí Alive (2023), The Dalí Museum in St Petersburg, Floride, États Unis

