ぼくはテツオ (Bokuwa Tetsuo – je suis Testuo)
Tetsuo est un film phare du jeune cinéma underground japonais réalisé par Shinya TSUKAMOTO, sorti en 1989.
Après un accident d’automobile, un homme voit son corps muter en une sorte d’aimant ramassant tous les détritus métalliques de la société…
Le film de Shinya Tsukamoto apporte une dimension cyberpunk, organique et violente où l’hybridation est brutale, quasi parasitaire, entre chair et métal.
Tetsuo est également un personnage central du manga Akira d’Otomo KATSUHIRO (publié entre 1980 et 1988).
Dans l’univers apocalyptique d’un Tokyo post-atomique, Kanéda et sa bande vivent la nuit et se disputent la ville avec d’autres clans. Tetsuo, un ami de Kanéda, est victime d’un étrange accident lors d’une sortie en moto. Évacué par les militaires, il sert de cobaye et reçoit un pouvoir qui dépasse sa conscience… Échappant à tout contrôle, il finit par délivrer Akira, un enfant doté de pouvoirs psychiques extraordinaires, mais entre dans un cycle de mutations monstrueuses à mesure que son pouvoir grandit.


Représentez le corps lors de sa mutation absorbant immuablement les éléments et objets technologiques proches.
#cyberpunk #hybridation #mutation
Vous interrogerez la métamorphose du corps contemporain lorsqu’il s’imprègne, s’incorpore et se confond avec les technologies qui l’entourent. Dans cette mutation incontrôlable, entre adaptation et perte d’identité, il devient une figure hybride, à la fois humaine et chimérique.
Mutation : changement génétique brusque et permanent.
Hybride : se dit de quelqu’un, de quelque chose qui est composé d’éléments disparates.
Posthumain : être qui dépasse ou transforme la condition humaine (cyborg, IA, mutant).
Transhumain : humain augmenté par la technologie.
Cyborg : hybride d’humain et de machine.
Questions
Que devient le corps quand il s’efface dans la technologie numérique qui le dépasse ? Dans quelle limite l’artiste peut-il interroger l’image du corps à l’ère du numérique ? Qu’est-ce qu’un hybride au 21e siècle ?
Comment l’art s’empare-t-il de la mutation technologique de la société ? En quoi les pratiques technologiques remettent-elles en cause les pratiques artistiques traditionnelles ? Dans quelle limite l’IA crée-t-elle de nouvelles représentations du corps ?
Axes possibles de travail
L’hybridation, souvent associée à la question du corps, constitue un thème récurrent dans de nombreuses cultures, y compris la nôtre. À l’ère des technologies, le corps devient un espace d’expérimentation où prothèses et greffes brouillent les frontières entre le biologique et l’artificiel. Cette transformation interroge notre rapport au corps et à l’identité, tandis que les capacités d’hybridation se multiplient et se diffusent. En perturbant la perception du réel et en ouvrant la voie à des formes proches du fictif, ces pratiques invitent à redéfinir ce que signifie être un sujet, posséder un corps et vivre au sein de la société.
- Le corps comme réceptacle ou interface : absorption des objets technologiques (puces, prothèses, câbles, écrans)
- Mutation lente / irréversible : présentation d’un processus d’intégration organique (les objets deviennent partie du corps)
- Fusion symbiotique ou parasitaire : questionnement sur la dépendance à la technologie
- Esthétique du cyborg / post-humain inspirée par le brouillage ou le dépassement de trois frontières fondamentales : redéfinition des rapports humain/ animal, organisme/ machine et physique/ virtuel (: réseaux numériques redéfinissant les notions de corps et d’identité).
Références artistiques possibles
- OVIDE (43 av. J.-C. – 17 ap. J.-C.), Métamorphoses, 1er siècle, poème latin, 15 livres – https://fr.wikipedia.org/wiki/Métamorphoses_(Ovide)
- Robinet TESTARD (1471-1531), Saint Antoine et le centaure, 1480-1485, parchemin, 95 feuillets, 30,5 × 21 cm, BnF, département des Manuscrits

- Jérôme BOSCH (1450-1516), Le Jardin des délices 1490-1500, triptyque, huile sur bois, 220 × 386 cm, Musée du Prado, monastère royal de San Lorenzo de El Escorial – https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Jardin_des_délices
- Matthias GRÜNEWALD (1470-1528), L’Agression de saint Antoine par les démons, 1512-1516, détail du Rétable d’Issenheim, tempera et huile sur bois, 269 × 307 cm, Coll. Musée Unterlinden, Colmar

- Charles LE BRUN (1619-1690), Trois têtes physiognomoniques inspirées par le chameau, date indéterminée (17e), plume, encre noire, pinceau, lavis gris et gouache blanche, sur papier, 22,7 × 32,8 cm, Département des Arts graphiques du Louvre

- Kawanabe KYŌSAI (1831-1889), Oni-no-Nenbustsu, 1864
- Raoul HAUSMANN (1886-1971), L’esprit de notre temps – Tête mécanique, 1919, assemblage, 32,5 × 21 × 20 cm, Musée national d’Art moderne, Paris

- Niki de SAINT PHALLE (1930-2002), Monstre, 1966, assemblage d’objets et peinture, papier journal, peinture, matières textiles, animal naturalisé et objets divers sur structure métallique et bois, 180 x 163 x 253 cm, Centre Pompidou, Paris

- Rebecca HORN (1944-2024), White Body Fan, 1973, film 16 mm, couleur, sonore, armature et toile et prolongeant le corps (extensions poétiques)

- STELARC (1946), Third Arm, 1980, main mécanique fonctionnelle, aluminium, acier inoxydable, acrylique, électronique en latex, électrodes, câbles et batterie. Le performer australien est connu pour ses expérimentations avec son propre corps (bras robotique, oreille greffée sur le bras). Il questionne la limite du corps biologique.

- AZIZ+CUCHER, Anthony AZIZ (1961) et Sammy CUCHER (1958), Maria, 1994-1995, photographie de la série Dystopia, C-print, 127 x 101,6 cm, Collection of the Los Angeles County Museum of Art

- Matthew BARNEY (1967), The Cremaster Cycle, 1994-2002, cycle de cinq films d’art explorant la métamorphose et le corps en devenir

- Daniel FIRMAN (1966), Gathering, 2000, mannequin (original en plâtre réédité en 2016 en résine), vêtements et chaussures, objets divers de récupération, 270 x 160 x 200 cm, FRAC Bourgogne

- Nicole TRAN BA VANG (1963), Collection printemps/été 2001 Sans titre 08, photographie couleur, 120 × 114 cm
- Patricia PICCININI (1965), The Young Family, 2002-2003, sculpture hyperréaliste d’êtres hybrides entre humains, animaux, silicone, fibre de verre, cuir, cheveux, contreplaqué, 85 × 150 × 120 cm, Coll. part.

- ORLAN (1947), Self-hybridation africaine, masque tricéphale ogoni du Nigeria et visage mutant de femme franco-européenne, 2002, photographie couleur, 125 x 156 cm, Coll. particulière

- Daniel LEE (1945), Séries Manimals, 2003, photographies (Ektachrome) retouchées à l’aide du logiciel Adobe Photoshop

- Lucy McRAE et Bart HESS, collaboration photographique en 2008 entre Lucy McRae et Bart Hess, générant des images explorant les limites de la silhouette : https://www.lucymcrae.net/lucyandbart

- Lucy GLENDINNING, Feather Child 1, 2011, cire, résine acrylique, bois, plumes de canard et de faisan, 78 × 61 × 28 cm, Collection de l’artiste

- Thomas GRÜNFELD (1956), Misfit (fox/cat), 2016, taxidermie, 45 x 30 x 30 cm, Wentrup Gallery, Berlin

- Mari KATAYAMA (1987), Bystander #016, 2016, photographie, Collection de l’artiste

- Freya JOBBINS, Mask #1 Firewall, 2020, assemblage de fragments de poupées en matière plastique formant un masque

- Grégory CHATONSKY (1971), The Hundred Headless Machine v.1, 2021, RRose Editions.

- Lee BUL (1964), Cyborg W1, W2, W4, W6, 2021, sculptures d’androïdes fragiles et féminins, questionnant la perfection artificielle, vue de l’installation Humain, 7 questions au Leeum Museum of Art, Séoul, Corée

- Albertine MEUNIER (1964), HyperChips #190, 2023, image créée avec Dall-E. Artiste numérique depuis plus de vingt-cinq ans, Albertine Meunier s’empare de l’IA générative en 2023 pour créer cette série de 303 autoportraits réalisés à partir du prompt « Albertine Meunier mange des saucisses et des frites ». Le résultat, troublant, oscille entre humour et répulsion.

- Sam MADHU, Reincarnations: Ghosts of a South Asian Past, 2024, œuvre numérique réinterprètant les visages d’anciennes photographies de femmes tamoules datant de l’époque coloniale en Inde et au Sri Lanka.
- Charlotte OLIVIERI (1994) et Audrey ZIMMERLI (1993), Sans titre, 2024, de la série Prompt Is my Full Body du collectif ACA @collectifaca. L’artiste a réalisé cette série en IA – ayant nourri l’application d’images de son propre corps – pour dénoncer la standardisation et l’idéalisation des corps générés par les intelligences artificielles.

Cyberpunk
Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et aux thématiques du hacker, de l’intelligence artificielle et des multinationales. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée et la plupart du temps dans un futur proche sur Terre.
Les univers cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et et nihilistes vivant en marge d’une société entièrement informatisée voire robotisée.
Films et animations
- Blade Runner de Ridley SCOTT, 1982, film de 117 min, d’après le roman de Philip K. DICK
- Tron de Steven LISBERGER, 1982, film de 96 min
- RoboCop de Paul VERHOEVEN, 1987, film de 102 min
- Akira de Katsuhiro ŌTOMO, 1988, anime de 104 min, d’après le manga, 1982-1990
- Total Recall de Paul VERHOEVEN, 1990, film de 110 min, d’après une nouvelle de Philip K. DICK
- Gunnm de Yukito KISHIRO, 1990, manga culte adapté au cinéma sous le nom de Alita: Battle Angel par Robert RODRIGUEZ, 2019, film de 122 min
- Ghost in the Shell, 1995, anime de Mamoru OSHII, d’après le manga de Masamune SHIROW, 1989-1997 (photogramme en bandeau)
- Matrix de Les WACHOWSKI, 1999, film de 136 min
- eXistenZ de David CRONENBERG, 1999, film de 96 min
- Ready Player One de Steven SPIELBERG, 2018, film de 140 min

Champ des questionnements plasticiens
Domaines de l’investigation et de la mise en œuvre des langages et des pratiques plastiques : outils, moyens, techniques, médiums, matériaux, notions au service d’une création à visée artistique
La représentation, ses langages, moyens plastiques et enjeux artistiques
- Représenter le monde, inventer des mondes
- La ressemblance et ses codes : relation au modèle, tirer parti de l’écart avec la réalité (potentiel plastique et sémantique), spécificités propres aux différentes pratiques (picturales, sculpturales, photographiques…)
- La représentation du corps : pluralité des approches et partis-pris artistiques, incidences sur l’idée de portrait…
La figuration et l’image ; la non-figuration
- Raconter en mobilisant langages et moyens plastiques
- La figuration et la construction de l’image :espaces et dispositifs de la narration (séquences visuelles, polyptyques, installations…)
Domaines de la formalisation des processus et des démarches de création : penser l’œuvre, faire œuvre
L’idée, la réalisation et le travail de l’œuvre
- Prévisualiser un projet, représenter une production en cours de réalisation ou achevée
- Les processus allant de l’intention au projet :diversité des modalités du travail préparatoire (esquisse, photomontage, modélisation, écrits…), incidences sur le projet, valeur artistique…
- La formalisation du projet et des choix de production de l’œuvre : adaptations ou interactions entre moyens techniques et intentions, constitution d’une mémoire du travail plastique…

